GURPS

Das Allgemeine Universale System von RolePlaying oder GURPS, ist ein Tischplatte-Spielsystem des Rolle-Spielens, das entworfen ist, um Spiel in jeder Spieleinstellung zu berücksichtigen. Es wurde von Steve Jackson Games geschaffen und zuerst 1986 veröffentlicht, als die meisten solche Systeme Geschichte - oder mit dem Genre spezifisch waren.

Spieler kontrollieren ihre Charaktere im Spiel wörtlich, und der Erfolg ihrer Handlungen werden durch die Sachkenntnis ihres Charakters, die Schwierigkeit der Handlung und das Rollen von Würfeln bestimmt. Charaktere verdienen Punkte während des Spieles, die verwendet werden, um größere geistige Anlagen zu gewinnen. Spielende Sitzungen werden Geschichte-erzählt und von "Spielmastern" geführt (häufig verwiesen auf als einfach: "GMs").

GURPS hat den Ursprung-Preis für Beste Roleplaying Regeln von 1988 gewonnen, und 2000 wurde es in die Ursprung-Ruhmeshalle eingeweiht. Viele seiner Vergrößerungen haben auch Preise gewonnen.

Geschichte

Vorherige RPG Geschichte

Vor GURPS, roleplaying Spiele (RPGs) der 1970er Jahre und Anfang der 1980er Jahre wurden besonders für bestimmte spielende Umgebungen entwickelt, und sie waren miteinander größtenteils unvereinbar. Zum Beispiel hat TSR sein Kerker-& Drache-Spiel spezifisch für eine Fantasie-Umgebung veröffentlicht. Ein anderes Spiel von derselben Gesellschaft, Sterngrenzen, wurde für das Sciencefictionsbasierte Rolle-Spielen entwickelt. TSR hat andere Spiele für andere Umgebungen, wie Gammawelt (postapokalyptische Abenteuer), Spitzengeheimnis (Spione und Geheimagenten), Gangbusters erzeugt (Abenteuer der zwanziger Jahre brüllend), und Stiefelhügel (amerikanischer Alter Westen). Jedes dieser Spiele wurde mit seinem eigenen geschlossenen Regel-System gesetzt, und die Regeln, um jedes Spiel zu spielen, haben sich außerordentlich von einem Spiel bis das folgende unterschieden. Versuche wurden in Fortgeschrittenen Kerkern und Drachen gemacht, Quer-Genre-Spiele mit Gammawelt- und Stiefelhügel-Regeln zu erlauben; jedoch konnten Charaktere nur in einem neuen Genre durch das Umwandeln ihrer Statistik verwendet werden. Obwohl ihm durch das kleiner bekannte Superspiel vorangegangen wurde (DAG Produktion, 1980), war GURPS der erste gewerblich erfolgreiche Versuch, ein Vollumgeben, "universales" Rolle spielendes System zu schaffen, das Spielern dem Rolle-Spiel in jeder Umgebung erlaubt, die sie erfreuen, während sie noch denselben Satz von "Kern"-Regeln verwenden. Dieser Flexibilität der Umgebung wird durch den Gebrauch von Technologieniveaus außerordentlich geholfen (oder "technologische Niveaus"), die einer Kampagne erlauben, von Der Steinzeit (TL-0) zum Digitalen Zeitalter (TL-9) oder darüber hinaus gesetzt zu werden.

Das GURPS Konzept

Rolle spielende Spiele der 1970er Jahre und der 1980er Jahre, wie Kerker & Drachen, haben allgemein durch Würfel-Rollen erzeugte Zufallszahlen verwendet, Statistik Spieler-Charakteren zuzuteilen. GURPS, im Anschluss an die Leitung des durch das Meisterspiel des Rolle-Spielens zuerst verwendeten HELD-Systems, hat Spieler eine bestimmte Anzahl von Punkten zugeteilt, mit denen man ihre Charaktere baut. Diese Punkte wurden ausgegeben, um Attribute, Sachkenntnisse und Vorteile wie die Fähigkeit zu bekommen, Zauber zu werfen. Zusätzliche Punkte können durch das Annehmen weniger als im Durchschnitt Attribute, Nachteile und andere Beschränkungen erhalten werden.

Die GURPS Betonung auf seinem allgemeinen Aspekt hat sich erwiesen, eine erfolgreiche Markttaktik zu sein, weil viele Spielreihen Quellmotoren haben, die retrofitted zu vielen Stilen sein können. Seine Annäherung an die Vielseitigkeit schließt verwendende echte Weltmaße ein, wo auch immer möglich (ist "Wirklichkeitsüberprüfung" ein wichtiger Teil jedes GURPS-Buches).

GURPS zieht auch aus den vielen Dutzenden von worldbooks das Beschreiben von Einstellungen oder zusätzlichen Regeln in allen Genres einschließlich der Sciencefiction, Fantasie, und historisch einen Nutzen. Viele populäre Spielentwerfer haben ihre Berufsverläufe als GURPS Schriftsteller, einschließlich C.J. Carellas, Rotkehlchen-Gesetze, S. John Ross und Blödsinn-Schöpfers Steffan O'Sullivan begonnen. Es wird manchmal festgestellt, dass ein großer Anteil von Leuten, die GURPS-Kauf GURPS Ergänzungen wegen der talentierten und kreativen Schriftsteller nicht spielen. GURPS worldbooks Satz in historischen Perioden kann häufig als Nachschlagewerke verwendet werden, weil sie gewöhnlich eine Bibliografie einschließen, die zusätzliche Quellen andeutet.

GURPS Geschichte

Das unmittelbare mechanische vorangegangene Ereignis von GURPS war The Fantasy Trip (TFT), ein frühes Rolle spielendes Spiel, das von Steve Jackson für die Gesellschaft Metagaming Konzepte geschrieben ist. Mehrere der Kernkonzepte von GURPS sind zuerst in TFT, einschließlich der Einschließung der Kraft, Flinkheit und Intelligenz als die Kernhunderte der geistigen Anlagen von jedem Charakter erschienen.

1990 hat GURPS einen Teil der Hacker-Subkultur durchgeschnitten, als der Austin der Gesellschaft, Texas, Büros durch den Heimlichen Dienst übergefallen wurden. Das Ziel war der Autor des GURPS Cyberpunk in Bezug auf E911 Notansprechsystemdokumente, die der Glocke nach Süden gestohlen sind. Das Ereignis war ein direkter Mitwirkender zur Gründung des Elektronischen Grenzfundaments. Ein häufiger Irrtum meint, dass dieser Überfall ein Teil der Operation Sundevil war und durch das FBI ausgeführt hat. Operation: Sundevil war in der Handlung zur gleichen Zeit, aber es war völlig getrennt. Sieh Steve Jackson Games, Inc. v. Heimlicher USA-Dienst.

Eine freie PDF Version der GURPS-Regeln wurde als GURPS Lite veröffentlicht. Das hat ruleset beschränkt wurde auch mit verschiedenen Büchern wie GURPS Discworld und Transhuman Raum eingeschlossen.

Steve Jackson Games hat die GURPS Vierte Ausgabe am ersten Tag von Information Con am 19. August 2004 veröffentlicht. Es hat versprochen, die meisten Gebiete des Spieles und der Charakter-Entwicklung zu vereinfachen und zu rationalisieren. Die Änderungen schließen Modifizierung der Attribut-Punkt-Anpassungen, einer editierten und rational erklärten Sachkenntnis-Liste, Erläuterung des Unterschieds zwischen der Fähigkeit von der Erfahrung und vom angeborenen Talent, den ausführlicheren Sprachregeln und den revidierten Technologieniveaus ein. Entworfen von Sean Punch wird die Vierte Ausgabe als zwei voll-farbige Bücher der gebundenen Ausgabe sowie im PDF-Format verkauft.

Mechanik des Spiels

Charakter-Punkte

Ein Charakter in GURPS wird angenehm Punkte gebaut. Für einen beginnenden Charakter in einem durchschnittlichen Macht-Spiel deutet die 4. Ausgabe 100-150 Punkte an, Attribut stats zu modifizieren, Vorteile und Nachteile auszuwählen, und Niveaus in Sachkenntnissen zu kaufen. Auf normale NPCs werden auf 25-50 Punkten gebaut. Flügge Helden haben gewöhnlich 200-250 Punkte, während Superhelden mit 400-800 Punkten allgemein gebaut werden. Der höchste Punkt-Wert, der für einen Charakter in einem GURPS Quellenwerk registriert ist, ist 10,452 für die Erntemaschine (p. 88) in GURPS Ungeheuern.

Im Prinzip kann ein Spielmaster die Macht von Feinden zu den geistigen Anlagen der Spieler-Charaktere erwägen, indem er ihre Verhältnispunkt-Werte vergleicht.

Attribute

Charaktere in GURPS haben vier grundlegende Attribute:

  • Kraft (ST) — Ein Maß der physischen Macht und Hauptteils des Charakters, Fähigkeit sich zu heben, trägt, und richtet Schaden an
  • Flinkheit (DX) — Ein Maß der physischen Behändigkeit des Charakters, Koordination und manueller Flinkheit
  • Intelligenz (IQ) — Ein Maß der geistigen Kapazität des Charakters, Scharfsinnigkeit und Sinns der Welt
  • Gesundheit (HT) — Ein Maß des physischen Aushaltens des Charakters, Wiederherstellungsgeschwindigkeit, Energie und Lebenskraft, Fähigkeit, Krankheit zu widerstehen

Nur vier Attribute zu haben, ist im Vergleich zu anderen Rolle spielenden Spielen wohl viel einfacher, die mehrere wichtige stats haben können, die mehr definierte geistige Anlagen bedecken. Jedes Attribut ließ eine Zahl zuteilen, die dazu gilt. Normalerweise beginnen sie an 10, typische menschliche Fähigkeit vertretend, aber können mindestens 1 für fast nutzlosen, zu 20 (oder höher) für die übermenschliche Macht gehen. Wie man betrachtet, ist irgendetwas im 12. anordnen im normalen oder durchschnittlichen Gebiet für Menschen. Grundlegende Attribut-Hunderte von 6 oder weniger werden betrachtet verkrüppelnd — sie sind bis jetzt unter der menschlichen Norm, dass sie nur für streng behinderte Charaktere verwendet werden. Hunderte von 15 oder mehr werden als erstaunlich beschrieben — sie sind sofort offenbar und ziehen unveränderliche Anmerkung.

Spieler teilen diese Einschaltquoten zu, Charakter-Punkte ausgebend. Höher die Schätzung mehr Punkte wird es den Spieler jedoch kosten, eine Kerbe unter den durchschnittlichen 10 damit zu beauftragen, gibt die Spieler-Punkte zurück, um anderswohin zuzuteilen. Da fast alle Sachkenntnisse auf der Flinkheit oder Intelligenz basieren, sind jene Attribute zweimal so teuer (oder geben Sie zweimal die Punkte, wenn gekauft, unten 10 nach). In früheren Ausgaben (pre 4. Ausgabe) sind alle Attribute demselben Kostenfortschritt gefolgt, wo höhere Attribute mehr pro Zunahme kosten als Attribute in der Nähe vom Durchschnitt 10.

Attribut-Hunderte bestimmen auch mehrere sekundäre Eigenschaften. Die vier größeren werden jeder auf einem einzelnen Attribut direkt gestützt:

  • Hit Points (HP) — wie viel Schaden und Verletzung gestützt werden können, haben auf ST gestützt
  • Wille (Wird) — geistiger Fokus und Kraft, Betonung widerstehend, die auf dem IQ gestützt ist
  • Wahrnehmung (Pro) — allgemeine Sinnesvorsicht, die auf dem IQ gestützt ist
  • Fatigue Points (FP) — ein Maß der Anstrengung, der Müdigkeit und des Hungers, der auf HT gestützt ist

In früher GURPS Ausgaben (d. h. vor der 4. Ausgabe) haben Erfolg-Punkte auf HT basiert, und Erschöpfungspunkte haben auf ST basiert.

Die anderen sekundären Eigenschaften (Schaden, Grundlegendes Heben, Grundlegende Geschwindigkeit, Trick, Bewegung) werden von einem oder mehr Attribut-Werten mit individuellen Tischen oder Formeln berechnet.

Vorteile und Nachteile

GURPS hat einen Überfluss von Vorteilen und Nachteilen, die Spielern oder Spielmastern ermöglichen, ihre Charaktere kundengerecht anzufertigen. Die unzähligen Optionen verfügbar und die Belohnungen, die das System Spielern zur Verfügung stellt, um ihre Charaktere sorgfältig zu schaffen, sind für gamers attraktiv, die einen hohen Grad der Flexibilität im Charakter-Design genießen.

Ein Spieler kann zahlreiche Vorteile und Nachteile auswählen, um den Charakter zu unterscheiden; die Systembetreuungen sowohl weltliche Charakterzüge (wie überdurchschnittlicher oder unterdurchschnittlicher Reichtum, Status als auch Ruf) sowie exotischere spezielle geistige Anlagen und Schwächen. Diese werden als physisch, geistig oder sozial, und als exotisch, übernatürlich, oder weltlich kategorisiert. Vorteile nützen dem Charakter und kosten Punkte, um zu kaufen. Das Auswählen des Nachteil-Rückcharakters spitzt an und erlaubt Spielern, ihre Charaktere auf eine Weise als Entgelt dafür zu beschränken, stärker oder begabt in anderen Gebieten zu sein. Nachteile schließen solche positiven Attribute als Gerechtigkeit und Richtigkeit ein, die die Weise beschränken, wie ein Charakter gespielt wird. Es gibt auch viele Nebeneinkünfte und Marotten, um zu wählen, von dem einem Charakter etwas Persönlichkeit geben. Nebeneinkünfte (geringe Vorteile) und Marotten (geringe Nachteile) Vorteil oder hindert den Charakter ein bisschen, aber sie fügen größtenteils Rolle spielenden Geschmack hinzu.

Erhöhungen und Beschränkungen können einen Vorteil oder Nachteil schneidern, um kreativen Spielern anzupassen. Diese modifizieren die Effekten und Punkt-Kosten von Vorteilen und Nachteilen. Zum Beispiel, um einen Atem eines "Drachen" Angriff zu schaffen, würde ein Spieler die Angeborene Angriffsfähigkeit auswählen (die Fähigkeit, die einem Spieler erlaubt, einen Angriff durchzuführen, haben die meisten Menschen gekonnt nicht), und ausgesuchter brennender Angriff 4D (normalerweise 20 Punkte). Dann würde der Spieler es wie folgt modifizieren: Kegel, 5 Yards (+100 %); beschränkter Gebrauch, 3/Tag (-20 %); reduzierte Reihe, x1/5 (-20 %). Der Endprozentsatz-Modifikator würde +60 % sein, die Endkosten 32 Argumente anbringend. Diese Hinzufügung zum System vergrößert außerordentlich seine Flexibilität, während sie die Anzahl gegen spezifische Vorteile und Nachteile reduziert, die verzeichnet werden müssen. Schließlich kann mitigators selbst Vorteile und Nachteile schneidern (sieh GURPS Lebenstechnologie für solch ein Beispiel).

Sachkenntnisse

GURPS hat ein großes Angebot an Sachkenntnissen, die beabsichtigt sind, um ihm zu ermöglichen, jedes denkbare Genre (wie Akrobatik und das Fahrzeugsteuern) zu unterstützen. Jede Sachkenntnis wird an mindestens ein Attribut gebunden, und die geistigen Anlagen der Charaktere in dieser Sachkenntnis sind eine Funktion ihrer Grundattribute + oder - ein bestimmter Betrag.

Die Verfügbarkeit von Sachkenntnissen hängt vom besonderen Genre ab das GURPS Spiel wird gespielt. Zum Beispiel, in einer allgemeinen mittelalterlichen Fantasie-Einstellung, würden Sachkenntnisse, für einen Computer zu bedienen, oder ein Jagdflugzeug zu fliegen, nicht normalerweise verfügbar sein. Sachkenntnisse werden durch das Niveau abgeschätzt, und je mehr Niveaus gekauft angenehm hinweisen, desto besser die Charaktere an dieser besonderen Sachkenntnis hinsichtlich ihres Grundattributes sind.

Sachkenntnisse werden durch die Schwierigkeit kategorisiert: Leicht, Durchschnittlich, Hart, und Sehr Hart. Leichte Sachkenntnisse kosten wenige Punkte, um Niveaus in, und die Kosten pro Sachkenntnis-Niveau-Zunahmen mit jedem Niveau der Schwierigkeit zu kaufen. Spielmechanik erlaubt, dass schließlich es weniger teuer sein kann, das Niveau des Grundattributes zu erheben, von dem die Sachkenntnisse im Vergleich mit dem Kaufen höherer Niveaus von Sachkenntnissen abhängen. Ein Spieler kann allgemein eine Sachkenntnis für seinen Charakter an jedem Niveau kaufen, das er oder sie gewähren kann. Tiefer wählen Sie die weniger Punkte, die es kostet, um die Sachkenntnis zu kaufen, und je höher Sie gehen, desto mehr Punkte es kostet. Einige Sachkenntnisse haben Verzug-Niveaus, die anzeigen, dass das Niveau, das einen Charakter abschätzt, hat, wenn es diese Sachkenntnis ungeschult (d. h. nicht gekauft) verwendet. Zum Beispiel, ein Charakter mit einer Flinkheit 12, verwendet die Kletternde ungeschulte Sachkenntnis. Das Klettern hat einen Verzug von DX-5 oder ST 5, was bedeutet, dass das Verwenden der ungeschulten Sachkenntnis ihm ein Kletterndes Sachkenntnis-Niveau 7 (12-5) gibt, wenn er es an die Flinkheit stat gebunden hat. Wenn der Charakter eine höhere Kraft stat hatte, konnte er eine bessere Chance des Erfolgs haben, wenn er die Kletternde Sachkenntnis dort stattdessen gebunden hat.

Einige Sachkenntnisse ließen auch Tech Level (TL) beifügen, das zu ihnen gilt, um zwischen Sachkenntnissen zu differenzieren, die ähnliche Konzepte betreffen, aber dessen Aufgaben, unterschiedlich wenn verwendet, mit sich unterscheidenden Niveaus der Technologie vollbracht werden. Das hilft während Zeitreisen-Drehbücher, oder wenn Charaktere gezwungen werden, sich mit besonders überholter oder fortgeschrittener Ausrüstung zu befassen. Zum Beispiel, ein modernes Boot die Sachkenntnisse des Baumeisters werden von weniger Nutzen sein, wenn er auf einer einsamen Insel durchstochen und gezwungen wird, mit primitiven Werkzeugen und Techniken zu arbeiten. So sind die Sachkenntnisse, die er verwendet, verschieden, wenn in seinem Geschäft (Shipbuilding/TL8), und wenn er auf der Insel (Shipbuilding/TL0) ist.

Erfolg-Rollen

GURPS verwendet sechsseitige Würfel für die ganze Spielmechanik mit der Standardwürfel-Notation. Eine "durchschnittliche Rolle" drei sechs seitige Würfel erzeugt insgesamt 10.5; das übt eine "durchschnittliche" Sachkenntnis-Kontrolle (eine Sachkenntnis 10, gestützt auf einem unmodifizierten Attribut) ebenso wahrscheinlich aus, um erfolgreich zu sein oder zu scheitern.

Das Bilden statistisch und Sachkenntnis-Check-Ins von GURPS ist die Rückseite der Mechanik vom grössten Teil anderen RPGs, wo je höher die Summe der sterben Rolle, desto besser. GURPS Spieler hoffen, so niedrig zu rollen, wie möglich unter der Schätzung des geprüften statistic oder dem Niveau der Sachkenntnis. Wenn die Rolle weniger ist als oder gleich dieser Zahl, ist die Kontrolle erfolgreich. Es gibt keine "Zielzahl" oder "Schwierigkeitsschätzung, die" vom Spielmaster gesetzt ist, wie in vielen anderen RPG Systemen der Fall sein würde. Stattdessen wird der GM verschiedene Modifikatoren anwenden, um beizutragen oder zum Sachkenntnis-Niveau Abstriche zu machen. Auf diese Weise vergrößern positive Modifikatoren die Chance für den Erfolg durch das Hinzufügen zum stat oder Sachkenntnis-Niveau, das Sie darunter rollen müssen, während negative Modifikatoren davon abziehen, Dinge schwieriger machend.

Zum Beispiel: Ein Spieler macht einen Auswahl-Einheimsen-Test auf ihren Charakter. Der Charakter hat eine Taschendieb-Sachkenntnis mit einem Niveau 11. Unter normalen Verhältnissen - d. h., unter einer durchschnittlichen anstrengenden Situation, gemäß dem Handbuch - muss der Spieler 11 oder weniger für den Charakter rollen, um erfolgreich zu sein. Wenn der Spieler oben 11 rollt, dann hat der Charakter dem Versuch des Auswahl-Einheimsenes gefehlt.

Es gibt einige Ausnahmen für sehr hohe oder niedrige Rollen, hat criticals gehalten. Macht dir nichts aus dem Niveau der Sachkenntnis ist eine sterben Rolle 18 immer ein kritischer Misserfolg, und eine Rolle 3 oder 4 ist immer ein kritischer Erfolg (eine Rolle 17 ist ein kritischer Misserfolg ebenso, wenn der Charakter relevantes Sachkenntnis-Niveau 16 oder mehr nicht ist). Der Spielmaster kann in solchen Fällen entscheiden, dass, im ersten Fall (eine Rolle 18, oder 10 + über das modifizierte Sachkenntnis-Niveau), der Charakter elend gescheitert und etwas Unglückseliges veranlasst hat zu geschehen oder im anderen Fall, dem er oder sie unglaublich gut nachfolgt und einen Vorteil infolgedessen gewinnt.

Kampf

Der Kampf in GURPS wird in persönlichen Umdrehungen organisiert: D. h. jeder Charakter bekommt eine Umdrehung jede Sekunde - eine relativ kurze Zeitspanne - und während der Umdrehung seines oder ihres Charakters kann er oder sie eine Handlung, wie Angriff oder Bewegung nehmen. Nachdem alle Charaktere ihre Handlung genommen haben, hat eine Sekunde vergangen. Freie Handlungen sind einfache Handlungen, die jederzeit getan werden können. Charaktere in einer Partei haben eine Satz-Initiative, die völlig auf ihre Grundlegende Geschwindigkeitseigenschaft basiert.

Es gibt zwei Arten von Angriffen: Handgemenge (vielleicht mit Nahwaffen oder unbewaffnetem Kampf) und Angeordnet (Bögen, Pistolen, geworfene Waffen, einige Angeborene Angriffe, usw.). Durch einen Charakter gemachte Angriffe werden gegen ihre Sachkenntnis mit der besonderen Waffe überprüft, die sie tragen. Zum Beispiel, wenn ein Charakter eine Pistole, als mit anderer Sachkenntnis verwendet, ist es vorteilhaft, um ein hohes Niveau in der Pistole-Sachkenntnis zu haben. Wie jede andere Sachkenntnis-Kontrolle muss ein Spieler gleich oder weniger rollen als das Niveau der Sachkenntnis erfolgreich zu sein. Misserfolg bedeutet ein Fräulein, Erfolg-Hunderte ein Erfolg. Ähnlich bedeuten kritische Erfolge, dass der Schlag bedeutsam mehr Schaden an seinem Ziel zufügen könnte; kritische Fräulein können zu einem ziemlich unangenehmen und unerwarteten Ereignis (wie das Fallen der Waffe oder Treffen des falschen Zieles) führen. Angriffsmodifikatoren werden durch den GM gesetzt, wenn das Factoring in Dingen wie Entfernung, Geschwindigkeit und Deckel, die einen erfolgreichen Schlag schwieriger machen.

Nach einem erfolgreichen Angriff, außer im Fall von einem kritischen Erfolg, bekommt der Verteidiger gewöhnlich eine Chance, den Schlag zu vermeiden. Das wird eine Aktive Verteidigung genannt, und nimmt die Form eines Tricks (absichtliche Bewegung aus dem wahrgenommenen Pfad des Angriffs) an, Parry (versuchen Sie, den Angriff mit einem Glied oder Waffe abzulenken oder abzufangen), oder Block (Anstrengung, ein Schild oder ähnlichen Gegenstand zwischen dem Angriff und dem Körper des Verteidigers dazwischenzustellen). Verschieden von vielen RPG Systemen ist eine Aktive Verteidigung eine unbehinderte Kontrolle, bedeutend, dass in den meisten Fällen der Erfolg eines Angriffs keine Wirkung auf die Schwierigkeit der Verteidigung hat. Trick basiert auf der Grundlegenden Geschwindigkeitseigenschaft, während Parry und Block jeder auf individuellen Kampfsachkenntnissen, wie Fechten, Karate, oder Personal für Parry, und Schild oder Umhang für den Block gestützt werden.

Bestimmte Sachkenntnisse, Attribute und Ausrüstung, wenn aneinander gereiht, können zur großen Wirkung verwendet werden. Lassen Sie uns sagen, dass ein gunslinger aus dem Alten Westen einem Feind ins Gesicht sieht; er kann die Kampfreflexfähigkeit verwenden zu reagieren, bevor sein Feind, die Schnellen - (Pistole) Sachkenntnis Ziehen, seine zwei Pistolen, die Fähigkeit von Gunslinger herauszubekommen, ihm zu erlauben, den Zielen-Schritt und den Doppelwaffe-Angriff (Pistole) Sachkenntnis auszulassen, beide seine Pistolen sofort anzuzünden. Das hätte sich an ungefähr 6 gemacht, wenn er keine dieser Sachkenntnisse hatte.

Schaden und Verteidigung

Der Schaden von muskelangetriebenen Waffen, (Klubs, Schwerter, Bögen, usw.) wird gestützt auf der ST-Schätzung des Charakters berechnet. Je schwächer ein Charakter physisch ist, desto weniger Schaden er oder sie zum Zufügen mit solch einer Waffe fähig ist. Rein mechanische Waffen (Pistolen, Balken-Säbel, Bomben, usw.) haben einen Satz-Schaden-Wert.

Wenn Schaden durch Charaktere zugefügt wird, wird er von ihren Erfolg-Punkten abgezogen, die mit der Kraft stat berechnet werden (vor der GURPS 4. Ausgabe, wurden Erfolg-Punkte aus der Gesundheit stat abgeleitet). Wie der grösste Teil anderen RPGs zeigt ein Verlust von Erfolg-Punkten physischen Schaden an, der auf einen Charakter wird zufügt, der zu Tode potenziell führen kann. GURPS berechnet Stoß-Strafen, wenn jemand geschlagen wird, den Einfluss vertretend, verursacht er und der Sturm des Schmerzes, der Konzentration stört. Verschiedene Waffen können verschiedene 'Typen' des Schadens, im Intervall vom vernichtenden (ein Klub oder Muskatblüte) verursachen, (ein Speer oder Pfeil) aufspießend, (die meisten Schwerter und Äxte) schneidend, (Kugeln) und so weiter eindringend.

Eine Besonderheit über den Verlust von Erfolg-Punkten ist, dass in GURPS Tod nicht sicher ist. Während ein sehr hoher Betrag des Gesamt-HP-Verlustes bestimmten Tod herbeiführen wird, gibt es auch mehrere Punkte, an denen ein Spieler HT mit verschiedenen Rängen des Misserfolgs erfolgreich rollen muss, der Charakter-Tod oder eine sterbliche Verletzung anzeigt.

Abhängig von der Natur des Angriffs wird es manchmal zusätzliche Effekten geben.

Förderung

Charakter-Förderung folgt demselben System wie Charakter-Entwicklung. Charaktere werden Charakter-Punkten zuerkannt, um sich regelmäßig (gewöhnlich am Ende einer Spielsitzung oder Geschichte) zu verbessern.

GMs sind frei, Erfahrung zu verteilen, wie sie passend sehen. Das hebt sich von einem traditionellen RPGs ab, wo Spieler einen voraussagbaren Betrag der Erfahrung erhalten, um Feinde zu vereiteln. Das Buch empfiehlt, 1-3 Punkte zur Verfügung zu stellen, um Ziele und 1-3 Punkte für das gute Rolle-Spielen pro Spielsitzung zu vollenden.

Förderung kann auch durch Studie, Arbeit oder andere Tätigkeiten entweder während des Spielspieles oder zwischen Sitzungen durchkommen. Im Allgemeinen, 200 Stunden der Studie kommt einem Charakter-Punkt gleich, an den wegen des Gebiets gewandt werden kann, das wird studiert. Zum Selbststudium und auf der Job-Erfahrung nehmen mehr Zeit pro Charakter-Punkt, während hochtechnologische Unterrichten-Hilfe die erforderliche Zeit reduzieren kann.

Einige intensive Situationen lassen einen Charakter schnell vorwärts gehen, weil am meisten wache Stunden als Studie betrachtet werden. Zum Beispiel können Charaktere, die durch den Amazonas reisen, jeden wachen Moment als Studie des Dschungel-Überlebens aufzählen, während das Leben in einem fremden Land als acht Stunden pro Tag der Sprachstudie oder mehr zählen konnte.

Lizenzierte Arbeiten

Das Computerspiel-Herausgeber-Wechselspiel hat GURPS als die Basis für ein Postatomkrieg-Videospiel des Rolle-Spielens (Radioaktiver Niederschlag) 1995 lizenziert. Spät in der Entwicklung hat Wechselspiel das GURPS Charakterbildungssystem durch ihr eigenes SPEZIELLES System ersetzt. Gemäß Steve Jackson "Ist die Behauptung auf der Wechselspiel-Website, des Inhalts, dass das eine gegenseitige Entscheidung von SJ Spielen und Wechselspiel war, nicht wahr. [...] Wir sind nicht klar, was ihren Vorschlag, das Spiel ohne [GURPS] fertig zu sein und zu veröffentlichen, Lizenz, für uns oder für das Spiel zur Folge hat, und absolut dazu nicht abgestimmt hat."

GURPS Für Modepuppen (internationale Standardbuchnummer 0-471-78329-3), ein Handbuch von Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang, und Adam Griffith, wurde 2006 veröffentlicht.

  • Rezension der französischen Übersetzung

Siehe auch

  • Liste von GURPS-Büchern, besonders
  • GURPS 4e Basissatz
  • Pyramide, ein Monatsonline Magazin mit GURPS unterstützt

Links


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