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EverQuest (EQ), ist ein 3D mit der Fantasie unter einem bestimmten Thema stehendes massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielendes Online-Spiel (MMORPG), das am 16. März 1999 veröffentlicht wurde. Das ursprüngliche Design wird Brad McQuaid, Steve Clover und Bill Trost kreditiert. Es wurde vom 989 Studio von Sony und seinem frühen 1999-Nebenprodukt Verant Interaktiv entwickelt, und von Sony Online Entertainment (SOE) veröffentlicht.

Seit seinem Erwerb von Verant gegen Ende 1999 entwickelt SOE, führt, und verteilt EverQuest. Die Entwicklung von EverQuest ist andauernd, und die 18. Vergrößerung wurde am 15. November 2011 veröffentlicht. Eine zusätzliche, beschränkte zum Spiel freie Version von EverQuest und eine Version der reduzierten Kosten, wurden im März 2012 bereitgestellt.

EverQuest hat zahlreiche Preise, einschließlich des 1999-Spiels von GameSpot des Jahres und 2007-Technology & Engineering Emmy Award verdient.

Gameplay

Viele der Elemente in EverQuest sind vom textbasierten SCHLAMM (Mehrbenutzerkerker) Spiele, besonders DikuMUDs gezogen worden, die der Reihe nach durch traditionelle Rolle spielende Spiele wie Kerker & Drachen begeistert wurden.

In EverQuest schaffen Spieler einen Charakter (auch bekannt als ein avatar, oder umgangssprachlich als Rotforelle oder toon), indem sie eine von 16 Rassen im Spiel auswählen, die sich von Menschen (grundlegend menschlich, Gelehrt, und Barbar), Elfen (hohe Elfen, Holzelfen und dunkle Elfen), Halbelfen, Zwerge, Zwerge, halflings, Trolle und Ungeheuer der Fantasie, Katze-Leuten (Vah Shir), Eidechse-Leute (Iksar), Frosch-Leute (Froglok) und Drache-Leute (Drakkin) erstrecken. Bei der Entwicklung wählen Spieler den wagenden Beruf jedes Charakters aus (wie ein Zauberer, Ranger, oder Kleriker - hat gerufen eine Klasse - sieh unten für Einzelheiten)), eine Schutzherr-Gottheit und Startstadt. Die Anpassung zum Charakter-Gesichtsäußeren ist bei der Entwicklung (Haar, Haarfarbe, Gesichtsstil, Gesichtshaar, Gesichtshaarfarbe, Augenfarbe, usw.) verfügbar

Spieler verwenden ihren Charakter, um die Fantasie-Welt von Norrath, Kampf-Ungeheuern und Feinden für den Schatz und die Erfahrungspunkte und die Master-Handelssachkenntnisse zu erforschen. Als sie fortschreiten, gehen Spieler im Niveau vorwärts, Macht, Prestige, Perioden und geistige Anlagen durch Handlungen wie das Besiegen fähiger Gegner, die Plünderung der Überreste von vereitelten Feinden und Vollendung von Suchen gewinnend (Aufgaben und Abenteuer, die durch Nichtspieler-Charaktere (NPCs) gegeben sind.

EverQuest erlaubt Spielern, mit anderen Leuten durch das Rolle-Spiel aufeinander zu wirken, sich Spieler-Gilden und dueling andere Spieler anschließend (in eingeschränkten Situationen - EQ erlaubt nur Kampf des Spielers Gegen den Spieler (PVP) auf dem PvP-spezifischen Server, den angegebenen "Arena"-Zonen und durch den vereinbarten dueling).

Die Spielwelt von EverQuest besteht aus fast vierhundert Zonen.

Vielfache Beispiele der Welt bestehen auf verschiedenen Servern. In der Vergangenheit waren Spielserver-Bevölkerungen während der Anmeldung sichtbar, und haben Spitzen von mehr als 3000 Spielern pro Server gezeigt.

Das Design von EverQuest, wie anderer Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Online-Spiele, macht es hoch zugänglich dem kooperativen Spiel mit jedem Spieler, der eine spezifische Rolle innerhalb einer gegebenen Gruppe hat.

Klassen

Die vierzehn Klassen der ursprünglichen 1999-Version von EverQuest wurden später ausgebreitet, um die Klassen von Beastlord und Berserker mit den Schatten von Luclin (2001) und Tore der Dissonanz (2004) Vergrößerungen beziehungsweise einzuschließen. Die Klassen können gestützt auf ähnlichen Eigenschaften kategorisiert werden, die ihnen erlauben, bestimmte Typen von Rollen innerhalb des Spiels, wenn gruppiert, mit anderen zu spielen.

Es gibt drei Klassen, die als Zisternen kategorisieren. Mitglieder dieser Gruppe haben eine hohe Zahl von hitpoints für ihr Niveau, und können schwere Rüstung tragen. Sie sind in der Lage, Feinde ins Konzentrieren auf sie, aber nicht andere Parteimitglieder zu verhöhnen, die gegen den Schaden und Tod empfindlicher sein können.

Die fünf sich mit Schaden befassenden Klassen sind im Stande, hohen körperlichen Schaden Gegnern anzurichten. Innerhalb des Spiels werden diese Klassen häufig 'DPS' genannt, der für Schaden pro Sekunde eintritt. Es gibt nicht einen endgültigen 'besten DPS' Klasse, weil sich Schaden befasst hat, wird von zahlreichen Faktoren abhängen, die sich von einer Begegnung bis einen anderen (wie die Rüstung des Feinds, seine Positionierung und sein magischer Widerstand) ändern.

Streuer-Klassen haben die niedrigsten Erfolg-Punkte pro Niveau und können nur die leichteste von Rüstungen tragen. Die drei Streuer ziehen ihre Macht von einer inneren Lache von mana, der Zeit in Anspruch nimmt, um sich zu regenerieren, und so vernünftigen und effizienten Gebrauch von Perioden fordert. Alle Streuer-Klassen sind zur 'Forschung', einer Tätigkeit in der Lage, wo alle Spieler Perioden für den Gebrauch durch andere Spieler machen können. Diese werden mit Zusammenstellungen von verschiedenen Stücken des im Spiel gefundenen Suche-Materials gemacht.

Menge-Klassen der Kontrolle/Dienstprogrammes teilen die Fähigkeit, vielfache Feinde davon abzuhalten, die Partei anzugreifen und in der Lage zu sein, die Fähigkeit von Parteimitgliedern zu vergrößern, mana zu regenerieren. Zwei Klassen fallen in diese Kategorie.

Priester oder Heiler, Klassen haben mittleres Niveau von Erfolg-Punkten pro Niveau und haben Zugang zur Heilung und "polieren" Perioden. Diese Kategorie hat drei Klassen.

Gottheiten

Es gibt mehrere Gottheiten in EverQuest, der jeder ein bestimmtes Gebiet der Verantwortung hat und eine Rolle im "backstory" der Spieleinstellung spielt. Eine breite Reihe der Rüstung und Waffen wird auch geGottheitsbunden, es möglich für nur diejenigen machend, die diese Gottheit anbeten, um sie zu halten/auszustatten. Zusätzlich bestimmen Gottheiten einigermaßen, wo Charaktere können und nicht gehen können, ohne auf den ersten Blick angegriffen zu werden.

Zonen

Das Weltall von EverQuest wird in "mehr als 375" Zonen geteilt. Diese Zonen vertreten ein großes Angebot an geografischen Eigenschaften, einschließlich Prärie, Ozeane, Städte, Wüsten und anderer Flugzeuge der Existenz. Eine der populärsten Zonen im Spiel ist das Flugzeug von Kenntnissen, eine der wenigen Zonen, in denen alle Rassen und Klassen harmonisch ohne Einmischung koexistieren können. Das Flugzeug von Kenntnissen beherbergt auch Portal zu vielen anderen Zonen einschließlich des Portal zu anderen Flugzeugen und zum Stadtrand fast jeder Startstadt.

Entwicklung

Everquest hat als ein Konzept durch John Smedley 1996 begonnen.

EverQuest II wurde gegen Ende 2004 befreit. Satz in einem abwechselnden diesem ursprünglicher EverQuest ähnlichen Weltall, diese Fortsetzung findet 500 Jahre nach dem Erwachen von Schlafendem statt. Das Spiel hat auch mehrere andere Nebenprodukte begeistert.

Die dritte Wiederholung in der Reihe mit dem Arbeitstitel ist EverQuest dann zurzeit in den frühen Stufen der Entwicklung, wie zuerst berichtet, 2009 10. Jahrestag Buch von EverQuest. Am SOE Fan Faire im August 2010, den Screenshots im Spiel, der Konzeptkunst und mehr Information wurde offenbart.

Geschichte

Das Design und Konzept von EverQuest sind zu textbasierten SCHLAMMEN in besonderem DikuMUD schwer verschuldet, und weil solcher EverQuest als eine 3D-Evolution des Text-SCHLAMM-Genres wie einige der MMOs betrachtet wird, die ihm wie Meridian 59 und Der Bereich Online vorangegangen sind. John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover und Bill Trost, denen gemeinsam das Schaffen der Welt von EverQuest zugeschrieben wird, haben zu ihren geteilten Erfahrungen wiederholt hingewiesen, SCHLAMME wie Aufenthalt und TorilMUD als die Inspiration für das Spiel spielend. Keith Parkinson hat den Kasten geschaffen vertritt frühere Raten von EverQuest.

Die Entwicklung von EverQuest hat 1996 begonnen, als Manager von Sony Interactive Studios America (SISA) John Smedley Finanzierung für ein 3D-Spiel viel wie textbasierte SCHLAMME im Anschluss an den erfolgreichen Start des Meridians 59 im vorherigen Jahr gesichert hat. Um das Design durchzuführen, hat Smedley Programmierer Brad McQuaid und Steve Clover angestellt, der zur Aufmerksamkeit von Smedley durch ihre Arbeit am einzelnen Spieler RPG Warwizard gekommen war. McQuaid hat sich bald durch die Reihen erhoben, um Produzent für die Lizenz von EverQuest zu werden, und ist während der Entwicklung von EverQuest als eine populäre Zahl unter der Anhänger-Gemeinschaft durch seinen avatar im Spiel, Aradune erschienen. Andere Schlüsselmitglieder der Entwicklungsmannschaft haben Bill Trost eingeschlossen, der die Geschichte, Überlieferung und Hauptcharaktere von Norrath (einschließlich der Hauptfigur von Everquest Firiona Vie), Geoffrey "GZ" Zatkin geschaffen hat, der das Periode-System und den Künstler Milo D. Cooper durchgeführt hat, der den ursprünglichen Charakter getan hat, der im Spiel modelliert.

EverQuest ist mit bescheidenen Erwartungen von Sony am 16. März 1999 unter seiner Verant Interaktiven Marke losgefahren und ist schnell erfolgreich geworden. Am Ende des Jahres hatte es Mitbewerber Ultima Online an der Zahl von Abonnements übertroffen. Zahlen haben fortgesetzt, sich schnell bis zur Mitte 2001 zu erheben, als sich Wachstum verlangsamt hat. Die letzten berichteten Abonnement-Zahlen von Sony wurden als "mehr als 430,000 Spieler" am 14. Januar 2004 gegeben. SOE hat eine Version von Mac OS X von EverQuest 2003 veröffentlicht, alle Vergrößerungen durch Flugzeuge der Macht vereinigend.

Vor dem Start von PlayStation Sony Interaktives Studio hatte Amerika die Entscheidung getroffen, in erster Linie auf Konsole-Titel unter der Schlagzeile 989 Studio einzustellen, während es von seinem alleinigen Computertitel, EverQuest gesponnen hat, der bereit war, zu einer neuen Computerspiel-Abteilung genannt Redeye loszufahren (hat Verant Interaktiv umbenannt). Manager hatten am Anfang sehr niedrige Erwartungen für EverQuest, aber 2000, im Anschluss an den fortgesetzten Erfolg des Überraschens und einmalige Gewinne von EverQuest, Sony hat Verant Interaktiv in Sony Online Entertainment (SOE) mit Smedley reorganisiert, der Kontrolle der Gesellschaft behält.

Viele der ursprünglichen Mannschaften von EverQuest, einschließlich Brad McQuaids, Steve Clovers und Geoffrey Zatkins haben SOE vor 2002 übriggehabt.

Abonnement-Geschichte

Verant von 1999 bis 2001 und SOE von 2001 bis zum 14. Januar 2004 haben formelle Behauptungen ausgegeben, die einige Anzeigen der Zahl von EQ Abonnements und Maximalzahlen von Spielern online in jedem gegebenen Moment geben.

Diese Aufzeichnungen zeigen "mehr als 225,000" Abonnements am 1. November 1999, mit einer Zunahme zu "mehr als 450,000" Abonnements vor dem 25. September 2003.

Vergrößerungen

Es hat achtzehn Vergrößerungen zum ursprünglichen Spiel seit der Ausgabe gegeben. Vergrößerungen werden getrennt gekauft und stellen zusätzlichen Inhalt dem Spiel zur Verfügung (zum Beispiel: Aufhebung des maximalen Charakter-Niveaus; neue Rassen, Klassen, Zonen, Kontinente, Suchen, Ausrüstung, Spieleigenschaften hinzufügend). Zusätzlich wird das Spiel durch heruntergeladene Flecke aktualisiert. Die EQ Vergrößerungen:

  1. (April 2000)
  1. (Dezember 2000)
  1. (Dezember 2001)
  1. (Oktober 2002)
  1. (Februar 2003)
  1. (September 2003)
  1. (Februar 2004)
  1. (September 2004)
  1. (Februar 2005)
  1. (September 2005)
  1. (Februar 2006)
  1. (September 2006)
  1. (Februar 2007)
  1. (November 2007)
  1. (Oktober 2008)
  1. (Dezember 2009)
  1. (Oktober 2010)
  1. (November 2011)

Server

Das Spiel läuft auf vielfachen "Spielservern", jedem mit einem einzigartigen Namen für die Identifizierung. Diese Namen waren ursprünglich die Gottheiten der Welt von Norrath. In Fachbegriffen ist jeder "Spielserver" wirklich eine Traube von Server-Maschinen.

Sobald ein Charakter geschaffen wird, kann er nur auf diesem Server gespielt werden, wenn der Charakter einem neuen Server vom Kundendienst-Personal allgemein für eine Gebühr nicht übertragen wird.

Jeder Server hat häufig eine einzigartige Gemeinschaft, und Leute schließen häufig den Servernamen ein, wenn sie ihren Charakter außerhalb des Spiels identifizieren.

Europäische Server

Zwei SOE Server wurden aufgestellt, um Spieler in (oder einfach näher an) Europa besser zu unterstützen: Antonius Bayle und Kane Bayle. Kane Bayle wurde in Antonius Bayle verschmolzen.

Mit dem Advent der Neuen Morgendämmerungspromotion wurden drei zusätzliche Server aufgestellt und von Ubisoft aufrechterhalten: Venril Sathir (Briten), Sebilis (Französisch) und Kael Drakkal (Deutsch). Die Kehrseite der Server war, dass, während es möglich war, zu ihnen überzuwechseln, es unmöglich war, davon überzuwechseln.

Später wurden die Server durch SOE erworben, und alle drei wurden verschmolzen, wie Kayne Bayle bereits in den Server von Antonius Bayle gewesen war.

Meinungsverschiedenheiten, soziale Probleme und Spielprobleme

Verkauf von Gegenständen im Spiel / echter Weltvolkswirtschaft

EverQuest ist das Thema von verschiedenen Kritiken gewesen. Ein Beispiel schließt den Verkauf von Gegenständen im Spiel für die echte Währung (häufig durch eBay) ein. Die Entwickler von EQ haben immer die Praxis verboten.

Weil Sachen innerhalb des Spiels und auch wegen des ungesetzlichen Online-Handels auf Websites getauscht werden können, virtuelle Währung zu echten Währungswechselkursen sind berechnet worden. Die BBC hat berichtet, dass 2002 die geleistete Arbeit durch Edward Castronova gezeigt hat, dass Everquest das 77. reichste Land in der Welt war, die zwischen Russland und Bulgarien eingeschoben ist, und sein BIP pro Kopf höher war als diese der Volksrepublik Chinas und Indiens. 2004 hat eine Anschlußanalyse der kompletten spielenden Online-Industrie angezeigt, dass das vereinigte BIP der von den zwei Millionen Spielern bevölkerten Online-"Welten" ungefähr dasselbe als dieses Namibias war.

Gesellschaften haben Charaktere geschaffen, haben sie geebnet, um sie stark zu machen, und haben dann die Charaktere wieder verkauft oder haben sich auf das wert seiende Geld zwischen Spielen spezialisiert. Ein Spieler konnte ein Haus im Sims Online für Platin-Stücke von EverQuest austauschen, allein von Marktgesetzen des Angebots und Nachfrage abhängend.

Sony entmutigt offiziell die Zahlung des wirklichen Geldes für Online-Waren, außer auf bestimmten "Station" Austauschservern in EQ2, gestartet im Juli 2005. Das Programm erleichtert das Kaufen Sachen im Spiel für das echte Geld von Mitspielern für eine nominelle Gebühr. An diesem Punkt wendet dieses System nur auf ausgesuchten EverQuest II Server an; keiner des Vorstationsaustausches EverQuest II oder Server von EverQuest wird betroffen.

Geistiges Eigentum und Rolle-Spielen

Ein anderes gut veröffentlichtes Ereignis vom Oktober 2000, gewöhnlich gekennzeichnet als das "Ereignis von Mystere", ist mit Verant verbunden gewesen, der einen Spieler verbietet, um umstrittene Anhänger-Fiktion zu schaffen, Verbrechen unter Spielern von Everquest verursachend und eine weite Industrie Hauptdebatte über die Rechte von Spielern und die Linie zwischen roleplaying und Verstoß des geistigen Eigentums befeuernd. Der Fall wurde von mehreren Akademikern im Besprechen solcher Rechte im digitalen Zeitalter verwendet.

Anhänger haben den offenen Quellserver-Emulator EQEmu geschaffen, Benutzern erlaubend, ihre eigenen Server mit kundenspezifischen Regeln zu führen. Das Laufen solch eines Emulators ist eine Übertretung des EQs Endbenutzer-Lizenzvertrags und konnte auf einen Spieler hinauslaufen, der von den Servern von EverQuest von Sony, wenn gefangen, wird abhält, so tuend.

Hingabe

Das Spiel ist berühmt und (durch einige Psychologen ausgezankt, die sich auf die Computerhingabe spezialisieren) für seine suchterzeugenden Qualitäten. Viele Spieler beziehen sich darauf halbscherzend als "NeverRest" und "EverCrack" (ein verächtlicher Vergleich, um Kokain zu knacken). Es hat einen gut veröffentlichten Selbstmord eines Benutzers von EverQuest genannt Shawn Woolley gegeben, der auf seine Mutter, Liz hinausgelaufen ist, Online Gamers Anonym gründend.

"EverQuest für Macintosh" Forum-Probleme

Seit mehreren Jahren hat "Everquest für Macintosh" Abonnement dem Unterzeichneten nicht erlaubt, Posten auf offizieller Sony "EverQuest für Macintosh" Foren zu schaffen. Diskussionen aus dem Spiel haben so an einer anderen Position Wurzel geschlagen, die eine Online-Informationsquelle für technische Probleme sowie für den verschiedenen gameplay und die soziologischen Aspekte geworden ist, die zu "EverQuest für Macintosh" einzigartig sind.

Soziologische Aspekte von MMORPGs

MMORPGs werden von einigen Spielern als "Chat-Zimmer mit einer grafischen Schnittstelle" beschrieben. Die soziologischen Aspekte von EverQuest (und anderer MMORPGs) werden in einer Reihe von Online-Studien auf einer als "der MITTELPUNKT bekannten Seite" erforscht. Die Studien machen von gesammelten Spieler-Überblicken von Daten Gebrauch und besprechen Sie Themen wie virtuelle Beziehungen, Spieler-Anzüglichkeiten, Geschlechtprobleme, und mehr.

Organisierte Proteste

Im Mai 2004 hat Woody Hearn von GU Comics aufgefordert, dass ganzer EverQuest gamers die Omen der Kriegsvergrößerung boykottiert hat, um SOE zu zwingen, vorhandene Probleme mit dem Spiel zu richten aber nicht eine andere Vergrößerung "des schnellen Feuers" zu veröffentlichen. Der Anruf zu boykottieren wurde aufgehoben, nachdem SOE einen Gipfel gehalten hat, Spieler-Sorgen zu richten, (inner und äußerlich) Kommunikation zu verbessern, und spezifische Probleme innerhalb des Spiels zu korrigieren.

Verbot in Brasilien

Am 17. Januar 2008, der Richter des 17. Vara föderalistischen da Seção Judiciárias tun Estado de Minas Gerais hat die Verkäufe des Spiels im ganzen brasilianischen Territorium verboten. Der Grund bestand darin, dass das Spiel die Spieler zu einem Verlust des moralischen Vorteils führt und sie in "schwere" psychologische Konflikte wegen der Spielsuchen nimmt.

Charaktere in der Handlung der Geschichte von EverQuest

Kerafyrm - Schlafender

Kerafyrm, "Schlafender", ist ein Drache-Chef im Original die Grabstätte-Zone von Schlafendem.

Während

er schläft, wird Kerafyrm von vier alten Drachen (Wärter) in "der Grabstätte von Schlafendem" geschützt. Wenn alle vier Drachen von Spielern vereitelt werden und zur gleichen Zeit tot sind, wacht Schlafender auf, Randale des Todes auslösend. Kerafyrm reist durch und in vielfache Zonen von der Grabstätte von Schlafendem bis Skyshrine, jeden Spieler und NPC in seinem Pfad tötend. Dieses Ereignis ist in EverQuest einzigartig, wie es nur einmal auf jedem Spielserver vorkommt. Sobald Schlafender aufwacht, werden weder er noch die ursprünglichen Wächter jemals wieder auf diesem Server erscheinen, wenn das Ereignis nicht neu gefasst wird.

Bezüglich am 5. April 2012 bleibt Kerafyrm schlafend sowohl auf Al'Kabor (Macintosh) Server als auch auf dem offiziellen Testserver.

Ursprünglich beabsichtigt, um unkillable zu sein, hat SOE einen Überfall von mehreren Gilden auf dem Server von Rallos Zek davon verhindert, ihn potenziell zu töten, die Existenz eines Programmfehlers fordernd. SOE hat sich später für das Einmischen, Rücksetzen entschuldigt, und hat den Spielern erlaubt, die Begegnung neu zu verhandeln. Zwei Tage später haben dieselben drei Gilden einen zweiten Versuch und nach fast 4 Stunden gemacht, erfolgreich hat Schlafenden getötet.

"Kerafyrm Das Erweckte" erscheint in den Vergrößerungsgeheimnissen von Faydwer als ein Teil eines Überfall-Ereignisses "Crystallos, Lager des Erweckten" in der als Beispiel angeführten Zone von "Crystallos".

Weltall von EverQuest

Seit der Ausgabe von Everquest Sony hat Online-Unterhaltung mehrere EverQuest-zusammenhängende Spiele hinzugefügt. Diese schließen ein:

  • Meister von Norrath (PS2 - Februar 2004)
  • seine Fortsetzung (PS2, Februar 2005)
  • EverQuest II (PC, MMORPG Fortsetzung zu EverQuest - November 2004)
  • EverQuest Online-Abenteuer (PS2, MMORPG prequel zu EverQuest - Februar 2003)
  • Held-Anruf von EverQuest (Taschen-PC, Januar 2003)
  • Held-Anruf von EverQuest 2 (Taschen-PC, April 2004)
  • Herren von EverQuest (PC Echtzeitstrategie, Dezember 2003)
  • Spiel des Rolle-Spielens von EverQuest (hat ein Rolle spielendes Spiel in der Kollaboration mit dem Weißen Wolf erzeugt, der das d20 System verwendet).

Eine Linie von Romanen ist in der Welt von Everquest veröffentlicht worden, einschließlich:

  • Die Stunde des Schelms, durch Scott Ciencin (Oktober 2004)
  • Ozean von Tränen, durch Stewart Wieck (Oktober 2005)
  • Wahrheit und Stahl, durch Thomas M. Reid (September 2006)
  • Das Blut Rote Harfe, durch Elaine Cunningham (Oktober 2006)

Referenzen

Links


Edwin Howard Armstrong / Menschliche Evolution
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