Bridge

Bridge, oder überbrücken einfach, ist ein Trick nehmendes Spiel mit einem Standarddeck von 52 Spielkarten. Es wird von vier Spielern in zwei konkurrierenden Partnerschaften mit Partnern gespielt, die gegenüber einander um einen Tisch sitzen. Millionen des Menschenspieles überbrücken weltweit in Klubs, Turnieren online und mit Freunden zuhause, es eines der populärsten Kartenspiele in der Welt machend.

Zum Zwecke des Zählens und der Verweisung wird jeder Spieler durch einen der Punkte des Kompasses und so Nord- und Südspieles gegen den Osten und Westen erkannt. Das Spiel besteht aus mehreren Geschäften jedes Fortschreiten durch vier Phasen: Sich die Karten, die Versteigerung (auch gekennzeichnet als werbend) befassend, die Hand spielend, und die Ergebnisse einkerbend. Sich befassend sind die Karten und das Zählen der Ergebnisse Verfahrenstätigkeiten, während die Versteigerung und das Spielen der Hand die zwei aktiv konkurrenzfähigen Phasen des Spiels sind.

:Dealing: Partnerschaften werden selbstbestimmt oder durch eine Kürzung der Karten, die zwei höchste Kürzung, die gegen die am niedrigsten zwei spielt; der erste Händler ist der Spieler, der die höchste Karte schneidet. Karten werden im Uhrzeigersinn einer nach dem anderen befasst und treten dem Starten auf dem Händler entgegen reist ab, so dass jeder Spieler dreizehn Karten erhält. Die In duplicate Bridge der Händler wird vom Ausschuss vorher bestimmt. Der Vorstands-enthält auch die vier Hände, die befasst und in den Ausschuss vor dem Anfang des Spiels gelegt worden sind; diese Hände werden über den Kurs des Ereignisses nicht wiederbefasst.

:Auction oder Gebot: Die werbenden Anfänge mit dem Händler und rotieren um den Tisch im Uhrzeigersinn mit jedem Spieler, der einen Anruf, der Zweck macht zu sein, um zu bestimmen, welche Partnerschaft sich vertraglich verpflichten wird, mehr Tricks gegeben eine besondere Trumpf-Klage oder mit notrump, d. h. der Beanspruchung zu nehmen. Die Partnerschaft, die das höchste Endangebot macht, ist als die Erklären-Seite bekannt und wird gesagt, den Vertrag 'gewonnen' zu haben. Der Spieler auf der Erklären-Seite, der, während der Versteigerung, zuerst die Klage festgesetzt hat, die schließlich Trümpfe wird (oder hat zuerst notrump festgesetzt, wenn das die Endbeanspruchung ist), wird den declarer genannt.

:Playing: Die Regeln des Spieles sind anderen Trick nehmenden Spielen mit der zusätzlichen Eigenschaft ähnlich, dass die Hand des Partners von declarer Gesicht auf dem Tisch gezeigt wird, nachdem die öffnende Leitung vom Mitglied der Verteidigen-Seite links von declarer gemacht worden ist; die gezeigte Hand wird die Modepuppe genannt und wird durch declarer gespielt.

:Scoring: Nachdem alle dreizehn Streiche gespielt worden sind, oder nachdem ein Anspruch erhoben und akzeptiert worden ist, wird die Kerbe der Hand durch das Vergleichen der wirklichen Zahl von Tricks bestimmt, die von der Erklären-Partnerschaft damit genommen sind, das im Vertrag vorgeschlagen ist, und Verleihung weist entsprechend hin. Die verfügbaren zählenden Punkte für die Erklären-Seite sind sowohl auf das Niveau als auch auf die Beanspruchung des Vertrags abhängig und werden ihnen nur zuerkannt, wenn der Vertrag 'gemacht' wird, d. h. mindestens die zusammengezogenen für die Zahl von Tricks von ihnen gewonnen werden; Misserfolg, so zu tun, läuft auf die Verteidigen-Seitenempfang-Punkte statt dessen hinaus, und, wie man sagt, haben sie den Vertrag 'vereitelt'. Individuelle Hunderte von mehreren Händen werden angesammelt, um die gesamte Partienotation zu bestimmen.

Die allgemeinsten Spielvarianten sind Gummibrücke und kopieren Brücke. In der Gummibrücke nehmen zwei Partnerschaften am Spiel bei einem Tisch teil, und das Ziel ist, die meisten Punkte im Spiel von mehreren Händen einzukerben. Die In duplicate Bridge, die Hände werden befasst und auf solcher Art und Weise gespielt, dass jede Partnerschaft dasselbe Set von Händen wie ihre Ostwest- oder Nordsüdkollegen bei anderen Tischen und mit dem auf der Verhältnisleistung gestützten Zählen spielt. Während beide Versionen Sachkenntnis und Chance einschließen, hat Doppelbrücke viele Varianten, und Ereignis-Typen haben vorgehabt, Sachkenntnis zu betonen und Chance zu reduzieren. Veranstalter von Doppelereignissen können Grenzen zwischen der Natur der werbenden Systeme festlegen, die verwendet werden können, setzen Sie den Schritt und die Dauer des Spieles und die Gruppenspieler von ähnlichen Interessen, Sachkenntnis-Niveaus, Alter, oder Geschlecht oder Kombinationen davon. Die Spielvariante und vereinigte Methode zu zählen haben einen bedeutenden Einfluss auf Strategien des Gebotes und Karte-Spieles. Konkurrenzen überbrücken in doppelter Ausfertigung Reihe von kleinen Klubs mit einer Hand voll Tische zu großen Turnieren wie die Weltbridgemeisterschaften, wo Hunderte von Tischen dieselben Hände spielen. Brücke-Organisationen können Spieler-Eignung definieren und Landdarstellung im internationalen Spiel zur Verfügung stellen.

Spielspiel

Eine Sitzung der Brücke besteht aus mehreren Geschäften (auch genannt Hände oder Ausschüsse). Eine Hand wird befasst (oder kann vorbefasst worden sein), das Gebot (oder Versteigerung) geht zu einem Beschluss weiter, und dann wird die Hand gespielt. Schließlich wird das Ergebnis der Hand eingekerbt.

Die Absicht eines einzelnen Geschäfts ist, eine hohe Kerbe mit den befassten Karten zu erreichen. Die Kerbe für die Hand wird durch zwei Hauptfaktoren betroffen: Der Vertrag (Zahl des Trick-Angebots in der Versteigerung, der Bezeichnung, und welche Seite es geboten hat), und die Zahl von während des Spieles genommenen Tricks. Es kann auch durch die Verwundbarkeit betroffen werden. Der Vertrag, eine Eigenschaft, die Bridge von seinen Vorgängern unterscheidet, ist ein Unternehmen, das während der Versteigerung durch eine Partnerschaft gemacht ist, dass sie mindestens die festgesetzte Zahl von Tricks, entweder mit einer angegebenen Klage als Trümpfe, oder ohne Trümpfe (notrumps) nehmen werden. Der Vertrag hat zwei Bestandteile: Niveau und Beanspruchung (auch genannt Bezeichnung).

Es gibt sieben Niveaus, numeriert 1-7, und die Zahl von erforderlichen Tricks ist sechs plus die Niveau-Zahl, so kann überall zwischen 7 und 13 sein. Die fünf Beanspruchungen, werden vom niedrigsten bis höchsten, als Klubs , Diamanten , Herzen , Spaten , und notrump (NT) aufgereiht. Die zwei tiefer aufgereihten Klagen (und) werden die geringen Klagen, oder Minderjährigen und die höher aufgereihten Klagen genannt (und) werden Majore genannt.

Zum Beispiel ist der Vertrag "3 Herzen" eine Versprechung, dass die Partnerschaft neun Tricks (sechs plus drei) mit Herzen als die Trumpf-Klage nehmen wird. So gibt es 7 × 5 = 35 mögliche grundlegende Verträge; 1, das niedrigste, gefolgte durch 1 usw., bis zu 7NT seiend.

In der werbenden Bühne oder Versteigerung bewerben sich die Paare, um zu bestimmen, wer den aufgereihten im höchsten Maße Vertrag vorschlägt, und sich die Seite, die das Gebot gewinnt, dann im Spiel der Hand mühen muss, dieses Abkommen durch das Gewinnen mindestens der zusammengezogenen Zahl von Tricks zu erfüllen, wenn es eine Kerbe erhalten soll. Ganz allgemein gesprochen gibt es einen Ansporn, genau zum optimalen Vertrag zu werben, und dann zu spielen, um die zusammengezogene Zahl von Tricks - oder mehr zu machen, wenn gutes Spiel oder Glück erlauben. Wenn die Seite, die die Versteigerung (das Erklären der Seite) dann gewinnt, die zusammengezogene Zahl von Tricks oder mehr nimmt, wie man sagt, hat es den Vertrag gemacht und wird einer Kerbe zuerkannt. Sonst, wie man sagt, wird der Vertrag vereitelt oder gesetzt, und Punkte werden den Gegnern (Verteidiger) zuerkannt.

Es kann manchmal vorteilhaft sein, einen Vertrag zu bieten, den man nicht annimmt, zu machen und vereitelt zu werden, so einige Punkte verlierend, aber nicht der gegenüberliegenden Seite erlaubt, einen Vertrag zu bieten und zu machen, der sie eine noch größere Zahl von Punkten einkerben würde. Das ist als ein Opfer bekannt und ist ziemlich üblich, wenn beide Seiten um den Endvertrag kämpfen.

Geschäft

Das Spiel wird mit einem Standarddeck von 52 Karten gespielt. In der Gummibrücke (oder andere Nichtdoppelspiele) werden die Karten vor jedem Geschäft und den Händler-Geschäften die Karten im Uhrzeigersinn einer nach dem anderen hergeschoben, mit dem linken Gegner anfangend, so dass jeder Spieler eine Hand von 13 Karten erhält. Das Geschäft lässt im Uhrzeigersinn jede Hand rotieren.

Die In duplicate Bridge, die Hände werden hergeschoben und haben sich nur einmal am Anfang der Sitzung befasst. Spieler werfen ihre Karten zum Zentrum des Tisches während des Spieles nicht, aber spielen sie stattdessen sofort vor sich und drehen sie treten am Ende jedes Tricks entgegen. Die Richtung, dass jeder Karte entgegentritt, wird angespitzt zeigt an, welche Seite jeden Trick gewonnen hat, so dass am Ende der Hand die Zahl von von jeder Seite genommenen Tricks bestimmt werden kann. Am Ende der Hand gibt jeder Spieler seine Hand, intakt zum richtigen Ablagefach im Brücke-Ausschuss zurück, in dem es zu anderen Tischen transportiert wird, so dass jeder dieselben Geschäfte spielen kann. Die Ergebnisse für verschiedene Spieler, die dasselbe Geschäft spielen, werden dann verglichen. Das entfernt viel vom Element der Chance von Hunderten. Es bedeutet auch, dass im Fall von einer Unregelmäßigkeit oder Streit über eine Hand bevor die Karten zum Ausschuss zurückgegeben werden, können sie nachgeprüft werden, und es kann bestimmt werden, wer der Karten worin Ordnung gespielt hat.

In einigen Konkurrenzen werden Ausschüsse vor der Konkurrenz besonders vorbefasst, wenn dieselben Hände an vielen Positionen (zum Beispiel in einem großen nationalen oder internationalen Turnier) gespielt werden sollen. Manchmal werden computerisierte Geschäftsmaschinen für Vorgeschäftshände auf großen Turnieren und in vielen Klubs verwendet. Als die Ausschüsse für das Spiel in jeden nachfolgenden Tisch ankommen, nehmen die vier Spieler ihre Karten vom Ausschuss und sollten sie aufzählen, um sicherzustellen, dass es 13 Karten in ihrer Hand vor dem Schauen an den Karten gibt, so dass jede Unregelmäßigkeit korrigiert werden kann, bevor die Versteigerung und das Spiel anfangen.

In einigen Ländern verlangen die Regeln, dass, nachdem die Hand zum ersten Mal gespielt wird, die Spieler die Hände auf dem Reisen-Partieformular niederschreiben, das später befragt werden kann, wenn die Karten zufällig verwechselt werden. Wechselweise, wenn die Ausschüsse vorbefasst werden, "können Vorhang-Karten" geliefert werden, die jede auf ihnen gedruckte Hand haben, so dass jeder Spieler am Anfang des Geschäfts überprüfen kann, dass er die richtigen Karten hat. Vorbefasste Hände haben auch den Vorteil, dass, am Ende der Sitzung, Diagramme jedes Geschäfts den Spielern für die spätere Analyse bereitgestellt werden können.

Versteigerung oder Gebot

Die Versteigerung bestimmt die Erklären-Seite und den Endvertrag. Nur ein der Partner der Erklären-Seite, die auf als declarer verwiesen ist, spielen die Hand, während der andere unecht ist, und aktiv am Spiel der Hand nicht teilnimmt. Zusätzlich zum Herstellen des Niveaus und der Bezeichnung kann der Endvertrag (von den Gegnern) verdoppelt oder verdoppelt werden (durch die Erklären-Seite, nachdem sich die Gegner bereits verdoppelt hatten), in welchem Fall die Kerbe für die Hand vergrößert wird, ob der Vertrag gemacht oder vereitelt wird.

Während der Versteigerung macht jeder Spieler einen Anruf der Reihe nach, der einer des folgenden sein muss:

  • ein Angebot (das Angeben eines Niveaus und einer Bezeichnung)
  • Doppelt (als der letzte Anruf außer dem Pass ein Angebot durch einen Gegner war)
  • Verdoppeln Sie sich (als der letzte Anruf außer dem Pass ein doppelter durch einen Gegner war)
  • Pass (wenn widerwillig oder unfähig, einen der drei vorhergehenden Anrufe zu machen)
,

(Referenzen: Obwohl beide technisch falsch sind, wird das Wort "Angebot" häufig informell im Platz "des Anrufs" verwendet, und "Klage" kann gelegentlich Einschließung von "notrump" einbeziehen)

Die Versteigerung fängt mit dem Händler an und geht im Uhrzeigersinn mit jedem Spieler weiter, zuerst ihre Hand bewertet, einen Anruf in der Ordnung machend. Die Versteigerung endet, wenn drei aufeinander folgende Pässe an einem Punkt nach dem ersten Anruf des Händlers vorkommen. Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde gehen, wird das Geschäft nicht gespielt (in der Gummibrücke das Geschäft wird nicht eingekerbt, und die Hand wird vom ursprünglichen Händler wiederbefasst, während in doppelter Ausfertigung die Kerbe als Null für jedes Paar seit dem Wiedergeschäft einer Hand registriert wird, die 'passiert worden ist', wird durch die Regeln verboten).

Ein Angebot gibt ein Niveau und Bezeichnung an, und zeigt scheinbar eine Bereitwilligkeit an, den entsprechenden Vertrag zu spielen. Ein Spieler, der möchte werben, muss ein Angebot machen, das genügend ist; ein Angebot ist genügend, wenn es eine Bezeichnung an einem höheren Niveau angibt als das letzte Angebot oder eine höher aufgereihte Bezeichnung an demselben Niveau. So, nach einem Angebot 3, sind Angebote 2 oder 3, aber 3 nicht zulässig, oder 4 sind. Ein Angebot, das ein Niveau des Gebotes auslässt, wird einen (einzelnen) Sprung genannt, zum Beispiel 2 ist mehr als 1 ein Sprung, aber 2 ist mehr als 1 nicht ein Sprung. Ähnlich ist ein doppelter Sprung ein Angebot, das zwei Niveaus des Gebotes, zum Beispiel 3 mehr als 1 oder 4 mehr als 1 auslässt.

Ein doppelter kann nur gemacht werden, nachdem die Gegner ein Angebot gemacht haben. Die natürliche Bedeutung eines doppelten ist, dass der Spieler überzeugt ist, dass die Gegner ihren Vertrag nicht erfüllen können, und der Spieler bereit ist zu riskieren, die Kerbe der Gegner zu vergrößern, wenn sie, als Entgelt für den Empfang einer größeren Strafe erfolgreich sind, wenn die Gegner scheitern. Jedoch, in der modernen Brücke, hat das doppelte öfter eine herkömmliche (künstliche) Bedeutung (besonders, nachdem eine niedrige Stufe, zum Beispiel 1  geworben hat), um zu bitten, zu vereinigen, um Information zu bieten oder zu passieren, um zu vereinigen. Ein "Verdoppeln" kann nur nach einem doppelten Gegner gemacht werden; es weitere Zunahmen die Punkte hat gezählt und die Strafe für den Misserfolg noch weiter. Jedoch ist ein Verdoppeln fast immer herkömmlich, und sehr wenige verdoppelte Verträge enden damit, gespielt zu werden. In der Praxis verdoppeln sich die doppelten und werden häufig systematisch zu anderen Zwecken verwendet, obwohl, wenn sie tatsächlich für den Endvertrag sind, sie die Kerbe unabhängig von ihrer beabsichtigten Bedeutung vergrößern. Verdoppeln Sie sich und verdoppeln Sie sich bleiben nur in Kraft bis zum folgenden Angebot — annulliert jedes nachfolgende Angebot sie.

Sobald die Versteigerung endet, das letzte Angebot (zusammen mit irgendwelchem verdoppeln sich und/oder verdoppeln sich, der gefolgt ist, es) wird der Vertrag, das Niveau dieses Angebots bestimmt die Zahl von Tricks, die erforderlich sind, den Vertrag zu erfüllen, und seine Beanspruchung bestimmt das, welche Klage falls etwa, Trümpfe sein wird.

Es sollte bemerkt werden, dass der primäre Zweck von frühen Angeboten ist, Information auszutauschen aber nicht den Endvertrag zu bestimmen. Für die meisten Spieler, viele Anrufe (Angebote, verdoppelt sich und verdoppelt sich, und geht manchmal sogar) werden mit der Absicht nicht gemacht, dass sie der Endvertrag werden, aber die Kraft und den Vertrieb der Hand des Spielers zu beschreiben, so dass die Partnerschaft eine informierte Annahme machen kann, die der beste Vertrag ist, und/oder das Gebot der Gegner zu versperren. Der Satz von Abmachungen, die durch eine Partnerschaft über die Bedeutung jedes Anrufs verwendet sind, wird ein werbendes System genannt, dessen volle Details den Gegnern bereitgestellt werden müssen; 'heimlichen' Systemen wird nicht erlaubt. Ein Gegner kann den Partner des Bieters bitten, die Bedeutung des Anrufs zu erklären.

Das Paar, das den Vertrag nicht gewonnen hat, wird die Verteidigung genannt. Das Paar, das das letzte Angebot gemacht hat, wird weiter geteilt: Der Spieler, der zuerst ein Angebot in der Bezeichnung des Endvertrags gemacht hat, wird der declarer, und sein Partner wird die Modepuppe. Nehmen Sie zum Beispiel an, dass Westen der Händler ist und das Gebot war:

Dann würden Osten und Westen die Verteidiger sein, Süden würde der declarer sein (das erste seiend, um Spaten zu bieten), Norden würde die Modepuppe und Spaten die Trumpf-Klage sein; 10 Tricks wären durch declarer (und Modepuppe) erforderlich. Seitdem Osten, der 2 doppelt ist, durch das 3 Angebot des nachfolgenden Südens annulliert wurde, betrifft er den Vertrag nicht. Zum Zweck, den declarer zu bestimmen, werden Angebote in der Bezeichnung des Endvertrags durch die Verteidigung ignoriert.

Werbende Kästen enthalten eine spezielle Karte für jeden möglichen Anruf. Wenn diese im Gebrauch sind, machen Spieler einen Anruf, indem sie die passende Karte vom werbenden Kasten nehmen und ihn auf dem Tisch legen. Das vermeidet das Bedürfnis nach Spielern, laut zu werben. Das verhindert Spieler bei nahe gelegenen Tischen davon, das Gebot zu belauschen, und vermeidet auch Stimmenbeugungen vorübergehende Information einem Partner. Vorgedruckte werbende Polster, über die die Anrufe geschrieben werden können, werden manchmal stattdessen in Australien und Neuseeland verwendet.

Spiel der Hand

Das Spiel besteht aus 13 Tricks, jeder Trick, der aus einer von jeder der vier Hände gespielter Karte besteht. Asse sind in der Brücke hoch, die von Königen, Königinnen, Wagenhebern, die 10er Jahre, 9s... unten zu 2s, die niedrigste Karte in jeder Klage gefolgt ist. Die erste in einem Trick gespielte Karte wird die Leitung genannt; nach der Leitung, spielen Sie Erlös im Uhrzeigersinn um den Tisch. Jede Karte kann von einer Hand als die Leitung ausgewählt werden, aber die restlichen Hände müssen Klage folgen, bedeutend, dass sie eine Karte derselben Klage wie die Leitung spielen müssen, wenn die fragliche Hand keine Karten mehr dieser Klage nicht hat, in welchem Fall jede Karte gespielt werden kann. Die Hand, die die höchste Karte in der Klage der Leitung spielt, gewinnt den Trick, wenn einige der gespielten Karten der Trumpf-Klage nicht ist, in welchem Fall die Hand, die den höchsten Trumpf spielt, den Trick gewinnt. Die Hand, die den Trick gewinnt, spielt die Leitungskarte des folgenden Tricks, bis alle Karten gespielt worden sind.

Die erste Leitung, genannt die öffnende Leitung, wird vom Verteidiger links vom declarer gemacht. Nachdem die öffnende Leitung gespielt wird, sammelt die Modepuppe sein/ihr Handgesicht auf dem Tisch in vier Säulen, ein für jede Klage, mit der Säule der Trumpf-Klage an (wenn es ein gibt) rechts, weil Modepuppe auf den Tisch schaut. Der declarer ist dafür verantwortlich, Karten auszuwählen, um von der Hand der Modepuppe und von seiner eigenen Hand der Reihe nach zu spielen. Die Verteidiger wählt jeder die Karten, um von ihren eigenen Händen zu spielen. Modepuppe wird erlaubt zu versuchen, declarer davon abzuhalten, die Regeln zu brechen, aber muss sonst das Spiel nicht stören; zum Beispiel kann Modepuppe versuchen, declarer davon abzuhalten, von der falschen Hand zu führen (durch das Angeben, z.B, "Sie haben den letzten Trick in der Modepuppe" gewonnen), aber muss sich über die Handlungen von Gegnern nicht äußern oder Vorschläge machen, um zu spielen. In zufälligen Brücke-Spielen tut die Modepuppe häufig nichts, aber überbrückt in doppelter Ausfertigung Modepuppe muss Karten von der Scheinhand an der Instruktion von declarer spielen (z.B. Indem Sie "Herzbuben bitte sagen, vereinigen Sie", oder weniger oft, indem Sie sich berühren oder an der Karte anspitzen, dass declarer spielen möchte).

Das Vertragsniveau setzt ein spezifisches Ziel: Im Beispiel oben muss der declarer versuchen, zehn Tricks (das angenommene "Buch" sechs, plus vier, wie geboten, mit Spaten als Trümpfe) zu gewinnen, den Vertrag zu machen und eine positive Kerbe zu bekommen. Der Erfolg in dieser Absicht wird durch Punkte in der Zählen-Phase für die Seite des declarer belohnt. Wenn der declarer scheitert, den Vertrag zu machen, wie man sagt, haben die Verteidiger gesetzt oder den Vertrag vereitelt (declarer ist hinuntergegangen), und werden Punkten zuerkannt, um so zu tun.

Wenn ein declarer genug Tricks nicht hat, die sofort verfügbar sind, um seinen Vertrag zu machen, kann er versuchen, zusätzliche Tricks durch eine Vielfalt von Methoden zu entwickeln. Diese schließen ein:

  • das Verlieren von Tricks zu den hohen Karten der Verteidiger, um die restlichen Karten dieser Klage in seiner Hand "zu fördern".
  • lange Klagen nachdem ausgehend, werden die Karten der Verteidiger in dieser Klage erschöpft, um Verteidiger zu zwingen, nützliche Karten zu verwerfen.
  • die Finesse, in der eine niedrige Karte zu einer hohen Karte in der Hoffnung darauf geführt wird, eine hohe Karte zu fangen, die vom Verteidiger gehalten ist, der zwischen spielen muss.
  • in Trumpf-Verträgen kann der declarer versuchen, Verlierer in seiner Hand durch das Trumpfen von ihnen in der Modepuppe, während zu bedecken, auch darauf achtend, die Trümpfe der Verteidiger nötigenfalls herauszuziehen.
  • der Ausschnitt von Kommunikationen zwischen den zwei Verteidigern, zum Beispiel indem es ihnen erlaubt wird, frühe Tricks in einer Klage zu gewinnen, bis sie unfähig sind, die Klage als ein Zugang zu verwenden.
  • fortgeschrittenere Techniken schließen den "Druck" ein, in dem ein Verteidiger gezwungen wird zu wählen, welche Karte, vorher declarer zu verwerfen, seine eigene Ausschuss-Wahl machen muss.

Das Zählen

Die Absicht für jedes Paar ist, eine so hohe Kerbe zu machen, wie möglich. Jedoch, wenn der Vertrag gemacht wird, ist das Niveau des Vertrags der primäre Faktor, der das Zählen, aber nicht die Zahl von im Spiel genommenen Tricks betrifft: Zum Beispiel, wenn der declarer alle 13 Tricks ohne Trümpfe nimmt, gibt es einen riesigen Kerbe-Unterschied zwischen den Fällen des Vertrags 1NT und 7NT zu sein. Diese Prämie, um sich vertraglich zu verpflichten, mehr Tricks zu nehmen, sichert Wettbewerbsfähigkeit in der Versteigerung: Selbst wenn eine Partnerschaft die meisten hohen Karten hält und ihre Gegner kein Interesse am Gebot haben, werden sie noch dazu ermuntert, hoch zu werben, um die bestmögliche Kerbe zu erreichen, die der Reihe nach häufig auf Verträge hinausläuft, die schwierig sind zu machen.

Wenn der declarer den Vertrag macht, erhält die Seite des declarer Punkte für:

  • Jeder Trick hat geworben und gemacht (20 für geringe Klage-Verträge, 30 für die Hauptklage und ohne Trümpfe, mit zusätzlichen 10 Punkten für den ersten Trick am ohne Trümpfe)
  • Übertricks (beschwindelt übernommen das Vertragsniveau), wieder mit 20 für geringe Klagen, 30 für Majore und ohne Trümpfe
  • Bonus für das Vertragsniveau
  • Andere spezifische Bonus

Wenn der declarer scheitert, den Vertrag zu machen, erhält das Verteidigen-Paar Punkte für undertricks — die Zahl von Tricks, durch die declarer hinter der Absicht zurückgeblieben ist.

Wegen der Struktur von Bonus haben bestimmte Angebot-Niveaus spezielle Bedeutung. Das wichtigste Niveau ist Spiel, das jeder Vertrag ist, dessen gebotener Trick-Wert 100 oder mehr Punkte ist. Spielniveau ändert sich durch die Klage, da verschiedene Klagen verschiedener Beträge im Zählen wert sind. Das Spielniveau für den ohne Trümpfe ist 3 (9 Tricks, 3 x 30 + 10 = 100), das Spielniveau für Herzen oder Spaten (Hauptklagen) ist 4 (10 Tricks, 4 x 30 = 120), und das Spielniveau für Klubs oder Diamanten (geringe Klagen) ist 5 (11 Tricks, 5 x 20 = 100). Wegen des Werts des Spielbonus kreist viel vom Gebot um das Nachforschen der Möglichkeit, Spiel zu machen. Noch höhere Bonus werden auch zuerkannt, um kleinen Knall (Niveau 6, d. h. 12 Tricks) und den ziemlich seltenen großartigen Knall (Niveau 7, d. h. alle 13 Tricks) zu bieten und zu machen. Die Verträge unter dem Spielniveau werden teilweise Verträge oder Teil-Hunderte genannt.

Das Konzept der Verwundbarkeit betrifft das Zählen und führt eine breitere Reihe der Taktik im Gebot und Spiel ein. Jede Partnerschaft wird im Voraus einer von zwei Staaten zugeteilt: verwundbar oder nichtverwundbar. Wenn ein Paar verwundbar ist, sind Spiel und Knall-Bonus höher, wie Strafen für den Misserfolg sind, den Vertrag zu machen. Methoden, um Verwundbarkeit zuzuteilen, unterscheiden sich zwischen der Doppel- und Gummibrücke.

Es gibt zwei wichtige Schwankungen im Brücke-Zählen: das Gummizählen und Zählen des Duplikates/Chicagos. Sie teilen die meisten Eigenschaften, aber unterscheiden sich darin, wie die Gesamtkerbe angesammelt wird. In der Gummibrücke zählt die Erklären-Partnerschaft Punkte für erfolgreich genommene zusammengezogene Tricks "unter der Linie" auf einem Partieformular auf (der angesammelt werden kann, um ein Spiel zu machen), während Strafen und Bonus "über der Linie" nachgezählt werden. Die erste Partnerschaft, um zwei Spiele anzusammeln, bekommt einen "Gummi"-Bonus. Die In duplicate Bridge, alle Punkte werden für jede Hand allein angesammelt und präsentieren eine einzelne Kerbe, ausgedrückt als eine positive Zahl (Summe von Trick-Punkten und Bonus-Punkten) für das gewinnende Paar, und als natürliche Folgerung als eine negative Zahl für ihre Gegner. (Eine dritte Form, "Chikagoer" Brücke, ist eine Form "des freundlichen" Spiels, das das Doppelzählen, mit jedem Geschäft eingekerbt als eine einzelne Zahl, aber gewöhnlich mit nur einem Tisch verwendet (d. h. Nicht kopiert anderswohin) und mit der auf eine sehr einfache Mode zugeteilten Verwundbarkeit.) Teil-Hunderte werden von einer Hand bis das folgende nicht vorgetragen.

Die In duplicate Bridge, dieselben Karten werden unverändert bei zwei oder mehr Tischen gespielt, und die Ergebnisse werden dann verglichen. Hunderte bei jedem Tisch werden beim reisenden Gleiten registriert, das sich mit den Ausschüssen bewegt oder auf der Erholung gebracht dem Direktor gleitet. Mehr kürzlich wird das elektronische Radiozählen mehr üblich. Dafür hat jeder Tisch eine speziell angefertigte Tastatur, auf der Spieler in die Kerbe eingehen, die dann direkt dem Zählen-Computer übersandt wird, das Papiergleiten beseitigend.

Abhängig vom Typ des Turniers nachdem werden die verschiedenen Hunderte auf einem Ausschuss verglichen, die Verhältnishunderte werden entweder zu Matchbällen (MP) oder zu internationalen Matchbällen (IMP) umgewandelt. Unabhängig vom wirklichen Vertrag bekommt der Mitbewerber (Paar oder Mannschaft) mit der besten Leistung auf jedem Ausschuss die höchste Zahl des Abgeordneten oder TEUFELCHENS für diesen Ausschuss, und umgekehrt. Der Mitbewerber mit der höchsten Gesamtzahl des Abgeordneten oder TEUFELCHENS wird der Sieger des Turniers. So, sogar mit schlechten Karten, können Mitbewerber das Turnier gewinnen, wenn sie besser geworben und/oder besser gespielt haben als die anderen Spieler, die dasselbe Set von Karten gespielt haben.

Matchbälle (oder (für Mannschaften) "Match-Vorstands-") zählend erkennen einfach eine Mannschaft oder Paar zwei Matchbälle für jedes andere Paar zu, das eine niedrigere Kerbe hatte, dieselben Hände auf diesen Ausschuss und einen Matchball für jedes andere Paar spielend, das genau dieselbe Kerbe hatte. (In den USA, die Punkte zuerkannt nicht 2 und 1, aber 1 und ½.)

STÄRKT Bekehrter-Unterschiede in Hunderten mit einer gleitenden Skala. 0 STÄRKT werden für einen 0-10 Punkt-Unterschied zuerkannt. Das verlangt ein bisschen verschiedene Taktik beim Tisch.

Regeln

Die Regeln des Spiels werden die 'Gesetze', wie veröffentlicht, durch verschiedene Brücke-Organisationen genannt.

Gesetze der Doppelbrücke

Die offiziellen Regeln der Doppelbrücke werden von World Bridge Federation (WBF) als der "Internationale Code von Gesetzen der Duplicate Bridge, 2007" veröffentlicht. Das Gesetzkomitee des WBF, der aus Weltexperten zusammengesetzt ist, aktualisiert die Gesetze alle 10 Jahre; es gibt auch einen Gesetzkommentar aus, der auf Interpretationen empfiehlt, die es gemacht hat.

Zusätzlich zu den Grundregeln des Spieles gibt es viele zusätzliche Regeln, die das Spielen von Bedingungen und der Korrektur von Unregelmäßigkeiten bedecken, die in erster Linie für den Gebrauch durch Turnier-Direktoren sind, die als Schiedsrichter handeln und gesamte Kontrolle von Verfahren während Konkurrenzen haben. Außerdem werden einige Details des Verfahrens zum Taktgefühl der Zonenbrücke-Organisation für Turniere unter ihrer Aegis und einigen (zum Beispiel, die Wahl der Bewegung) zur Fördern-Organisation (z.B der Klub) verlassen.

Die Zonenorganisationen des WBF veröffentlichen auch Ausgaben der Gesetze. Zum Beispiel veröffentlicht die amerikanische Bridge-Liga "Gesetze der Duplicate Bridge, 2008", "Gesetze des Bridge, 2003" und zusätzliche Begleitpapiere einschließlich: Direktor Decisions, Technologische Dateien und Fallsammlung (appelliert von nationalen Bridgemeisterschaften).

Gesetze der Gummibrücke

"Die Rubber Bridge" ist eine Version des Spiels, das von vier Spielern selbstständig gespielt ist. Jede Hand wird nur einmal gespielt, also gibt es keinen Vergleich von Hunderten. So hebt es sich von der Doppelbrücke ab. Eine Folge von Händen wird gespielt, und die von jeder Seite gemachten Hunderte werden angesammelt, bis eine Seite zwei "Spiele" gewonnen hat, an dem Punkt auf die gesamten Hunderte belaufen wird und der Sieger bestimmt wird. (Als in doppelter Ausfertigung ist eine minimale Trick-Kerbe 100 für das Spiel erforderlich.)

Es gibt einige Unterschiede in der Brücke, die an Gummi im Vergleich zum Duplikat zählt:

  • "Teil-Hunderte" (Trick-Hunderte weniger als 100) werden angesammelt, um zum Spiel zu zählen, aber werden zum folgenden Spiel nicht vorgetragen.
  • es gibt keinen Bonus, für eine Teil-Kerbe zu machen.
  • es gibt einen Bonus für "Ehren": in einer Hand jede mindestens vier Trumpf-Klage Ehren (A, K, Q, J, 10) oder alle vier Asse an notrump haltend.
  • "Verwundbarkeit" (der die Größe von Strafen und Bonus betrifft) wird durch vorherige Spiele innerhalb des Gummis bestimmt, wohingegen in doppelter Ausfertigung es durch die Zahl des Ausschusses vorher bestimmt wird.

In der als Chicago bekannten Gummibrücke-Spielvariante wird Verwundbarkeit vorher bestimmt (in Runden von vier Geschäften), aber das Zählen ist sonst ähnlich, um Brücke zu kopieren.

Gesetze des Online-Spieles

2001 hat die Föderation der World Bridge eine Reihe von Gesetzen für das Online-Spiel veröffentlicht.

Geschichte

Brücke ist ein Mitglied der Familie von Trick nehmenden Spielen und ist eine Entwicklung des Whistes, das die Dominante solches Spiel geworden war, einen loyalen folgenden seit Jahrhunderten genießend. Gemäß dem englischen Wörterbuch von Oxford ist Brücke die englische Artikulation eines Spiels genannt Biritch, der auch bekannt als russisches Whist war.

Das bekannte älteste hat datiert 1886 ist durch John Collinson. Es und sein nachfolgender Brief an Die Samstagsrezension hat am 28. Mai 1906 datiert, dokumentieren Sie den Ursprung von Biritch als von der russischen Gemeinschaft in Constantinople und einige Eigenschaften genau wie das Solowhist habend. Das Spiel hatte viele bedeutende einer Brücke ähnliche Entwicklungen: Händler hat die Trumpf-Klage gewählt, oder hat seinen Partner berufen, um so zu tun; es gab einen Anruf von notrumps (biritch); die Hand des Partners des Händlers ist unecht geworden; Punkte wurden oben und unter der Linie eingekerbt; Spiel war 3NT, 4. und 5D (obwohl 8 Klub sonderbare Tricks und 15 Spaten sonderbare Tricks erforderlich waren); die Kerbe konnte verdoppelt und verdoppelt werden; und es gab Knall-Bonus. Dieses Spiel und Varianten davon bekannt als Brücke und Brücke-Whist, sind populär in den Vereinigten Staaten und dem Vereinigten Königreich in den 1890er Jahren trotz der lange gegründeten Überlegenheit des Whistes geworden.

1904 wurde Versteigerungsbrücke entwickelt, in dem die Spieler in einer Wettbewerbsversteigerung werben, um den Vertrag und declarer zu entscheiden. Der Gegenstand ist geworden, um mindestens so viele Tricks zu machen, wie dafür zusammengezogen wurden und Strafen eingeführt wurden, um zu scheitern, so zu tun.

Das moderne Spiel des Bridge war das Ergebnis von Neuerungen zum Zählen der Versteigerungsbrücke, die von Harold Stirling Vanderbilt und anderen gemacht ist. Die bedeutendste Änderung war, dass nur die Tricks, die dafür zusammengezogen sind, unter der Linie zum Spiel oder einem Knall-Bonus, eine Änderung eingekerbt wurden, die auf Gebot des Werdens viel schwieriger und interessant hinausgelaufen ist. Auch neu war das Konzept der Verwundbarkeit, Opfer machend, um die Leitung in einem Gummi teurer zu schützen, und die verschiedenen Hunderte wurden angepasst, um ein mehr erwogenes Spiel zu erzeugen. Vanderbilt hat seine Regierungen 1925 dargelegt, und innerhalb von Bridge von ein paar Jahren hatte andere Formen des Spiels so verdrängt, dass "Brücke" synonymisch mit dem "Bridge geworden ist."

In den USA ist der grösste Teil der Brücke gespielt heute Doppelbrücke, die an Klubs in Turnieren http://www.acbl.org und online http://www.bridgebase.com gespielt wird. Im Vereinigten Königreich ist Gummibrücke noch sowohl in Häusern als auch in Klubs populär, wie Doppelbrücke ist. Es ist bemerkt worden, dass die Beliebtheit des Bridge in den letzten Jahren für eine Vielfalt von Gründen abgenommen hat.

Turniere

Brücke ist ein Spiel der Sachkenntnis, die damit gespielt ist, zufällig hat sich Karten befasst, der es auch ein Glücksspiel, oder mehr genau, ein taktisches Spiel mit der integrierten Zufälligkeit, den unvollständigen Kenntnissen und der eingeschränkten Kommunikation macht. Das Zufallselement ist im Geschäft der Karten; in Konkurrenzen und Klubs wird das Zufallselement durch das Vergleichen von Ergebnissen von vielfachen Paaren in identischen Situationen größtenteils beseitigt. Das ist erreichbar, wenn es acht oder mehr Spieler gibt, bei zwei oder mehr Tischen sitzend, und die Geschäfte von jedem Tisch bewahrt und zum folgenden Tisch passiert werden, dadurch sie für den folgenden Tisch von Teilnehmern kopierend, um zu spielen. Am Ende einer Sitzung werden die Hunderte für jedes Geschäft verglichen, und die meisten Punkte werden den Spielern zuerkannt, die das Bestes mit jedem besonderen Geschäft tun. Das misst Sachkenntnis, weil jeder Spieler nur auf der Fähigkeit beurteilt wird, mit, und Spiel, dieselben Karten wie andere Spieler zu werben. Jedoch sehr häufig sogar wird das geschickteste Spiel nur etwas von der Zeit nachfolgen, und der Fachspieler kann unglücklich sein, weil ein alternatives, weniger erfahrenes Spiel ein besseres Ergebnis erreicht. Aber im langen Lauf wird der erfahrene Spieler besser zählen.

Diese Form des Spiels wird Doppelbrücke genannt und wird in Klubs und Turnieren gespielt, die nicht weniger als mehrere hundert Spieler sammeln können. Die Duplicate Bridge ist ein Meinungssport, und seine Beliebtheit ist allmählich vergleichbar mit diesem des Schachs geworden, mit dem es häufig für seine Kompliziertheit und die geistigen für die Konkurrenz auf höchster Ebene erforderlichen Sachkenntnisse verglichen wird. Brücke und Schach sind die einzigen "Meinungssportarten, die" vom Internationalen Olympischen Komitee anerkannt sind, obwohl sie berechtigt für das Olympische Hauptprogramm nicht gefunden wurden.

Die grundlegende Proposition der Doppelbrücke war vorher für Whist-Matchs schon in 1857 verwendet worden. Am Anfang, wie man dachte, war Brücke für die Doppelkonkurrenz nicht passend; erst als die 1920er Jahre, dass (versteigerungs)-Brücke-Turniere populär geworden sind.

1925, als sich Bridge zuerst entwickelt hat, wurden Brücke-Turniere populär, aber die Regeln waren etwas in Fluss, und mehrere verschiedene organisierende Körper wurden an der Turnier-Bürgschaft beteiligt: Die amerikanische Bridge Liga (früher die amerikanische Versteigerungsbridge Liga, die seinen Namen 1929 geändert hat), die amerikanische Whist-Liga und die USA-Brücke-Vereinigung. 1935 wurde die erste offiziell anerkannte Weltmeisterschaft gehalten. Vor 1937, jedoch, war die amerikanische Bridge-Liga (eine Vereinigung des ABL und des USBA) an die Macht gekommen, und es bleibt der organisierende Hauptkörper für Brücke-Turniere in Nordamerika. 1958 wurde die Föderation der World Bridge gegründet, um Brücke weltweit zu fördern, periodische Revision zu den Gesetzen (jede zehn Jahre, als nächstes 2017) zu koordinieren und Weltmeisterschaften zu führen.

Das Gebot von Kästen und das Gebot von Schirmen

In Turnieren, "Kästen bietend", werden oft, wie bemerkt, oben verwendet. In internationalen und nationalen Spitzenereignissen, "Schirme bietend", werden verwendet. Diese werden diagonal über den Tisch gelegt, Partner davon abhaltend, einander während des Spiels zu sehen; häufig wird der Schirm entfernt, nachdem die Versteigerung abgeschlossen ist.

Spielstrategie

Gebot

Viel von der Kompliziertheit in der Brücke entsteht aus der Schwierigkeit, einen guten Endvertrag in der Versteigerung zu erreichen. Das ist ein schwieriges Problem: Die zwei Spieler in einer Partnerschaft müssen versuchen, genügend Information über ihre Hände mitzuteilen, um einen Makeable-Vertrag zu erreichen, aber die Information, die sie austauschen können, wird eingeschränkt — Information kann nur durch die Anrufe gemacht und später durch die Karten gespielt passiert werden, nicht durch andere Mittel; außerdem muss das vereinbarte Bedeutung jedes Anrufs und Spieles für die Gegner verfügbar sein.

Da eine Partnerschaft, die Freiheit hat, allmählich in der Freizeit zu werben, mehr Information austauschen kann, und da eine Partnerschaft, die das Gebot der Gegner stören kann (als durch die Aufhebung des werbenden Niveaus schnell) Schwierigkeiten für ihre Gegner verursachen kann, sind werbende Systeme sowohl Informations-als auch strategisch. Es ist diese Mischung von Informationsaustausch und Einschätzung, Abzug und Taktik, die am Herzen des Gebotes in der Brücke ist.

Mehrere Grundregeln des Daumens im Brücke-Gebot und Spiel werden als Brücke-Sprichwörter zusammengefasst.

Das Gebot von Systemen und Vereinbarung

Ein werbendes System ist eine Reihe von Partnerschaft-Abmachungen über die Bedeutungen von Angeboten. Ein werbendes System einer Partnerschaft wird gewöhnlich aus einem Kernsystem zusammengesetzt, hat modifiziert und hat durch die spezifische Vereinbarung ergänzt (fakultative Anpassungen, die ins Hauptsystem vereinigt sind, um spezifische werbende Situationen zu behandeln), die zwischen den Partnern vor dem Spiel vorgewählt werden. Die Linie zwischen einer wohl bekannten Tagung und einem Teil eines Systems ist nicht immer klar: Einige werbende Systeme schließen angegebene Vereinbarung standardmäßig ein. Gebot von Systemen kann in hauptsächlich natürliche Systeme wie Acol und Amerikaner von Standard und hauptsächlich künstliche Systeme wie der Präzisionsklub und Starke Diamant geteilt werden (sieh Starken Diamanten).

Wie man

gewöhnlich betrachtet, sind Anrufe entweder natürlich oder sind (künstlich) herkömmlich. Ein natürliches Angebot ist dasjenige, in dem Klage- und Niveau-Angebot die Information im Wesentlichen vorübergehend ist, "Habe ich einige Karten in dieser Klage und (gewöhnlich) einige hohe Karten in meiner Hand"; ein natürlicher doppelter sagt tatsächlich "Ich denke nicht, dass die Gegner ihren Vertrag machen können, so will ich die Anteile erheben". Im Vergleich bietet sich ein herkömmlicher (künstlicher) Anruf und/oder bittet um Information mittels vorabgestimmter codierter Interpretationen, in denen einige Anrufe sehr spezifische Information oder Bitten befördern, die nicht ein Teil der natürlichen Bedeutung des Anrufs sind. So als Antwort auf 4NT würde ein 'natürliches' Angebot 5 eine Vorliebe zu einer Diamantklage oder einem Wunsch festsetzen, den Vertrag in 5 Diamanten zu spielen, wohingegen, wenn die Partner bereit gewesen sind, die allgemeine Tagung von Blackwood zu verwenden, ein Angebot 5 in derselben Situation nichts über die Diamantklage sagen, aber dem Partner sagen würde, dass die fragliche Hand genau ein Ass enthält.

Vereinbarung ist in der Brücke wegen des Bedürfnisses wertvoll, Information außer einem einfachen wie oder Abneigung einer besonderen Klage zu passieren, und weil der beschränkte werbende Raum effizienter durch die Einnahme von Situationen verwendet werden kann, in denen ein gegebener Anruf weniger Dienstprogramm haben wird, weil die Information, die es befördern würde, nicht wertvoll ist, oder weil der Wunsch, diese Information zu befördern, nur selten, und das Geben dieses Anrufs eine künstliche Bedeutung entstehen würde, die nützlicher (oder öfter nützlich) Information befördert. Es gibt eine sehr hohe Zahl der Vereinbarung, von der Spieler wählen können; viele Bücher sind geschrieben worden, über werbende Vereinbarung ausführlich berichtend. Wohl bekannte Vereinbarung schließt Stayman ein (um um die Vertretung jeder 4 Karte Hauptklage in 1NT die Hand des Öffners zu bitten), Übertragungen von Jacoby (eine Bitte durch die schwache Hand für den stärkeren Partner, um eine besondere Klage zuerst zu bieten, und deshalb der declarer zu werden), und die Tagung von Blackwood (um um Information über die Zahl von Assen und Königen zu bitten, die gehalten, in Knall-Gebot-Situationen verwendet sind).

Der Begriff erwirbt durch Vorkaufsrecht bezieht sich auf ein hohes taktisches Angebot durch eine schwache Hand, sich auf eine lange Klage aber nicht hochwertige Karten für Tricks verlassend. Vorkaufsangebote dienen einem doppelten Zweck — sie erlauben Spielern anzuzeigen, dass sie auf der Grundlage von einer langen Klage in einer sonst schwachen Hand werben, die wichtige Information ist, um sich zu teilen, und sie auch wesentliches werbendes Zimmer verbrauchen, bevor sich ein vielleicht starkes gegenüberliegendes Paar identifizieren kann, ob sie eine gute Möglichkeit haben, die Hand, oder darin zu spielen, welche Klage oder daran, welches Niveau sie so tun sollten. Mehrere Systeme schließen den Gebrauch ein, Angebote oder andere frühe Angebote mit schwachen Händen einschließlich des langen (gewöhnlich sechs bis acht Karte) Klagen an den 2, 3 oder sogar 4 oder 5 Niveaus zu öffnen, wie durch Vorkaufsrecht erwirbt.

Grundlegende natürliche Systeme

In der Regel zeigt ein natürliches Klage-Angebot eine Holding von mindestens vier (oder mehr, abhängig von der Situation und dem System) Karten in dieser Klage als ein sich öffnendes Angebot oder eine kleinere Zahl an, wenn es Partner unterstützt; ein natürliches NT-Angebot zeigt eine erwogene Hand an.

Die meisten Systeme verwenden eine Zählung von hohen Karte-Punkten als die grundlegende Einschätzung der Kraft einer Hand, das bezüglich der Gestalt und des Vertriebs, wenn passend, raffinierend. Im meistens verwendeten Punkt-System der Zählung werden Asse als 4 Punkte, Könige als 3, Königinnen als 2, und Wagenheber als 1 Punkt aufgezählt; deshalb enthält das Deck 40 Punkte. Außerdem kann der Vertrieb der Karten in einer Hand in Klagen auch zur Kraft einer Hand beitragen und als Vertriebspunkte aufgezählt werden. Ein besserer als durchschnittliche Hand, 12 oder 13 Punkte enthaltend, wird gewöhnlich genügend betrachtet, um das Gebot zu öffnen, d. h., das erste Angebot in der Versteigerung zu machen. Eine Kombination von zwei solchen Händen (d. h., 25 oder 26 Punkte, die zwischen Partnern geteilt sind), ist häufig für eine Partnerschaft genügend, um zu werben, und allgemein zu machen, in einer Hauptklage oder notrump zu spielen (mehr ist gewöhnlich für ein geringes Klage-Spiel erforderlich, weil das Niveau höher ist).

In natürlichen Systemen 1NT widerspiegelt Öffnung des Angebots gewöhnlich eine Hand, die eine relativ erwogene Gestalt (gewöhnlich zwischen zwei und vier (oder weniger häufig fünf) Karten in jeder Klage) und scharf begrenzte Zahl von hohen Karte-Punkten, gewöhnlich irgendwo zwischen 12 und 18 hat — verwenden die allgemeinsten Reihen eine Spanne von genau drei Punkten, (z.B, 12-14, 15-17 oder 16-18), aber einige Systeme verwenden eine 4 Punkt-Reihe, gewöhnlich 15-18.

Öffnende Angebote 3 oder sind höher Vorkaufsangebote, d. h., Angebote, die mit schwachen Händen gemacht sind, die besonders eine besondere Klage bevorzugen, die an einem hohen Niveau geöffnet ist, um den Wert der Hand schnell zu definieren und die Opposition zu frustrieren. Zum Beispiel würde eine Hand dessen ein Kandidat für ein öffnendes Angebot 3, entworfen sein, um es schwierig für die Gegenspieler zu machen, ihren optimalen Vertrag zu bieten und zu finden, selbst wenn sie den Hauptteil der Punkte haben, weil es fast wertlos ist, wenn Spaten Trümpfe nicht sind, enthält es gute genug Spaten, dass die Strafe dafür, gesetzt zu werden, nicht höher sein sollte als der Wert eines Gegner-Spiels, und die hohe Karte-Schwäche es wahrscheinlicher macht, dass die Gegner genug Kraft haben, um Spiel selbst zu machen.

Öffnungen am 2 Niveau sind irgendein (2NT ungewöhnlich stark, und 2 natürlich, künstlich) oder abhängig vom System Vorkaufs-. Ungewöhnlich starke Angebote teilen eine besonders hohe Zahl von Punkten (normalerweise 20 oder mehr) oder ein hohes Trick nehmendes Potenzial (normalerweise 8 oder mehr) mit.

Öffnende Angebote an einem Niveau werden mit Händen gemacht, die 12-13 Punkte oder mehr enthalten, und die für eines der vorhergehenden Angebote nicht passend sind. Verwendender Standardamerikaner mit 5-Karten-Majoren, öffnende Herzen oder Spaten versprechen gewöhnlich eine 5-Karten-Klage. Partnerschaften, die bereit sind, 5-Karten-Majore zu spielen, öffnen eine geringe Klage mit 4-Karten-Majoren und bieten dann ihre Hauptklage bei der folgenden Gelegenheit. Das bedeutet, dass ein öffnendes Angebot 1 oder 1 manchmal mit nur 3 Karten in dieser Klage gemacht wird.

Verdoppelt sich werden manchmal herkömmliche Bedeutungen sonst größtenteils natürliche Systeme eingereicht. Ein natürlicher, oder doppelte Strafe, ist derjenige, der verwendet ist, um zu versuchen, Extrapunkte zu gewinnen, wenn die Verteidiger davon überzeugt sind (das Besiegen) des Vertrags unterzugehen. Das allgemeinste Beispiel eines herkömmlichen doppelten ist die eines auf niedriger Stufe Klage-Angebots doppelte Gewinnentnahme, Unterstützung für die ungebotenen Klagen oder die ungebotenen Hauptklagen einbeziehend und Partner bittend, einen von ihnen zu wählen.

Schwankungen auf den grundlegenden Themen

Werbende Systeme weichen von diesen Grundideen in unterschiedlichen Graden ab. Standardamerikaner ist zum Beispiel eine Sammlung der Vereinbarung, die entworfen ist, um die Genauigkeit und Macht dieser Grundideen auszupolstern, während Präzisionsklub ein System ist, das das 1 sich öffnende Angebot bei allen oder fast allen starken Händen verwendet (aber die Schwelle für "den starken" eher tiefer bestimmt als die meisten anderen Systeme — gewöhnlich 16 hohe Karte-Punkte) und andere künstliche Anrufe einschließen kann, andere Situationen zu behandeln (aber es kann natürliche Anrufe ebenso enthalten). Viele Experten verwenden heute das genannte 2/1 Spielzwingen eines Systems (behauptet als zwei über ein Spielzwingen), der unter anderen Eigenschaften eine Kompliziertheit zur Behandlung einer notrump Antwort, wie verwendet, im Standardamerikaner hinzufügt. Im Vereinigten Königreich ist Acol das allgemeinste System; seine Haupteigenschaften sind eine schwache notrump, sich mit 12-14 hohen Karte-Punkten und mehreren Schwankungen für 2-Niveaus-Öffnungen öffnend.

Es gibt auch eine Vielfalt von fortgeschrittenen für die Handeinschätzung verwendeten Techniken. Das grundlegendste ist die Punkt-Zählung von Milton Work, (das 4-3-2-1 System, das oben ausführlich berichtet ist), aber das wird manchmal auf verschiedene Weisen modifiziert, oder entweder vermehrt oder durch andere Annäherungen wie verlierende Trick-Zählung, Ehre-Punkt-Zählung, Gesetz von Gesamttricks oder Zar-Punkte ersetzt.

Allgemeine Vereinbarung und Schwankungen innerhalb von natürlichen Systemen schließen ein:

  • Punkt-Zählung hat für 1 NT Öffnung des Angebots ((mini)-10-12, 'schwache' 12-14, 'starke' 15-17 oder 16-18) verlangt
  • Ob ein öffnendes Angebot 1 und 1 ein Minimum von 4 oder 5 Karten in der Klage (4 oder 5 Karte-Majore) verlangt
  • Ob 1 (und manchmal 1) 'natürlich' ist oder 'Verdächtiger' (auch 'unecht' oder 'kurz' genannt hat), bedeutend, dass eine öffnende Hand, die an einem bemerkenswerten Herzen oder Spaten Mangel hat, anpasst
  • Ob öffnende Angebote am zwei Niveau (20 + Punkte) 'stark' oder 'schwach' (d. h., mit einer 6 Karte-Klage Vorkaufs-sind). (Bemerken Sie: Ein öffnendes Angebot 2 wird gewöhnlich in sonst natürlichen Systemen als herkömmlich gespielt, jede außergewöhnlich starke Hand bedeutend)
,
  • Blackwood (entweder die ursprüngliche Version oder römische Schlüsselkarte)
  • Stayman (zusammen mit Blackwood, der als "die zwei berühmteste Vereinbarung in der Brücke" beschrieben ist.)
  • Ob die Partnerschaft Übertragungen von Jacoby spielen wird (Angebote 2 und 2 über 1NT oder 3 und 3 über 2NT beziehungsweise 1NT oder 2NT Bieter verlangen, 2 und 2 oder 3 und 3 wiederzuwerben), geringe Klage-Übertragungen (Angebote 2 und entweder 2NT oder 3 über 1NT verlangen respektvoll 1NT Bieter, 3 und 3 zu werben), und Übertragungen von Texas (Angebote 4 und 4 verlangen beziehungsweise 1NT, oder 2NT Bieter, 4 und 4 wiederzuwerben)
,
  • Welche Typen von Stichwort-Angeboten (z.B die Klage des Gegners wiederbietend), die Partnerschaft, wenn irgendwelcher spielen wird.
  • Ob, einen Vertrag an 1 2 und manchmal verdoppelnd, höhere Niveaus einen Glauben bedeuten, dass der Vertrag der Gegner scheitern wird und ein Wunsch, die Anteile zu erheben (eine Strafe doppelt), oder eine Anzeige der Kraft, aber keine fügsame Klage hat sich mit einer Bitte gepaart, dass Partner etwas (eine Gewinnentnahme doppelt) geboten hat.
  • Entweder die Verdoppelung oder das Überbenennen über Gegner 1NT sind natürlich oder herkömmlich. Allgemeinste künstliche Abmachung ist Cappelletti, wo 2 eine Übertragung ist, die zu passieren oder einem Major, 2 Mittel beide Majore und ein Major Shows zu korrigieren ist, die plus ein Minderjähriger passen.
  • Wie die werbenden Methoden der Partnerschaft geändert werden, wenn ihre Gegner dazwischenliegen oder sich bewerben.
  • Der (wenn irgendwelcher) Angebote zwingen und eine Antwort verlangen.

Innerhalb des Spieles wird es auch allgemein abgestimmt, welche Systeme der Öffnung führt, Zeichen gibt und verwirft, wird gespielt:

  • Die Vereinbarung für die öffnende Leitung regiert, wie die erste zu spielende Karte gewählt wird, und was es, bedeuten wird
  • Signale zeigen an, wie innerhalb einer Klage gespielte Karten — zum Beispiel gewählt werden, eine merklich hohe Karte spielend, wenn das nicht erwartet würde, kann Aufmunterung Zeichen geben, um fortzusetzen, die Klage zu spielen, und eine niedrige Karte kann Niedergeschlagenheit und einem Wunsch nach dem Partner Zeichen geben, eine andere Klage zu wählen. (Einige Partnerschaften verwenden "Rück"-Signale, bedeutend, dass eine merklich hohe Karte diese Klage entmutigt und eine merklich niedrige Karte diese Klage fördert, so eine potenziell nützliche Zwischenkarte in der Klage von Interesse "nicht vergeudend".)
  • Ausschüsse bedecken die Situation, wenn ein Verteidiger Klage nicht folgen kann und deshalb freie Wahl was Karte hat, zu spielen oder wegzuwerfen. In solchen Verhältnissen kann die weg geworfene Karte verwendet werden, um etwas Aspekt der Hand oder einen Wunsch nach einer spezifischen zu spielenden Klage anzuzeigen.
  • Graf signalisiert bedecken die Situation, wenn ein Verteidiger Klage folgt (gewöhnlich zu einer Klage, die der declarer geführt hat). In solchen Verhältnissen wird die Ordnung, in der ein Verteidiger seine Punkt-Karten spielt, anzeigen, ob eine gerade oder ungerade Zahl von Karten in dieser Klage ursprünglich gehalten wurde. Das kann dem anderen Verteidiger helfen, den kompletten ursprünglichen Vertrieb der Karten in dieser Klage abzuzählen. Es ist manchmal kritisch, das zu wissen, wenn man verteidigt.
  • Klage-Vorzugssignale bedecken die Situation, wohin ein Verteidiger eine Klage zurückgibt, die ruffed durch seinen Partner sein wird. Wenn er eine hohe Karte spielt, zeigt er einen Zugang in der höheren Seitenklage und umgekehrt. Es gibt einige andere Situationen, wo dieses Werkzeug verwendet werden kann.
  • Stellvertreter signalisiert bedecken die Situation, wenn es kritisch ist, Länge in einer Seitenklage zu zeigen, und es zu spät sein wird, wenn Verteidiger warten, bis diese Klage gespielt wird. Dann ist das Spiel im ersten declarer gespielte Klage ein Signal der Zählung bezüglich der kritischen Klage und nicht der Trumpf-Klage selbst. Tatsächlich könnte jedes Signal, das über eine Klage in einer anderen Klage gemacht ist, als solcher genannt werden.

Fortgeschrittene werbende Techniken

Jeder Anruf (einschließlich "des Passes", auch manchmal genannt "kein Angebot") dient zwei Zwecken. Es bestätigt oder passiert etwas Information einem Partner, und bestreitet auch als natürliche Folgerung jede andere Art der Hand, die dazu geneigt hätte, einen alternativen Anruf zu unterstützen. Zum Beispiel zeigt ein Angebot 2NT sofort nach dem Partner 1NT nicht nur eine erwogene Hand einer bestimmten Punkt-Reihe, sondern auch würde fast immer Besitz einer Fünf-Karten-Hauptklage bestreiten (sonst der Spieler hätte es geboten) oder sogar eine vier Karte Hauptklage (in diesem Fall, der Spieler hätte wahrscheinlich die Tagung von Stayman verwendet).

Ebenfalls in einigen Partnerschaften zeigt das Angebot 2 in der Folge 1NT - 2 - 2 - 2 zwischen Partnern (Gegner, die überall gehen) ausführlich, fünf Herzen sondern auch bestätigt vier Karten in Spaten: Der Bieter muss mindestens fünf Herzen halten, es zu machen, das dem Suchen nach einem passenden Herzen wert ist, nachdem 2 eine vier Karte größer, und mit mindestens fünf Herzen bestritten hat, muss ein Angebot von Stayman gerechtfertigt worden sein, indem es genau vier Spaten, der andere Major gehabt wird (da Stayman (wie verwendet, durch diese Partnerschaft) mit irgendetwas außer einer vier Karte Hauptklage nicht nützlich ist). So kann ein scharfsinniger Partner viel mehr lesen als die Oberflächenbedeutung ins Gebot. Wechselweise spielen viele Partnerschaften diese dieselbe werbende Folge wie, "Stayman Kriechend", durch den der Antwortsender eine schwache Hand (weniger als acht hohe Karte-Punkte) mit der Kürze in Diamanten, aber mindestens vier Herzen und vier Spaten zeigt; der öffnende Bieter kann zu Spaten korrigieren, wenn das scheint, der bessere Vertrag zu sein.

Die Situationen ausführlich berichtet hier sind äußerst einfache Beispiele; viele Beispiele des fortgeschrittenen Gebotes schließen spezifische Abmachungen ein, die mit sehr spezifischen Situationen und feinen Schlussfolgerungen bezüglich kompletter Folgen von Anrufen verbunden sind.

Spiel-Techniken

Terence Reese, ein fruchtbarer Autor von Brücke-Büchern, weist darauf hin, dass es nur vier Weisen gibt, einen Trick gewaltsam zu nehmen, von denen zwei sehr leicht sind:

  • das Spielen einer hohen Karte, dass keiner anderer schlagen kann
  • das Trumpfen einer hohen Karte eines Gegners
  • das Herstellen langer Klagen (werden die letzten Karten in einer Klage Tricks nehmen, wenn die Gegner die Klage nicht haben und unfähig sind zu trumpfen)
  • das Spielen für die hohen Karten der Gegner, um in einer besonderen Position zu sein (wenn ihr Ass rechts von Ihrem König ist, kann Ihr König im Stande sein, einen Trick besonders zu nehmen, wenn, wenn diese Klage geführt wird, der Spieler an Ihrer rechten Seite ihre Karte spielen muss, bevor Sie tun)

Fast alle Trick nehmenden Techniken in der Brücke können auf eine dieser vier Methoden reduziert werden. Das optimale Spiel der Karten kann viel Gedanken verlangen und erfahren und ist das Thema von ganzen Büchern auf der Brücke.

Beispiel

Die Karten werden als im typischen Brücke-Handdiagramm befasst. Norden ist der Händler und fängt die Versteigerung an, die, wie gezeigt, im werbenden Tisch weitergeht.

Weder als haben der Norden noch als Osten genügend Kraft, um das Gebot, sie jeder Pass zu öffnen, solche Kraft bestreitend. Süden öffnet sich als nächstes der Reihe nach mit dem Angebot 1, der eine angemessene Herzklage (mindestens 4 oder 5 Karten lange, abhängig vom System) und mindestens 12 hohe Karte-Punkte anzeigt. Auf dieser Hand hat Süden 14 hohe Karte-Punkte. Westüberanrufe mit 1, da er eine ziemlich lange Spaten-Klage der angemessenen Qualität und 10 hohen Karte-Punkte hat (kann ein Überanruf auf einer Hand gemacht werden, die für ein sich öffnendes Angebot nicht ziemlich stark genug ist). Norden unterstützt die Klage des Partners mit 2, Herzunterstützung und ungefähr 6-8 Punkte zeigend. Osten unterstützt Spaten mit 2. Süden fügt einen Spielversuch 3 ein, den Partner einladend, das Spiel 4 mit der guten Klub-Unterstützung und den gesamten Werten zu bieten. Norden passt sich an, wie Norden am höheren Ende der Reihe für sein 2 Angebot ist, und einen vierten Trumpf hat (das 2 Angebot hat nur drei versprochen), und die doubleton Kreuzdame, um mit der Kraft des Partners dort auszurüsten. (Norden könnte stattdessen 3 geworben haben, nicht genug Kraft für das Spiel anzeigend, Süden bittend, zu gehen und so 3 zu spielen.)

In der Versteigerung, nordsüdlich versuchen nachzuforschen, ob ihre Karten genügend sind, um ein Spiel zu machen (zehn Tricks in Herzen oder Spaten, 11 Tricks in Klubs oder Diamanten), der Bonus-Punkte, wenn geboten und gemacht nachgibt. Ostwestlich bewerben sich in Spaten, hoffend, einen Vertrag in Spaten an einer niedrigen Stufe zu spielen. 4 ist der Endvertrag, 10 Tricks, die für N-S erforderliche, mit Herzen als Trumpf zu machen.

Süden ist der declarer, erst gewesen, um Herzen zu bieten, und der Spieler nach Süden, reist Westen ab, muss die erste Karte im Spiel wählen, das als die öffnende Leitung bekannt ist. Westen wählt den Spaten-König, weil Spaten die Klage sind, die die Partnerschaft Kraft in gezeigt hat, und weil sie zugegeben haben, dass, wenn sie zwei rührende besondere Auszeichnungen halten (oder angrenzende besondere Auszeichnungen) sie die höhere zuerst spielen werden. Westen spielt das Karte-Gesicht herunter, um ihrem Partner und dem declarer (aber nicht unecht) eine Chance zu geben, irgendwelche letzten Fragen über das Gebot zu stellen oder zu protestieren, ob sie glauben, dass Westen nicht die richtige Hand ist, um zu führen. Danach werden die Karten des Nordens auf dem Tisch gelegt, und Norden wird unecht, weil sowohl die Nord-als auch Südhände vom declarer kontrolliert werden. Westen dreht das Leitungskarte-Gesicht nach oben, und der declarer studiert die zwei Hände, um einen Plan für das Spiel zu machen. Auf dieser Hand müssen das Trumpf-Ass, ein Spaten und ein Diamanttrick verloren werden, so muss declarer keinen Trick in Klubs verlieren.

Wenn der K durch den Westen gehalten wird, wird Süden finden, dass es es sehr hart verhindert, einen Trick machend (wenn Westen keinen Klub führt). Jedoch gibt es eine fast gleiche Chance, dass es durch den Osten gehalten wird, in welchem Fall es gegen das Ass 'gefangen' werden kann, und mit einer als eine Finesse bekannten Taktik geschlagen wird.

Nach dem Betrachten der Karten leitet der declarer Modepuppe (nach Norden), um einen kleinen Spaten zu spielen. Osten spielt niedrig (kleine Karte), und Süden nimmt den A, die Leitung gewinnend. (Süden kann sich auch dafür entscheiden, unterzutauchen, aber zum Zweck dieses Beispiels, uns annehmen zu lassen, dass Süden am Trick 1 gewinnt). Süderlös durch die Zeichnung des Trumpfs, die Führung des K. Westen entscheidet, dass es keinen Vorteil für die Holdingrückseite gibt, und so den Trick mit dem Ass gewinnt, und dann den Q einlöst. Aus Angst vor dem Zugeständnis eines Halsrings und Ausschusses spielt Westen die 2 statt eines anderen Spatens. Declarer spielt niedrig vom Tisch und den Osthunderten der Q. Nichts besser habend, um zu tun, gibt Osten den restlichen Trumpf zurück, der in der Hand des Südens genommen ist. Die Trümpfe sind jetzt dafür verantwortlich gewesen, Süden kann jetzt die Finesse durchführen, vielleicht den König, wie geplant, fangend. Süden geht in die Modepuppe ein (d. h. gewinnt einen Trick in der Hand der Modepuppe) durch die Führung eines niedrigen Diamanten, das Verwenden der Modepuppe, um den Trick zu gewinnen, und führt den Q von der Modepuppe bis den folgenden Trick. Osten bedeckt die Königin mit dem König, und Süden nimmt den Trick mit dem Ass, und geht durch das Einkassieren des restlichen Masters J. weiter (Wenn Osten den König nicht spielt, dann wird Süden einen niedrigen Klub von der Hand des Südens spielen, und die Königin wird irgendwie, dieser gewinnen, die Essenz der Finesse seiend). Das Spiel ist jetzt sicher: Südhalsringe ein kleiner Klub mit einem Trumpf einer Modepuppe, dann Halsringe ein Diamant in der Hand für einen Zugang zurück und Halsringe der letzte Klub in der Modepuppe (manchmal beschrieben als ein crossruff). Schließlich fordert Süden die restlichen Tricks durch die Vertretung seiner oder ihrer Hand, weil es jetzt nur hohe Trümpfe enthält und es kein Bedürfnis gibt, die Hand zu erschöpfen, um zu beweisen, dass sie alle Sieger sind.

(Die Trick-für-Trick-Notation, die oben verwendet ist, kann auch in der tabellarischen Form ausgedrückt werden, aber eine Texterklärung wird gewöhnlich in der Praxis für die Bequemlichkeit des Lesers bevorzugt. Spiele von kleinen Karten oder Ausschüssen werden häufig aus solch einer Beschreibung weggelassen, wenn sie für das Ergebnis nicht wichtig waren).

Nordsüdkerbe die erforderlichen 10 Tricks und ihre Gegner nimmt die restlichen 3. Der Vertrag wird erfüllt, und Norden geht in die Paar-Zahlen ein, der Vertrag und die Kerbe +620 für die Gewinnen-Seite (Trägt Norden für Buchhaltung in doppelter Ausfertigung Turniere die Verantwortung) auf der Reisen-Platte. Norden bittet Osten zu überprüfen, dass die Kerbe vom Reisenden Besitz ergriffen hat. Alle Spieler geben ihre eigenen Karten zum Ausschuss zurück, und das folgende Geschäft wird gespielt.

Auf der vorherigen Hand ist es ziemlich möglich, dass der K durch den Westen gehalten wird. Zum Beispiel, durch das Tauschen des K und zwischen den Verteidigen-Händen. Dann würde der 4 Vertrag durch einen Trick scheitern (wenn Westen keinen Klub früh im Spiel geführt hatte). Jedoch würde der Misserfolg des Vertrags nicht bedeuten, dass 4 ein schlechter Vertrag auf dieser Hand ist. Der Vertrag hängt vom Klub-Finesse-Arbeiten oder einer Mis-Verteidigung ab. Die Bonus-Punkte, die zuerkannt sind, für sich ein Spiel weit zusammenziehen zu lassen, überwiegen die Strafe für das Gehen ein davon, so ist es beste Strategie im langen Lauf, um Spielverträge wie dieser zu bieten.

Ähnlich gibt es eine Minuskelchance, dass der K in der Westhand ist, aber die Westhand hat keine anderen Klubs. In diesem Fall kann declarer durch das einfache Einkassieren des A, felling der K und die Aufstellung des Q als ein Sieger erfolgreich sein. Jedoch ist die Chance davon viel niedriger als die einfache Chance von etwa 50 %, dass Osten mit dem K angefangen hat. Deshalb soll das höhere Prozentsatz-Spiel die Klub-Finesse, wie beschrieben, oben nehmen.

Das Spielen im Internet

Es gibt mehrere frei und einige Abonnement-basierte Server, die verfügbar sind, um Brücke im Internet zu spielen. OKbridge ist von den noch laufenden Internetbrücke-Dienstleistungen am ältesten: Wurde als ein kommerzieller entèrprise 1994 gegründet, aber das Programm hat angefangen, interaktiv im August 1990 auf Spielern aller Standards verwendet zu werden. Anfänger zur Weltklasse können gefunden werden, dort spielend. OKbridge ist ein Abonnement-basierter Klub, mit Dienstleistungen wie Kundenunterstützung und Ethik-Rezensionen. Ein anderer Abonnement-basierter Online-Brücke-Klub, gegründet 1994, ist Bridge Club Live (BCL). Das Benennen von sich "der freundlichste Brücke-Klub der Welt" organisiert BCL die Sitzungen des jährlichen 4-6 Tages in einem verschiedenen Land jedes Jahr, um seine Mitglieder zusammenzubringen. SCHWAN-Spiele wurden ai April 2000 gegründet. Im Match hat 2004 eine Partnerschaft bekannt gegeben, um Internetdienstleistungen SBF Mitgliedern zur Verfügung zu stellen, und ist ein Mitbewerber in Abonnement-basierten Online-Brücke-Klubs. Brücke-Basis ist Online der bevölkertste Online-Brücke-Klub in der Welt, mit mehr als 100 000 täglichen Verbindungen und 500 000 Händen gespielt jeden Tag. teilweise, weil es frei ist, regelmäßige Spiele zu spielen. Diese Klubs von verschiedenen Eigenschaften, wie Gelegenheiten, ACBL masterpoints zu verdienen, in Online-Turnieren zu spielen, Listen von Freunden zu kompilieren, und Geldspielen-Brücke zu verdienen. Brücke-Basis lässt online auch Vugraph zeigen zeigend, dass wichtige internationale Ereignisse für jeden interessiert haben zuzusehen. Zusätzlich zu schriftlichen Kommentaren von Spitzenniveau-Spielern sind Stimmenkommentare seit der Mitte 2011 vereinigt worden. Software und Hardware sind 2011 geprüft worden, um Digitalkameras zu haben, die die Karten anerkennen, die spielen werden, der erlauben wird zu vermeiden, menschliche Maschinenbediener zu verwenden.

Einige nationale Bridge-Organisationen bieten jetzt Online-Brücke-Spiel ihren Mitgliedern, einschließlich der englischen Brücke-Vereinigung, der holländischen Brücke-Vereinigung und der australischen Brücke-Föderation an. MSN und Yahoo! Spiele haben mehrere Online-Gummibrücke-Zimmer. 2001 hat Föderation der World Bridge ein Extrablatt des lawbook ausgegeben, der an das Internet und die anderen elektronischen Formen des Spiels angepasst ist.

Für das Online-Spiel wichtige Unterschiede schließen ein:

  • Flexibilität, wenn man, und Wahl des Gegner-Sachkenntnis-Niveaus spielt.
  • Geltende Spieler-Systeme können versuchen, Fähigkeit ohne Rücksicht auf die Zahl von Spielen gespielt oder die Zahl von ausgegebenen Jahren zu messen, masterpoints anwachsend.
  • Weniger Beschränkungen der Vereinbarung, die erlaubt wird.
  • Unerlaubte Information kann durch den Ton der Stimme oder Körpersprache nicht passiert werden (aber kann viel leichter durch die Außenkommunikation passiert werden).
  • Ausführliche Aufzeichnungen können behalten werden, um zu helfen, Beschwerden aufzulösen.
  • Die Software verhindert unpassende Spiele und Anrufe wie ungenügende Angebote, widerruft (Misserfolg, Klage wenn fähig zu folgen), und Handlungen außer der Reihe.

Es gibt auch mehrere Nachteile:

  • Unfähigkeit, sich für werbende Tagung vorzeitig zu entscheiden, weil Partner (gewöhnlich) Fremde sind.
  • Ein reduziertes soziales Element.
  • Spieler können abreisen, bevor eine Hand, oder in der Mitte einer geplanten Sitzung entweder absichtlich oder wegen Verbindungsschwierigkeiten fertig ist.

Die Computer Bridge

Nach vielen Jahren von wenig Fortschritt hat Computerbrücke große Fortschritte am Ende des 20. Jahrhunderts gemacht. 1996 hat American Contract Bridge League (ACBL) die offizielle World Championships Computer Bridge begonnen, um jährlich zusammen mit einem Hauptbrücke-Ereignis gehalten zu werden. Die erste Computerbridgemeisterschaft hat 1997 auf den nordamerikanischen Bridgemeisterschaften in Albuquerque, New Mexico stattgefunden.

Spielen-Programme der Strong Bridge wie Jack (Weltmeister 2001, 2002, 2003, 2004, 2006 und 2009), Wbridge5 (Weltmeister 2005, 2007 und 2008), RoboBridge und Vielzeitfinalist-Brücke-Baron, würden sich wahrscheinlich unter den wenigen Spitzentausenden menschliche Paare weltweit aufreihen. Eine Reihe von Artikeln veröffentlicht 2005 und 2006 in der holländischen Brücke-Zeitschrift IMP beschreibt Matchs zwischen Jack und sieben holländischen Spitzenpaaren. Insgesamt 196 Ausschüsse wurden gespielt. Insgesamt, das Programm, das Jack verloren hat, aber durch einen kleinen Rand (359 gegen 385 stärkt).

Drei Variante von Handed Bridge

DIE REGELN DES SPIELS

  1. Die Karten werden geschnitten, um einen Händler für die erste Hand zu gründen. Auf nachfolgenden Händen rotiert der Händler zwischen den drei Spielern.
  2. Vier Hände werden als normal befasst, aber bleiben facedown auf dem Tisch. Die Hand gegenüber dem Händler ist die Scheinhand.
  3. Der Händler erholt sich dann zwölf Karten von der Modepuppe, eine Karte auf dem Tisch verlassend, treten entgegen. Ohne auf sie zu schauen, werden jedem Spieler dann vier Karten gegeben.
  4. Jeder Spieler schaut dann auf seine vier Karten und zählt die Zahl von Punkten auf und erzählt den anderen zwei Spielern, was ihre Gesamtzählung (Normaler A4, K3, Q2 und J1) ist.
  5. Jeder Spieler legt dann ihre vier Karten zurück auf dem Tisch, facedown, wo die ungesehene Karte ist.
  6. Eine Scheinhand ist dann mit einer minimalen Punkt-Zählung gegründet worden. (Das Maximum konnte 4 Punkte höher sein, wenn die ungesehene Karte in der Modepuppe ein Ass ist, aber durchschnittlich wird es ein Punkt höher sein.) Weiß jeder Spieler genau, wie vier der Karten sind. Jeder Spieler hat deshalb ein ähnliches Niveau von Kenntnissen der Scheinhand, wie sie einer Partnerhand mit einem normalen werbenden System mit vier Spielern haben würden.
  7. Jeder Spieler nimmt dann ihre eigenen Hände auf, und es wird jetzt eine Wettbewerbsversteigerung zwischen drei Personen.
  8. Der Händler öffnet das Gebot nach dem Festsetzen, wie viele Tricks sie entweder in keinen Trümpfen oder in einer Klage machen können.
  9. Das Gebot des Erlöses im normalen im Uhrzeigersinn Richtung, bis einer der Spieler als declarer gegründet wird.
  10. Wenn der Händler der declarer nicht wird, wird das einen der Spieler einbeziehen, die Sitze ändern, so dass die Modepuppe gegenüber dem declarer ist.
  11. Spiel geht dann genau weiter, wie es in einem normalen vier gereichten Spiel mit zwei Spielern würde, die verteidigen und versuchen, den Vertrag zu vereiteln. Der Spieler links von declarer muss eine Leitung machen, bevor die Scheinkarten umgesetzt werden.
  12. Das Zählen ist genau dasselbe bezüglich der Rubber Bridge, außer dass drei Säulen erforderlich sind. Wenn declarer den Vertrag macht, kerben die Verteidiger keine Punkte ein. Abhängig vom Vertrag, declarer Hunderte oben und unter einer Linie, die auf einen verwundbaren oder nichtverwundbaren Spielbonus oder eine Teil-Kerbe unter der Linie hinauslaufen wird. Wenn declarer scheitert, den Vertrag zu machen, kerben sie keine Punkte und die zwei Verteidiger ein jeder hat die passende Kerbe über ihren Linien. (Das hängt von der Verwundbarkeit des declarer ab.)
  13. Eine Sitzung kann in jeder abgestimmten Zeit zum Beispiel enden, wenn ein vierter Spieler auftaucht. Für lange Sitzungen wird es empfohlen, dass nachdem ein Spieler einen Gummi erreicht hat (hat ein verwundbares Spiel gemacht), auf die von jedem Spieler eingekerbten Punkte sollte belaufen werden, bevor der folgende Gummi anfängt. Das vermeidet zu viel Überprüfung und das Argumentieren am Ende einer sehr sozialen Sitzung, als der Wein oder das Bier gut hinuntergegangen sind. Es erlaubt auch jedem unter Kontrolle zu halten, wie viel sie gewinnen oder verlieren, wenn Anteile beteiligt werden.

SCHWANKUNGEN ZU DEN OBENGENANNTEN REGELN

  1. Karten ganzen Modepuppe können Gesicht sein, so dass Gestalt und anspitzt, dass Zählung bekannt ist. Das ist eine ideale Startschwankung für drei Anfänger - sehr ähnlich der 'Basic Bridge' jetzt häufig hat gepflegt, das Spiel in Neulinge einzuführen.
  2. Zeigen Sie die Gestalt der Modepuppe aber nicht Punkt-Zählung. Jeder Spieler stellt ihre Karten zurück auf den Tisch treten entgegen, aber in vier Säulen, (oder weniger wenn es eine Leere gibt), ohne bekannt zu geben, wie viele Punkte sie gesehen haben.
  3. Verbinden Sie eine Gestalt und Punkt-Zählung. Jeder Spieler gibt die Punkte in ihren Karten von der Modepuppe bekannt und stellt sie dann auf dem Tisch zurück treten mit nur 2 oder 3 von ihnen in Klage-Säulen und dem other/s oben auf der ungesehenen Karte entgegen.

Bill Watson (das Vereinigte Königreich) hat die Drei Regeln von Handed Bridge entwickelt, die zuerst 2012 veröffentlicht wurden.

Kartenspiele haben sich auf die Brücke bezogen

  • 500
  • Euchre
  • König
  • Lanterloo
  • Haar
  • Ombre
  • Primero
  • Quadrille
  • Skat
  • Verderben Sie fünf
  • Whist

Siehe auch

  • Bierkarte
  • Brücke-Mordfall
  • Die Liste der Brücke bestellt vor
  • Liste von Brücke-Konkurrenzen und Preisen
  • Liste von Brücke-Zeitschriften
  • Liste von Bridge-Leuten

Bibliografie

Weiterführende Literatur

Außenverbindungen


Milliarde / Boot
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