Chrono Kreuz

ist ein Rolle spielendes Videospiel, das entwickelt und durch das Quadrat (jetzt Quadratischer Enix) für die Videospiel-Konsole von PlayStation veröffentlicht ist. Es ist die Fortsetzung Chrono Trigger, der 1995 für das Nintendo Superunterhaltungssystem befreit wurde. Chrono Cross wurde in erster Linie vom Drehbuchautoren und Direktor Masato Kato und den anderen Entwerfern von Chrono Trigger, einschließlich des Kunstdirektors Yasuyuki Honne und Komponisten Yasunori Mitsuda entwickelt. Nobuteru Yūki hat die Charaktere des Spiels entworfen.

Die Geschichte des Chrono-Kreuzes konzentriert sich auf einen Jugendlichen genannt Serge und ein Thema von parallelen Welten. Konfrontiert mit einer abwechselnden Wirklichkeit, in der er als ein Kind gestorben ist, ist Serge bestrebt, die Wahrheit der Abschweifung der zwei Welten zu entdecken. Das protzige Dieb-Kind und viele andere Charaktere helfen ihm bei seinem Reisen um das tropische Archipel El Nido. Sich anstrengend, seine Vergangenheit aufzudecken und die mysteriöse Eingefrorene Flamme zu finden, wird Serge hauptsächlich vom Luchs, ein schattiger Gegner herausgefordert, der arbeitet, um ihn zu verhaften.

Nach seiner Ausgabe in Japan und Nordamerika 2000 hat Chrono Kreuz hohe Einschaltquoten und kritischen Beifall erhalten, eine vollkommene 10.0 Kerbe von GameSpot verdienend. Das Spiel hat Kopien weltweit verladen, zu einer Wiederausgabe der Größten Erfolge führend, und hat Leben in Japan als ein Teil der Äußersten Erfolg-Reihe fortgesetzt. Chrono Kreuz wurde am 6. Juli 2011 im japanischen Netz von PlayStation und am 8. November 2011 in Nordamerika veröffentlicht. Quadrat hat auch eine "Millennium-Ausgabe" Aufmachung eines Kalenders, Uhr und Musik-Probierer-Scheibe veröffentlicht.

Gameplay

Chrono Kreuz zeigt Rolle spielendes Standardvideospiel gameplay mit einigen Unterschieden. Spieler bringen das Spiel vor, indem sie die Hauptfigur Serge durch die Welt des Spiels, in erster Linie durch den Fuß und das Boot kontrollieren. Die Navigation zwischen Gebieten wird über eine Überweltkarte viel wie Chrono Abzug geführt, die Landschaft von einer heruntergeschraubten Oberansicht zeichnend. Um die Insel ist Welt Dörfer, Außengebiete und Kerker, durch die sich der Spieler in drei Dimensionen bewegt. Positionen wie Städte und Wälder werden durch realistischer schuppige Feldkarten vertreten, in denen Spieler mit Ortsansässigen sprechen können, um Sachen und Dienstleistungen zu beschaffen, Rätsel und Herausforderungen zu lösen, oder auf Feinde zu stoßen. Wie Chrono-Abzug zeigt das Spiel keine zufälligen Begegnungen; Feinde sind auf Feldkarten offen sichtbar oder lügen darin warten, um die Partei zu überfallen. Das Berühren der Ungeheuer-Schalter-Perspektiven zu einem Kampfschirm, in dem Spieler physisch angreifen können, verwendet "Elemente", verteidigt, oder läuft vom Feind davon. Kämpfe sind Umdrehungsbasiert, dem Spieler unendliche Zeit erlaubend, um eine Handlung aus dem verfügbaren Menü auszuwählen. Sowohl für die spielbaren Charaktere als auch für die computergesteuerten Feinde vermindert jeder Angriff ihre Anzahl von Erfolg-Punkten (eine numerisch basierte Lebensbar), der durch einige Elemente wieder hergestellt werden kann. Wenn ein spielbarer Charakter alle Erfolg-Punkte verliert, fällt er oder sie in Ohnmacht. Wenn der Charakter-Fall ganzen Spielers im Kampf, die Spielenden und aus einem vorher gesparten Kapitel — abgesehen von spezifischen mit der Handlung der Geschichte zusammenhängenden Kämpfen wieder hergestellt werden muss, die dem Spieler erlauben zu verlieren. Entwickler von Chrono Crosss haben zum Ziel gehabt, neuen Boden im Genre zu brechen, und das Spiel zeigt mehrere Neuerungen. Zum Beispiel können Spieler von allen Konflikten, einschließlich Chef-Kämpfe und des Endkampfs davonlaufen.

Kampf und Elemente

Das Element-System des Chrono-Kreuzes behandelt alle magischen, verbrauchbaren Sachen und mit dem Charakter spezifische geistige Anlagen. Elemente lassen magische Effekten auf den Feind oder die Partei los und müssen für den Gebrauch, viel wie der materia der Endfantasie von 1997 VII ausgestattet werden. Elemente können in Geschäften gekauft oder in überall in Gebieten unordentlich verstreuten Schatz-Brüsten gefunden werden. Einmal erworben werden sie einem Bratrost zugeteilt, dessen Größe und Gestalt zu jedem Charakter einzigartig sind. Sie werden gemäß acht Reihen aufgereiht; bestimmte hohe Elemente können nur auf gleichwertigen Reihen in einem Bratrost eines Charakters zugeteilt werden. Als das Spiel fortschreitet, breitet sich der Bratrost aus, mehr Elementen erlaubend, ausgestattet zu werden, und höhere zuzugreifende Reihen. Elemente werden in sechs paarweise angeordnete oppositionelle Typen, oder "Farben", jeden mit einer natürlichen Wirkung geteilt. Rot (Feuer/Magma) setzt Blau (Wasser/Eis) entgegen, Green (Wind/Flora) setzt Gelb (Erde/Blitz) entgegen, und Weiß (Licht/Weltall) setzt Schwarz (Dunkelheit/Ernst) entgegen. Jeder Charakter und Feind haben eine angeborene Farbe, die Macht erhöhend, dieselben farbigen Elemente zu verwenden, während sie sie auch schwach gegen Elemente der entgegengesetzten Farbe machen. Chrono Kreuz zeigt auch eine "Feldwirkung", die die an der oberen Ecke des Kampfschirms verwendete Element-Farbe nachgeht. Wenn das Feld rein eine Farbe ist, wird die Macht von Elementen dieser Farbe erhöht, während Elemente der entgegengesetzten Farbe geschwächt werden. Charaktere erfahren auch angeboren einige spezielle Techniken ("Techs"), die zu jedem Charakter einzigartig sind, aber sonst wie Elemente handeln. Wie Chrono-Abzug können Charaktere bestimmten Techs verbinden, um stärker Doppelt zu machen oder Techs Zu verdreifachen. Verbrauchbare Elemente können verwendet werden, um Erfolg-Punkte wieder herzustellen oder Status-Beschwerden nach dem Kampf zu heilen.

Ein anderer innovativer Aspekt des Chrono-Kreuzes ist seine Aushalten-Bar. Am Anfang eines Kampfs hat jeder Charakter sieben Punkte des Aushaltens. Wenn ein Charakter angreift oder ein Element verwendet, wird Aushalten proportional zur Stärke des Angriffs vermindert. Aushalten genest langsam, wenn der Charakter verteidigt, oder wenn andere Charaktere Handlungen im Kampf durchführen. Charaktere mit dem Aushalten unter einem Punkt müssen warten, um zu handeln. Der Gebrauch eines Elements reduziert die Aushalten-Bar des Benutzers um sieben Aushalten-Punkte; das bedeutet häufig, dass die Aushalten-Maß-Fälle des Benutzers in die Verneinung und den Charakter länger warten müssen als üblich, um zu genesen. Mit jedem Kampf können Spieler Statistik wie Kraft und Verteidigung erhöhen. Jedoch besteht kein System von Erfahrungspunkten; nach vier oder fünf Steigungen bleiben Statistiken statisch, bis Spieler einen Chef vereiteln. Das fügt einen Stern zu einer laufenden Zählung hinzu, die auf dem Status-Schirm gezeigt ist, der einen anderen wenige Runden von statistischen Zunahmen berücksichtigt. Spieler können Charaktere mit Waffen, Rüstung, Helmen und Zusätzen für den Gebrauch im Kampf ausstatten; zum Beispiel befördert das "Macht-Siegel" Angriffsmacht. Sachen und Ausrüstung können gekauft oder auf Feldkarten häufig in Schatz-Brüsten gefunden werden. Verschieden von Elementen können Waffen und Rüstung nicht mit dem Geld bloß gekauft werden; statt dessen muss der Spieler Grundmaterialien — wie Kupfer, Bronze oder Knochen — für einen Schmied zur Schmiede für eine Gebühr erhalten. Die Sachen können später in ihre ursprünglichen Bestandteile ohne Kosten auseinander genommen werden.

Parallele Dimensionen

Die Existenz von zwei parallelen Hauptdimensionen, wie Zeitabschnitte im Chrono-Abzug, spielt eine bedeutende Rolle im Spiel. Spieler müssen hin und her zwischen den Welten gehen, um Parteimitglieder zu rekrutieren, Sachen zu erhalten, und den Anschlag vorzubringen. Viel von der Bevölkerung jeder Welt hat Kopien im anderen; einige Parteimitglieder können sogar ihre anderen Versionen besuchen. Der Spieler muss häufig nach Sachen oder Plätzen gefunden exklusiv in einer Welt suchen. Ereignisse in einer Dimension haben manchmal einen Einfluss in einem anderen — zum Beispiel, versengten Boden auf einer Insel in einer Welt kühl zu werden, erlaubt Vegetation, in der anderen Welt zu wachsen. Dieses System hilft der Präsentation von bestimmten Themen, einschließlich des Verhörs der Wichtigkeit von jemandes vorigen Entscheidungen und der Rolle der Menschheit im Zerstören der Umgebung. Wenn sie die bemerkenswerten Seiten von Chrono Crosss abrunden, sind gameplay das Neue Spiel + Auswahl und vielfache Enden. Als im Chrono-Abzug können Spieler, die das Spiel vollendet haben, beschließen, das Spiel über das Verwenden von Daten von der vorherigen Sitzung anzufangen. Charakter-Niveaus, erfahrene Techniken, Ausrüstung und Sachen haben Kopie gesammelt, während erworbenes Geld und einige Geschichte-zusammenhängende Sachen verworfen werden. Auf einem Neuen Spiel + können Spieler auf zwölf Enden zugreifen. Angesehene Szenen hängen vom Fortschritt von Spielern im Spiel vor dem Endkampf ab, mit dem jederzeit in einem Neuen Spiel + Datei gekämpft werden kann.

Anschlag

Charaktere

Chrono Kreuz zeigt einen verschiedenen Wurf von 45 Parteimitgliedern. Jeder Charakter wird mit einer angeborenen Element-Sympathie und drei einzigartigen speziellen geistigen Anlagen ausgerüstet, die mit der Zeit erfahren werden. Wenn gebracht, in die Welt gegenüber ihrem eigenen reagieren Charaktere auf ihre Kollegen (wenn verfügbar). Viele Charaktere stimmen zu entscheidenden Anschlag-Ereignissen überein. Da es unmöglich ist, alle 45 Charaktere in einem playthrough zu erhalten, müssen Spieler Wiederholungsspiel das Spiel, um alles zu bezeugen. Durch den Gebrauch des Neuen Spiels + Eigenschaft können Spieler alle Charaktere darauf schließlich erhalten man spart Datei. Mehrere Charaktere sprechen mit einzigartigen Akzenten einschließlich französischen und australischen Englisch.

Serge, die Hauptfigur des Spiels, ist ein 17-jähriger Junge mit dem blauen Haar, der im Fischerdorf von Arni lebt. Eines Tages gleitet er in eine abwechselnde Welt, in der er zehn Jahre vorher ertrunken hat. Beschlossen, die Wahrheit hinter dem Ereignis zu finden, folgt er einem prädestinierten Kurs, der ihn dazu bringt, die Welt zu sparen. Ihm wird vom Kind, einem lebendigen, erfahrenen Dieb geholfen, der die mythische Eingefrorene Flamme sucht. Porträtiert als eigenwillig und tomboyish wegen ihrer rau, vorbei stehlend, hilft sie Serge, ins Giftschlange-Herrenhaus zu schleichen. Kind wurde von Lucca als ein Kind erzogen und verspricht, Luchs, einen anthropomorphen Panther zu finden und zu vereiteln, der das Waisenhaus von Lucca niedergebrannt hat. Ein sadistischer und grausamer Agent des Supercomputer-SCHICKSALS, Luchs wird bei der Entdeckung von Serge, damit gebogen und schafft, seinen Körper zu nehmen. Er reist mit Harle, ein mysteriöses, spielerisches wie ein Harlekin angekleidetes Mädchen. Gesandt vom Drache-Gott dem Schattenluchs und eines Tages stehlen die Eingefrorene Flamme Chronopolis, sie erfüllt schmerzlich ihre Aufgabe, obwohl geschlagen, mit Serge. Zu diesem Zweck hilft sie Luchs, die Akazie-Dragoner, die mächtige Miliz zu manipulieren, die die Inseln von El Nido regelt. Da die Dragoner Ordnung aufrechterhalten, kämpfen sie mit Fargo, ein ehemaliger Dragoner hat den Piratenkapitän gedreht, der einen Groll ihrem Führer, Allgemeiner Giftschlange vorwirft. Ihre Hausbasis, Giftschlange-Herrenhaus, wird auch von Serge, Kind, und einem von drei Charakteren — Nikki, ein Musiker, Pierre, ein Held in der Ausbildung, oder Hinterlist, ein mysteriöser Zauberer eindringen lassen. Obwohl, mit Serge am Anfang, den Akazie-Dragonern kämpfend —, wessen Reihen die wilden Krieger Karsh einschließen, helfen Zoah, Marcy und Glenn — ihm später, wenn die militaristische Nation von Porre ins Archipel einfällt. Die Invasion bringt Norris und Grobyc zu den Inseln, einem heartful Kommandanten einer Auslesekraft und eines Prototyps cyborg Soldat beziehungsweise. Da sie auch die Eingefrorene Flamme suchen, entfaltet sich der Anschlag mitten unter mehreren anderen Charakteren.

Geschichte

Chrono Kreuz beginnt mit Serge, der in El Nido, ein tropisches Archipel gelegen ist, das von alten Eingeborenen, Festland-Kolonisten und Wesen genannt Demi-Menschen bewohnt ist. Serge gleitet in eine abwechselnde Dimension, in der er am Strand zehn Jahre vorherig ertränkt hat, und den Dieb, "Kind" trifft. Er erfährt, während er Giftschlange-Herrenhaus eindringen lässt, das zehn Jahre vor der Gegenwart das Weltall in zwei Dimensionen — diejenige gespalten hat, in der Serge, und derjenige gelebt hat, in dem er zugrunde gegangen ist. Durch den Astralamulett-Charme des Kindes reist Serge zwischen den Dimensionen. Am Fort Dragonia hat der Gebrauch eines Kunsterzeugnisses von Dragonian die Drache-Träne, Luchs-Schalter-Körper mit Serge genannt. Unbewusst des Schalters vertraut Kind Luchs, der sie sticht, wie der echte Serge hilflos beobachtet. Luchs prahlt mit seinem Sieg und verbannt Serge zu einem fremden Bereich genannt den Zeitlichen Wirbelwind. Er nimmt Kind unter seinem Flügel, sie einer Gehirnwäsche unterziehend, um zu glauben, dass der echte Serge (im Körper des Luchses) ihr Feind ist. Serge flüchtet mit der Hilfe von Harle. Entdeckend, dass sein neuer Körper ihn davon abhält, über die Dimensionen zu reisen, beginnt er, seinen ehemaligen Körper wiederzugewinnen und mehr vom universalen Spalt zu erfahren, der zehn Jahre früher vorgekommen ist. Er reist zu einer verbotenen Lagune bekannt als das Tote Meer — ein Ödland, das eingefroren in Zeit, mit futuristischen Ruinen punktiert ist. Am Zentrum macht er einen Mann genannt Miguel und vermutlich Eingefrorene Hausflamme in der Welt ausfindig. Angeklagt wegen der Wache des Toten Meeres durch eine Entität genannt das SCHICKSAL erklären Miguel und drei Visionen von Crono, Marle und Lucca vom Chrono-Abzug dass die Existenz-Schicksale von Serge Hauszukunft in der Welt zur Zerstörung. Um Serge davon abzuhalten, die Eingefrorene Flamme zu erhalten, zerstört SCHICKSAL das Tote Meer.

Fähig, zu einer Anderen Welt, Verbündeten von Serge mit den Akazie-Dragonern gegen Porre zurückzukehren, und macht die Drache-Träne dieser Dimension ausfindig, ihm erlaubend, zu seiner menschlichen Form zurückzukehren. Er geht dann ins Meer des Edens, eine Andere physische Entsprechung in der Welt vom Toten Meer ein, eine zeitliche Forschungsmöglichkeit genannt Chronopolis findend. Luchs und Kind sind innen; Serge vereitelt Luchs und das Supercomputer-SCHICKSAL, den sechs Drachen von El Nido erlaubend, die Eingefrorene Flamme zu stehlen und sich zum Erde-Turm, eine massive vom Meeresboden erhobene Struktur zurückzuziehen. Kind fällt in ein Koma, und Harle bietet die Partei auf Wiedersehen, um mit den Drachen zu fliegen. Serge gruppiert seine Partei um und neigt dem Kind, das komatös bleibt. Sein Abenteuer fortsetzend, erhält er und reinigt das Schwert von Masamune vom Chrono-Abzug. Er verwendet dann die Drache-Reliquien und Scherben der Drache-Tränen, um das mythische Element Chrono Kreuz zu schaffen. Die geistige Macht von Masamune erlaubt ihm später, Kind von ihrem Koma zu heben. Am Erde-Turm besucht der Hellseher der Zeit, offenbart, um Belthasar vom Chrono-Abzug zu sein, ihn mit Visionen von Crono, Marle und Lucca. Serge erfährt, dass die Zeitforschungsmöglichkeit Chronopolis hat El Nido vor Tausenden von Jahre nach einem katastrophalen experimentellen Misserfolg geschaffen, ihn zur Vergangenheit gezogen hat. Die Einführung eines zeitlich ausländischen Gegenstands in der Geschichte hat den Planeten veranlasst, in einem Gegengewicht von einer verschiedenen Dimension zu ziehen. Das war Dinopolis, die Stadt Dragonians — parallele Weltall-Nachkommen von Chrono-Abzügen Reptites. Die Einrichtungen warred und Chronopolis haben Dragonians unterjocht. Menschen haben ihre Hauptentwicklung — der Drache-Gott, eine Entität gewonnen, die dazu fähig ist, Natur zu kontrollieren.

Chronopolis hat diese Entität in sechs Stücke geteilt und hat ein Element-System geschaffen. SCHICKSAL dann terraformed ein Archipel, gelöscht die Erinnerungen von Personal des grössten Teiles von Chronopolis, und gesandt sie, um sein neues Paradies zu bewohnen und zu bevölkern. Tausende von Jahre später hat ein Panther-Dämon einen dreijährigen alten Serge angegriffen. Sein Vater hat ihn genommen, um Hilfe an Marbule zu finden, aber das Boot von Serge hat Kurs wegen eines wütenden magnetischen von Schala verursachten Sturms verjagt. Schala, die Prinzessin des Königreichs des Eifers, war vor langer Zeit zu einem Platz zufällig gefallen, der als die Dunkelheit Außer der Zeit bekannt ist, und hat begonnen, sich mit Lavos, dem Hauptbengel des Chrono-Abzugs zu verschmelzen. Der Sturm von Schala hat die Verteidigung von Chronopolis ungültig gemacht und hat Serge erlaubt, sich mit der Eingefrorenen Flamme in Verbindung zu setzen; das Nähern ihm hat Serge geheilt, aber hat seinen Vater verdorben. Ein Stromkreis in Chronopolis hat dann Serge "Schiedsrichter" benannt, gleichzeitig SCHICKSAL davon abhaltend, die Eingefrorene Flamme durch die Erweiterung zu verwenden. Die Drachen waren dieser Situation bewusst, einen siebenten Drachen unter dem Deckel des Sturms genannt Harle schaffend, der Luchs manipuliert hat, um zu versuchen, die Eingefrorene Flamme für die Drachen zu stehlen.

Nachdem Serge nach Hause, SCHICKSAL gesandt Luchs zurückgekehrt ist, um Serge zu töten, hoffend, dass es das Schiedsrichter-Schloss veröffentlichen würde. Zehn Jahre, nachdem Serge ertrunken hat, ist das Dieb-Kind — vermutlich auf den Ordnungen von Belthasar — rechtzeitig zurückgegangen, um Serge zu retten und die Dimensionen zu spalten. SCHICKSAL, das aus der Eingefrorenen Flamme wieder geschlossen ist, hat gewusst, dass sich Serge eines Tages zu einer Anderen Welt und bereit treffen würde, ihn zu verhaften. Luchs hat Körper mit Serge geschaltet, um die biologische Kontrolle von Chronopolis auf der Eingefrorenen Flamme zu betrügen. Belthasar offenbart dann, dass diese Ereignisse ein Teil eines Plans waren, hatte er genanntes Projektkind orchestriert. Serge macht zur Spitze des Erde-Turms weiter und vereitelt den Drache-Gott. Zum Strand weitermachend, wo der Spalt in Dimensionen vorgekommen war, findet Serge Erscheinungen von Crono, Marle und Lucca noch einmal. Sie offenbaren, dass der Plan von Belthasar war, Serge zu ermächtigen, Schala von melding mit Lavos zu befreien, damit sie in die "Zeit Devourer", ein Wesen nicht entwickeln, das dazu fähig ist, Raum-Zeit zu zerstören. Lucca erklärt, dass Kind der Klon von Schala ist, der an das moderne Alter gesandt ist, um am Projektkind teilzunehmen. Serge verwendet ein Zeitei — gegeben ihm durch Belthasar — um in die Dunkelheit Außer der Zeit einzugehen und die Zeit Devourer zu besiegen, Schala von Lavos trennend, und stellt die Dimensionen zu einer wieder her. Dankbar sinnt Schala über die Evolution und den Kampf des Lebens und Umsatzes Serge zu seinem Haus, bemerkend, dass er das komplette Abenteuer vergessen wird. Sie registriert dann anscheinend die Erfahrung in ihrem Tagebuch, bemerkend, dass sie immer nach Serge in diesem Leben und darüber hinaus, Satz auf einen Schreibtisch suchen wird, auf dem ein Hochzeitsfoto des Kindes - mit dem Gesicht des Mannes erscheint, das nicht vor dem Verblassen offenbart ist. Szenen zeichnen dann ein wahres Kind, das nach jemandem in einer modernen Stadt sucht, vorhabend, Spieler die Möglichkeit anflehen zu lassen, dass ihr eigenes Kind nach ihnen sucht. Die zweideutigen endenden Blätter die Ereignisse der Leben der Charaktere im Anschluss an das Spiel bis zur Interpretation.

Beziehung radikalen Träumern

Chrono Cross verwendet Geschichte-Kreisbogen, Charaktere und Themen von Radikalen Träumern, einer Seitengeschichte von Satellaview in Japan befreitem Chrono Trigger. Ein illustriertes Textabenteuer, Radikale Träumer wurden geschaffen, um eine ungelöste Anschlag-Linie von Chrono Trigger einzuwickeln. Obwohl es von Radikalen Träumern in seiner Ausstellung borgt, ist Chrono Cross nicht ein Remake von Radikalen Träumern, aber eine größere Anstrengung, den Zweck dieses Spiels zu erfüllen; die Anschläge der Spiele sind unvereinbar. Um Kontinuitätsprobleme aufzulösen und Radikale Träumer anzuerkennen, haben die Entwickler von Chrono Cross das in einer parallelen Dimension zufällig Spiel vorgeschlagen. Ein bemerkenswerter Unterschied zwischen den zwei Spielen ist, dass Magus — in Radikalen Träumern präsentieren, weil Gil — von Chrono Cross fehlt. Direktor Masato Kato hat ursprünglich für Magus geplant, verkleidet als Hinterlist zu scheinen, aber hat die Idee ausrangiert, die erwartet ist, Schwierigkeiten zu planen. In der DS Version von Chrono Trigger zieht Kato die Möglichkeit von amnesiac Magus auf.

Entwicklung

Quadrat hat begonnen, Chrono-Kreuz sofort nach der Ausgabe von Xenogears 1998 zu planen. Chrono Abzug-Drehbuch-Direktor Masato Kato hatte Ideen für eine Fortsetzung schon in 1996 im Anschluss an die Ausgabe von Radikalen Träumern gemeinsam erarbeitet. Die Betriebsleiter des Quadrats haben eine Mannschaft ausgewählt, haben Erzeuger von Hiromichi Tanaka ernannt, und haben Kato gebeten, ein neues Spiel von Chrono im Geist von Radikalen Träumern zu leiten und zu entwickeln. Kato und Tanaka haben sich dafür entschieden, eine indirekte Fortsetzung zu erzeugen. Sie haben zugegeben, dass Quadrat bald Chrono-Abzug als ein Teil von Endfantasie-Chroniken wiederveröffentlichen würde, die Spielern eine Chance geben würden, auf der Geschichte des Abzugs vor dem Spielen des Kreuzes aufzuholen. Kato hat gefunden, dass das Verwenden einer verschiedenen Einstellung und Wurfs für das Chrono-Kreuz mit dem Chrono-Abzug fremden Spielern erlauben würde, Kreuz zu spielen, ohne verwirrt zu werden. Die Chrono-Kreuz-Mannschaft hat darauf verzichtet, schweren Gebrauch der Zeitreise ins Spiel zu integrieren, weil sie gefunden haben, dass es "wieder aufwärmen und das Volumen des letzten Spiels kröpfen würde". Masato Kato hat den Glauben zitiert, "dort nützt im Bilden von etwas Ähnlichem dem nichts, bevor [sic]", und mit Tanaka, weiter erklärt hat:

Volle Produktion hat auf dem Chrono-Kreuz Mitte 1998 begonnen. Die Chrono-Kreuz-Mannschaft hat 80 Mitglieder an seiner Spitze, mit dem zusätzlichen Personal von 10-20 Kürzungsszene-Künstlern und 100 Qualitätssicherungsprüfern erreicht. Die Mannschaft hat Druck gefühlt, um der Arbeit der Chrono-Abzug-Entwicklungsgruppe "des Idealen Teams" zu entsprechen, die berühmten japanischen manga Künstler Akira Toriyama eingeschlossen hat. Kato und Tanaka haben Nobuteru Yūki für das Charakter-Design und Yasuyuki Honne für die Kunstrichtung und Konzeptkunst angestellt. Die Ereignis-Mannschaft hat sich ursprünglich ein kurzes Spiel vorgestellt, und hat ein System geplant, durch das Spieler jeder Person in einer Stadt für die Verbindung im Kampf behilflich sein würden. Entwickler haben Charakterzüge und Archetypen während des Prozesses der Charakter-Entwicklung, ursprünglich Charaktere der Planung 64 mit einzigartigen Enden gemeinsam erarbeitet, die sich auf drei verschiedene Weisen pro Charakter ändern konnten. Kato hat den Charakter-Entwicklungsprozess beschrieben:" Nehmen Sie Pierre zum Beispiel: Wir haben angefangen, indem wir gesagt haben, dass wir einen Wacko-Fälschungshelden wie Tata vom Abzug gewollt haben. Wir haben auch Dinge wie gesagt 'wir brauchen mindestens eine mächtige Mama,' 'wird keine Weise, wie wir sind, ohne einen gedrehten Bengel,' und so weiter so hervor gehen." Als Produktion, die Länge des vergrößerten Kreuzes weitergegangen hat, die Ereignis-Mannschaft dazu bringend, die Anzahl von Charakteren zu 45 zu vermindern und die meisten abwechselnden Enden auszurangieren. Entwickler haben humorvoll den Charakter Kern "Tsumaru" in Japanisch genannt (was "gepackt" bedeutet) als ein Wortspiel über ihre Versuche, so viel Inhalt ins Spiel wie möglich einzupacken. Um die Last zu vermeiden, einzigartigen, akzentuierten Dialog für mehrere Charaktere zu schreiben, hat Gruppenmitglied Kiyoshi Yoshii ein System codiert, das Akzente durch das Ändern grundlegenden Textes für bestimmte Charaktere erzeugt.

Die Chrono-Kreuz-Mannschaft hat ein ursprüngliches Kampfsystem mit einer Aushalten-Bar und Elementen ausgedacht. Kato hat das System um das Erlauben von Spieler geplant, wiederholenden gameplay (auch bekannt als "Schleifen") zu vermeiden, um Kampferfahrung zu gewinnen. Hiromichi Tanaka hat das Element-System mit Kartenspielen verglichen, hoffend, dass Spieler einen Sinn der ganzen Kontrolle im Kampf fühlen würden. Die Mannschaft hat jede Kampfbewegung manuell programmiert, anstatt Bewegungsfestnahme durchzuführen. Entwickler haben sich gemüht, ironischen Humor in die Kampfsystemtechniken und Zeichentrickfilme einzuschließen, um das Spiel von der Endfantasie-Lizenz überzuholen. Masato Kato hat für die Einstellung des Spiels geplant, ein kleines Archipel zu zeigen, aus Furcht, dass Spieler das verwirrte Reisen in großen Gebieten in Bezug auf parallele Welten werden würden. Er hat gehofft, dass El Nido noch einen Sinn der großartigen Skala geben würde, und die Entwicklungsmannschaft Hardware-Beschränkungen im Schaffen der Welt des Spiels gestoßen hat. Um Feldkarten zu schaffen, hat die Mannschaft Positionen im 3D modelliert, hat dann den besten Winkel für die 2. Übergabe gewählt. Die Programmierer des Chrono-Kreuzes haben keine vorhandenen Quadratprogramme oder Routinen verwendet, um das Spiel zu codieren, stattdessen neue Eigentumssysteme schreibend. Andere Neuerungen haben Rate-Code des variablen Rahmens dafür eingeschlossen spulen vor und Zeitlupentempo gameplay (zuerkannt als ein Bonus, für das Spiel zu vollenden), und ein "CD-gelesener Tausch" System, um schnelle Datenwiederauffindung zu erlauben.

Masato Kato hat geleitet und hat die Hauptgeschichte geschrieben, Nebenhandlungen und geringe Charakter-Ereignisse zu anderem Personal verlassend. Die Ereignis-Mannschaft hat sich manchmal angestrengt, ihre Arbeit am Anschlag wegen der Kompliziertheit des parallelen Weltkonzepts zu verwickeln. Masato Kato hat bestätigt, dass Kreuz ein Hauptthema von parallelen Welten, sowie das Schicksal von Schala gezeigt hat, auf den er vorher unfähig war, im Chrono-Abzug zu erklären. Bezüglich der endenden Folgen, Kind zeigend, das nach jemandem in einer modernen Stadt sucht, hat er gehofft, Spieler begreifen zu lassen, dass abwechselnde Terminwaren und Möglichkeiten in ihren eigenen Leben bestehen können, und dass diese Verwirklichung mit dem Spiel nicht "... anhalten würde". Er hat später beigetragen, "Die Lieblingswörter eines Romanschriftstellers paraphrasierend, was wichtig ist, ist nicht die Nachricht oder das Thema, aber wie es als ein Spiel porträtiert wird. Sogar im Kreuz wurde es absichtlich gemacht, so dass die wichtigste Frage unbeantwortet verlassen wurde." Kato hat die beendete Geschichte beschrieben, weil "ole' Typ "Junge Mädchen" der Geschichte" mit manchmal schockierenden Drehungen trifft. Quadrat hat das Spiel durch die Ausgabe einer kurzen Demo des ersten Kapitels mit Käufen der Legende von Mana angekündigt. Die nordamerikanische Version des Kreuzes hat drei Monate der Übersetzung und zwei Monate des Beseitigens vor der Ausgabe verlangt. Richard Honeywood hat übersetzt, mit Kato arbeitend, um bestimmten Dialog für die Bequemlichkeit des Verständnisses in Englisch umzuschreiben. Er hat auch Beispiele des Wortspiels und Stabreims hinzugefügt, um schwierige japanische Witze zu ersetzen. Obwohl die Handelsmarke Chrono Kreuz wurde in der Europäischen Union, das Spiel eingeschrieben, in Europa nicht befreit wurde.

Musik

Chrono Kreuz wurde vom freiberuflichen Videospiel-Musik-Komponisten Yasunori Mitsuda eingekerbt, der vorher am Chrono-Abzug gearbeitet hat. Direktor Masato Kato hat persönlich die Beteiligung von Mitsuda beauftragt, ein Bedürfnis nach dem "Ton von Chrono" zitierend. Kato hat sich ein "Asiatisches Südostgefühl vorgestellt, das mit den Auslandsgeschmäcken und den Tönen von Ländern wie Griechenland gemischt ist"; Mitsuda hat seine Arbeit um die alte Welt kulturelle Einflüsse, einschließlich Mittelmeeres, Fado, keltischer und afrikanischer Schlagmusik in den Mittelpunkt gestellt. Mitsuda hat Sehinspiration für Lieder zitiert: "Alle meine Themen werden von der Landschaft genommen. Ich liebe Gestaltungsarbeit." Um das Thema von parallelen Welten zu ergänzen, hat er Einem anderen und Nach Hause beziehungsweise dunklen und hellen Stimmungen gegeben und hat gehofft, dass Spieler die Gefühle der "'brennenden Seele,' 'einsame Welt,' und 'unvergessliche Erinnerungen'" fühlen würden. Mitsuda und Kato haben Musik-Proben und Geräuscheffekte mit der Philosophie "einiger Töne mit viel Inhalt" geplant.

Mitwirkender von Xenogears Tomohiko Kira hat Gitarre auf dem Anfang und Ende von Themen gespielt. Noriko Mitose, wie ausgewählt, durch Masato Kato, hat das endende Lied — "Radikale Träumer - Das Ungestohlene Juwel" gesungen. Ryo Yamazaki, ein Synthesizer-Programmierer für Quadratischen Enix, hat Mitsuda geholfen, seine Ideen zu den gesunden Fähigkeiten von PlayStation zu übertragen; Mitsuda war glücklich, sogar Hälfte dessen zu vollbringen, was er sich vorgestellt hat. Bestimmte Lieder wurden von der Kerbe von Radikalen Träumern, wie Sturm, Eingefrorene Flamme und Giftschlange-Herrenhaus getragen. Andere Einträge im Soundtrack enthalten Leitmotive vom Chrono-Abzug und den Radikalen Träumern. Die Melodie der Weiten Versprechung ~ Traumküste zeigt prominent im Traum Diese Zeit Träume und Reise ~ eine Andere Welt. Masato Kato hat innerer Opposition im Anstellen von Noriko Mitose ins Gesicht gesehen:

Produktion hat sechs Monate der Arbeit verlangt. Nach der Verpackung haben Mitsuda und Kato Chrono-Kreuz gespielt, um ihre Eindrücke zu registrieren und zu beobachten, wie sich die Spuren mit Szenen vermischt haben; das endende Thema hat Kato zu Tränen gebracht. Spieler, die das Spiel vorbestellt haben, haben eine Probierer-Scheibe von fünf Liedern erhalten, und Quadrat hat einen offiziellen Drei-CDs-Soundtrack in Japan nach dem Debüt des Spiels veröffentlicht. Der Soundtrack hat den Goldpreis für die Preise von PlayStation von 2000 gewonnen. 2005 hat Quadrat Enix den Soundtrack wegen der populären Nachfrage neu aufgelegt. Früher in diesem Jahr hat Mitsuda bekannt gegeben, dass ein neuer Chrono-Kreuz-Album eingeordnet hat, das für die Ausgabe im Juli 2005 vorgesehen ist. Der Vertrag von Mitsuda mit dem Quadrat hat ihm Eigentumsrecht und volle Rechte auf den Soundtrack des Chrono-Kreuzes gegeben. Es, wurde und bei einem Spiel verzögert! Ein Videospiel-Symphonie-Konzert im Mai 2006, er hat offenbart, dass es akustische Musik zeigen würde und "innerhalb des Jahres sein würde" später veröffentlichen denselben Weg zurückzuverfolgen, und das Behaupten von 2007 Datum. Mitsuda hat eine strömende Probe einer beendeten Spur auf seiner persönlichen Website im Januar 2009 angeschlagen und hat festgestellt, dass das Album veröffentlicht wird, um mit dem 10. Jahrestag des japanischen Debüts des Kreuzes zusammenzufallen. Die Musik vom Chrono-Kreuz ist in den Symphonischen Fantasie-Konzerten im September 2009, dem Teil der Symphonischen von Arnie Roth geführten Spielmusik-Konzertreihe gezeigt worden. Die Spur "Dimensionsbrechung" wurde von Mitsuda für die Einschließung auf dem Wohltätigkeitsalbum-Spiel Für Japan 2011 wiedergemischt. Dass dasselbe Jahr die Chrono Kreuz Thema "Zeitnarbe" gewählt wurde, der erste Platz im Spielen des Harten Kernes 101 "Stimmt beste Videospiel-Musik aller Zeiten" ab.

Ausgabe und Empfang

Chrono Kreuz hat 850,000 und 650,000 Einheiten in Japan und auswärts beziehungsweise verladen. Es wurde einmal in den Vereinigten Staaten als ein Titel der Größten Erfolge und wieder als ein Teil der japanischen Äußersten Erfolg-Reihe wiederveröffentlicht. Quadrat hat im Dezember 2010 bekannt gegeben, dass Chrono-Kreuz im japanischen Netz von PlayStation verfügbar sein würde, aber es ist für die Nordamerikaner- oder FREUND-Gebiet-Ausgabe nicht bekannt gegeben worden. Kritiker haben den komplizierten Anschlag des Spiels, innovatives Kampfsystem, verschiedene Charaktere gelobt, Kerbe, vibrierende Grafik und Erfolg in der brechenden Tagung mit seinem Vorgänger bewegend. Das elektronische Spielen hat Monatlich Chrono-Kreuz einen Goldpreis gegeben, es 10/10/9.5 in ihrem drei Rezensent-Format einkerbend; die erste Rezension hat das Spiel erklärt, "ein Meisterwerk, einfach und einfach" zu sein. GameSpot hat das Spiel vollkommene 10, eines von nur sieben Spielen in den 40,000 auf Gamespot verzeichneten Spielen zuerkannt, der die Kerbe und sein Konsole-Spiel des Jahr-Preises für 2000 sind gegeben zu haben sein. IGN hat dem Spiel eine Kerbe 9.7 gegeben, und Kreuz ist 89. seinen 2008 100 erste Spielliste geschienen. Famitsu hat das Spiel 36 aus 40 von vier Rezensenten abgeschätzt. Bezüglich des Dezembers 2010, Raten von GameRankings Chrono Kreuz an 92.18 Prozent.

Rezensenten haben gefunden, dass die Fehler des Spiels sein vages Ende, verwirrende Anschlag-Elemente und Bericht waren, der Probleme durchschreitet. Anhänger-Reaktion war größtenteils positiv, obwohl sich bestimmte Anhänger beklagt haben, dass das Spiel eine weite Abfahrt von seinem Vorgänger, Chrono Trigger war; Chrono Cross hat Tagung gebrochen, indem er mehr Charaktere gezeigt hat, weniger verdoppeln und verdreifachen techs, weniger Beispiele der Zeitreise und wenigen Anschein von Charakteren von Trigger und Positionen. Erzeuger Hiromichi Tanaka und Direktor Masato Kato waren der Änderungen in der Entwicklung bewusst, spezifisch vorhabend, eine von Chrono Trigger verschiedene Erfahrung zur Verfügung zu stellen. Kato hat vorausgesehen und hat diese Unzufriedenheit vor der Ausgabe des Spiels abgewiesen, sich fragend, was der Titel von Chrono zu diesen Anhängern beabsichtigt hat, und ob seine Nachrichten jemals "wirklich zu ihnen durchgekommen sind". Er hat weitergemacht, "Cross ist zweifellos die höchste Qualität Chrono, den wir in diesem Augenblick schaffen können. (Ich werde den 'besten' Chrono, aber nicht sagen), Wenn Sie nicht akzeptieren können, dass dann Es tut mir leid, das sagen, aber ich schätze, haben Ihr Chrono und mein Chrono völlig verschiedene Pfade genommen. Aber ich würde gern sagen, mich bei Ihnen bedanken, um mich in Trigger so viel zu verlieben." Tanaka trug bei, "Natürlich sind die Anhänger des Originals sehr wichtig, aber welche Neuerung kann geschehen, wenn Sie zur Vergangenheit gebunden werden? Ich glaube, dass sich gameplay mit der Hardware entwickeln sollte."

Fortsetzungen

Es gibt keine geplante Verlängerung der Reihe von Chrono. 2001 hat Hironobu Sakaguchi offenbart, dass der Personal der Gesellschaft ein neues Spiel hat entwickeln wollen und Schrift-Ideen besprach. Obwohl sich Kato für einen neuen Titel interessiert hat, war das Projekt nicht greenlighted gewesen. Quadrat hat dann eine Handelsmarke für die Chrono-Brechung weltweit eingeschrieben, Spekulation bezüglich einer neuen Fortsetzung verursachend. Nichts hat sich verwirklicht, und die Handelsmarke war in den Vereinigten Staaten am 13. November 2003 fallen gelassen, obwohl es noch in Japan und der Europäischen Union steht. Kato ist später zu Quadratischem Enix als ein freier Mitarbeiter zurückgekehrt, um an Kindern von Mana und Dawn von Mana zu arbeiten. Mitsuda hat auch Interesse am Zählen eines neuen Reihe-Spiels von Chrono ausgedrückt. 2005 haben sich Kato und Mitsuda zusammengetan, ein Spiel genannt der Tiefe Irrgarten, und wieder 2008 für Sande der Zerstörung, beider für den Nintendo DS zu tun. Das Problem im Februar 2008 des Spieldenunzianten reihte die Reihe von Chrono auf, die unter den "Zehn Ersten Fortsetzungen in der Nachfrage" acht ist, die Spiele "feste Vermächtnisse im Enix Quadratkatalog" nennend und fragend, "wie ist die verdammte Stockung?!". Im Elektronischen Spielen Monthlys Juni 2008 "Retro Problem" hat Schriftsteller Jeremy Parish Chrono zitiert, weil die Lizenz-Videospiel-Anhänger am meisten erschauern lassen würden, um eine Fortsetzung dazu zu sehen. In am 1. Mai 2009, Problem von Famitsu, hat Chrono Abzug 14. aus 50 in einer Stimme von am meisten gewollten Fortsetzungen durch die Leser der Zeitschrift gelegt. In E3 2009 SE hat sich der Ältere Vizepräsident Shinji Hashimoto geäußert, "Wenn Leute eine Fortsetzung wollen, sollten sie mehr kaufen!"

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