Amber Diceless Roleplaying Game

Das Spiel von Amber Diceless Roleplaying ist ein Rolle spielendes Spiel, das geschaffen und von Erick Wujcik geschrieben ist, der im erfundenen Weltall gesetzt ist, das vom Autor Roger Zelazny für seine Chroniken von Amber geschaffen ist. Das Spiel ist in diesen keinen Würfeln ungewöhnlich werden in der Auflösung von Konflikten oder Spieler-Handlungen verwendet; stattdessen werden ein einfaches diceless System der vergleichenden Fähigkeit und Bericht-Beschreibung der Handlung durch die Spieler und gamemaster, verwendet, um zu bestimmen, wie Situationen aufgelöst werden.

Amber wurde DRPG in den 1980er Jahren geschaffen, und wird Beziehungen und roleplaying viel mehr konzentriert als die meisten roleplaying Spiele dieses Zeitalters. Die meisten Charaktere von Amber sind Mitglieder der zwei herrschenden Klassen im Mehrvers von Amber, und sind hinsichtlich Kraft, Dauer, Seele, Kriegs und Zauberei viel fortgeschrittener als gewöhnliche Wesen. Das bedeutet häufig, dass die einzigen Personen, die dazu fähig sind, einem Charakter entgegenzusetzen, von seiner oder ihrer Familie, eine Tatsache sind, die zu viel Verdacht und Intrige führt.

Geschichte

Das ursprüngliche 256-seitige Spielbuch wurde 1991 durch die Phage-Presse veröffentlicht, Material aus den ersten fünf Romanen (der Corwin "Zyklus") und einige Details - Zauberei und Logrus - aus den restlichen fünf Romanen bedeckend (der "Zyklus von Merlin"), um Spielern roleplay Charakteren von den Gerichten der Verwirrung zu erlauben. Einige Details wurden ein bisschen geändert, um mehr Spieler-Wahl - zum Beispiel zu erlauben, Spieler können volle Trumpf-Künstler sein, ohne das Muster oder Logrus spazieren gegangen zu sein, den Merlin sagt, ist unmöglich; und die psychischen geistigen Anlagen von Spielern sind viel größer als diejenigen, die in den Büchern gezeigt sind.

Ein 256-seitiges dazugehöriges Volumen, Shadow Knight, wurde 1993 veröffentlicht. Dieses ergänzende Regel-Buch schließt die restlichen Elemente aus den Romanen von Merlin wie Gebrochene Muster ein, und erlaubt Spielern, Konstruktionen wie der Ghostwheel von Merlin zu schaffen. Das Buch präsentiert die zweite Reihe von Romanen nicht als Hinzufügungen zur Kontinuität der Reihe, aber als ein Beispiel einer roleplaying Kampagne mit Merlin, Luke, Julia, Jurt und Coral als die PCs. Der Rest des Buches ist eine Sammlung von Aufsätzen auf dem Spiel, der Statistik für die neuen Charaktere und eine Aktualisierung der älteren im Licht ihres Äußeren in der zweiten Reihe, und (vielleicht am nützlichsten für GMs) Anschlag-Zusammenfassungen von jedem der zehn Bücher. Das Buch schließt ein Material von der Novelle das Märchen des Verkäufers und etwas unveröffentlichte materielle Kürzung vom Prinzen der Verwirrung, namentlich die Schwangerschaft von Coral durch Merlin ein.

Beide Bücher wurden übersetzt und vom französischen Herausgeber Jeux Descartes 1994 und 1995 veröffentlicht.

Ein drittes Buch, Rebma, wurde versprochen. Deckel-Kunst wurde beauftragt, und Vorordnungen wurden genommen, aber sie ist nie angekommen. Wujcik hat auch einen Wunsch ausgedrückt, ein Buch zu schaffen, das größeres Detail den Gerichten der Verwirrung gibt. Die Verlagsrechte zu den DRPG Bernsteinspielen wurden 2004 von Wächtern der Ordnung erworben, die Verkäufe des Spiels übernommen haben und ihre Absicht bekannt gegeben haben, eine neue Ausgabe des Spiels zu veröffentlichen. Jedoch wurde keine neue Ausgabe veröffentlicht, bevor Wächter der Ordnung aus dem Geschäft 2006 gegangen sind. Die zwei vorhandenen Bücher sind jetzt vergriffen, aber sie sind als PDF Downloads bereitgestellt worden.

Im Juni 2007 wurde ein neuer Verlag, der von Edwin Voskamp und Eric Todd angeführt ist, mit dem ausdrücklichen Zweck gebildet, Bernstein-DRPG zurück in den Druck zu bringen. Die neue Gesellschaft wird Diceless durch das Design genannt. Im Mai 2010 hat das Ritus-Veröffentlichen eine Lizenz vor Diceless durch das Design gesichert, um das Regel-System in der Entwicklung eines neuen Produktes zu verwenden, das durch die Industrie und den Systemveteran Jason Durall zu schreiben ist. Das Projekt verwendet das Schirmherrschaft-Geschäftsmodell und wird "Herren des Mariengarns und Schattens" genannt. Das Projekt ist noch Vollziehung bezüglich des Mrz 2011 hängend gewesen.

Das Setzen

Das Spiel wird im in den Chroniken von Zelazny von Amber beschriebenen Mehrvers gesetzt. Das erste Buch nimmt an, dass gamemasters ihre Kampagnen nach dem Krieg von Patternfall setzen wird; d. h. nach dem Ende des fünften Buches in der Reihe, Den Gerichten der Verwirrung, aber dem Gebrauch-Material aus den folgenden Büchern, um jene Teile der Kosmologie von Zelazny zu beschreiben, die dort ausführlicher gezeigt wurden. Der Mehrvers von Amber besteht aus Amber, einer Stadt an einem Pol des Weltalls, worin das Muster, das Symbol dessen gefunden wird; die Gerichte der Verwirrung, ein Zusammenbau von Welten am anderen Pol, wo Logrus, die Manifestation der Verwirrung, und der Abgrund, die Quelle oder Ende der ganzen Wirklichkeit gefunden werden kann; und Schatten, die Sammlung des ganzen möglichen Weltalls (Schatten) zwischen und um sie. Einwohner entweder des Pols können ein oder beide des Musters und Logrus verwenden, um durch den Schatten zu reisen.

Es wird angenommen, dass Spieler die Kinder der Hauptcharaktere aus den Büchern - der herrschenden Familie von Amber, bekannt als der Ältere Amberites - oder ein Einwohner der Gerichte porträtieren werden. Jedoch seit einem Gefühl, dass die Kinder der Hauptcharaktere zu sein, auch beschränkt, ist es für jeden Anfang mit dem Tod von König Oberon ziemlich üblich, bevor das Buch beginnt und roleplay der Ältere Amberites, weil sie für den Thron wetteifern; oder Amber von Kratzer mit einem verschiedenen Satz von Älterem Amberites zu bevölkern. Die ehemalige Auswahl ist im Buch präsentierte diejenige; der Letztere ist in der Gemeinschaft von Amber als ein "Amethyst"-Spiel bekannt. Eine dritte Auswahl ist, die Spieler die Kinder von Corwin in einer bernsteinähnlichen um das Muster von Corwin gebauten Stadt porträtieren zu lassen; das wird manchmal ein "Silberfarbiges" Spiel genannt, da eine der heraldischen Farben von Corwin Silbern ist.

System

Attribute

Charaktere in Bernstein-DRPG werden durch vier Attribute vertreten: Seele, Kraft, Dauer und Krieg.

  • Seele wird für Leistungen der Willenskraft oder Magie verwendet.
  • Kraft wird für Leistungen der Kraft oder des unbewaffneten Kampfs verwendet.
  • Dauer wird für Leistungen der Dauer verwendet.
  • Krieg wird für den bewaffneten Kampf, vom Duellieren bis herrschende Armeen verwendet

Die Attribute, die von-25 (normales menschliches Niveau), bis-10 (normales Niveau für einen Bewohner der Gerichte der Verwirrung) und 0 (normales Niveau für einen Einwohner von Amber) aufwärts ohne Grenze geführt sind. Hunderte oben 0 werden mit der höchsten Kerbe "aufgereiht", die 1., der nächst-höchste 2. und so weiter wird aufreiht. Der Charakter mit der 1. Reihe in jedem Attribut wird "höher" in diesem Attribut betrachtet, betrachtet, wesentlich besser zu sein, als der Charakter mit der 2. Reihe, selbst wenn der Unterschied in Hunderten klein ist. Alle sonst gleich zu sein, wird ein Charakter mit einer höheren Reihe in einem Attribut immer einen auf diesem Attribut gestützten Streit gewinnen.

Die Attribut-Versteigerung

Fähigkeitshunderte eines Charakters werden während der Charakter-Entwicklung in einer Versteigerung gekauft; Spieler bekommen 100 Charakter-Punkte, und werben auf jedem Attribut der Reihe nach. Der Charakter, wer meist um ein Attribut wirbt, wird zuerst "aufgereiht" und wird höher als alle anderen Charaktere in diesem Attribut betrachtet. Verschieden von herkömmlichen Versteigerungen sind Angebote nicht erstattungsfähig; wenn ein Spieler 65 um die Seele wirbt und ein anderer mit einem Angebot 66 gewinnt, dann ist der Charakter mit 66 als der Charakter mit 65 "höher", wenn auch es nur einen Angebot-Unterschied gibt. Statt dessen werden niedrigere werbende Charaktere in aufsteigender Reihenfolge gemäß aufgereiht, wie viel sie, die Charaktere geboten haben, die progressiv schwächer in diesem Attribut werden, weil sie weniger dafür zahlen. Nach der Versteigerung können Spieler Extrapunkte heimlich bezahlen, um ihre Reihen zu erheben, aber sie können nur zahlen, um ihre Hunderte zu einer vorhandenen Reihe zu erheben. Weiter, wie man betrachtet, hat ein Charakter mit einem Angebot - für die Reihe einen geringen Vorteil gegenüber dem Charakter mit einer gekauften Reihe.

Die Versteigerung täuscht eine 'Geschichte' der Konkurrenz zwischen den Nachkommen von Oberon für Spieler-Charaktere vor, die Dutzende von Jahrzehnten nicht gehabt haben, um einander kennen zu lernen. Durch die Wettbewerbsversteigerung können Charaktere das für das Stehen wetteifernde Spiel beginnen. Die Versteigerung dient, um eine Unvorhersehbarkeit in die Charakter-Entwicklung ohne das Bedürfnis einzuführen, Würfel, Karten oder andere randomizing Geräte aufzusuchen. Ein Spieler kann zum Beispiel vorhaben, einen Charakter zu schaffen, wer ein starker, mächtiger Krieger ist, aber in der Versteigerung "geschlagen" werden, kann auf niedrigere Attribut-Hunderte hinauslaufen als vorausgesehen, deshalb eine Änderung des Charakter-Konzepts nötig machend. Da ein Spieler die Angebote eines anderen Spielers nicht kontrollieren kann, und da alle Angebote nicht erstattungsfähig sind, ist die Versteigerung mit einem beträchtlichen Betrag von strategizing und Priorisierung durch Spieler verbunden. Eine Bereitwilligkeit, so viele Punkte wie möglich auf einem Attribut auszugeben, kann Ihre Chancen eines hochrangigen verbessern, aber eine zu rücksichtslose Ausgaben-Strategie konnte einen Spieler mit wenigen Punkten verlassen, um für Mächte und Gegenstände auszugeben. In einer heiß gekämpften Versteigerung, solcher bezüglich des wichtigen Attributes des Kriegs, ist die wertvollste Sachkenntnis die Fähigkeit, jemandes Gegner zu zwingen, zurückzutreten. Mit zwei oder mehr ebenso entschlossenen Spielern kann das auf einen "werbenden Krieg" hinauslaufen, wohin das Attribut durch die Zunahme zu großen Summen in die Höhe getrieben wird. Eine alternative Strategie ist zu versuchen, andere Spieler in die Vorlage mit einem hohen sich öffnenden Angebot einzuschüchtern. Die meisten Spieler bieten niedrige Beträge zwischen einem und zehn Punkten in einem anfänglichen Angebot, um die Konkurrenz zu fühlen und Punkte für anderen Gebrauch zu sparen. Ein genug hohes sich öffnendes Angebot konnte einem Entschluss eines Spielers Zeichen geben, zuerst in diesem Attribut aufgereiht zu werden, dadurch anderen vom Konkurrieren abratend.

Seele in Bernstein-DRPG im Vergleich zu den Chroniken

Charaktere mit der hohen Seele werden präsentiert als, starke telepathische geistige Anlagen zu haben, im Stande seiend, sogar jeden Charakter mit der kleineren Seele zu hypnotisieren und geistig zu beherrschen, mit wem sie Augenkontakt machen können. Das ist wahrscheinlich wegen drei Szenen in den Chroniken: Erstens, wenn Eric Corwin mit einem Angriff über den Trump lähmt und sich weigert abzustehen, weil ein oder der andere beherrscht würde; zweitens, wenn Corwin dem Dämon Strygalldwir ins Gesicht sieht, ist er im Stande, geistig mit ihm zu ringen, wenn sich ihre Blicke treffen; und drittens, wenn Fiona im Stande ist, Marke unbeweglich im Endkampf an den Gerichten der Verwirrung zu halten. Jedoch, im Allgemeinen, zeigen die Bücher nur geistige Kämpfe, wenn es einen Grund für den Meinung-zu-Meinung-Kontakt (zum Beispiel, Kontakt von Trump) und Magie gibt oder Trump an allen drei der obengenannten Konflikte beteiligt wird, so ist es nicht klar, ob Zelazny seine Charaktere beabsichtigt hat, um solch eine Macht zu haben; die Kombination der Marke, "Trumpf" Mächte und seine hohe Psyche (wie präsentiert, im roleplaying Spiel) lebend, hätte ihn Sieg über Corwin versichert. Der Schattenritter richtet wirklich diese Widersprüchlichkeit etwas, indem er den "lebenden Trumpf" geistige Anlagen, wie etwas beschränkt, präsentiert.

Mächte

Charaktere in Bernstein-DRPG haben Zugang zu den in den Chroniken des Bernsteins gesehenen Mächten: Muster, Logrus, Gestalt-Verschiebung, Trumpf und Magie.

  • Muster: Ein Charakter, wer das Muster spazieren gegangen ist, kann im Schatten zu jedem möglichen Weltall spazieren gehen, und während dort Wahrscheinlichkeit manipulieren kann.
  • Logrus: Ein Charakter, wer Logrus gemeistert hat, kann Ranken von Logrus verbreiten und sich oder Gegenstände durch den Schatten ziehen.
  • Gestalt-Verschiebung: Gestalt-Schichtarbeiter können ihre physische Form und geistige Anlagen verändern.
  • Trump: Künstler von Trump können Trümpfe, eine Art Tarockkarte schaffen, die geistige Kommunikation und Reisen erlaubt. Das Buch zeigt Bildnisse von Trump von jedem älterer Amberites. Das Trumpf-Bild von Corwin wird in einem subtil verschiedenen Stil durchgeführt - und hat Roger Zelazny sehr ähnliche Eigenschaften.
  • Magie: Über drei Typen der Magie wird ausführlich berichtet: Macht-Wörter, mit einer schnellen, kleinen Wirkung; Zauberei, mit vorbereiten Perioden als in vielen anderen Spielsystemen; und Beschwörungsformel, die Entwicklung von kleinen Gegenständen. Jede der ersten drei Mächte ist in einer fortgeschrittenen Form verfügbar.

Kunsterzeugnisse, Persönliche Schatten und Konstruktionen

Während ein Charakter mit dem Muster, Logrus oder Conjuration eigentlich jeden Gegenstand erwerben kann, können Spieler beschließen, Charakter-Punkte auszugeben, um Gegenstände mit besonderen Vorteilen - unbreakability, oder eine Meinung ihres eigenen zu erhalten. Seitdem sie Punkte für die Sachen bezahlt haben, sind sie ein Teil der Legende des Charakters und können nicht leicht zerstört werden. Ähnlich kann ein Charakter jedes mögliche Weltall finden, aber sie können Charakter-Punkte ausgeben, um zu wissen von oder Schatten zu bewohnen, die (in einem Sinn) "echt" und deshalb nützlich sind. Die Vergrößerung, Shadow Knight, fügt Konstruktionen - Kunsterzeugnisse mit Verbindungen zu Schatten hinzu.

Zeug

Unverbrauchte Charakter-Punkte werden gutes Zeug - ein Glück für den Charakter. Spielern wird auch erlaubt (in der Mäßigung) mit den Punkten zu viel auszugeben, die schlechtes Zeug - Pech werden, das Gamemaster dem Charakter zufügen sollte. Zeug regiert, wie Nichtspieler-Charaktere wahrnehmen und auf den Charakter antworten: Charaktere mit dem guten Zeug werden häufig freundliche oder nützliche Reaktionen erhalten, während Charaktere mit dem schlechten Zeug häufig mit Argwohn oder Feindschaft behandelt werden.

Sowie Glück vertretend, kann Zeug als das Darstellen einer Meinung eines Charakters auf dem Weltall gesehen werden: Charaktere mit dem guten Zeug, das den Mehrvers als ein fröhlicher Platz sieht, während Charaktere mit dem schlechten Zeug es als feindlich sehen.

Konfliktentschlossenheit

In jedem gegebenen schönen Konflikt zwischen zwei Charakteren wird der Charakter mit der höheren Kerbe im relevanten Attribut schließlich gewinnen. Die Schlüsselwörter hier sind schön und schließlich - wenn die Reihen von Charakteren nah sind, und der schwächere Charakter einen Vorteil erhalten hat, dann kann der schwächere Charakter Misserfolg entkommen oder vielleicht vorherrschen. Nahe Reihen laufen auf längere Streite hinaus, während der größere Unterschied zwischen Reihen auf schnelle Entschlossenheit hinausläuft. Wechselweise, wenn die Attribut-Reihen von Charakteren nah sind, kann der schwächere Charakter versuchen, das relevante Attribut durch das Ändern der Natur des Konflikts zu ändern. Zum Beispiel, wenn zwei Charaktere ringen, ist das relevante Attribut Kraft; ein Charakter konnte eine Waffe offenbaren, es zum Krieg ändernd; sie konnten versuchen, die Meinung des anderen Charakters mit einer Macht zu überwinden, es Psyche ändernd; oder sie konnten ihre Kraft auf die Verteidigung konzentrieren, es zur Dauer ändernd. Wenn es einen wesentlichen Unterschied zwischen den Reihen von Charakteren gibt, ist der Konflikt allgemein zu Ende, bevor der schwächere Charakter reagieren kann.

Die 'goldene Regel'

Bernstein-DRPG empfiehlt gamemasters, Regeln zu ändern, wie sie passend - sogar zum Punkt des Hinzufügens oder Entfernens von Mächten oder Attributen sehen.

Gemeinschaft

Trotz des vergriffenen Status des Spiels besteht eine blühende Tagungsszene, das Spiel unterstützend. Bernsteinvereinbarung, bekannt als Ambercons, wird jährlich in Massachusetts, Michigan, Portland (die Vereinigten Staaten), Milton Keynes (England) und Modena, Italien gehalten. Zusätzlich hat Phage Presse 12 Volumina einer hingebungsvollen Zeitschrift Amber DRPG genannt Amberzine veröffentlicht. Einige Probleme von Amberzine sind noch von der Phage-Presse verfügbar.

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