Design

Das Design als ein Substantiv bezieht sich informell auf einen Plan oder Tagung für den Aufbau eines Gegenstands oder eines Systems (als in architektonischen Entwürfen, Technikzeichnung, Geschäftsprozess, Stromkreis-Diagrammen und dem Nähen von Mustern), während sich "zum Design" (Verb) auf das Bilden dieses Plans bezieht. Keine allgemein akzeptierte Definition "des Designs" besteht, und der Begriff hat verschiedene Konnotationen in verschiedenen Feldern (sieh Designdisziplinen unten). Jedoch kann man auch entwickeln, indem man einen Gegenstand (als in Töpferwaren, Technik, Management, Cowboy direkt baut, der codiert und grafisches Design).

Mehr formell ist Design wie folgt definiert worden.

: (Substantiv) eine Spezifizierung eines Gegenstands, der von einem Agenten manifestiert ist, hat vorgehabt, Absichten in einer besonderen Umgebung mit einer Reihe primitiver Bestandteile zu vollbringen, eine Reihe von Voraussetzungen, Thema Einschränkungen befriedigend;

: (Verb, transitiv), um ein Design, in einer Umgebung zu schaffen (wo der Entwerfer funktioniert)

Eine andere Definition für das Design ist ein Fahrplan oder eine strategische Annäherung für jemanden, um eine einzigartige Erwartung zu erreichen. Es definiert die Spezifizierungen, Pläne, Rahmen, Kosten, Tätigkeiten, Prozesse, und wie und was man innerhalb von gesetzlichem, politischem, sozialem, Umwelt-, Sicherheit und Wirtschaftseinschränkungen im Erzielen dieses Ziels tut.

Hier kann eine "Spezifizierung" entweder als ein Plan oder als ein Endprodukt manifestiert werden, und "Primitive" sind die Elemente, aus denen der Designgegenstand zusammengesetzt wird.

Mit solch einer breiten Denotation gibt es keine universale Sprache oder Vereinheitlichen-Einrichtung für Entwerfer aller Disziplinen. Das berücksichtigt viele sich unterscheidende Philosophien und Annäherungen zum Thema (sieh Philosophien und Studien des Designs, unten).

Die Person, die entwickelt, wird einen Entwerfer genannt, der auch ein Begriff ist, der für Leute gebraucht ist, die beruflich in einem der verschiedenen Designgebiete arbeiten, gewöhnlich auch angebend, welches Gebiet (wie ein Modedesigner, Konzeptentwerfer oder Webentwerfer) befasst wird. Eine Folge eines Entwerfers von Tätigkeiten wird einen Designprozess genannt. Die wissenschaftliche Studie des Designs wird Designwissenschaft genannt.

Das Entwerfen nötigt häufig, die ästhetischen, funktionellen, wirtschaftlichen und sozialpolitischen Dimensionen sowohl des Designgegenstands als auch Designprozesses zu denken. Es kann beträchtliche Forschung, Gedanken, das Modellieren, die interaktive Anpassung und die Umgestaltung einschließen. Inzwischen können verschiedene Arten von Gegenständen, einschließlich Kleidung, grafischer Benutzerschnittstellen, Wolkenkratzer, korporativer Identität, Geschäftsprozesse und sogar Methoden entworfen werden zu entwickeln.

Design als ein Prozess

Wesentliche Unstimmigkeit besteht bezüglich, wie Entwerfer in vielen Feldern, entweder Dilettant oder beruflich, allein oder in Mannschaften, Designs erzeugen. Dorst und Dijkhuis haben behauptet, dass "es viele Weisen gibt, Designprozesse zu beschreiben", und "zwei grundlegende und im Wesentlichen verschiedene Wege" besprochen hat, von denen beide mehrere Namen haben. Die vorherrschende Ansicht ist "Das Vernünftige Modell", "das Technische Problem-Lösen" und "Die mit dem Grund zentrische Perspektive" genannt worden. Die alternative Ansicht ist "Nachdenken in der Handlung", "Co-Evolution" und "Die mit der Handlung zentrische Perspektive" genannt worden.

Das vernünftige Modell

Das Vernünftige Modell wurde von Simon und Pahl und Beitz unabhängig entwickelt. Es postuliert das:

  1. Entwerfer versuchen, einen Designkandidaten für bekannte Einschränkungen und Ziele, zu optimieren
  2. der Designprozess, wird Plan-gesteuert
  3. der Designprozess wird in Bezug auf eine getrennte Folge von Stufen verstanden.

Das Vernünftige Modell basiert auf einer rationalistischen Philosophie und unterliegt dem Wasserfall-Modell, Systementwicklungslebenszyklus und viel von der Technikdesignliteratur. Gemäß der rationalistischen Philosophie wird Design durch die Forschung und Kenntnisse auf eine voraussagbare und kontrollierte Weise informiert. Technische Vernunft ist am Zentrum des Prozesses.

Beispiel-Folge von Stufen

Typische mit Dem Vernünftigen Modell im Einklang stehende Stufen schließen das folgende ein.

  • Vorproduktionsdesign
  • Designschriftsatz oder Parti pris - ein früher (häufig der Anfang) Behauptung von Designabsichten
  • Analyse - Analyse von aktuellen Designabsichten
  • Forschung - das Nachforschen ähnlicher Designlösungen im Feld oder den verwandten Themen
  • Spezifizierung - das Spezifizieren von Voraussetzungen einer Designlösung für ein Produkt (Produktdesignspezifizierung) oder Dienst.
  • Das Problem-Lösen - begrifflich denkende und dokumentierende Designlösungen
  • Präsentation - das Präsentieren von Designlösungen
  • Design während der Produktion
  • Entwicklung - Verlängerung und Verbesserung einer bestimmten Lösung
  • Die Prüfung - in situ Prüfung einer bestimmten Lösung
  • Postproduktionsdesignfeed-Back für zukünftige Designs
  • Durchführung - das Einführen der bestimmten Lösung in die Umgebung
  • Einschätzung und Beschluss - Zusammenfassung des Prozesses und der Ergebnisse, einschließlich der konstruktiven Kritik und Vorschläge für zukünftige Verbesserungen
  • Umgestaltung - irgendwelcher oder alle Stufen im Designprozess haben sich (mit Korrekturen ausgebessert) jederzeit vor, während, oder nach der Produktion wiederholt.

Jede Bühne hat viele verbundene beste Methoden.

Kritik des vernünftigen Modells

Das Vernünftige Modell ist auf zwei primärem Boden weit kritisiert worden

  1. Entwerfer arbeiten dieser Weg nicht - umfassende empirische Beweise haben demonstriert, dass Entwerfer nicht handeln, wie das vernünftige Modell darauf hinweist.
  2. Unrealistische Annahmen - Absichten sind häufig unbekannt, wenn ein Designprojekt beginnt, und die Voraussetzungen und Einschränkungen fortsetzen sich zu ändern.

Das mit der Handlung zentrische Modell

Die mit der Handlung zentrische Perspektive ist ein Etikett, das einer Sammlung von in Wechselbeziehung stehenden Konzepten gegeben ist, die zum Vernünftigen Modell antithetisch sind. Es postuliert das:

  1. Entwerfer verwenden Kreativität und Gefühl, um Designkandidaten, zu erzeugen
  2. der Designprozess, wird improvisiert
  3. keine universale Folge von Stufen ist offenbar - Analyse, Design und Durchführung sind zeitgenössischer und unentwirrbar verbundener

Die mit der Handlung zentrische Perspektive ist ein basierter auf einer Empiriker-Philosophie und weit gehend im Einklang stehend mit der Flinken Annäherung und amethodical Entwicklung. Wesentliche empirische Beweise unterstützen die Richtigkeit dieser Perspektive im Beschreiben der Handlungen von echten Entwerfern. Wie das Vernünftige Modell sieht das mit der Handlung zentrische Modell Design, wie informiert, durch die Forschung und Kenntnisse. Jedoch werden Forschung und Kenntnisse in den Designprozess durch das Urteil und den gesunden Menschenverstand von Entwerfern - von Entwerfern gebracht, "auf ihren Füßen" - mehr denkend, als durch den voraussagbaren und kontrollierten durch das Vernünftige Modell festgesetzten Prozess. Die kontextabhängige Erfahrung von Entwerfern und Berufsurteil nehmen Zentrum-Bühne mehr als technische Vernunft.

Beschreibungen von Designtätigkeiten

Mindestens zwei Ansichten von der Designtätigkeit sind mit der mit der Handlung zentrischen Perspektive im Einklang stehend. Beide schließen drei grundlegende Tätigkeiten ein.

Im Paradigma des Nachdenkens in der Handlung wechseln Entwerfer zwischen "dem Gestalten" ab, "Bewegungen machend," und "bewerten Bewegungen." "Das Gestalten" bezieht sich auf das Auffassen des Problems, d. h., Absichten und Ziele definierend. Eine "Bewegung" ist eine versuchsweise Designentscheidung. Der Einschätzungsprozess kann zu weiteren Bewegungen im Design führen.

Im Sensemaking-Coevolution-Implementation Fachwerk wechseln Entwerfer zwischen seinen drei Titeltätigkeiten ab. Sensemaking schließt sowohl das Gestalten als auch Auswerten von Bewegungen ein. Durchführung ist der Prozess, den Designgegenstand zu bauen. Coevolution ist "der Prozess, wo der Designagent gleichzeitig sein geistiges Bild des Designgegenstands raffiniert, der auf seinem geistigen Bild des Zusammenhangs, und umgekehrt gestützt ist."

Kritik der mit der Handlung zentrischen Perspektive

Da diese Perspektive relativ neu ist, ist sie auf viel Kritik noch nicht gestoßen. Eine mögliche Kritik besteht darin, dass es weniger intuitiv ist als Das Vernünftige Modell.

Designdisziplinen

Philosophien und Studien des Designs

Es gibt unzählige Philosophien für das führende Design als die Designwerte, und seine Begleitaspekte innerhalb des modernen Designs ändern sich sowohl zwischen verschiedenen Schulen des Gedankens als auch unter praktizierenden Entwerfern. Designphilosophien sind gewöhnlich, um Designabsichten zu bestimmen. Eine Designabsicht kann sich davon erstrecken, das am wenigsten bedeutende individuelle Problem des kleinsten Elements zu den holistischsten einflussreichen utopischen Absichten zu beheben. Designabsichten sind gewöhnlich für das führende Design. Jedoch können Konflikte über unmittelbare und geringe Absichten zu Verhör des Zwecks des Designs führen, um vielleicht bessere langfristige oder äußerste Ziele zu setzen.

Philosophien für das führende Design

Designphilosophien sind grundsätzliche Richtlinien, die diktieren, wie sich ein Entwerfer seiner/ihrer Praxis nähert. Das Nachdenken über die materielle Kultur und Umweltsorgen (Nachhaltiges Design) kann eine Designphilosophie führen. Ein Beispiel ist die Ersten Dinge das Erste Manifest, das innerhalb der grafischen Designgemeinschaft und Staaten gestartet wurde, "Schlagen wir eine Umkehrung von Prioritäten für nützlichere, anhaltende und demokratische Formen der Kommunikation - ein mindshift weg vom Produktmarketing und zur Erforschung und Produktion einer neuen Art der Bedeutung vor. Das Spielraum der Debatte weicht zurück; es muss sich ausbreiten. Verbraucherschutzbewegung läuft unbestritten; es muss durch andere Perspektiven ausgedrückt, teilweise, durch die Sehsprachen und Mittel des Designs herausgefordert werden."

In Den Wissenschaften des Künstlichen durch Herbert Polymathesimon behauptet der Autor Design, um eine Meta-Disziplin aller Berufe zu sein. "Ingenieure sind nicht die einzigen Berufsentwerfer. Jeder entwickelt, wer Kurse der Handlung ausdenkt, hat darauf gezielt, vorhandene Situationen in bevorzugte zu ändern. Die intellektuelle Tätigkeit, die materielle Kunsterzeugnisse erzeugt, ist nicht im Wesentlichen von derjenigen verschieden, die Heilmittel gegen einen kranken Patienten oder denjenigen vorschreibt, der einen neuen Verkaufsplan für eine Gesellschaft oder eine soziale Sozialfürsorge-Politik für einen Staat ausdenkt. Design, so analysiert, ist der Kern der ganzen Berufsausbildung; es ist das Hauptzeichen, das die Berufe von den Wissenschaften unterscheidet. Ingenieurschulen, sowie Schulen von Architektur, Geschäft, Ausbildung, Gesetz, und Medizin, werden alle mit dem Prozess des Designs zentral betroffen."

Annäherungen, um zu entwickeln

Eine Designannäherung ist eine allgemeine Philosophie, die kann oder kein Handbuch für spezifische Methoden einschließen kann. Einige sind, die gesamte Absicht des Designs zu führen. Andere Annäherungen sollen die Tendenzen des Entwerfers führen. Eine Kombination von Annäherungen kann verwendet werden, wenn sie nicht kollidieren.

Einige populäre Annäherungen schließen ein:

  • KUSS-Grundsatz, (Halten es Einfach Dumm, usw.), der sich müht, unnötige Komplikationen zu beseitigen.
  • Es gibt mehr als eine Weise, es zu tun (TIMTOWTDI), eine Philosophie, um vielfachen Methoden zu erlauben, dasselbe zu machen.
  • Gebrauch - Design, das sich auf die Absichten und mit dem Gebrauch des Kunsterzeugnisses vereinigten Aufgaben konzentriert, anstatt sich auf den Endbenutzer zu konzentrieren.
  • Benutzer - Design, das sich auf die Bedürfnisse konzentriert, will und Beschränkungen des Endbenutzers des bestimmten Kunsterzeugnisses.
  • Kritisches Design verwendet bestimmte Kunsterzeugnisse als eine aufgenommene Kritik oder Kommentar zu vorhandenen Werten, Sitten und Methoden in einer Kultur.

Methoden zu entwickeln

Designmethoden sind ein breites Gebiet, das sich konzentriert:

  • Das Erforschen von Möglichkeiten und Einschränkungen durch die Fokussierung von Sachkenntnissen des kritischen Denkens, Problem-Räume für vorhandene Produkte oder Dienstleistungen — oder die Entwicklung von neuen Kategorien zu forschen und zu definieren; (sieh auch Geistesstörung)
  • Das Wiederdefinieren der Spezifizierungen von Designlösungen, die zu besseren Richtlinien für traditionelle Designtätigkeiten (grafisch, industriell, architektonisch, usw.) führen können;
  • Das Handhaben des Prozesses des Erforschens, Definierens, Kunsterzeugnisse ständig mit der Zeit schaffend
  • Mögliche Drehbücher von Prototyping oder Lösungen, dass zusätzlich oder bedeutsam die geerbte Situation verbessern
  • Trendspotting; das Verstehen des Tendenz-Prozesses.

Philosophien zum Zweck von Designs

In der Philosophie bezieht sich das abstrakte Substantiv "Design" auf ein Muster mit einem Zweck. Design wird so mit der Zielloskeit, Zufälligkeit gegenübergestellt, oder fehlen Sie der Kompliziertheit.

Den Zweck von Designs außer individuellen Absichten zu studieren (z.B Marketing, Technologie, Ausbildung, Unterhaltung, Hobbys), ist, die umstrittene Politik, Sitten, Ethik und Bedürfnisse wie die Hierarchie von Maslow von Bedürfnissen infrage zu stellen. "Zweck" kann auch zu existenziellen Fragen wie religiöse Sitten und Teleologie führen. Diese Philosophien zum "Zweck von" Designs sind im Gegensatz zu Philosophien für das führende Design oder die Methodik.

Häufig ist ein Entwerfer (besonders in kommerziellen Situationen) nicht in der Lage, Zweck zu definieren. Ob ein Entwerfer ist, nicht ist, oder mit Zweck oder beabsichtigtem Gebrauch außer beschäftigt sein sollte, was sie ausdrücklich angestellt werden, um zu beeinflussen, ist abhängig von der Situation diskutabel. In der Gesellschaft, nicht verstehend oder dem Desinteresse in der breiteren Rolle des Designs könnte auch dem Beauftragen-Agenten oder Kunden, aber nicht dem Entwerfer zugeschrieben werden. Einige neuere Felder des Designs haben eingebaute Zwecke und Werte, wie Benutzer - Design, langsames Design und nachhaltiges Design.

In der structuration Theorie, Einigkeit und Erfüllung des Zwecks erreichend, ist so dauernd wie Gesellschaft. Erhobene Niveaus des Zu-Stande-Bringens führen häufig zu erhobenen Erwartungen. Design ist sowohl Medium als auch Ergebnis, ein Janus ähnliches Gesicht mit jedem Ende erzeugend, das einen neuen Anfang kennzeichnet.

Fachsprache

Das Wort "Design" wird häufig zweideutig betrachtet, weil es verschieden in unterschiedliche Zusammenhänge angewandt wird.

Design und Kunst

Heute wird der Begriff Design mit den Angewandten Künsten, wie begonnen, von Raymond Loewy und Lehren an Bauhaus und Ulm School des Designs (HfG Ulm) in Deutschland während des 20. Jahrhunderts weit vereinigt.

Die Grenzen zwischen Kunst und Design, werden größtenteils wegen einer Reihe von Anwendungen sowohl für den Begriff 'Kunst' als auch für den Begriff 'Design' verschmiert. Angewandte Künste sind als ein Überbegriff verwendet worden, um Felder des Industriedesigns, grafischen Designs, Mode Design usw. zu definieren. Der Begriff 'dekorative Künste' ist ein traditioneller in historischen Gesprächen gebrauchter Begriff, um Handwerk-Gegenstände zu beschreiben, und sitzt auch innerhalb des Regenschirms von Angewandten Künsten. In grafischen Künsten (2. Image, das macht, der sich von der Fotografie bis Illustration erstreckt), wird die Unterscheidung häufig zwischen feiner Kunst und Werbegrafik gemacht, die auf dem Zusammenhang gestützt ist, innerhalb dessen die Arbeit erzeugt wird, und wie es getauscht wird.

Zu einem Grad werden einige Methoden, um Arbeit, wie Beschäftigung der Intuition zu schaffen, über die Disziplinen innerhalb der Angewandten Künste und Feinen Kunst geteilt. Mark Getlein schlägt vor, dass die Grundsätze des Designs fast "instinktiv", "eingebaut", und ein Teil "unseres Sinns 'der Angemessenheit' "natürlich" "sind"." Jedoch werden sich die beabsichtigte Anwendung und der Zusammenhang der resultierenden Arbeiten außerordentlich ändern.

Design und Technik

In der Technik ist Design ein Bestandteil des Technikprozesses. Viele überlappende Methoden und Prozesse können gesehen werden, wenn man Produktdesign, Industriedesign und Technik vergleicht. Das amerikanische Erbe-Wörterbuch definiert Design als: "Um zu empfangen oder in der Meinung zu formen; erfinden Sie" und, "Um einen Plan zu formulieren", und definiert Technik als: "Die Anwendung wissenschaftlicher und mathematischer Grundsätze zu praktischen Enden wie das Design, die Fertigung und die Operation von effizienten und wirtschaftlichen Strukturen, Maschinen, Prozessen und Systemen." . Beide sind Formen des Problemlösens mit einer definierten Unterscheidung, die die Anwendung "wissenschaftlicher und mathematischer Grundsätze" ist. Der immer wissenschaftlichere Fokus der Technik hat in der Praxis jedoch die Wichtigkeit von neuen mehr "von den Menschen in den Mittelpunkt gestellten" Feldern des Designs erhoben. Wie viel Wissenschaft in einem Design angewandt wird, ist eine Frage dessen, was als "Wissenschaft" betrachtet wird. Zusammen mit der Frage dessen, was als Wissenschaft betrachtet wird, gibt es Sozialwissenschaft gegen die Naturwissenschaft. Wissenschaftler an Xerox PARC haben die Unterscheidung des Designs gegen die Technik beim "Bewegen von Meinungen" gegen "bewegende Atome" gemacht.

Design und Produktion

Die Beziehung zwischen Design und Produktion ist eine der Planung und Durchführung. In der Theorie sollte der Plan voraussehen und potenzielle Probleme im Ausführungsprozess ersetzen. Design schließt Problemlösen und Kreativität ein. Im Gegensatz ist Produktion mit einem alltäglichen oder vorgeplanten Prozess verbunden. Ein Design kann auch ein bloßer Plan sein, der keine Produktion oder Technikprozess einschließt, obwohl ausreichende Kenntnisse solcher Prozesse gewöhnlich Entwerfer erwartet werden. In einigen Fällen kann es unnötig und/oder unpraktisch sein, um einen Entwerfer mit breiten mehrdisziplinarischen für solche Designs erforderlichen Kenntnissen zu erwarten, auch ausführliche Spezialkenntnisse dessen zu haben, wie man das Produkt erzeugt.

Design und Produktion werden in vielen kreativen Berufsverläufen verflochten, bedeutend, dass Problemlösen ein Teil der Ausführung und der Rückseite ist. Weil die Kosten der Neuordnung, das Bedürfnis danach zunehmen, Design von Produktionszunahmen ebenso zu trennen. Zum Beispiel verlangt ein Projekt des hohen Budgets, wie ein Wolkenkratzer, das Trennen (des Designs) Architektur von (der Produktion) Aufbau. Ein Billiges Projekt, wie ein lokal gedruckter Büroparteieinladungspilot, kann umgeordnet werden und gedruckte Dutzende von Zeiten an den niedrigen Kosten von einigen Platten von Papier, einigen Fällen von Tinte und der Bezahlung der weniger als einer Stunde eines Tischherausgebers.

Das soll nicht sagen, dass Produktion nie mit Problemlösen oder Kreativität verbunden ist, noch dass Design immer Kreativität einschließt. Designs sind selten vollkommen und sind manchmal wiederholend. Der Schönheitsfehler eines Designs kann eine Produktionsposition (z.B Produktionskünstler, Bauarbeiter) mit dem Verwenden der Kreativität oder problemlösenden Sachkenntnisse stark beanspruchen, das zu ersetzen, was im Designprozess überblickt wurde. Ebenfalls kann ein Design eine einfache Wiederholung (Kopie) einer bekannten vorher existierenden Lösung sein, minimal, falls etwa, Kreativität oder problemlösende Sachkenntnisse vom Entwerfer verlangend.

Prozess-Design

"Prozess-Design" (im Gegensatz zum "Designprozess, der" oben erwähnt ist), bezieht sich auf die Planung von alltäglichen Schritten eines Prozesses beiseite vom erwarteten Ergebnis. Prozesse werden (im Allgemeinen) als ein Produkt des Designs, nicht die Methode des Designs behandelt. Der Begriff ist mit dem Industrieentwerfen von chemischen Prozessen entstanden. Mit den zunehmenden Kompliziertheiten des Informationsalters haben Berater und Manager den Begriff nützlich gefunden, um das Design von Geschäftsprozessen sowie Fertigungsverfahren zu beschreiben.

Kommentare

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