Gammawelt

Gammawelt ist ein Wissenschaftsfantasie-Spiel des Rolle-Spielens, das ursprünglich von James M. Ward und Gary Jaquet entworfen ist, und zuerst durch TSR 1978 veröffentlicht ist. Es hat schwer vom früheren Produkt von James M. Ward, Metamorphosis Alpha geborgt.

Das Setzen

Gammawelt findet Mitte des 25. Jahrhunderts mehr als ein Jahrhundert statt, nachdem ein zweiter Atomkrieg menschliche Zivilisation dezimiert hatte. Die Entwerfer des Spiels haben Inspiration aus den postapokalyptischen Romanen und dem Kino der 1950er Jahre, der 1960er Jahre und der 1970er Jahre genommen; die Erstausgabe-Regeln zitieren das Treibhaus von Brian Aldiss, den Sternmann-Sohn von Andre Norton (auch veröffentlicht als Morgendämmerung - 2250 n. Chr.), die Reise von Hiero von Sterling E. Lanier und die Zauberer von Ralph Bakshi.

Der Krieg, der Zivilisation in der Gammawelt zerstört hat, wird nur in den meisten Ausgaben des Spiels vage beschrieben, und was Details Änderung von der Version bis Version zur Verfügung gestellt werden. Die ersten zwei Ausgaben legen einen ersten Atomkrieg in der Nähe vom Ende des 21. Jahrhunderts, mit dem Endkrieg in den Jahren n.Chr. 2309-2322, und schreiben die Endvernichtung einer Terroristengruppe genannt "Die Apokalypse und die folgende Vergeltung durch das Überleben von Splittergruppen zu. Die 2010-Ausgabe führt einen bedeutsam verschiedenen backstory ein, der die Zerstörung der Zivilisation zur Aktivierung des Großen Hadron Collider zuschreibt, der vielfache Realien veranlasst hat, Eigenschaften in einem als "Der Große Fehler bekannten Ereignis" auszutauschen. Alle Ausgaben geben jedoch zu, dass die Katastrophe die ganze Regierung und Gesellschaft außer einer Dorfskala zerstört hat, die Welt in ein Dunkles Alter tauchend. In vielen Ausgaben des Spiels ist die Technologie am quasimittelalterlichen besten (in der Erstausgabe, die Armbrust wird als "die äußerste Waffe" für die meisten Gammaweltgesellschaften beschrieben). Einige, wie die 2010-Ausgabe, Eigenschaft sind vorwärts gegangen, aber selten, Technologie, die unsicher ist, um wegen des durchschnittlichen Gammaweltcharakters zu verwenden, nicht wissend, wie man solche Geräte richtig operiert. Die postapokalyptischen Einwohner der Erde kennzeichnen jetzt ihren Planeten als "Gammawelt" (oder "Gammaerde" in späteren Ausgaben).

Gammawelt ist eine chaotische, gefährliche Umgebung, dass wenig vorapokalyptischer Erde ähnelt. Die während des Endkrieges losgelassenen Waffen waren stark genug, um Küstenlinien, Niveau-Städte zu verändern, und große Gebiete des Landes tödlich radioaktiv zu verlassen. Diese zukünftigen Waffen haben das überlebende Leben der Erde in unangegebenen Formen der Radiation und biochemischen Agenten gebadet, weit verbreitete, dauerhafte Veränderungen unter Menschen, Tieren und Werken erzeugend. Infolgedessen sind fantastische Veränderungen wie vielfache Glieder, Superkraft und psychische Mächte relativ üblich. (Zufällige Tische solcher unwahrscheinlichen Veränderungen sind ein Gütestempel jeder Ausgabe der Gammawelt.) Viele Tiere und Werke sind empfindungsfähige, halbzivilisierte Arten, die sich mit überlebenden Menschen bewerben. Sowohl Menschen als auch Nichtmenschen haben die meisten Kenntnisse der Vorkriegsmenschen verloren, die Gamma Einwohner In der Welt als "die Menschen der Antike" kennzeichnen. Die einzige Gruppe mit bedeutenden Kenntnissen der Menschen der Antike ist isolierte Roboter und andere künstliche Intelligenzen, die den Krieg überlebt haben — obwohl diese Maschinen dazu neigen, in der schlecht-Reparatur beschädigt, oder organischen Wesen feindlich zu werden.

Gammaweltspieler-Charaktere schließen unveränderte Menschen (gekennzeichnet als "Reine Beanspruchungsmenschen" in den meisten Ausgaben), veränderte Menschen, empfindungsfähige Tiere oder Werke und Androiden ein. Charaktere erforschen Alte Ruinen und fremde postapokalyptische Gesellschaften, um Kenntnisse der Menschen der Antike und des sozialen Status für sich zu gewinnen. Allgemeine Abenteuer-Themen schließen schützende zerbrechliche Postapokalypse-Gesellschaften ein, Alte "Kunsterzeugnisse" (Sciencefictionspfiff wie Macht-Rüstung, Laserpistolen und anti-grav Schlitten), oder bloßes Überleben gegen die vielgestaltigen Gefahren der Zukunft (wie Pistole zusammenzählende Mutationskaninchen, tobende alte Todesmaschinen oder anderes Gamma Worlders Begabung auf der Körperverletzung) wiederbekommend.

Eine wiederkehrende Quelle des Konflikts auf der Gammawelt ist die Konkurrenz unter den "Rätselhaften Verbindungen", halbheimlichen Gesellschaften, deren ideologische Tagesordnungen — gewöhnlich verging auf der Zwangsvorstellung — ihnen häufig in den Konflikt mit dem Rest der Gammawelt bringen. Zum Beispiel bemühen sich die Reinen Beanspruchung Mensch "Ritter der Genetischen Reinheit", alle Mutanten auszurotten, während der Vollmutant "Eisengesellschaft" unveränderte Menschen beseitigen will. Andere Konkurrenzen schließen Einstellungen zur Alten Technologie, mit einigen Verbindungen (wie "Der Restorationists") ein sich bemühend, Antike Gesellschaft wieder aufzubauen, während andere (wie "Die Sucher") restliche Kunsterzeugnisse zerstören wollen.

System

Überall in den vielen Ausgaben des Spiels ist Gammawelt fast immer stark unter Einfluss Kerker & Drachen und anderer Rolle spielender Spiele der Zeit geblieben. Spieler-Charaktere in beiden Spielen haben zum Beispiel sechs Attribute, die auf einer Skala 3 bis 18, zufällig abgeschätzt sind, erzeugt durch das Rollen sechsseitiger Würfel. Vier jener geistigen Anlagen (Charisma, Verfassung, Flinkheit und Intelligenz) haben denselben Namen und Funktionen in beiden Spielen, und die Physische Kraft und Geistigen Kraft-Attribute in der Gammawelt passen nah Kraft und Verstand in D&D. an

Charakter-Generation ist größtenteils zufällig, und zeigt eine der am meisten kennzeichnenden Mechanik des Spiels, der Veränderungstische. Spieler, die beschließen, Mutanten zu spielen, rollen Würfel, um die Veränderungen ihrer Charaktere zufällig zu bestimmen. Alle Versionen der Gammawelt enthalten sich einer realistischen Beschreibung der genetischen Veränderung, stattdessen Charakteren fantastische geistige Anlagen gebend (häufig Supermächten des komischen Buches ähnelnd), wie elektrische Generation, infravision, Federkiele, Schallangriffe, vielfache Glieder, Doppelverstand, Gesamtkörperrückenschilde, Vorkenntnis, planares Reisen, Wettermanipulation, Gedankenübertragung, und "Leben leeching".

Charaktere in allen Versionen der Gammawelt verdienen Erfahrungspunkte während ihrer Abenteuer, die die Reihe des Charakters (in einigen Ausgaben, Niveau) veranlassen zuzunehmen. Unterschiedlich D&D, jedoch, verwenden die ersten zwei Ausgaben der Gammawelt kein Konzept der Charakter-Klasse, und Zunahmen in der Reihe betreffen die Sachkenntnisse des Charakters nicht oder bekämpfen geistige Anlagen. Tatsächlich, in den ersten drei Ausgaben des Spiels, ist Charakter-Reihe in erster Linie ein Maß des gesellschaftlichen Ansehens des Charakters.

Die Spielmechanik, die verwendet ist, um Charakter-Handlungen andererseits aufzulösen, hat sich außerordentlich zwischen Gammaweltausgaben geändert. Die ersten zwei Ausgaben, wie die frühen Ausgaben D&D, hängen schwer von der matrixbasierten Mechanik ab, wo in zwei Faktoren (das ein Vertreten des Schauspielers oder Angreifers und eines Vertretens des Gegners) auf einer Karte Quer-verweise angebracht wird. Für einige Handlungen, wie Angriffe, vertritt die auf der Matrix gelegene Zahl eine Zahl, die der stellvertretende Spieler rollen muss. Für andere Handlungen (wie Bestimmung des Ergebnisses der Strahlenaussetzung) zeigt das Matrixergebnis ein nicht übertragbares Ergebnis an. Gamma die ersten zwei Ausgaben In der Welt hatte eine Vielfalt von spezialisiertem matrices für verschiedene Situationen (wieder, nah D&D ähnelnd).

Die dritten Ausgabe-Regeln ersetzen spezialisierten matrices durch Action Control Table (ACT), eine einzelne, mit Kennfarben versehene Karte, die Spielern erlaubt hat zu bestimmen, ob eine Charakter-Handlung, und der Grad des Erfolgs mit einer einzelnen Rolle erfolgreich gewesen ist. (Das GESETZ-Konzept wird vom Wunder Superheld-Spiel gezogen, das durch TSR kurz vor der Entwicklung der Gammaweltdrittel-Ausgabe veröffentlicht ist.) Verlangt das GESETZ, dass die Schiedsrichter zum Querverweis die Schwierigkeit einer Charakter-Handlung mit der Fähigkeitskerbe, die verwendet ist diese Handlung vollendet, bestimmend, welche Säule des GESETZES für diese Handlung verwendet wird. Der Spieler des Charakters rollt dann Prozentanteil-Würfel; das Ergebnis ist im Vergleich zur passenden Säule, einen Grad des Erfolgs oder Misserfolgs bestimmend und das Bedürfnis nach der zweiten Ergebnis-Rolle beseitigend (z.B die Schaden-Rolle, die viele Spiele nach einer erfolgreichen Kampfhandlung verlangen).

Gammawelten die vierte Ausgabe hat die Handlungssteuertabelle für die Mechanik aufgegeben, sind auf die Fortgeschrittenen Kerker & Drachen 2. Ausgabe-Regeln zurückzuführen gewesen, obwohl ein Mechanik-Anzeichen Alternity und die 3. Ausgabe D&D herrscht. (Zum Beispiel erklettert Gamma 4. Ausgabe In der Welt hat Armor Class (AC) umgekehrt, seine geerbten Vorgänger, so dass höher AC Zahlen bessere Rüstung anzeigen.) AD&D-borrowed waren Konzepte wie Charakter-Klassen und Attribut-Kontrollen auch in der 4. Ausgabe prominent.

Die fünften und sechsten Versionen der Gammawelt nehmen die Tendenz des Spiels, andere Spiele zu seinem logischen Ende nachzuahmen, die Regel-Systeme anderen Spielgroßhandels annehmend: Die fünfte Ausgabe des Spiels verwendet die Regeln von Alternity, während die sechste Ausgabe die d20 Modernen Regeln verwendet. Beide jener Systeme verwenden nicht zusammenfallend Spielmechanik, die durch D&D begeistert ist, Gammaweltcharakteren sechs Fähigkeitshunderte gebend, und Charakter-Entwicklung durch Zunahmen im Charakter-Klassenniveau messend.

Die siebente Version ist eine 4. Ausgabe D&D das Genre-Setzen mit einer modifizierten Version der 4. Ausgabe-Mechanik. Anstatt eine Charakter-Klasse zu wählen, muss ein Spieler rollen ein zwanzigseitiger sterben zweimal und befragen einen Begleitcharakter-Ursprung-Tisch. Zum Beispiel könnte ein Spieler das Ergebnis "Radioaktiver Yeti" erhalten und die Mächte gewinnen, die mit den "Radioaktiven" Ursprüngen und "Yeti"-Ursprüngen vereinigt sind. Zwei Decks von Karten werden mit dem Spiel eingeschlossen. Ein Deck vertritt zufällige Alpha-Veränderungen, die gezogen werden können, um vorläufige Mächte zu gewinnen, und der andere verschiedene Omega-Technologie, starke technologische Geräte enthält, die vielleicht auf denjenigen fehlschlagen konnten, die sie verwenden. Andere Abweichungen aus der 4. Standardausgabe D&D Regeln schließen neue Schaden-Typen wie "Radiation", Gamma Weltspezifische Sachkenntnisse und vergrößerte tödliche Wirkung ein. Trotz dieser Unterschiede ist es möglich, Charaktere und Ungeheuer von D&D Spiel in der Gammawelt und umgekehrt zu verwenden.

Geschichte

Erstausgabe (1978)

Die ursprüngliche Gammawelt hat geboxt Satz (ein 56-seitiges Regelwerk, eine Karte eines verwüsteten Nordamerikas und Würfel enthaltend), wurde 1978 veröffentlicht. TSR hat fortgesetzt, drei Zusätze für die 1. Ausgabe des Spiels zu veröffentlichen:

  • GW1, Legion von Gold durch Gary Gygax, Luke Gygax und Paul Reiche III (internationale Standardbuchnummer 0 935696 61 X)
  • GW2, die Hungersnot im Weiten - Geht durch Michael Price (internationale Standardbuchnummer 0-935696-88-1)
  • Gammaweltschiedsrichter-Schirm (internationale Standardbuchnummer 0-935696-78-4)

Grenadier-Miniaturen haben auch das Spiel mit einer Linie von lizenzierten Miniaturen unterstützt.

http://www.cs.cmu.edu/~tpope/sol/grenadier/gamma-world.html

Mindestens ein anderes TSR Produkt wurde - Metamorphosis Alpha zum Omega, einer Anpassung der Kampagne von Metamorphosis Alpha bekannt gegeben, die zum Gamma Regeln In der Welt (Bald 1981) untergeht. Die Arbeit an der Anpassung wurde gehalten, als eine 2. Ausgabe der Gammawelt bekannt gegeben wurde. Das wurde später als Metamorphosis Alpha zum Omega mit den Erstaunlichen Motorregeln veröffentlicht.

Die zweite Ausgabe (1983)

Die zweite Ausgabe-Gammawelt hat geboxt Satz (mit Regeln, die durch den Bezirk, Jaquet und David James Ritchie entworfen sind), wurde 1983 veröffentlicht. Vier Zusätze wurden für diese Version befreit:

  • GW3, Der Reinigungskrieg von Garik Blackhand durch Michael Price & Garry Spiegle (internationale Standardbuchnummer 0-88038-015-2)
  • GW4, Die Meinungsmaster durch Philip Taterczynski (internationale Standardbuchnummer 0-88038-029-2)
  • GWAC1, Gammaweltschiedsrichter-Schirm und Minimodul (internationale Standardbuchnummer 0-935696-78-4)
  • GWAC2, Gammaweltcharakter-Platten (internationale Standardbuchnummer 0-88038-139-6)

TSR hat auch vier Sätze von Gammaweltminiaturen erzeugt. http://www.cs.cmu.edu/~tpope/sol/tsr/gamma-world.html hat TSR Produktion auf einem dritten Abenteuer-Modul angefangen, das der Identifizierungscode GW5 zugeteilt werden sollte und den Arbeitstitel Entzücken des Tiefen hatte. Dieses Modul wurde (Williams 1989) nicht veröffentlicht. Jedoch sieht ein 'Geist' das Zweite Entzücken der Ausgabe GW5 des Tiefen Moduls wurde 2007 erzeugt - Lücke-Material unten.

Die dritte Ausgabe (1985)

Die 3. Ausgabe der Gammawelt war ein anderer in Schachteln gepackter Satz, der James M. Ward kreditiert ist, und hat im September 1985 veröffentlicht. Es hat die Handlungssteuertabelle eingeführt, ein mit Kennfarben versehener Tisch hat gepflegt, fast alle Handlungen im Spiel aufzulösen. (Mit Kennfarben versehene Tische waren etwas einer Tendenz an TSR Mitte der 1980er Jahre. Nachdem die Wunder-Superhelden von 1984 die Lebensfähigkeit des Konzepts bewiesen haben, hat TSR Gammawelt, Sterngrenzen und Spitzengeheimnis revidiert, ähnliche Tische zu verwenden.) Leider für TSR ist diese Version der Regeln notorisch für die Zahl von Herausgeberfehlern einschließlich Querverweise zu Regeln geworden, die im in Schachteln gepackten Satz nicht erschienen sind. Die Fehler waren ernst genug, dass TSR eine Gammaweltregel-Ergänzung veröffentlicht hat, die die "fehlenden" Regeln enthält. Die Regel-Ergänzung wurde an gamers gesandt, wer darum durch die Post gebeten hat, und in reprintings des in Schachteln gepackten Satzes (Ward und Johnson 1986) eingeschlossen hat.

Der fünf Modul-TSR hat für das Gamma veröffentlicht 3. Ausgabe In der Welt hat das erste Mehrmodul der Einstellung metaplot eingeführt, der Wiederaufbau eines alten 'Himmel-Kampfwagens' eingeschlossen hat:

  • GW6, Alpha-Faktor durch Kim Eastland (internationale Standardbuchnummer 0-88038-294-5)
  • GW7, Beta-Grundsatz durch Bruce Nesmith (internationale Standardbuchnummer 0-88038-404-2)
  • GW8, Gammabasis durch Kim Eastland (internationale Standardbuchnummer 0-88038-405-0)
  • GW9, Delta-Bruchstück durch Kim Eastland (internationale Standardbuchnummer 0-88038-406-9)
  • GW10, Epsilon Cyborgs durch Kim Eastland (internationale Standardbuchnummer 0 88038 477 8)

TSR hat die 3. Ausgabe der Gammawelt von seinem Erzeugnis fallen lassen, bevor die Mehrmodul-Handlung der Geschichte vollendet werden konnte. 2003 wurde ein inoffizieller aber gut erhaltener Beschluss zur Reihe laut des Titels veröffentlicht GW11 Omega-Projekt - sieht Lücke-Material unten.

Trotz seiner Herausgeberprobleme wurden die 3. Ausgabe-Regeln genug gut erhalten, um den auserlesenen Preis von 1986/1987 Gamer für die "Beste Sciencefiction Roleplaying Spiel" (Rabe 1987) zu gewinnen.

Die vierte Ausgabe (1992)

Die 4. Ausgabe der Gammawelt (internationale Standardbuchnummer 1-56076-401-5) war ein 192-seitiges Softcover-Buch, das von Bruce Nesmith und James M. Ward geschrieben ist, veröffentlicht im Mai 1992 durch TSR. Diese Version des Spiels hat die Handlungssteuertabelle der 3. Ausgabe für die Mechanik aufgegeben, die 2. Ausgabe Fortgeschrittene Kerker & Drachen ähnelt. TSR hat fünf Zusätze für die 4. Ausgabe veröffentlicht:

  • GWA1, Schätze der Menschen der Antike durch Dale "Slade" Henson (internationale Standardbuchnummer 1-56076-577-1)
  • GWA2, Der Oberherr von Bonparr durch Jack A. Barker (internationale Standardbuchnummer 1-56076-599-2)
  • GWQ1, Mutationsmaster durch Bruce Nesmith (internationale Standardbuchnummer 1-56076-411-2)
  • GWQ2, Alle Tiere sind durch Dale "Slade" Henson (internationale Standardbuchnummer 1-56076-638-7) Gleich
  • GWQ3, Nach Hause Vor den Himmel-Fällen durch Tim Beach, Paul Riegel, Drew Bittner und Kim Eastland (internationale Standardbuchnummer 1-56076-674-3)

Die Gammaweltentwicklungsmannschaft von TSR hat an Information Con 1993 bekannt gegeben, dass keine weiteren Produkte für die 4. Ausgabe veröffentlicht würden. Sie haben auch bekannt gegeben, dass TSR Entwicklung von Metamorphosis Alpha zum Omega wiederangefangen hatte, aber dass das Manuskript mit den Erstaunlichen Motorregeln vollendet würde.

Die fünfte Ausgabe (2000)

Die 5. Version der Gammawelt war eine Ergänzung für das Sciencefictionsspiel Alternity. (In einem Nicken zum Gamma Ruf In der Welt, wiederholt revidiert zu werden, setzt der Rücken-Deckel des Buches "Ganz recht fest, es ist die Rückkehr der Gammawelt".) War die Gammaweltkampagneeinstellung (internationale Standardbuchnummer 0 7869 1629 X) ein 192-seitiges Softcover-Buch, das von Andy Collins und Jeff Grubb geschrieben ist, veröffentlicht 2000 durch Zauberer Der Küste (WOTC), nur einen Monat, nachdem WOTC seine Annullierung der Linie von Alternity bekannt gegeben hat. Diese Version der Gammawelt ist als die einzige einzigartig, um Zusätze oder Ergänzungen nicht zu haben.

Omega-Welt (2002)

Im September 2002 wurde Omega-Welt, ein d20 Systemminispiel, das auf der Gammawelt gestützt ist und von Jonathan Tweet geschrieben ist, im Kerker 94/Polyeder 153 veröffentlicht. Tweet plant keine Vergrößerungen für das Spiel http://www.jonathantweet.com/jotgameow-faq.html, obwohl es einen warmen Empfang von Gammaweltanhängern und Spielern erhalten hat, die dem Konzept gleich neu sind.

Die sechste Ausgabe (2003)

Im November 2002 hat Sword & Sorcery Studios (SSS) bekannt gegeben, dass er die Gammawelt lizenziert hatte, die von WOTC untergeht, um eine sechste Version des Spiels zu erzeugen. http://www.gamingreport.com/article.php?sid=6207 hat die Version von SSS des Spiels, das den Markt 2003 erreicht hat, das d20 Moderne System verwendet, und hat D&D "drei Kernbuch" Modell mit drei Handbüchern der gebundenen Ausgabe nachgeahmt:

  • Gammaweltspieler-Handbuch von Bruce Baugh, Ian Eller, Mikko Rautalahti und Geoff Skellams (internationale Standardbuchnummer 1 58846 069 X)
  • Gammaweltspielmaster-Führer von Bruce Baugh, Werner Hager, Eidechse und Doug Oglesby (internationale Standardbuchnummer 1-58846-068-1)
  • Gammaweltmutanten und Maschinen durch David Bolack, Gareth Hanrahan, Patrick O'Duffy und Chuck Wendig (internationale Standardbuchnummer 1-58846-067-3)

Sword & Sorcery Studios hat auch drei Paperback-Ergänzungen für die d20 Version der Gammawelt veröffentlicht:

  • Gammawelt Außer dem Horizont durch Ellen Kiley (internationale Standardbuchnummer 1 58846 977 8)
  • Gammawelt Rätselhafte Verbindungen und Unbekannte Feinde durch Owen K.C. Stephens, Alejandro Melchor und Geoff Skellams (internationale Standardbuchnummer 1-58846-966-2)
  • Gammawelt Aus den Gewölben durch James Maliszewski, John Snead und Ellen P. Kiley (internationale Standardbuchnummer 1-58846-022-3)

Diese neue Version des Spiels hat eine nüchternere und ernste Annäherung an das Konzept einer Postkernwelt an der Verschiedenheit mit der fröhlicheren und abenteuerlichen von vorherigen Ausgaben genommenen Annäherung präsentiert; es war auch die Erstausgabe des Spiels, um fantastische Nanotechnologie auf einem in großem Umfang einzuschließen. Im August 2005 hat Weißer Wolf bekannt gegeben, dass es die Rechte zurückkehrte, Gammaweltprodukte zurück Zauberern der Küste zu veröffentlichen, das vergriffene Spiel wieder stellend. http://www.white-wolf.com/swordsorcery/index.php?articleid=276 haben Mehrere Kritiker und Anhänger gedacht, dass die Omega-Welt des Ziepens eine höhere d20 Systembehandlung des Gammaweltkonzepts war.

http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9821.phtml

Die siebente Ausgabe (2010)

WOTC hat in DDXP 2010 eine neue Version der Gammawelt bekannt gegeben, um im Oktober 2010 veröffentlicht zu werden. Das Spiel ist mit D&D 4. Ausgabe-Regeln und das Systembezugsdokument vereinbar, aber wird als kein getrennter D&D Einstellung betrachtet.

Der grundlegende Kasten schließt 80 nichtzufällige Karten ein, aber keine polyedrischen Würfel, die getrennt von lokalen Spieleinzelhändlern gekauft werden sollen. Außerdem werden zufällige "Boosterraketen" der "Alpha-Veränderung" und "Omegas Technologie" Karten für Spieler getrennt in Sätzen acht verkauft.

Diese Ausgabe der Gammawelt schließt die folgenden drei in Schachteln gepackten Sätze (ein Kernsatz und zwei Vergrößerungsbastelsätze) ein:

  • D&D Gammawelt Roleplaying Spiel durch Richard Baker und Bruce R. Cordell (internationale Standardbuchnummer 978-0-7869-5508-4)
  • D&D Gammaweltvergrößerungsbastelsatz: Die Hungersnot im Weiten - geht durch Robert J. Schwalb (internationale Standardbuchnummer 978-0-7869-5509-1)
  • D&D Gammaweltvergrößerungsbastelsatz: Legion von Gold durch Richard Baker und Bruce Cordell (internationale Standardbuchnummer 978-0-7869-5510-7)

Lücke-Material

Wegen des sporadischen Veröffentlichens und der Unterstützung der Gammawelt während der TSR Jahre haben mehrere vorgeschlagene Produkte nie das Licht der Welt erblickt. Am meisten namentlich waren das Zweite Ausgabe-Abenteuer-Modul GW5 "Entzücken des Tiefen" und des Beschlusses zur metaplot Handlung der Geschichte gestellt hervor in der Dritten Ausgabe-Modul-Reihe von Kim Eastland (GW6-10).

Infolge des loyalen folgenden für das Spiel wurden diese 'Lücken' ausgefüllt, lange nachdem die ursprünglichen Veröffentlichungen Produktion aufgehört haben. 2003 hat ein Anhänger (Les Braun) GW11 Omega-Projekt im Internet veröffentlicht, die Dritte Ausgabe-Reihe durch nah im Anschluss an die ursprüngliche Handlung der Geschichte von Eastland beendend. Es hatte ein poliertes Lay-Out - sogar einschließlich der ursprünglichen Innengestaltungsarbeit durch den TSR Künstler Jeff Dee. Es wurde von der Gammaweltgemeinschaft gut erhalten.

2007 hat eine Gruppe von Anhängern Modul GW5 "Entzücken des Tiefen" vollendet. Es gab sehr wenig über das ursprüngliche Projekt verfügbare Information (sogar ex-TSR Angestellte, die vergessen haben, was sie über das Modul im Laufe der Jahre gewusst haben), so wurde das Modul gestützt völlig auf dem Arbeitstitel und der von Zeitschrift-Artikeln Dragon gezogenen Information veröffentlicht. Es wurde auch beruflich zusammengestellt, den Blick und das Gefühl eines wahren TSR Zweiten Ausgabe-Moduls habend.

Siehe auch

Links


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