Würfelspiel

Würfelspiel ist ein Würfel-Spiel, in dem die Spieler Wetten auf dem Ergebnis der Rolle oder einer Reihe von Rollen von einem Paar von Würfeln machen. Spieler können Geld gegen einander (Straßenwürfelspiel wetten, auch bekannt als Würfel schießend oder Würfel rollend), oder eine Bank (Kasino-Würfelspiel, auch bekannt als Tabellenwürfelspiel). Weil man wenig Ausrüstung verlangt, kann Straßenwürfelspiel in informellen Einstellungen gespielt werden.

Geschichte

Würfelspiel hat sich von einer Vereinfachung des Alten englischen Spiels der Gefahr entwickelt. Seine Ursprünge sind kompliziert und können zu den Kreuzzügen datieren, später unter Einfluss französischer Spieler seiend. Was die moderne amerikanische Version des Spiels werden sollte, wurde nach New Orleans von Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville, Schössling von wohlhabenden Louisiana Grundbesitzern, einem Spieler und Politiker gebracht. Es gab einen Fehler in der Version von Bernard des Spiels, in dem Spieler das Kasino mit befestigten Würfeln ausnutzen konnten und die Weise ausnutzend, wie Spieler mit oder gegen den Würfel-Werfer wetten können. Ein Mann genannt John H. Winn hat eingeführt "passieren" Wetten-Auswahl nicht, um dieses Problem zu befestigen und es diese Version des Würfelspieles ist, das noch heute besteht.

Das Spiel, zuerst bekannt als crapaud (hat eine französische Wortbedeutung "Kröte" in der Verweisung auf den ursprünglichen Stil des Spieles durch Leute über einen Fußboden oder Gehsteig gehockt), schuldet wie verlautet seine moderne Beliebtheit zum Straßenwürfelspiel. Straßenwürfelspiel kann durch das Rollen der Würfel gegen eine Stütze, wie eine Beschränkung oder Stufe-Beugen, oder ohne ein Netz bei der Wahl der Spieler gespielt werden.

Während des Zweiten Weltkriegs ist straßenartiges Würfelspiel populär unter Soldaten geworden, die es häufig mit einer Armeedecke als eine schießende Oberfläche gespielt haben. Ohne Rückenbrett oder Gehsteig-Beschränkung, um gegen zu schlagen, hat das gewagte Methoden der Würfel-Kontrolle verursacht, deren das beste als die "generelle Armeerolle bekannt war."

In der modernen afroamerikanischen Gemeinschaft wird das Spiel des Straßenwürfelspieles allgemein genannt, Würfel schießend, und wird auf dem Fußboden oder auf einem Gehsteig häufig ohne ein Netz gespielt. Unter Schwarzen Spielern bezieht sich der Name "Würfelspiel" in erster Linie auf die Kasino-Version des Spiels, das auf einer gekennzeichneten gefühlten Oberfläche auf einem Tisch gespielt wird.

Die Regeln des Spieles gegen eine Bank oder Kasino

Bankwürfelspiel ist ein Spiel, das durch das vielfache Spieler-Wetten gegen ein Kasino gespielt ist. Jedes Kasino könnte ein bisschen verschiedene Ausschüttungen für die verschiedenen Wetten setzen. Spieler wechseln sich ab, zwei Würfel rollend, und wer auch immer wirft, werden die Würfel den "Schützen" genannt. Spieler können auf den verschiedenen Optionen durch das Stellen wetten steuert in die passenden Abteilungen des Ausschusses bei. Es kann erforderlich sein, den Händler zu bitten, bestimmte Wetten zu legen.

Während

er als der Schütze handelt, muss ein Spieler eine Wette auf der "Pass"-Linie abschließen, oder "Passieren" Linie nicht. Gehen Sie und gehen Sie nicht werden manchmal "Gewinn" genannt, und "Tun nicht Win" oder "Richtige" und "Falsche" Wetten. Das Spiel wird in Runden und diesen gespielt "Pass" und "Passiert" Wetten nicht sind Wetten auf dem Ergebnis einer Runde. Der Schütze wird häufig am Ende der Runde ersetzt, oder wenn sie eine Runde mit sieben verlieren. Die Würfel werden im Uhrzeigersinn um den Tisch für den folgenden Spieler bewegt, um Schütze zu werden. Dem Schützen wird vielfache Würfel (normalerweise fünf) durch den "stickman" geboten, und muss zwei für die Runde wählen. Die restlichen Würfel werden in die Schüssel des stickman zurückgegeben und werden nicht verwendet.

Jede Runde hat zwei Phasen:" kommen Sie" und "Punkt" heraus. Um eine Runde anzufangen, macht der Schütze ein oder mehr "herausgekommene" Rollen. Eine herausgekommene Rolle 2, 3 oder 12 wird "Würfelspiel" oder "das Scheißen" und jeder Wetten herausgerufen, das die Pass-Linie verliert. Eine herausgekommene Rolle 7 oder 11 ist ein "natürlicher", und die Pass-Liniengewinne. Die anderen möglichen Zahlen sind die Punkt-Zahlen: 4, 5, 6, 8, 9, und 10. Wenn der Schütze eine dieser Zahlen auf der herausgekommenen Rolle rollt, gründet das den "Punkt" - um "zu gehen" oder "zu gewinnen", die Punkt-Zahl muss wieder vor sieben gerollt werden. Der Händler schnipst einen Knopf zu "Auf" der Seite und bewegt sie zur Punkt-Zahl, die die zweite Phase der Runde bedeutet. Wenn der Schütze den Punkt-Wert wieder "schlägt" (jeder Wert der Würfel, die zum Punkt resümieren, wird tun; der Schütze muss die Wertkombination der herausgekommenen Rolle nicht genau wiederholen) vor dem Rollen sieben, der Pass-Liniengewinne und neue runde Anfänge, gewöhnlich mit den Würfeln, die beim aktuellen Schützen bleiben. Wenn der Schütze irgendwelche sieben vor dem Wiederholen der Punkt-Zahl rollt ("sieben -"), verliert die Pass-Linie und der Würfel-Pass einem neuen Schützen für die nächste Runde. In allen obengenannten Drehbüchern, wann auch immer die Pass-Linie, der nicht gewinnt, verliert Pass-Linie, und umgekehrt.

Das Verbinden einem Spiel

Ein Spieler, der möchte Würfelspiel spielen, ohne der Schütze zu sein, sollte sich dem Würfelspiel-Tisch nähern und zuerst überprüfen, um zu sehen, ob die Taste "On" des Händlers auf einigen der Punkt-Zahlen ist. Wenn vom Knopf zugewandt worden ist, dann ist der Tisch in der herausgekommenen Runde. Wenn der Knopf des Händlers auf ist, ist der Tisch im Punkt herum, wo die meisten Kasinos einer Pass-Linienwette erlauben werden, gelegt zu werden. Einige Kasinos werden die Wette legen, die auf der Außengrenze der Pass-Linie rittlings sitzt, um anzuzeigen, dass es für dieselbe Verschiedenheit wie eine Platz-Wette, statt gerade sogar Geldes bezahlt werden soll. Andere Kasinos werden die Wette über die Pass-Linie nehmen, die ein Nachteil dem Spieler ist (weil der Spieler die Fähigkeit verloren hat, auf sieben oder elf zu gewinnen). Alle einzelnen oder Vielrollenvorschlag-Wetten können in jede der zwei Runden gelegt werden. Zwischen Würfel-Rollen gibt es eine Periode für Händler, um Ausschüttungen zu machen und verlierende Wetten zu sammeln, nach denen Spieler neue Wetten legen können. Der stickman kontrolliert die Handlung bei einem Tisch und entscheidet, wenn man dem Schützen die Würfel gibt, nach denen keinem Wetten mehr erlaubt wird. Wenn man sich dem Spiel, Geld (und I.D anschließt. nötigenfalls) sollte auf dem Tisch gelegt aber nicht direkt einem Händler passiert werden. Beachten Sie, dass die übertriebenen Bewegungen des Händlers erforderlich sind, so dass irgendwelche Streite später auf der Sicherheitskameragesamtlänge nachgeprüft werden können.

Wenn ein neuer Spieler findet, dass er oder sie Hilfe im Lernen der Regeln des Würfelspieles braucht, wird es empfohlen, sich einem leeren Würfelspiel-Tisch in einer langsamen Zeit des Tages (zum Beispiel, zwischen 9:00 Uhr und 11:00 Uhr) zu nähern. Die Händler werden wahrscheinlich zugänglich und freundlich sein und werden den Wetten-Prozess erklären. Außerdem bieten Kasinos häufig Lehrsitzungen für neue Würfelspiel-Spieler an.

Der Würfelspiel-Tisch

In einem Kasino schließen Spieler Wetten mit Chips auf einem besonders gemachten Würfelspiel-Tisch mit einem aus gefühlten gemachten Tischtuch ab, der die verschiedenen Wetten-Möglichkeiten zeigt. In den meisten Kasinos sind Würfelspiel-Tische doppelt hat Partei ergriffen. Die Lay-Outs auf beiden Enden des Tisches sind mit den Zentrum-Wetten in der Mitte identisch. Das erlaubt mehr Spielern, zu einem Maximum 8 auf jeder Seite der Zentrum-Linie teilzunehmen. Spieler können vielfache Wetten für jede Umdrehung herum abschließen, oder rollen und sollten vertraut mit dem Würfelspiel-Lay-Out werden.

Ein Kasino-Würfelspiel-Tisch wird von bis zu vier Kasino-Angestellten geführt: Ein boxman, wer die Chips schützt, beaufsichtigt die Händler und Griffe "das Färben" Spieler (kleine Span-Bezeichnungen gegen größere Bezeichnungen austauschend, um die Chips bei einem Tisch zu bewahren); zwei Grundhändler, die zu jeder Seite des boxman stehen und sammeln und Wetten bezahlen; und ein stickman, wer direkt über den Tisch vom boxman steht, nimmt Wetten im Zentrum des Tisches (harte Wege, yo, Würfelspiel, Horn, usw.) Gibt die Ergebnisse jeder Rolle bekannt, sammelt die Würfel mit einem verlängerten Holzstock, und leitet die Grundhändler, um Siegern von Wetten im Zentrum des Tisches zu bezahlen. Jeder Angestellte überzeugt sich der andere zahlt Sieger richtig aus. Gelegentlich, während unter der Spitze liegender Zeiten, wird nur ein Grundhändler dem Tisch beiwohnen, nur Hälfte des für Wetter offenen Tisches machend, oder einer der zwei Grundhändler wird die Rolle des stickman annehmen. In einigen Kasinos gibt es keinen boxman; die Aufgaben des boxman werden zwischen den Händlern und einem umherziehenden Oberaufseher geteilt, der viele Tische bedeckt.

Im Spiel von schießenden Würfeln gibt es keinen gekennzeichneten Tisch, und häufig wird das Spiel ohne Netz gespielt, gegen das die Würfel schlagen sollen. (Trotz des Namens "Straßenwürfelspiel," wird dieses Spiel häufig in Häusern, gewöhnlich auf einer ohne Teppich Werkstatt oder Küchenboden gespielt.) Werden die Wetten im Bargeld nie in Chips gemacht, und werden gewöhnlich unten auf den Boden von den Spielern geworfen. Es gibt keine Begleiter, und so werden der Fortschritt des Spiels, die Schönheit des Werfens und die Weise, wie die Ausschüttungen gemacht werden, um Wetten zu gewinnen, von den Spielern selbstüberwacht.

Das Rollen

Die Händler werden darauf bestehen, dass die Schütze-Rolle mit einer Hand, und dass die Würfel von der weiten Wand springen, die den Tisch umgibt. Diese Voraussetzungen werden gemeint, um die Spielmesse (das Verhindern der Schaltung der Würfel oder des Bildens eines "kontrollierten Schusses") zu behalten. Wenn sterben Blätter der Tisch, der Schütze gewöhnlich gebeten wird auszuwählen, stirbt ein anderer von den restlichen drei, aber kann bitten, dass das Verwenden von demselben stirbt, wenn es die Inspektion des boxman passiert. Diese Voraussetzung wird verwendet, um die Spielmesse zu behalten (und die Chance von geladenen Würfeln zu reduzieren).

Es gibt viele Varianten, die für die stimmlichen während eines Würfelspiel-Spiels gemachten Anrufe hoch lokalisiert werden.

Rollen 4, 6, 8, und 10 werden "hart" oder "leicht" (z.B "Sechs der Harte Weg", "Leichte Acht", "Hart Zehn") je nachdem genannt, ob sie als ein "doppelter" oder als eine andere Kombination von Werten, wegen ihrer Bedeutung in als die "harten Wege bekannten Zentrum-Tabellenwetten" gerollt wurden.

Zwei ist die sprichwörtlichen "Schlange-Augen," weil die zwei 1s, die es umfassen, wie ein Paar von kleinen, perlenartigen Augen aussehen. Während des wirklichen Spieles sind mehr verbreitete Ausdrücke "zwei Würfelspiel zwei" während der Comeout-Rolle, weil die Pass-Linienwette auf einer Comeout-Scheißrolle verloren wird, und/oder weil eine Wette über jedes Würfelspiel gewinnen würde. "Asse; verdoppeln Sie SICH das Feld" würde ein allgemeinerer Anruf wenn nicht auf der Comeout-Rolle sein, Feld Besser dazu zu ermuntern, nachfolgende Wetten zu legen, und/oder als keine Scheißwetten gelegt worden sind. Ein anderer Name für die zwei ist "Lose Zwei."

Drei wird normalerweise als "Drei Würfelspiel Drei" während der Comeout-Rolle, oder "Drei Hervorragender Zwei, weggegangene Single" wenn nicht auf dem comeout genannt, um zu bedeuten, dass die gekommene Wette verloren worden ist und einzeln auf irgendwelchen Feldwettern zu zahlen. Drei kann auch "Ass Gefangen eine Zwei," oder noch weniger häufig "Acey Deucey genannt werden."

Vier (gewöhnlich hart) wird manchmal "Kleinen Joe von Kokomo genannt." oder "Lil' Joe auf der Vorderreihe". Das ist, weil in afroamerikanischen Akzenten des Südens das Wort "Four" allgemein "Fo'" - folglich "Kleiner Joe von Kokomo" ausgesprochen wird, ist reimender Slang. Harte vier werden eine "Ballerina" genannt, weil sie Ballettröckchen tragen.

Fünf wird häufig "Kein Feld Fünf" im Kasino-Würfelspiel genannt, weil 5 nicht auf dem Feld und so nicht eingezahlt die Feldwetten ist. Andere Namen für Fünf sind "Fieber" und "Kleine Phoebe."

Sechs kann "Jimmie Hicks," "Jimmy Hix," oder "Jimmie Hicks von den Stöcken," alle Beispiele des reimenden Slangs genannt werden. Auf einem Gewinn werden die Sechs häufig "666 Sieger 6" gefolgt von genannt "ist hart gekommen", oder "ist leicht gekommen."

Sieben hat gerollt, wie 6-1 manchmal "Sechs Ass" genannt wird oder "Den Teufel Knallen lässt." Während des comeout werden die sieben "sieben, Sieger der Frontlinie genannt," oft gefolgt von der "Bezahlung nimmt die Linie" und/oder "den don'ts." Nachdem der Punkt gegründet wird, sieben wird normalerweise durch einfach "7" oder "7 7 genannt."

Acht hat den harten Weg gerollt, im Vergleich mit "Leichten Acht" wird manchmal "Eighter von Decatur genannt. Es kann auch als ein "Quadratpaar," "Mama und Vati," "Ozzie und Harriet," oder "Acht das Harte bekannt sein, das" von vagen Verweisungen einer sexuellen Natur gefolgt ist.

Neun wird einen "Centerfield Neun" im Kasino-Würfelspiel genannt, weil 9 im Zentrum des Wetten-Gebiets genannt das Feld ist. In der Atlantischen Stadt wird ein 4-5 eine "Gleise Neun genannt." 4-5 Neun ist auch bekannt als "Jesse James", weil der Verbrecher Jesse James durch 45 (4-5) Kaliber-Pistole getötet wurde. Andere Namen für die neun schließen "Nina von Pasadena," "Nina am Jachtbassin," ein

Zehn ist der harte Weg (5-5) "Harte Zehn" oder "ein Bester Freund einer Frau." Das ist sowohl ein Beispiel des reimenden Slangs als auch eines sexuellen Doppelsinns. Zehn kann auch als "Tatzen des Jungen Hunds" oder "Ein Paar von Sonnenblumen bekannt sein."

Elf wird als "Yo" oder "Yo'Leven" herausgerufen, weil es häufig für sieben falsch sein kann; "Yo" ist ein Füll-Aufmerksamkeitsbekommen. Ein älterer Begriff für Elf ist "Sechs Fünf, kein Jive", weil es eine Gewinnen-Rolle ist. Während des comeout, Elf wird normalerweise vom "Sieger der Frontlinie gefolgt." Nachdem der Punkt gegründet wird, der Subanruf "Gutes Feld und Gekommen" wird häufig hinzugefügt.

Zwölf ist als "Frachtwaggons" bekannt, weil die Punkte auf den zwei Würfeln, die sich 6-6 zeigen, wie schematische Zeichnungen von Gleise-Frachtwaggons aussehen; es wird auch "Mitternacht" als in 0:00 Uhr genannt. Auf Tischen, die dreifach zahlen, rollt das Feld auf zwölf, der stickman wird häufig "DREIFACH" entweder allein oder in der Kombination mit dem "12 Würfelspiel 12" laut aufschreien, oder "gehen dreifach weg."

Typen von Wetten

Linienwetten

Der Schütze ist erforderlich, entweder eine Pass-Linienwette oder einen nicht abzuschließen, Pass hat gewettet, ob er schießen will. Einige Kasinos verlangen, dass alle Spieler einen minimalen Pass machen, oder Passieren Wette nicht, ob sie zurzeit schießen oder nicht.

Pass-Linie hat gewettet:

Die grundsätzliche Wette im Würfelspiel ist die Pass-Linienwette, die eine Wette für den Schützen ist, um zu gewinnen. Eine Pass-Linienwette wird sofort gewonnen, wenn die herausgekommene Rolle 7 oder 11 ist. Wenn die herausgekommene Rolle 2, 3 oder 12 ist, verliert die Wette (bekannt als das "Scheißen"). Wenn die Rolle ein anderer Wert ist, gründet sie einen Punkt; wenn dieser Punkt wieder vor sieben, den Wette-Gewinnen gerollt wird. Wenn, mit einem gegründeten Punkt, sieben gerollt werden, bevor der Punkt wiedergerollt wird ("sieben"), verliert die Wette. Eine Pass-Linie gewinnt Bezahlungen sogar Geld.

Gehen Sie nicht Linie hat gewettet:

Ein nicht geht Linienwette ist eine Wette für den Schützen um (Schütze "sieben, Linie weg") zu verlieren, und ist fast das Gegenteil der Pass-Linienwette. Der nicht geht Wette ist darin entgegengesetzt es verliert, wenn die herausgekommene Rolle 7 oder 11 ist und gewinnt, wenn die herausgekommene Rolle 2 oder 3 ist. 12 werden ziehen (das hängt vom Kasino — an einigen Stellen ab 12 werden gewinnen, und 2 werden ziehen); auf jede Weise kann ein Spieler nicht verlieren, wenn 12 gerollt wird. Eine Attraktion, ein Band bedeutend (bedeutet das Wort "BAR", die auf dem Würfelspiel-Lay-Out gedruckt ist, "Toten Punkt"; es läuft auf ein Band hinaus), auf 12 wird getan, um sicherzustellen, dass das Kasino einen Hausrand unabhängig davon aufrechterhält, ob Spieler Wetten-Pass sind oder nicht gehen. Wenn ein Punkt gegründet wird und dieser Punkt wieder gerollt wird, der nicht gehen Wette verliert. Wenn 7 statt des Punkts gerollt werden, der wird wiederrollt, der nicht passieren Wette-Gewinne, und wird sogar für Geld bezahlt. Es gibt zwei sehr ein bisschen verschiedene Weisen, die Verschiedenheit und den Hausrand dieser Wette zu berechnen. Der Tisch gibt unten die Zahlen, die denken, dass das Spiel in einem Stoß endet, wenn 12 gerollt werden, anstatt unentschieden zu sein. Wetten darauf geht nicht wird häufig genannt, "die dunkle Seite spielend," und, wie man betrachtet, ist es von einigen Spielern im schlechten Geschmack oder sogar Tabu, weil es direkt gegen das herkömmliche Spiel geht.

Pass-Verschiedenheit:

Wenn 4, 5, 6, 8, 9, oder 10 auf der herausgekommenen Rolle geworfen werden (d. h., wenn ein Punkt gesetzt wird), erlauben die meisten Kasinos Pass-Linienwettern, Verschiedenheit durch das Stellen von einem bis fünf Malen (und an einigen Kasinos, bis zu 100mal) der Pass-Linienwette hinter der Pass-Linie zu nehmen. Diese zusätzliche Wette gewinnt, wenn der Punkt wieder gerollt wird, vor 7 wird gerollt (das Argument wird angebracht), und zahlt an der wahren Verschiedenheit 2 zu 1, wenn 4 oder 10 der Punkt 3 zu 2 ist, wenn 5 oder 9 der Punkt, und 6 zu 5 ist, wenn 6 oder 8 der Punkt ist.

Einige Kasinos bieten "3-4-5X Verschiedenheit an," wo die maximale erlaubte Verschiedenheitswette vom Punkt abhängt (dreimal, wenn der Punkt 4 oder 10, viermal auf 5 oder 9, und fünfmal auf 6 ist oder 8). Diese Regel vereinfacht die Berechnung des Gewinnens: Eine maximale Pass-Verschiedenheitswette über einen 3-4-5X Tisch wird immer an sechsmal der Pass-Linienwette unabhängig vom Punkt bezahlt.

Da Verschiedenheitswetten an der wahren Verschiedenheit im Vergleich mit der Pass-Linie bezahlt werden, die immer sogar Geld ist, vermindert das Spielen der Pass-Verschiedenheit auf einer minimalen Pass-Linienwette den Hausvorteil. Eine maximale Verschiedenheitswette über eine minimale Pass-Linienwette gibt häufig den niedrigsten im Kasino verfügbaren Hausrand. Jedoch kann die Verschiedenheitswette nicht unabhängig abgeschlossen werden, so behält das Haus einen Rand auf der Pass-Linie, wettet sich.

Passieren Sie Verschiedenheit nicht:

Wenn ein Spieler spielt, gehen statt des Passes nicht, sie können auch liegen die Verschiedenheit durch das Stellen von Chips hinter dem nicht passiert Linie. Wenn 7 statt der Punkt-Ankunft, der Verschiedenheitsbezahlung an der wahren Verschiedenheit 1 zu 2 kommen, wenn 4 oder 10 der Punkt 2 zu 3 ist, wenn 5 oder 9 der Punkt 5 zu 6 ist, wenn 6 oder 8 der Punkt ist. Bei einem 3-4-5x Verschiedenheitstisch wird die maximale Verschiedenheit, die Sie legen, immer 6x sein der Betrag des nicht passiert Wette.

Kommen Wette:

Eine gekommene Wette kann als das Starten einer völlig neuen Pass-Linienwette vergegenwärtigt werden, die diesem Spieler einzigartig ist. Ein Spieler, der eine gekommene Wette abschließt, wird auf der ersten Punkt-Zahl wetten, die aus den Schützen "kommt", als nächstes rollen unabhängig von der Runde des Tisches. Wenn 7 oder 11 auf der ersten Runde gerollt werden, gewinnt sie. Wenn 2, 3 oder 12 gerollt wird, verliert es. Wenn stattdessen die Rolle 4, 5, 6, 8, 9, 10 dann ist, wird die gekommene Wette vom Grundhändler auf einen Kasten bewegt, der die Zahl vertritt, die der Schütze geworfen hat. Diese Zahl wird der "Punkt der käme Wette", und dem Spieler wird erlaubt, Verschiedenheit zur Wette hinzuzufügen. Der Händler wird die Verschiedenheit oben auf der gekommenen Wette, aber ein bisschen vom Zentrum legen, um zwischen der ursprünglichen Wette und der Verschiedenheit zu differenzieren. Die zweite Runde gewinnt, wenn der Schütze den gekommenen Wette-Punkt wieder vor sieben rollt. Das Gewinnen kommt Wetten werden für dasselbe als gewinnend Pass-Linienwetten - sogar Geld für die ursprüngliche Wette und wahre Verschiedenheit für die Verschiedenheitswette bezahlt. Wenn statt dessen die sieben gerollt werden, vor dem Punkt der käme Wette verliert die Wette.

Kommen Sie Wetten können nur gemacht werden, nachdem ein Punkt gegründet worden ist. Auf einer herausgekommenen Rolle wird die gekommene Wette auf der Pass-Linie gelegt, weil sie eine identische Wette sind.

Wegen der gekommenen Wette, wenn der Schütze ihr Argument anbringt, kann sich ein Spieler in der Situation finden, wo sie eine gekommene Wette abschließen (vielleicht mit der Verschiedenheit darauf) und die folgende Rolle eine herausgekommene Rolle ist. In dieser Situation, wie man wagt, arbeiten Verschiedenheitswetten über die gekommenen Wetten für die herausgekommene Rolle. Das bedeutet, dass, wenn der Schütze 7 auf der herausgekommenen Rolle rollt, irgendwelche Spieler mit dem aktiven kommen, verlieren Wetten, die auf einen Punkt der käme Wette warten, ihre anfängliche Wette, aber werden ihre zu ihnen zurückgegebenen Verschiedenheitswetten abschließen. Wenn der Punkt der käme Wette auf der herausgekommenen Rolle gerollt wird, gewinnt die Verschiedenheit nicht, aber die gekommene Wette tut, und die Verschiedenheitswette wird (zusammen mit der gekommenen Wette und seiner Belohnung) zurückgegeben. Der Spieler kann dem Händler sagen, dass sie ihr Verschiedenheitsarbeiten, solch wollen, dass, wenn der Schütze eine Zahl rollt, die den gekommenen Punkt vergleicht, die Verschiedenheitswette zusammen mit der gekommenen Wette gewinnen wird, und wenn sieben gerollt werden, verlieren beide.

Viele Spieler werden eine gekommene Wette als "Versicherung" gegen sevening verwenden: Wenn der Schütze sieben, die gekommenen Wette-Bezahlungen 1:1 rollt. Die Gefahr in dieser Strategie besteht darin, dass der Schütze keine sieben für mehrere Rollen schlägt, kommt das vielfache Führen Wetten, die wenn der Schütze schließlich sevens verloren werden.

Kommen Sie Wette nicht:

Ein nicht kommt Wette wird in zwei Runden gespielt. Wenn 2 oder 3 in der ersten Runde gerollt werden, gewinnt sie. Wenn 7 oder 11 gerollt werden, verliert es. Wenn 12 gerollt werden, ist es ein Stoß (das soll den natürlichen Hausvorteil umkehren: Weil der nicht kommt, bringt Wette den Spieler in der Position des Hauses, es würde den Spieler sonst bevorzugen). Wenn stattdessen die Rolle 4, 5, 6, 8, 9, 10 dann ist, kommt der nicht Wette wird vom Grundhändler auf einen Kasten bewegt, der die Zahl vertritt, die der Schütze geworfen hat. Die zweite Runde gewinnt, wenn der Schütze sieben rollt, bevor der nicht Punkt kommt.

Kommen Sie nicht Wetten können nur nach der herausgekommenen Rolle gemacht werden, als ein Punkt bereits gegründet worden ist. Verschiedenheit kann auch auf einem nicht kommen Wette gerade wie eine Pass-Linienwette gelegt werden; in diesem Fall legt der Händler (nicht der Spieler) die Verschiedenheitswette oben auf der Wette im Kasten, wegen des beschränkten Raums, ein bisschen Ausgleich, um zu bedeuten, dass es eine Verschiedenheitswette ist und nicht ein Teil des Originals Wette nicht kommen.

Das Gewinnen kommt nicht Wetten werden für dasselbe bezahlt, weil das Gewinnen Wetten nicht passiert - liegen sogar Geld für die ursprüngliche Wette und wahre Verschiedenheit für die Verschiedenheit.

Einzelne Rollenwetten

Einzelne Rolle (Vorschlag) Wetten wird in einer Würfel-Rolle vom Schützen aufgelöst. Die meisten von diesen werden "Dienstwetten" genannt, und sie werden am Zentrum von den meisten Würfelspiel-Tischen gelegen. Nur der stickman oder ein Händler können eine Dienstwette legen. Die Wetten schließen ein:

2 (Schlange-Augen oder Asse): Gewinne, wenn Schütze 2 rollt.

3 (hervorragende Zwei): Gewinne, wenn der Schütze 3 rollt.

Yo: Gewinne, wenn der Schütze 11 rollt.

12 (Frachtwaggons, Mitternacht oder cornrows): Gewinne, wenn Schütze 12 rollt.

2 oder 12 (hallo-lo): Gewinne, wenn Schütze 2 oder 12 rollt. Der stickman legt diese Wette über die Linie, die die 2 und 12 Wetten teilt.

Jedes (Dreiseitige) Würfelspiel: Gewinne, wenn der Schütze 2, 3 oder 12 rollt.

C & E: Eine vereinigte Wette, ein Spieler ist Wetten Hälfte ihrer Wette über das Würfelspiel und der anderen Hälfte auf yo (11). Eine der zwei Wetten wird immer verlieren, der andere kann gewinnen.

Irgendwelche sieben: Gewinne, wenn der Schütze 7 rollt. Diese Wette ist auch mit einem Spitznamen bezeichnetes Großes Rot, da die 7 auf seinem Wetten-Raum auf dem Lay-Out gewöhnlich groß und rot sind.

Der Horn: Das ist eine Wette, die Wetten auf 1 Einheit jeder für 2, 3, 11 und 12 zur gleichen Zeit für die folgende Rolle einschließt. Die Wette ist wirklich vier getrennte Wetten und zahlt aus, abhängig von dem Zahl wirklich minus drei Einheiten für die anderen drei verlierenden Wetten gerollt wird. Viele Spieler, um die Verwirrung zu beseitigen, vier Chips zum Zentrum des Tisches zu werfen oder vorgenommene Änderung zu haben, während Wetten gelegt werden, werden eine Fünf-Einheiten-Wette von Horn High abschließen, die eine vierwegige Wette mit der Extraeinheit ist, die zu einer spezifischer Zahl geht. Zum Beispiel, wenn Sie einen Span von 5 $ ins Zentrum werfen und "hohen Hornyo sagen," legen Sie vier $, werden 1 Wetten über jede der Hornzahlen und des Extradollars auf dem yo (11) gehen.

Wirbeln oder Welt: Wette ist eine Fünf-Einheiten-Wette, die eine Kombination eines Hornes und jeder sieben Wette mit der Idee ist, dass, wenn sieben gerollt wird, die Wette ein Stoß ist, weil das auf den sieben gewonnene Geld auf den Hornteilen der Wette verloren wird.

Auf dem Sprung ist Das eine einzelne Rollenwette über jede besondere Kombination der zwei Würfel auf der folgenden Rolle. Zum Beispiel, wenn Sie auf "5 und 1" auf dem Sprung wetten, sind Sie Wetten, auf dem die folgende Rolle 5 haben wird, stirbt man und 1 auf dem anderen sterben. Die Wette-Bezahlungen 15:1 (gerade wie eine Wette über 3 oder 11) abgesehen davon verdoppeln sich (z.B, 3 und 3 auf dem Sprung), die 30:1 zahlen (gerade wie eine Wette über 12, der dasselbe als 6 und 6 auf dem Sprung ist). Die wahre Verschiedenheit ist 17:1 und 35:1, auf einen Hausrand von 11.11 % und 13.89 % beziehungsweise hinauslaufend. Wenn präsentiert, werden Sprung-Wetten am Zentrum des Würfelspiel-Lay-Outs mit den anderen Vorschlag-Wetten gelegen. Wenn Sprung-Wetten nicht auf dem Würfelspiel-Lay-Out sind, können sie noch auf von Spielern gewettet werden, aber sie werden die Verantwortung des boxman, die Wette vorzubestellen.

Feld: Diese Wette ist eine Wette, dass eine der Nummern 2, 3, 4, 9, 10, 11, oder 12 auf der folgenden Rolle der Würfel erscheinen wird. Diese Wette bezahlt normalerweise mehr (2:1 oder 3:1), wenn 2 oder 12, und 1:1 gerollt wird, wenn 3, 4, 9, 10 oder 11 gerollt wird.

Die Feldwette ist eine "Selbstbedienung" Bet. Verschieden von den anderen Vorschlag-Wetten, die von den Händlern oder stickman behandelt werden, wird die Feldwette direkt vom Spieler gelegt. Spieler identifizieren ihre Feldwetten, indem sie sie ins Feldgebiet direkt vor ihnen oder so in der Nähe von ihrer Position legen wie möglich. Die anfängliche Wette und/oder irgendwelche Ausschüttungen können durch mehrere Rollen "reiten", bis sie verlieren und angenommen werden, durch Händler "zu reiten". Es ist so die Verantwortung des Spielers, ihre Wette und/oder Gewinnen sofort nach der Ausschüttung vor der folgenden Würfel-Rolle zu sammeln, wenn sie es möchten nicht reiten lassen.

Mehrrollenwetten

Das sind Wetten, die auf die erste Rolle nicht gesetzt werden dürfen und jede Zahl von nachfolgenden Rollen brauchen können, bevor ein Ergebnis bestimmt wird.

Die meisten Mehrrollenwetten können in die Situation fallen, wo ein Argument vom Schützen angebracht wird, bevor das Ergebnis der Mehrrollenwette entschieden wird. Diese Wetten werden häufig betrachtet, "" in der neuen herausgekommenen Rolle nicht arbeitend, bis der folgende Punkt gegründet wird, wenn der Spieler die Wette als "das Arbeiten" nicht nennt. Kasino-Regeln ändern sich darauf; einige dieser Wetten können nicht kündbar sein, während andere betrachtet werden können, während des herausgekommenen "arbeitend". Händler werden gewöhnlich bekannt geben, ob Wetten, wenn sonst nicht abgerufen, arbeiten. Wenn eine Nichtarbeitspunkt-Zahl gelegt, gekauft oder gelegt der neue Punkt als das Ergebnis eines herausgekommenen wird, wird die Wette gewöhnlich zurückerstattet, oder kann zu einer anderen Zahl umsonst bewegt werden.

Harter Weg

Eine Wette, dass der Schütze 4, 6, 8 oder 10 der "harte Weg" werfen wird, bevor er sieben oder den entsprechenden "leichten Weg" wirft. "Sich" ein harter Weg kommt vor, wenn beide Würfel identische Werte zeigen, auch bekannt als "verdoppelt" oder "Paare". So 2-2 ist harter Weg 4, zum Beispiel.

Leichter Weg

Das Gegenteil des harten Weges ist eine Wette, dass der Schütze einen spezifischen leichten Weg werfen wird (entweder 4, 6, 8 oder 10), bevor er sieben wirft. Ein leichter Weg ist ein Wert, der zwei nicht hat, würfeln identisch, so 3-1 ist leichter Weg 4. Diese sind als Wetten außer durch das Stellen auf einer Punkt-Zahl selten verfügbar (der auf leichten oder harten Rollen dieser Zahl auszahlt).

Große 6 und Große 8

Ein Spieler kann entweder die 6 oder 8 wählen gerollt werden, bevor der Schütze sieben wirft. Diese Wetten werden gewöhnlich von erfahrenen Würfelspiel-Spielern vermieden, da sie sogar Geld (1:1) bezahlen, während ein Spieler Platz-Wetten auf den 6 oder den 8 abschließen kann, die mehr (7:6) bezahlen. Einige Kasinos bieten die Großen 6 & 8 nicht sogar an. Die Wetten werden an den Ecken hinter der Pass-Linie gelegen, und Wetten können direkt von Spielern gelegt werden. Der einzige echte Vorteil, der durch die Großen 6 & 8 angeboten ist, besteht darin, dass sie für das Tabellenminimum gewettet werden können, wohingegen ein Platz gewettetes Minimum manchmal größer sein kann als das Tabellenminimum (z.B die Platz-Wette von 6 $ über ein minimales Spiel von 3 $.) Außerdem legen Wetten arbeiten gewöhnlich nicht, außer durch die Abmachung, wenn der Schütze "herauskommt" d. h. für einen Punkt schießt, und Große 6 und 8 Wetten immer arbeiten.

Legen Sie und kaufen Sie

Spieler können legen oder jede Punkt-Zahl (4, 5, 6, 8, 9, 10) kaufen, indem sie ihre Wette ins gekommene Gebiet legen und dem Händler erzählen, wie viel und worauf Zahl (En), "30 auf den 6" "5 auf den 5" oder "25 kaufen die 10". Beider Platz und kauft Wetten sind Wetten, dass die Zahl, die darauf gewettet ist, gerollt wird, vor 7 wird gerollt. Diese Wetten werden als Arbeitswetten betrachtet und werden fortsetzen, jedes Mal ausgezahlt zu werden, wenn ein Schütze den Platz rollt oder kaufen Sie Punkt-Zahl. Durch Regeln arbeiten Platz-Wetten an der herausgekommenen Rolle NICHT, aber können vom Spieler "angemacht" werden.

Platz-Wetten werden an der Verschiedenheit bezahlt, die ein bisschen schlechter ist als die wahre Verschiedenheit.

Die Platz-Wetten über die Außenzahlen (4,5,9,10) sollten in Einheiten von 5 $ abgeschlossen werden, (auf einem minimalen Tisch von 5 $), um die richtige genaue Ausschüttung von 5 $ zu erhalten, 7 $ oder 5 $ bezahlend, 9 $ bezahlend. Die Platz-Wetten über die 6 & 8 sollten in Einheiten von 6 $ abgeschlossen werden, (auf einem minimalen Tisch von 5 $), um die richtige genaue Ausschüttung von 6 $ zu erhalten, 7 $ bezahlend.

Kaufen Sie Wetten werden an der wahren Verschiedenheit bezahlt, aber eine 5-%-Kommission wird auf dem Betrag der Wette beladen. Traditionell wird die kaufen Wette-Kommission bezahlt, egal was, aber in den letzten Jahren haben mehrere Kasinos ihre Politik geändert, die Kommission nur zu beladen, wenn die kaufen Wette gewinnt. Einige Kasinos beauftragen die Kommission als eine ehemalige Gebühr, die Zahl zu kaufen; Ausschüttungen sind dann immer an der wahren Verschiedenheit. Die meisten Kasinos beladen gewöhnlich nur 1 $ für eine Wette des grünen Spans von 25 $ (4-%-Kommission), oder 2 $ für 50 $ (zwei grüne Chips), den Hausvorteil ein bisschen mehr reduzierend. Wo Kommission nur auf Gewinnen beladen wird, wird die Kommission häufig von der Gewinnen-Belohnung — ein Gewinnen abgezogen, 25 $ kaufen Wette über die 10, würde 49 $ zum Beispiel bezahlen. Die im Tisch festgesetzten Hausränder nehmen an, dass die Kommission auf allen Wetten beladen wird. Sie werden durch mindestens einen Faktor zwei reduziert, wenn Kommission beim Gewinnen von Wetten nur beladen wird. Selten bieten Kasinos die Platz-Wette an, um zu verlieren. Diese Wette ist das Gegenteil der Platz-Wette und gewinnt, wenn 7 vor der spezifischen Punkt-Zahl gerollt werden. Die Platz-Wette, um normalerweise zu verlieren, trägt einen Bundestag-Rand als eine Platz-Wette.

Liegen

Eine legen Wette ist das Gegenteil einer kaufen Wette, wo ein Spieler auf 7 wettet, um vor der Zahl zu rollen, die gelegt wird. Gerade wie die kaufen Wette liegen Wetten bezahlen wahre Verschiedenheit, aber weil die legen Wette das Gegenteil der kaufen Wette ist, wird die Ausschüttung umgekehrt. Deshalb kommen Spieler 1 bis 2 für die Nummern 4 und 10, 2 bis 3 für die Nummern 5 und 9, und 5 bis 6 für die Nummern 6 und 8. Eine 5-%-Kommission (vigorish, vig, Saft) wird Vorderseite auf dem möglichen gewinnenden Betrag beladen. Zum Beispiel: 40 $ Liegen die Wette über die 4 würde 20 $ auf einem Gewinn bezahlen. Die 5 % vig würden auf dem Gewinn von 20 $ gestützter 1 $ sein. (NICHT 2 $, die auf der Wette von 40 $ als der Weg gestützt sind, kaufen Wette-Kommissionen werden bemalt.) Wie die kaufen Wette wird die Kommission angepasst, um der solcher Wetten-Einheit anzupassen, dass der Bruchteil eines Dollars Ausschüttungen nicht erforderlich ist.

Wenn ein Spieler dessen unsicher ist, ob eine Wette eine einzelne Wette oder Mehrrollenwette ist, kann es bemerkt werden, dass alle Wetten der einzelnen Rolle auf der Spielen-Oberfläche in einer Farbe gezeigt werden (gewöhnlich rot), während alle Mehrrollenwetten in einer verschiedenen Farbe (gewöhnlich gelb) gezeigt werden.

Spieler-Wetten

Feuerwette: Bevor der Schütze beginnt, werden einige Kasinos eine als eine Feuerwette bekannte Wette erlauben, gelegt zu werden. Eine Feuerwette ist eine Wette von nur 1 Dollar, der in der Hoffnung gemacht ist, dass der folgende Schütze einen heißen Streifen des Setzens und Bekommens vieler Punkte von verschiedenen Werten haben wird. Da verschiedene individuelle Argumente vom Schützen angebracht werden, werden sie auf dem Würfelspiel-Lay-Out mit einem Feuersymbol gekennzeichnet. Die ersten drei Punkte werden auf der Feuerwette nicht auszahlen, aber das vierte, fünfte und sechste werden an der zunehmenden Verschiedenheit auszahlen. Der vierte Punkt zahlt an 24 zu 1, die fünften Punkt-Bezahlungen an 249 zu 1 und die 6. Punkt-Bezahlungen an 999 zu 1. Bemerken Sie, dass die Punkte alle verschiedene Zahlen für sie sein müssen, um zur Feuerwette zu zählen. Zum Beispiel wird ein Schütze, der erfolgreich einen Punkt 10 zweimal schlägt, nur Kredit für den ersten auf der Feuerwette speichern.

Wette-Verschiedenheit und Zusammenfassung

:Note: Individuelle Kasinos können einige dieser Wetten an verschiedenen Ausschüttungsverhältnissen bezahlen als diejenigen, die unten verzeichnet sind. Die verzeichnete Belohnungsverschiedenheit ist überall in nordamerikanischen Kasinos am üblichsten.

:Note: "Wahre Verschiedenheit" ändert sich nicht.

Die Wahrscheinlichkeit von Würfel-Kombinationen bestimmt die Verschiedenheit der Ausschüttung. Die folgende Karte zeigt, dass die Würfel-Kombinationen jede Zahl rollen mussten. Die zwei und zwölf sind am härtesten zu rollen, da nur eine Kombination von Würfeln möglich ist. Das Spiel des Würfelspieles wird um die Würfel-Rolle sieben gebaut, da es die am leichtesten gerollte Würfel-Kombination ist.

Angesehen ein anderer Weg:

Der erwartete Wert aller Wetten ist negativ, solch, dass der durchschnittliche Spieler immer Geld verlieren wird. Das ist, weil das Haus immer die bezahlte Verschiedenheit auf unter der wirklichen Verschiedenheit setzt. Die einzige Ausnahme ist die "Verschiedenheits"-Wette, dass dem Spieler erlaubt wird zu machen, nachdem ein Punkt darauf gegründet wird, zu zu gehen zu zu/kommen, gehen nicht / kommen Wette (der Verschiedenheitsteil der Wette hat einen langfristigen erwarteten Wert von 0). Jedoch dieser "kann freie Verschiedenheit" Wette nicht unabhängig gemacht werden, so ist der erwartete Wert der kompletten Wette, einschließlich der Verschiedenheit, noch negativ. Da es keine Korrelation dazwischen gibt, sterben Rollen, es gibt keine mögliche langfristige gewinnende Strategie im Würfelspiel.

Eine bemerkenswerte Ausnahme zum gesamten Hausrand ist eine Feldwette dass Bezahlungen 3:1 auf 12 UND 2:1 auf entweder 3 oder 11. Insgesamt gegeben 5:4 haben wahre Verschiedenheit dieser Wette und der gewogene Mittelwert Verschiedenheit ungefähr 7:5 bezahlt, der Spieler hat einen 5-%-Vorteil auf dieser Wette. Das wird manchmal an Kasinos gesehen, die befristete Anreize, in Rechtsprechungen oder spielenden Häusern führen, die verlangen, dass das Spiel, oder in Lay-Outs für den Gebrauch in informellen Einstellungen mit dem Spiel-Geld schön ist. Kein Kasino führt zurzeit einen Würfelspiel-Tisch mit dieser ganztägigen Verschiedenheit.

Die Maximierung der Größe der Verschiedenheitswette in Bezug auf die Linienwette wird abnehmen, aber nie den Hausrand beseitigen, und wird Abweichung vergrößern. Die meisten Kasinos haben eine Grenze an, wie groß die Verschiedenheitswette in Bezug auf die Linienwette, mit dem einzelnen, doppelten, und die übliche Verschiedenheit von fünf Malen sein kann. Etwas Kasino-Verschiedenheit des Angebots 3-4-5, sich auf das maximale Vielfache der Linie beziehend, wettet, dass ein Spieler in die Verschiedenheit für die Punkte 4 und 10, 5 und 9, und 6 und 8, beziehungsweise legen kann. Während Beförderungsperioden kann ein Kasino sogar Verschiedenheitswetten des Angebots 100x, der den Hausrand auf fast nichts reduziert, aber drastisch Abweichung vergrößert, weil der Spieler Wetten in großen Wetten-Einheiten sein wird.

Da mehrere der vielfachen Rollenwetten in Verhältnissen von Bruchteilen auf dem Dollar auszahlen, ist es wichtig, dass die Spieler-Wetten in Vielfachen, die eine richtige Belohnung in ganzen Dollars erlauben werden. Normalerweise werden Belohnungen zum nächsten Dollar nach unten abgerundet, auf einen höheren Hausvorteil hinauslaufend. Diese Wetten schließen alle Platz-Wetten ein, Verschiedenheit nehmend, und auf Nummern 6, 8, 5, und 9 kaufend, sowie alle Zahlen legend.

Wetten-Varianten

Diese Varianten hängen vom Kasino und dem Tisch ab, und manchmal wird ein Kasino verschiedene Tische haben, die verwenden oder diese Varianten und andere weglassen.

  • 11 ist eine Punkt-Zahl statt eines natürlichen. Das Rollen 11 noch Bezahlungen, die "Yo" Wetten des Zentrum-Tisches, aber die Pass-Linie nicht automatisch gewinnt (und der verliert nicht Pass-Linie nicht automatisch), wenn 11 auf dem herausgekommenen gerollt wird. Das Bilden der Punkt-Bezahlungen 3:1 darauf geht/Kommt Verschiedenheitswetten (1:3 darauf Gehen Verschiedenheit nicht/kommen); alle Linienwetten sind noch sogar Geld. Das reduziert wesentlich die Verschiedenheit eines natürlichen (von 8/36 bis 6/36) und das Argument im Allgemeinen anzubringen (da Sie 3:1 Hund zur Mischung beitragen). Alle anderen Dinge gleich, der Hausrand auf der Pass-Linie und den Gekommenen Wetten für diese Spiel-Schwankung springen drastisch zu 9.75 %.
  • 12 Bezahlungen 3:1 auf dem Feld. Das wird allgemein in Zimmern gesehen, die zwei verschiedene Tabellenminima auf den Tischen mit den höheren Minima haben. Die niedrigeren minimalen werden dann 2:1 Verschiedenheit haben. Zum Beispiel zeigt das Sinnestäuschungskasino in Las Vegas 3:1 Verschiedenheit.
  • 11 Bezahlungen 2:1 auf dem Feld. Diese Variante wird normalerweise verwendet, wenn 12 Bezahlungen 3:1, und den Hausrand auf dem Feld für neutral erklären.
  • Große 6/8 sind nicht verfügbar. Diese Wetten sind zum Stellen oder Kaufen 6 oder 8 als Punkte gleichwertig, die bessere Ausschüttung für dieselbe echte Verschiedenheit haben, so werden Große 6/8 selten verwendet und viele Kasinos sie einfach aus dem Lay-Out weglassen. Kasinos in der Atlantischen Stadt werden sogar durch das Gesetz davon verboten, Große 6/8 Wetten anzubieten.

Optimales Wetten

Alle Wetten haben einen Hausvorteil; man kann reduzieren (aber nicht beseitigen) jemandes durchschnittliche Verluste, indem es nur Wetten mit dem kleinsten Hausvorteil gelegt wird.

Die gehen / Linie, kommen Sie Linie/, legen Sie 6, legen Sie 8, kaufen Sie 4 und kaufen Sie 10 (nur laut der Kasino-Regeln, wo Kommission nur auf Gewinnen beladen wird), sind die besten Wetten mit dem niedrigsten Hausrand im Kasino, und alle anderen Wetten werden durchschnittlich Geld zwischen drei und zwölfmal schneller wegen des Unterschieds in Hausrändern verlieren.

Die Platz-Wetten und kaufen Wetten unterscheiden sich von der Pass-Linie und kommen Linie, in diesem Platz Wetten und kaufen Wetten kann jederzeit seitdem entfernt werden, während sie Mehrrollenwetten sind, ändert sich ihre Verschiedenheit des Gewinnens von der Rolle bis Rolle nicht, wohingegen Pass-Linienwetten und kommen, sind Linienwetten eine Kombination der verschiedenen Verschiedenheit auf ihrer ersten Rolle und nachfolgenden Rollen. Die erste Rolle einer Wette der Pass-Linie ist 2:1 Vorteil für den Spieler (8 Gewinne, 4 Verluste), aber es wird für" durch nachfolgende Rollen "bezahlt, die an demselben Nachteil dem Spieler sind, wie der nicht geht, waren Wetten an einem Vorteil. Als solcher können sie nicht Sie rentabel die Wette nach der ersten Rolle abnehmen lassen. Bemerken Sie, dass, wenn es es hart nicht gemacht hat, um zu verfolgen, wie die anfängliche Wette war, sie Sie froh Ihren würden vergrößern lassen, gehe Wette nach der herausgekommenen Rolle/komme, da Sie sogar Geld auf einer Wette bekommen würden, die Verschiedenheit bezahlen sollte. Sie werden Sie gerade daran erinnern, den Punkt stattdessen zu legen und Ihre Extraausschüttung (sogar Geld) von 1:6 zu bekommen (auf Punkten 6/8), 1:2 (auf Punkten 5/9), oder 1:1 (auf Punkten 4/10).

Umgekehrt können Sie zurücknehmen (erholen sich) ein nicht gehen oder kommen Wette nach der ersten Rolle nicht, aber Sie haben nicht gesollt, weil Sie bereits den benachteiligten Teil der Kombination - die erste Rolle erlitten haben. Darauf kommen Rolle heraus, Sie gewinnen gerade 3 (1-1, 1-2, 2-1) aus 36 möglichen Rollen, während Sie auf 8 (6 7s, 2 11) (2.6:1 gegen) verlieren. Auf den anderen 24 Rollen, die ein Punkt werden (gehen 1 12 voran), Ihr gehen nicht Wette ist jetzt ein Liebling zwischen 2:1 (auf Punkten 4 und 10) und 6:5 (auf Punkten 6 und 8). Es ist kein Wunder, dass sie Ihnen froh erlauben werden, solch eine Wette abzunehmen.

Unter diesen, und den restlichen Zahlen und möglichen Wetten gibt es eine Myriade von Systemen und Fortschritten, die mit vielen Kombinationen von Zahlen verwendet werden können.

Eine wichtige metrische Alternative ist Hausvorteil pro Rolle (aber nicht pro Wette), der im Verlust pro Stunde ausgedrückt werden kann. Der typische Schritt von Rollen ändert sich abhängig von der Zahl von Spielern, aber 102 Rollen pro Stunde sind eine zitierte Quote für einen fast vollen Tisch. Diese dieselbe Verweisung stellt fest, dass nur "29.6 % von Gesamtrollen Rollen durchschnittlich herausgekommen werden," so für diese metrische Alternative, Extrarollen brauchend, die Pass-Linienwette aufzulösen, ist zum Beispiel factored. Diese Zahl erlaubt dann Berechnung der Rate des Verlustes pro Stunde, und pro 4-Tage-/5stunde, pro Tag Reise setzend:

  • Die Pass-Linienwetten von 10 $ 0.42 % pro Rolle, 4.28 $ pro Stunde, 86 $ pro Reise
  • Der Platz von 10 $ 6,8 Wetten 0.46 % pro Rolle, 4.69 $ pro Stunde, 94 $ pro Reise
  • Der Platz von 10 $ 5,9 Wetten 1.11 % pro Rolle, 11.32 $ pro Stunde, 226 $ pro Reise
  • Der Platz von 10 $ 4,10 Wetten 1.19 % pro Rolle, 12.14 $ pro Stunde, 243 $ pro Reise
  • Einzelne Hardways 2.78 % pro Rolle von 1 $, 2.84 $ pro Stunde, 56.71 $ pro Reise
  • 1 $ Alle hardways 2.78 % pro Rolle, 11.34 $ pro Stunde, 227 $ pro Reise
  • 5 $ Alle hardways 2.78 % pro Rolle, 56.71 $ pro Stunde, 1134 $ pro Reise
  • Das Würfelspiel von 1 $ nur auf herausgekommenen 3.29 % pro Rolle, 3.35 $ pro Stunde, 67.09 $ pro Reise
  • 1 $ Elf nur auf herausgekommenen 3.29 % pro Rolle, 3.35 $ pro Stunde, 67.09 $ pro Reise

Etikette

Außer den Regeln des wirklichen Spiels bestehen bestimmte ungeschriebene Gesetze der Etikette, während sie Würfelspiel spielen, und werden erwartet, gefolgt zu werden. Viele denken diese Richtlinien als wichtig als die wirklichen Regeln selbst. Neue Spieler sollten sich mit ihnen vor dem Nähern einem Würfelspiel-Tisch vertraut machen.

Regeln haben sich auf die Kasino-Sicherheit bezogen

Spieler sollen die Würfel mit mehr als einer Hand (wie das Schütteln von ihnen in gewölbten Händen vor dem Rollen) nicht behandeln noch die Würfel vorbei am Rand des Tisches nehmen. Die einzige Weise, Hände zu ändern, wenn er Würfel, wenn erlaubt, überhaupt wirft, soll die Würfel auf dem Tisch setzen, zu lassen gehen, nehmen sie dann mit der anderen Hand. Das reduziert oder beseitigt die Möglichkeit des Schützen, der Würfel durch die Taschenspielerei schaltet.

Wenn

er die Würfel wirft, wie man erwartet, schlägt der Spieler die weiteste Wand am entgegengesetzten Ende des Tisches. Einige Kasinos beziehen sich auf das Werfen, das die entgegengesetzte Wand als "Mellenberg Rollen nicht schlägt." Die meisten Kasinos werden eine Rolle erlauben, die die entgegengesetzte Wand nicht schlägt, so lange die Würfel vorbei an der Mitte des Tisches geworfen werden. Gelegentlich wird eine kurze Rolle "keine Rolle" wegen der kontrollierbareren Natur solch einer Rolle genannt. Die Würfel dürfen über den Tisch nicht gleiten lassen werden und müssen geworfen werden. Gewöhnlich werden Spieler gebeten, die Würfel höher nicht zu werfen, als das Augenniveau der Händler.

Würfel werden "im Spiel" betrachtet, wenn sie auf den Wetten von Spielern über den Tisch, den Arbeitsstapeln des Händlers über den Anschreiber-Puck landen oder mit man stirbt, sich oben auf dem anderen ausruhend. Die Rolle ist ungültig, wenn entweder oder beide Würfel in der Bank des boxman, die Schüssel des stickman landen (wo die drei Extrawürfel zwischen Rollen behalten werden), oder in den Schienen um die Spitze des Tisches, wo Spieler-Chips behalten werden. Wenn ein Sterben oder beide Würfel den Tisch verlassen, ist es auch "keine Rolle", und der boxman wird die Würfel vor dem Lassen von sie untersuchen ins Spiel zurückkommen. Jedoch kann der Spieler bitten, dass dasselbe stirbt oder würfelt.

Wenn entweder der Würfel darauf landen oder zum Rest kommen, der sich gegen Chips, Anschreiber oder die Seite des Tisches lehnt, wurde die Zahl, die auf der Spitze sein würde, wenn der Gegenstand sich das Sterben darauf neigt, entfernt, ist die Zahl, die verwendet wird, um den Anruf zu machen.

Wenn ein oder beide Würfel einen Spieler oder Händler schlagen und auf den Tisch, die Rollenzählungen wiederholen, so lange die Person, die wird schlägt, keinen der Würfel gestört hat, obwohl einige Kasinos "über keine Rolle" für diese Situation herrschen werden.

In den meisten Kasinos kann der Schütze die Würfel auf eine besondere Startkonfiguration vor dem Werfen (wie Vertretung einer besonderen Zahl oder Kombination "setzen", die Würfel oder Abstand sie aufschobernd, um zwischen verschiedenen Fingern aufgenommen zu werden), aber wenn sie tun, werden sie häufig gebeten, darüber schnell zu sein, um das Spiel nicht zu verzögern. Einige Kasinos haben "keine einführenden" Regeln.

Händlern wird nicht erlaubt, die Spieler oder Handchips direkt einem Spieler, und umgekehrt zu berühren. Wenn sie "einkaufen" (für Chips bar bezahlend), beim Tisch, wie man erwartet, stellen Spieler das Bargeld auf dem Lay-Out auf, das der Händler nehmen und dann Chips vor dem Spieler legen wird.

Einige Scheißtabellenlay-Outs setzen "Keine Anruf-Wetten fest." Eine Anruf-Wette wird abgeschlossen, wenn einem Spieler erlaubt wird, eine Wette ohne das erste Stellen der notwendigen Chips im richtigen Punkt auf dem Tisch abzuschließen. Das könnte vorkommen, während ein Spieler auf einen Anschreiber (Kasino-Kredit) wartet, um anzukommen, oder nachdem die Würfel das Zentrum des Tisches verlassen haben (nach der Zeit die Spieler gewöhnlich ihre Hände von der Spielen-Oberfläche entfernen müssen).

Das Kasino kann einen Spieler bitten, den Tisch oder das Kasino aus irgendeinem Grund zu verlassen.

Allgemein beobachtete Etikette

Es ist allgemein vorzuziehend, Chips auf dem Ausschuss zu legen, anstatt sie zu werfen. Geworfene Chips können am Rand aus der Reichweite des Händlers rollen und/oder andere Stapel von Chips umwerfen. Ein Zentrum hat gewettet, kontrolliert vom stickman (gewöhnlich die härteste Person, um zu reichen), kann durch vorübergehende Chips dem nächsten Händler gemacht werden, der die Wette zum stickman weitergeben wird. Wenn Chips geworfen werden müssen, ist es höflich, um den Händler oder die Aufmerksamkeit von stickman zu gewinnen, und Werfen so wenige Chips wie notwendig, um die Wette zu bedecken (ist ein Span von 25 $ einem Stapel von fünf $ 5 Chips vorzuziehend).

Wenn angeboten, die Würfel, um zu schießen, kann ein Spieler die Würfel dem folgenden Spieler ohne Angst vor dem Beleidigen von jedem passieren; jedoch muss mindestens ein Spieler immer ein "Schütze"-Wetten entweder auf der Pass-Linie sein oder passiert Linie für das Spiel nicht, um weiterzugehen.

Wenn

er Trinkgeld gibt, ist der allgemeinste Weg einfach, Chips auf den Tisch zu werfen und zu sagen, "Für die Händler" oder "Für die Jungen" (wird das zweite annehmbar betrachtet, wenn auch Händler häufig Frauen sind; aus dem gleichen Grunde werden weiblicher stickmen und boxmen noch solchen genannt; nicht zum Beispiel, boxwoman oder stickperson). Es ist auch üblich, eine Wette für die Händler zu legen. Wenn die Wette diejenige ist, die von den Händlern, wie eine Platz-Wette oder eine der vom Stock-Mann behandelten Vorschlag-Wetten behandelt ist, sollte der Span (E) gelegt, oder geworfen, und als eine Händler-Wette, wie "Die harten acht des Händlers", oder "Platz die acht für die Händler" bekannt gegeben werden. Eine "Zweiwege"-Wette ist diejenige, die Teil für den Spieler und Teil für die Händler ist (zum Beispiel, zwei Chips werfend und feststellend, dass "Zwei Weg Hart Acht" eine Wette für den Spieler und dieselbe Wette für den Händler legen wird. Gewöhnlich ist die Wette der Händler kleiner als die Wette des Spielers, aber es wird geschätzt. Der Teil der Wette für den Händler wird eine "Toke"-Wette genannt; das ist von den Spielautomat-Münzen von 1 $ oder Jetons, die manchmal verwendet werden, um Wetten für die Händler in einem Kasino zu legen. Die meisten Kasinos verlangen, dass die Händler, um ihre gewinnenden Wetten einschließlich des ursprünglichen Tipps aufzunehmen, aber nicht "es reiten lassen", weil der Spieler beschließen kann zu tun. Wenn der Spieler will, dass die ursprüngliche Händler-Wette im Platz, der Ausdruck bleibt, "Kontrolliere ich die Wette" sollte klar durch den Kipper festgesetzt, und von einer der Mannschaft sofort nach der Ankündigung anerkannt werden, dass der Händler gewettet hat. Das zeigt an, dass jedes Gewinnen für diese Wette von den Händlern aufgenommen wird, und der ursprüngliche Betrag im Spiel, bis geklärt, durch einen Verlust bleiben wird oder durch den Spieler nach einem Gewinn zurückgetreten ist (wie eine Wette der einzelnen Rolle, dass das normalerweise dem Spieler mit ihrem Gewinnen zurückgegeben würde). Es sollte bemerkt werden, dass, weil das Haus im Vorteil auf allen Wetten ist (und im Fall von einigen Wetten, einem beträchtlichen Rand) die Händler einen kleineren Tipp von gelegten Wetten schließlich erhalten werden als von einem direkten Tipp.

Der 1 $ "yo" (elf) Wette, die mit den Händlern auf herausgekommenen Rollen durch das Abrufen "von Zweiwegeyo gespalten ist," neigt dazu, ein Liebling mit vielen Spielern als Mittel zu sein, die Händler zu neigen, ohne zu viel pro Spielen der Reise aufzugeben. Wenn elf auf der herausgekommenen Rolle, den Pass-Liniengewinn-Wetten und den wesentlicheren "Yo"-Wette-Spalten herauskommt (sieh sieh Verweisung).

Nach der herausgekommenen Rolle wird es als Pech betrachtet, um das Wort "sieben" zu sagen. Ein allgemeiner "Spitzname" für diese Zahl ist "Großes Rot", oder gerade "Rot".

Es wird als Pech betrachtet, um Würfel in der Mitte einer Rolle zu ändern. Wenn ein oder beide Würfel den Tisch während einer Rolle verlassen, und der Schütze nicht will, ein neuer sterben (oder Würfel) eingesetzt ins Spiel, der Schütze sollte klar "Dieselben Würfel sofort und nennen!". Die wiederbekommenen sterben (oder Würfel) wird dann zurückgegeben, um nach der nahen Inspektion durch den boxman zu spielen. Zum Geschwindigkeitsspiel werden die meisten Kasinos den Prozess sofort beginnen, neue Würfel einzuführen, wenn der Schütze sonst nicht gebeten hat, obwohl einige Kasinos untersuchen und die Würfel standardmäßig zurückgeben werden.

Vorschlag-Wetten, die Wetten im Zentrum des Tisches, werden dadurch abgeschlossen, Chips zum Zentrum des Tisches zu werfen und die beabsichtigte Wette herauszurufen; der stickman wird dann die Chips richtig für den Spieler legen. Wie oben erwähnt sollte Sorge wenn genommen werden, Chips werfend. Spieler weiter vom stickman können sich häufig dafür entscheiden, eine Zentrum-Wette mit einem Händler zu legen, der die Wette zum Zentrum weitergeben wird. Chips werden mit geringerer Wahrscheinlichkeit am Rand rollen, wenn sie mit einer sanften einem Frisbee ähnlichen Drehung geworfen werden.

Es wird grob zur "späten Wette," betrachtet, oder machen Sie Wetten, während die Würfel nicht mehr in der Mitte des Tisches sind. Während völlig erlaubt, wird übermäßiges spätes Wetten allgemein eine Warnung speichern, weil es Spiel verlangsamt. Nach Belieben des boxman oder eines "Grube-Chefs" können Händler eine abgeschlossene Wette zurückweisen, nachdem die Würfel das Zentrum verlassen haben.

Essen, Getränke, Zigaretten und andere Sachen sollten von der Span-Schiene bleiben und sollten über den Tisch nicht gehalten werden.

Spieler finden, dass es Pech für den Schützen ist, um den Tisch zu verlassen, nachdem ein erfolgreicher Rolle herauskommt. Ein Schütze behält das Recht zu rollen und wird erwartet fortzusetzen, bis er oder sie sevens zu rollen. Wenn der Schütze das Spiel verlässt, bevor zu einer Entscheidung auf einer Punkt-Zahl gekommen wird, werden die Würfel dem folgenden Spieler passiert, um weiterzugehen, wo der Schütze aufgehört hat. Sobald zu einer Entscheidung gekommen wird, kann der "Ersatz"-Schütze, nach Belieben des boxman, fortsetzen zu rollen die Würfel für einen neuen "kommen heraus", wie der Fall gewesen wäre, hatte den vorherigen Schützen hat ihre Rolle vollendet.

Wenn der Schütze bereit ist zu rollen, sollten Spieler ihre Hände vom Tabellengebiet entfernen, um zu vermeiden, die Würfel zu stören. Der stickman wird häufig "Hände hoch sagen, fliegen lassen", oder "Würfel sind aus, reicht hoch". Viele Spieler werden vorschlagen, dass ein Sterben, das die Hand eines anderen Spielers oder einen Stapel von Chips schlägt, zu sieben wahrscheinlicher sein wird. Das ist ein Fall der Bestätigungsneigung wahrscheinlich; jedoch, wegen einer harmonischen Tabellensorge sollte genommen werden, um Hände frei vom Schulhof zu behalten.

Wenn

es Wetten im Feld oder auf den Großen 6 oder Großen 8 abschließt, ist es die Verantwortung des Spielers, seine oder ihre Wette zu verfolgen. Platz-Wetten und Gekommene Linienwetten werden vom Händler verfolgt, der dem Spieler direkt bezahlen wird. Hardway und andere Vorschlag-Wetten werden durch den stickman verfolgt und werden nach den regelmäßigen Wetten vom Händler dem Spieler bezahlt, der direkt auf Instruktionen vom stickman gestützt ist.

Der Ausdruck "Friseur-Pol" ist spöttischer Jargon im Würfelspiel, und bezieht sich auf das Vermischen von "spielenden Schecks von verschiedenen Bezeichnungen." Wie man "annimmt, werden Wetten, die verschiedene Bezeichnungen verbinden, mit der höchsten Bezeichnung am Boden aufgeschobert."

Wenn

man einen Tisch verlässt, wird es allgemein als schlechte Form für den Spieler betrachtet, um einen großen Stapel von kleinen Bezeichnungschips zu nehmen. Der Spieler sollte stattdessen bis zu einem natürlichen Einbruch des Spieles (wie der Schütze sevening) warten und dann den Stapel von Chips auf der Spielen-Oberfläche und dem Bitten den Händler legen, sich "zu färben". Kleine Bezeichnungschips werden gegen große Bezeichnungen, ein Prozess ausgetauscht, der vom Grube-Chef nachgeprüft werden kann, und die großen Bezeichnungen werden dem Spieler zurückgegeben.

Systeme

Martingal-System

Kein wettendes System kann reine Kasino-Glücksspiele wie Würfelspiel durchweg schlagen, aber das hört hoffnungsvolle Spieler nicht auf, die an sie glauben. Eines der am besten bekannten Systeme ist das Martingal-System, in dem der Spieler mit dem Wetten einen gegebenen Betrag, zum Beispiel 1 $ anfängt, und seine Wette verdoppelt, wann auch immer er verliert. Nach dem Gewinnen fängt er am anfänglichen Betrag an. Die Idee ist, einen Nettogewinn zu begreifen, der dem anfänglichen Betrag nach jedem schließlichen Gewinn gleich ist. Dieses System scheitert, weil der Spieler entweder nach der Notwendigkeit kein Geld mehr haben wird, seine Wette mehrere Male hintereinander nach einem Streifen von verlierenden Wetten zu verdoppeln, oder er unfähig sein wird, den durch das System diktierten Betrag zu wetten, weil es die maximale vom Kasino erlaubte Wette überschreiten würde. Das Martingal-System gibt auch nur einen Gewinn nach, der dem anfänglichen Wette-Betrag jedes Mal die Spieler-Gewinne gleich ist. Wenn der anfängliche Betrag klein ist, wird die Ausschüttung von jeder Martingal-Folge so klein sein.

Der Scheinbeweis des Spielers

Andere Systeme hängen vom Scheinbeweis des Spielers ab, der in Würfelspiel-Begriffen der Glaube ist, dass vorige Würfel-Rollen die Wahrscheinlichkeiten von zukünftigen Würfel-Rollen beeinflussen. Zum Beispiel zeigt der Scheinbeweis des Spielers an, dass ein Würfelspiel-Spieler auf elf wetten sollte, wenn elf nicht erschienen sind oder zu häufig in den letzten 20 Rollen erschienen sind. In der Praxis kann das beobachtet werden, weil Spieler auf eine Rolle wie Harte Sechs mit einer unmittelbaren Wette auf den Harten Sechs antworten.

In Wirklichkeit ist jede Rolle der Würfel ein unabhängiges Ereignis, so ist die Wahrscheinlichkeit, elf zu rollen, genau 1/18 auf jeder Rolle, unabhängig von der Zahl von Zeiten elf ist in den letzten X-Rollen heraufgekommen. Selbst wenn die Würfel wirklich zu besonderen ("geladenen") Ergebnissen beeinflusst werden, ist jede Rolle noch aller vorherigen unabhängig. Der verbreitete Ausdruck, um das zu beschreiben, ist "Würfel haben kein Gedächtnis".

Paritätshecke-System

Das Paritätshecke-System ist eine von Quatloos veröffentlichte Falschmeldung. Ungeachtet der Tatsache dass kein solches System besteht (tatsächlich, ist es eine mathematische Unmöglichkeit), mehrere spielzusammenhängende Websites haben die 'Paritätshecke' Geschichte ohne Zuweisung nochmals erzählt.

Würfel-Einstellung oder Würfel-Kontrolle

Eine andere Annäherung soll die Würfel in einer besonderen Orientierung "setzen", und sie dann auf solcher Art und Weise werfen, dass sie zufällig nicht stürzen. Die Theorie, die auf der Wahrscheinlichkeitsmechanik gestützt ist, besteht darin, dass gegeben genau dasselbe Werfen von genau derselben Startkonfiguration, die Würfel ebenso stürzen und deshalb denselben oder ähnlichen Werten jedes Mal zeigen werden. Verschieden von anderen Systemen ist dieser mathematisch plausibel, weil, wenn es möglich war sich zu verändern, die Wahrscheinlichkeiten jedes Ergebnisses, dann Systeme gewinnend, ausgedacht werden konnten.

Kasinos unternehmen wirklich Schritte, um das zu verhindern. Die Würfel sind gewöhnlich erforderlich, die Zurückwand des Tisches zu schlagen, der normalerweise mit einer winkeligen Textur wie Diamanten konfrontiert, kontrollierte Drehungen schwieriger machend. Ob es für Menschen möglich ist durchweg zu trainieren, ist die genaue physische durch die Theorie nötig gemachte Kontrolle eine Quelle der Meinungsverschiedenheit. Eine kleine, aber hingebungsvolle Gemeinschaft von kontrollierten Schützen erhält Aufzeichnungen aufrecht und fordert Beweis des Würfel-Beeinflussens in Kasino-Bedingungen. Frank Scoblete, Stanford Wong und Jerry L. Patterson, Autoren von Büchern, die Würfel-Kontrolltechniken zeigen, glauben, dass es möglich ist, die Verschiedenheit in der Bevorzugung des Spielers durch die Würfel-Kontrolle zu verändern.

Chris Pawlicki, ein mechanischer Ingenieur, der (unter dem Pseudonym "Scharfschütze") ein Buch auf der Würfel-Einstellung genannt geschrieben hat, Bekommt Den Rand am Würfelspiel: Wie man die Würfel Kontrolliert, weil ein Teil des Frank Scobletes "Die Rand-Handbücher bekommt," haben die Mathematik und Wissenschaft hinter der Würfel-Kontrolle definiert.

Außerdem erklären sich einige Menschen bereit, Würfel setzende Sachkenntnisse für eine wesentliche Gebühr zu unterrichten. Zurzeit hat es keine unabhängigen abschließenden Beweise gegeben, dass solche Methoden in einem echten Kasino erfolgreich angewandt werden können.

Varianten des Spiels

Bankwürfelspiel ist eine Schwankung des ursprünglichen Würfelspiel-Spiels und ist manchmal als Las Vegas Würfelspiel bekannt. Diese Variante ist in Spielhöllen von Nevada ziemlich populär, jedoch hat seine Verfügbarkeit sie jetzt online ein allgemein gespieltes Spiel gemacht. Bankwürfelspiel verwendet ein spezielles Tabellenlay-Out, und alle Wetten müssen gegen das Haus abgeschlossen werden. Im Bankwürfelspiel werden die Würfel eine Leitung oder eine Schnur aufgegeben, die normalerweise einige Zoll von der Oberfläche des Tisches gestreckt wird. Der niedrigste Hausrand (für den gehen / Pass) in dieser Schwankung ist ungefähr 1.4 %. Allgemein, wenn das Wort "Würfelspiel" ohne einen Modifikator verwendet wird, kann es abgeleitet werden, um diese Version des Spiels zu bedeuten, auf das sich der grösste Teil dieses Artikels bezieht.

Crapless Würfelspiel, auch bekannt als Bastardwürfelspiel sind eine einfache Version des ursprünglichen Würfelspiel-Spiels, und werden normalerweise als ein privates Online-Spiel gespielt. Der größte Unterschied zwischen crapless Würfelspiel und ursprünglichem Würfelspiel, ist, dass der Schütze (Person, die die Würfel wirft), an einem viel größeren Nachteil ist und einen Hausrand von 5.38 % hat. Ein anderer Unterschied ist, dass das eines der Würfelspiel-Spiele ist, in denen ein Spieler beim Rollen 2, 3, 11 oder 12 wetten kann, bevor 7 geworfen werden. Im crapless Würfelspiel, 2 und 12 haben Verschiedenheit 11:2 und haben einen Hausrand von 7.143 %, während 3 und 11 Verschiedenheit 11:4 mit einem Hausrand von 6.25 % haben.

Sterben Sie Reiches Würfelspiel, auch bekannt als Verwelkendes Würfelspiel, Offenes Würfelspiel, oder Geldwürfelspiel ist eine neuere Version des Würfelspiel-Spiels, und wird mit einer Single gespielt sterben. Wie man gewöhnlich betrachtet, sind diese Varianten Spiele, die mit Haufen Geld verbunden sind, und werden meistens im privaten gespielt. Sterben Sie Reiches Würfelspiel schließt spezifische gegen das Buch abgeschlossene Wetten ein. Das Buch hält einen spezifischen Prozentsatz der Summe des Geldes gewettet (5 %-7 %), und das wird vigorish genannt. In den online- und Off-Linespielstromkreisen wird diese Schwankung des Würfelspieles als ein ungesetzliches Spiel betrachtet. Der Würfelspiel-Tisch in dieser Variante wird immer aus einer Gewinn-Linie bestehen, Linie und Chiffrenummern 4, 5, 6, 8, 9 und 10 Verlieren.

Würfelspiel des Höhepunkts ist eine andere Version des ursprünglichen Würfelspiel-Spiels. Die anfängliche Rolle 2 oder 3 im Würfelspiel des Höhepunkts wird ignoriert. Wenn ein Spieler 2 dann rollt, wird der Spieler wieder rollen. Wenn ein Spieler 11 oder 12, die Spieler-Gewinne rollt. Jede andere gerollte Summe, wird als 1 Punkt und die Spieler-Rollen wieder betrachtet. Dieses Mal müssend eine Summe rollen, die höher ist als 11 oder 12, um zu gewinnen. Der Hausrand in dieser Würfelspiel-Spielschwankung ist 2.35 %.

New Yorker Würfelspiel ist eine der Schwankungen des Würfelspieles gespielt größtenteils in der Ostküste der USA, die zu seinem Namen wahr sind. Geschichte stellt fest, dass dieses Spiel wirklich gefunden wurde und in Kasinos in Jugoslawien, dem Vereinigten Königreich und den Bahamas gespielt hat. In dieser Würfelspiel-Variante ist der Hausrand größer als Las Vegas Würfelspiel- oder Bankwürfelspiel. Das Tabellenlay-Out ist auch verschieden, und wird einen Tisch des doppelten Endhändlers genannt. Diese Schwankung ist vom ursprünglichen Würfelspiel-Spiel auf mehrere Weisen verschieden, aber der primäre Unterschied ist, dass New Yorker Würfelspiel nicht erlaubt, Kommen oder Kommen Wetten nicht. New Yorker Würfelspiel-Spieler wetten auf Chiffrenummern wie 4, 5, 6, 8, 9 oder 10. Der gesamte Hausrand im New Yorker Würfelspiel ist 5 %.

Vereinfachtes Würfelspiel ist eine Schwankung, die durch das Rollen 2, 3, 4, 10, 11 oder 12 gewonnen werden kann, aber wenn 5, 6, 7, 8 oder 9 gerollt werden, verliert der Spieler. Vereinfachtes Würfelspiel hat einen gesamten Hausrand von 2.8 %.

Karte-basierte Schwankungen

Um um Gesetze von Kalifornien herumzukommen, die die Ausschüttung eines Spiels verriegeln, das direkt mit der Rolle von Würfeln verbunden ist, haben Indianerreservate das Spiel angepasst, um Karten in den Prozess einzufügen.

Karten, die Würfel ersetzen

In einer Schwankung gibt es keine Würfel überhaupt. Zwei Schuhe, werden jeder verwendet, eine Zahl von regelmäßigen Karte-Decks enthaltend, die unten zu gerade den Assen und Zweien durch sixes abgezogen worden sind. Der boxman befasst sich einfach eine Karte von jedem Schuh, und das ist die Rolle, auf die Wetten gesetzt werden. Da ein Karte aufzählendes Schema leicht ausgedacht wird, um von der Information von Karten Gebrauch zu machen, die bereits befasst worden sind, wird ein relativ kleiner Teil (weniger als 50 %) jedes Schuhs gewöhnlich befasst, um das Haus zu schützen.

In einer ähnlichen Schwankung werden Karten, die Würfel vertreten, direkt von einer dauernden schlurfenden Maschine (CSM) befasst. Gewöhnlich wird der CSM etwa 264 Karten oder 44 Sätze von 1 bis 6 Punkt-Karten halten. Zwei Karten werden vom CSM für jede Rolle befasst. Das Spiel wird genau als regelmäßiges Würfelspiel gespielt, aber der Rollenvertrieb der restlichen Karten im CSM wird vom normalen symmetrischen Vertrieb von Würfeln ein bisschen verdreht. Selbst wenn der Händler schlurfen sollte, wiederholt jeder in den CSM, die Wirkung, mehrere Karten in der Böschung des CSM zu puffern, gibt Auskunft über das Verdrehen der folgenden Rolle. Analyse zeigt, dass dieser Typ des Spiels zum nicht beeinflusst wird, gehen und kommen Wetten nicht. Ein Spieler-Wetten geht nicht und kommt jede Rolle nicht und 10x liegend, Verschiedenheit erhält einen 2-%-Gewinn auf der Initiale gehen / nicht kommen nicht wettet jede Rolle. Das Verwenden eines Zählen-Systems erlaubt dem Spieler, eine ähnliche Rückkehr an der niedrigeren Abweichung zu erreichen.

Um die ursprüngliche Würfel-Verschiedenheit genau ohne Würfel oder Möglichkeit des Karte-Zählens zu wiederholen, verwendet ein anderes Schema zwei Schlurfen-Maschinen mit gerade einem Deck vom Ass bis 6 jeder. Jede Maschine wählt eine der 6 Karten aufs Geratewohl aus, und das ist die Rolle. Die ausgewählten Karten werden ersetzt, und die Decks werden für die folgende Rolle umgruppiert.

Karten, die physische Würfel kartografisch darstellen

In dieser Spielschwankung, einem rotem Deck und einem blauem Deck von sechs Karten stirbt jeder (Bis 6), und ein Rot, und ein Blau sterben werden verwendet. Jedes Deck wird getrennt gewöhnlich durch die Maschine hergeschoben. Jede Karte wird dann auf das Lay-Out, in die 6 rot und 6 blaue numerierte Kästen befasst. Der Schütze schießt dann die Würfel. Die rote Karte im rot-numerierten Kasten entsprechend dem Rot stirbt, und die blaue Karte im blau-numerierten Kasten entsprechend dem Blau stirbt werden dann umgesetzt, um die Rolle zu bilden, auf die Wetten gesetzt werden.

Eine andere Schwankung verwendet ein Rot und ein blaues Deck von 36 kundenspezifischen Spielkarten jeder. Jede Karte hat ein Bild zwei - sterben Rolle darauf - von 1-1 bis 6-6. Der Schütze schießt, was aussieht, dass ein Rot und ein Blau, genannt "Würfel" sterben. Sie werden solch gezählt, dass sie ein Paar nie werfen können, und dass der blaue einen höheren Wert zeigen wird als der rote genau Hälfte der Zeit. Ein solches Schema konnte 222555 auf dem Rot sein sterben, und 333444 auf dem Blau sterben. Eine Karte wird vom roten Deck befasst, und einer wird vom blauen Deck befasst. Der Schütze wirft die "Würfel" und die Farbe des Würfels, der höher ist, wählt die Farbe der Karte aus, die zu verwenden ist, um Wetten zu setzen. Auf einem solchem Tisch wurde eine zusätzliche Ein-Rolle-Stütze-Wette angeboten: Wenn die Karte, die für die "Rolle" umgesetzt wurde, entweder 1-1 oder 6-6 war, wurde die andere Karte auch umgesetzt. Wenn die andere Karte das "Gegenteil" (6-6 oder 1-1, beziehungsweise) der ersten Karte, die Wette bezahlt 500:1 dafür 647:1 Vorschlag war.

Die Regeln des Spieles gegen andere Spieler

Das informelle oder Erholungsspielen des Würfelspieles außerhalb eines Kasinos wird Straßenwürfelspiel oder privates Würfelspiel genannt. Der bemerkenswerteste Unterschied zwischen Spielen des Straßenwürfelspieles und Bankwürfelspiel ist, dass es keine Bank oder Haus gibt, um Wetten im Straßenwürfelspiel zu bedecken. Spieler müssen gegen einander wetten, indem sie bedecken oder jeder die Wetten eines anderen für das zu spielende Spiel verwelken. Wenn Geld statt Chips und abhängig von den Gesetzen dessen verwendet wird, wo es gespielt wird, kann Straßenwürfelspiel eine ungesetzliche Form des Spielens sein.

Es gibt viele Schwankungen des Straßenwürfelspieles. Der einfachste Weg ist, sich entweder zu einigen oder eine Zahl als der Punkt zu rollen, dann den Punkt wieder zu rollen, bevor Sie sieben rollen. Verschieden von komplizierteren von Kasinos angebotenen Vorschlag-Wetten hat Straßenwürfelspiel Wetten-Optionen mehr vereinfacht. Der Schütze ist erforderlich, entweder einen Pass oder einen nicht zu machen, Pass hat gewettet, ob er die Würfel rollen will. Ein anderer Spieler muss beschließen, den Schützen zu bedecken, um einen Anteil für das Spiel zu schaffen, um weiterzugehen. Wenn es mehrere Spieler gibt, kann sich die Folge des Spielers, der den Schützen bedecken muss, mit dem Schützen (vergleichbar mit einem Rollladen in der Schürstange) ändern. Die Person, die den Schützen bedeckt, wird immer gegen den Schützen wetten. Zum Beispiel, wenn der Schütze eine "Pass"-Wette abschlösse, würde die Person, die den Schützen bedeckt, machen "Passieren" Wette nicht, um zu gewinnen. Sobald der Schütze bedeckt wird, können andere Spieler machen Gehen Pass-Wetten oder irgendwelche anderen Vorschlag-Wetten/, so lange es einen anderen Spieler gibt, der bereit ist zu bedecken.

Siehe auch

  • Frachtwaggons (Slang)
  • Würfelspiel-Grundsatz
  • Würfel
  • Das Schwimmen des Würfelspieles
  • Wird die Knochen rollen
  • Kerle und Puppen
  • Trugbild der Kontrolle
  • Wahrscheinlichkeit
  • Schlange-Augen (Slang)

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