Held-System

Das System von Hero (oder System von HERO) sind ein allgemeines Rolle spielendes Spielsystem, das vom Superhelden RPG Meister entwickelt hat. Es wird als die zu Grunde liegende Mechanik anderer Spielspiele des Rolle-Spielens von Hero wie Dunkle Meister, Fantasy Hero, Star Hero, und Pulp Hero verwendet. Es wird durch die Punkt-basierte Charakter-Entwicklung und die Strenge charakterisiert, mit der es geistige Charakter-Anlagen misst. Es verwendet nur sechsseitige Würfel.

Systemeigenschaften

Das HELD-Systemcharakter-Entwicklungssystem ist ohne zufällige Elemente völlig Punkt-basiert. Spielern wird eine Lache von Punkten gegeben, von denen die Größe sich abhängig vom Kampagnetyp ändert, mit dem man Eigenschaften, Sachkenntnisse, Talente und Mächte kauft. Sie können zusätzliche Punkte gewinnen, indem sie Nachteile nehmen, die ihren Charakter im Spiel behindern.

Geistige Anlagen im HELD-System, besonders Mächte (eine breite Kategorie, die Supermächte, Magie, psionics, und Hochtechnologie einschließt), werden gestützt auf ihren Effekten modelliert. Der Spieler wählt eine Wirkung die Macht-Modelle (wie Energiedruckwelle) und wählt eine Reihe von Modifikatoren zur feinen Melodie die Funktion der Macht. Jeder Modifikator macht die Macht mehr oder weniger teuer.

Aufgaben werden mit drei sechsseitigen Würfeln aufgelöst, und Macht-Effekten (besonders Schaden) werden durch das Rollen mehrerer auf dem Niveau der Macht gestützter Würfel aufgelöst.

Verschieden vom d20 System und vielen anderen Spielsystemen sind Erfahrungspreise in der Form von Charakter-Punkten, die denselben Wert wie diejenigen haben, die in der Charakter-Entwicklung verwendet sind, und direkt auf die geistigen Anlagen des Charakters auf die Einnahme angewandt werden können.

Charakter-Entwicklung

Die größte Neuerung des Systems des HELDEN war sein Gebrauch eines Punkt-basierten Systems für die Charakter-Entwicklung mit einer Werkzeug-Annäherung an das Schaffen von geistigen Anlagen. Die Regeln definieren nur die Effekten der Fähigkeit im Kampf — der Spieler definiert, wie was die Fähigkeit, wenn verwendet, aussieht. Zum Beispiel konnte die Fähigkeit, ein Strahl des Feuers zu planen, als "Energiedruckwelle," oder einige mehrerer anderer geistiger Anlagen gekauft werden. Der Spieler definiert es dann als ein "Strahl des Feuers," mit allem, was einbezieht: Es hat die Möglichkeit, sekundäre Feuer zu legen; es schaut, riecht und ist einem Strahl des Feuers ähnlich; usw. konnte Diese Energiedruckwelle durch jede Zahl von Modifikatoren wie "Explosion", "Gebiet der Wirkung" oder "Keiner Reihe modifiziert werden." Diese betreffen, wie die Macht sowie seine Endkosten arbeitet.

Jeder Spieler schafft seinen Charakter, der mit einer Lache von Punkten anfängt, geistige Anlagen (wie die oben erwähnte "Energiedruckwelle" und "Rüstung"), Zunahme-Eigenschaften (wie "Kraft" und "Intelligenz") zu kaufen und Sachkenntnisse (wie "Computerprogrammierung" und "das Kampffahren") zu kaufen. Diese Lache kann durch die Einnahme von Nachteilen für Ihren Charakter vergrößert werden (solcher, als durch einen Feind, eine Abhängigkeit von einer Sorte gejagt werden oder Leute habend, die von Ihrem Charakter irgendwie abhängen). Die anfängliche Lache, sowie die Endlache-Größe, wird von Game Master (GM), sowie den Punkt-Grenzen auf jeder individuellen Fähigkeit bestimmt.

Vorteile und Nachteile

Wie man

allgemein betrachtet, sind die Vorteile des HELD-Systems:

  1. Es erleichtert Spielgleichgewicht-Probleme für den GM: Charaktere von ähnlichen Punkt-Summen sind gewöhnlich grob der gleichen Macht.
  2. Es ist in der Charakter-Entwicklung sehr flexibel, Spielern erlaubend, fast jeden Charakter zu schaffen, den sie sich vorstellen können.
  3. Es verwendet nur sechsseitige Würfel, wie allgemein verwendet, in vielen Brettspielen.
Wie man

allgemein betrachtet, sind die primären Nachteile:

  1. Kompliziertheit, weil Charakter-Generation eine manchmal überwältigende Zahl von Optionen zur Verfügung stellt und mehr mathematische Berechnung verlangt als andere Spiele (aber sieht "Mathematik-Probleme" unten).
  2. Die große Zeitdauer kann es nehmen, um Kampf zu entscheiden.
  3. Die Fähigkeit zu mit den Marotten des Systems vertrauten Spielern, um das System zu verwenden, um die Punkt-Kosten von Mächten zu vermindern, zu einem Charakter führend, der viel stärker ist als ein anderer Charakter des ähnlichen Punkt-Werts.
  4. Eine Vielzahl von Würfeln, die an hohen Macht-Niveaus erforderlich
sind

Die "Vielzahl von an hohen Macht-Niveaus erforderlichen Würfeln" ist sowohl einen Vorteil als auch einen Nachteil genannt worden. Die ursprünglichen Entwerfer und einige zeitgenössische Spieler, haben ein "Gefühl der Macht" zitiert, wenn sie große Anzahl von Würfeln rollen und von riesigen Beträgen des Schadens zählen. Andererseits kann das Rollen solch einer großen Last von Würfeln physisch unhandlich sein und viel Zeit in Anspruch nehmen, um zu stimmen.

Mächte

Das Macht-System wird in eine Reihe von Standardmächten und eine Liste von Vorteilen und Beschränkungen geteilt, die auf jede Macht angewandt werden können. Viele der Mächte sind im Vorteil und Beschränkungen, die nur für diese Macht gelten. Die Mächte im HELD-System werden grob wie folgt kategorisiert:

:*Adjustment-Mächte — Modifizieren die Eigenschaften selbst oder ein anderer.

:*Attack-Mächte — Fügen Sachschaden oder eine andere negative Wirkung auf einen Gegner Zu.

:*Body-Affecting Mächte — Änderungsgestalt, Größe, Dichte, usw.

:*Defense-Mächte — Schützen gegen einen Angriff oder Missgeschick.

:*Mental-Mächte — Entdecken und/oder betreffen die Meinung von einem anderen.

:*Movement-Mächte — Verwenden verschiedene Formen der Bewegung.

:*Sense-Affecting Verändern Mächte — oder hindern Sinne eines Charakters.

:*Sensory-Mächte — verbessern Sich oder breiten sich auf die sensorischen geistigen Anlagen aus.

:*Size-Mächte — Wachstum und das Schrumpfen.

:*Special-Mächte — Mächte mit etwas ungewöhnlicher Qualität, einschließlich, die in die anderen Kategorien nicht fallen.

:*Standard-Mächte — Ein "Sammelplatz" für Mächte, die nicht Anpassung, Geistig, Bewegung, Größe oder Spezielle Mächte sind.

Innerhalb von jeder dieser Kategorien sind vielfache Mächte, die Effekten mehr spezialisiert haben. So für die Bewegungskategorie gibt es Mächte, die für das Laufen, Schwimmen, Klettern, Springen, Gleiten, Fliegen, Tunneling durch feste Oberflächen und sogar Teleportation verwendet werden können. Für bestimmte Spielgenres gibt es sogar Mächte, um zu anderen Dimensionen zu reisen oder sich schneller zu bewegen, als Licht.

Außerdem erscheinen viele Mächte in mindestens zwei Kategorien. Zum Beispiel sind die meisten Angriffsmächte auch Standardmächte, und Größe-Mächte sind grundsätzlich gerade eine Unterkategorie von körperbetreffenden Mächten. Dunkelheit ist in drei Kategorien — Standard, Angriff und Sinnbeeinflussen.

Punkt-Kosten

Jede Macht hat Grundpunkt-Kosten für eine gegebene Wirkung. Das konnte zum Beispiel sein, eine bestimmte Anzahl von Punkten pro "Partei ergriffene sechs sterben" (oder "d6") des durch einen Feind zugefügten Schadens.

Mächte können im Vorteil und Beschränkungen sein. Beide sind Modifikatoren, die in verschiedenen Stufen im Rechnen von Kosten angewandt sind. Diese Modifikatoren sind normalerweise Änderungen ±¼, aber können bis zu ±2 oder noch höher anordnen.

Nachdem die Grundkosten berechnet werden, werden Vorteile angewandt. Diese, die eine Macht nützlicher machen können, breiten normalerweise seine Wirksamkeit aus oder machen sie stärker, und machen sie so teurer. Sobald Vorteile angewandt werden, werden die Grundkosten die Aktiven Kosten.

Die Aktiven Kosten werden als eine Zwischenstufe berechnet, weil sie erforderlich sind, bestimmte Zahlen, wie Reihe, END-Gebrauch, Schwierigkeit von Aktivierungsrollen und anderen Dingen zu berechnen.

Die Formel, für die Aktiven Kosten zu berechnen, ist:

:Active-Kosten = Grundkosten × (1 + Vorteile)

Sobald Aktive Kosten berechnet werden, werden Beschränkungen angewandt. Diese vertreten Mängel in der Macht, der verminderten Zuverlässigkeit oder den Situationen, in denen die Macht nicht verwendet werden kann. Beschränkungen werden getrennt als positive Zahlen hinzugefügt, wenn auch sie als negativ verzeichnet werden.

Die Echten Kosten der Macht werden dann bestimmt durch:

:Real-Kosten = Aktive Kosten / (1 + Beschränkungen)

Die Echten Kosten sind der Betrag, den der Charakter wirklich für die Macht bezahlen muss.

Macht-Fachwerk

Die Regeln schließen auch Schemas ein, für eine größere Zahl von Mächten zu einem Charakter für gegebene Kosten zur Verfügung zu stellen. Dieses Macht-Fachwerk reduziert die Kosten entweder durch das Verlangen der Gruppe von Mächten, ein allgemeines Thema als in einem Elementaren Kontrollfachwerk, oder durch das Begrenzen der Zahl von Mächten zu haben, die auf einmal mit einem Mehrmacht-Fachwerk aktiv sein können. Mächte innerhalb eines Fachwerks können allgemeine Beschränkungen teilen, weiter die Kosten reduzierend. Ein dritter Typ des Macht-Fachwerks, Variable Power Pool (VPP), tauscht Sparsamkeit gegen die Flexibilität. Damit können Mächte im Fluge willkürlich gewählt werden, das Gewähren hat Flexibilität im Spiel erhöht. Der Preis ist eine Prämie auf Punkten, genannt die Kontrollkosten. Zusätzlich wird es als das potenzielle Unausgleichen gekennzeichnet, so wird nicht der ganze GMs VPP'S erlauben.

Elementare Steuerungen wurden in der Sechsten Ausgabe beseitigt.

Mathematik-Probleme

Eine der Kritiken, die am HELD-System fast seit seinem Beginn geebnet sind, ist der relativ große Betrag der Berechnung, die an seinem Gebrauch besonders während der Charakter-Entwicklung beteiligt ist. Während fast keine dieser Mathematik die grundlegenden Funktionen der Hinzufügung, Subtraktion übertrifft, Multiplikation und Abteilung (können bestimmte dunkle und völlig fakultative Situationen nach einer logarithmischen Funktion verlangen), das kann entmutigend Neulingen scheinen.

Infolgedessen ist Software geschaffen worden, um die beteiligte Buchhaltung zu automatisieren. "Heromaker", ein MS-DOS-Programm, wurde mit einigen Versionen von Meistern verteilt. Heute "ist Held-Entwerfer" für die Fünften und Sechsten Ausgaben auf mehreren Plattformen verfügbar, und wird durch zahlreiche Charakter-Sätze und andere mit Held-Spielbuchausgaben verbundene Erweiterungen unterstützt.

Das Veröffentlichen der Geschichte

Obwohl mehrere auf dem HELD-System gestützte Spiele in den 1980er Jahren, einschließlich Meister, Danger International, Justice, Inc., Roboter-Krieger und der ursprünglichen Versionen des Fantasie-HELDEN und Stern-HELDEN veröffentlicht wurden, war jeder der RPGs viel geschlossen, wie die Grundlegenden Rolle spielenden Spiele von Chaosium sind. Das HELD-System selbst wurde als eine unabhängige Entität bis 1989 nicht veröffentlicht, als der GURPS von Steve Jackson Games (Allgemeines Universales Roleplaying System) populärer geworden ist. Als ein Gemeinschaftsunternehmen zwischen Hero Games und Eisenkrone-Unternehmen wurde ein eigenständiges Systemregelwerk von HERO neben der vierten Ausgabe von Meistern veröffentlicht. Der Inhalt war zu den öffnenden Abteilungen der Meisterregierungen identisch, aber das ganze Genre-zusammenhängende Material wurde entfernt. Später wurden Genre-Bücher wie Ninja HERO (geschrieben von Aaron Allston) und Fantasie HERO als Quellenwerke für das Systemregelwerk von HERO im Vergleich damit veröffentlicht, unabhängige Spiele zu sein.

Mit dem Zusammenbruch der mit dem Heldeneisverbindung ist das HELD-System in Vorhölle seit mehreren Jahren eingetreten. Die Meisterlizenz hat eine neue Version unter dem System von Fuzion veröffentlicht, das eine gemeinsame Entwicklung mit R. Talsorian Games, genannt Meister gewesen war: das Neue Millennium. Obwohl zwei Ausgaben veröffentlicht wurden, wurde es von Meisteranhängern sehr schlecht erhalten. 2001 wurde ein wieder eingesetzter Hero Games Unter Führung Steven S. Longs gebildet, der mehrere Bücher für die frühere Version des Systems geschrieben hatte. Es hat die Rechte auf das System von HERO und auf die Meisterhandelsmarke wiedergewonnen.

2001 wurde die Fünfte Ausgabe des HELD-Systemregelwerks veröffentlicht, schwere Revisionen von Long vereinigend. Eine große schwarze gebundene Ausgabe, es wurde kritisch gut erhalten und hat einen Grad des kommerziellen Erfolgs erreicht. (Im Anschluss an Probleme mit zerbrechlichem bindings auf den Vierten Ausgabe-Regelwerken wurde die geplante Schwergängigkeit für die größere Fünfte Ausgabe mit einem Kleidertrockner geprüft.) Wird die Fünfte Ausgabe häufig "FREd" genannt, der ein backronym für die "Fünfte Regel-Ausgabe" ist. Der Name kommt wirklich aus der Antwort von Steve S. Long, wenn gefragt, wie die Standardabkürzung für die Fünfte Ausgabe sein würde: "Ich sorge mich nicht, ob Sie es 'Fred' nennen, so lange Sie es kaufen."

Eine revidierte Version (internationale Standardbuchnummer 1-58366-043-7) wurde 2004, zusammen mit dem HELD-Systemkumpan, einer kondensierten Version des Regelwerks mit einem Deckel-Preis von weniger als 10 $ ausgegeben. Anhänger nennen häufig die revidierte Fünfte Ausgabe "Fiver ", ReFREd," oder "5ER" (aus der "fünften revidierten Ausgabe"; "Fiver" spielt auch auf Watership Unten an). Dieses Regelwerk ist (592 Seiten) so groß, dass einige Anhänger nachgesonnen haben, dass es kugelsicher sein könnte, und es wirklich tatsächlich einige Kugeln, wenn geprüft, durch Held-Spielangestellten aufgehört hat.

Am 28. Februar 2008 hat Rätselhaftes Studio das geistige Meistereigentum gekauft, und hat die Rechte zurück auf Held-Spiele verkauft, um die 6. Ausgabe-Bücher zu veröffentlichen. Eine der neuen Eigenschaften wird Spielern erlauben sollen, ihre Meister Online-Charaktere an das Kugelschreiber-Und-Papierspiel anzupassen.

Gegen Ende 2008 hat Hero einen lizenzierten RPG für den populären komischen PS238 von Aaron Williams mit einer vereinfachten Version der Fünften Ausgabe-Regeln veröffentlicht.

Gegen Ende 2009 haben Held-Spiele die 6. Ausgabe des Held-Systems veröffentlicht. Das Spiel hat bis jetzt einen größtenteils positiven Empfang, mit wenig im Weg von 'Ausgabe-Kriegen' gehabt.

Unter anderen Änderungen gibt es keine bemalten Eigenschaften - Alle Eigenschaften, einschließlich früher bemalten, werden getrennt gekauft. Anderer schließen mehr geringe Regel-Änderungen sich faltendes Rüstungs- und Kraft-Feld in die Widerstandsfähige Verteidigung und Wiederherstellen-Regeneration als eine getrennte Macht ein. Die Regeln wurden in zwei Volumina, mit der ersten Bedeckungscharakter-Entwicklung eingehend und den zweiten Beschreiben-Kampagnen und dem Laufen von Spielen veröffentlicht. Das neue Genre-Buch für Meister ist kurz danach herausgekommen, und ein neuer Fantasie-HELD wurde im Sommer 2010 befreit. Eine neue Version des Kumpans wurde gegen Ende 2009 laut des Titels Das HELD-System Grundlegendes Regelwerk veröffentlicht, während ein Fortgeschrittenes Spieler-Handbuch veröffentlicht wurde, der zusätzliche Optionen für die Charakter-Entwicklung hatte. Andere neue Ausgaben haben ein großes Buch von vorgebauten Mächten, einer Reihe von vorerzeugten Kampfsportarten-Stilen, geistigen Anlagen und Sachkenntnissen, einem großen mittelalterlichen Tierbuch, einem neuen grimoire für Fantasy Hero und einen dreibändigen Satz von Bengeln für Meister eingeschlossen. Eine neue Ausgabe des Sterns HERO wurde 2011, und andere geplante Ausgaben befreit, schließt ein zweites Fortgeschrittenes Spieler-Handbuch, ein steampunk Quellenwerk und ein Buch von Cthulu Mythos ein.

Mediaerwähnungen

Held-Systemprodukte sind in den folgenden Zeitungs- und Zeitschrift-Artikeln, Websites und podcasts erschienen.

Podcasts

RPG Count-Down: Held-Systemprodukte sind auf diesen Episoden erschienen: Am 18. Dezember 2009 (HELD-System 6E: Charakter-Entwicklung).

Der ENnie erkennt zu

HELD-System 6. Ausgabe wurde für das folgende "2010 ENnie-Preise" berufen:

  • Beste Regeln - haben den Silberpreis gewonnen.
  • Bestes Spiel - berufen.
  • Beste Innenkunst - Auszeichnung.

Zusätzlich wurde Lucha Libre Hero für die Beste Ergänzung berufen.

Links


Hengist und Horsa / Humphry Davy
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