Interaktive Fiktion

Interaktive Fiktion, häufig abgekürzt WENN, beschreibt Softwaresimulieren-Umgebungen, in denen Spieler Textbefehle verwenden, Charaktere zu kontrollieren und die Umgebung zu beeinflussen. Arbeiten in dieser Form können als literarische Berichte und als Videospiele verstanden werden. Im allgemeinen Gebrauch bezieht sich der Begriff auf Textabenteuer, einen Typ des Abenteuer-Spiels, wo die komplette Schnittstelle "Text-Only-" sein kann. Grafische Textabenteuer-Spiele, wohin der Text durch die Grafik (noch Images, Zeichentrickfilme oder Video) noch begleitet wird, fallen unter der Textabenteuer-Kategorie, wenn die Hauptweise, mit dem Spiel aufeinander zu wirken, Text ist. Es kann auch verwendet werden, um den moderneren Stil solcher Arbeiten zu unterscheiden, sich auf Bericht konzentrierend und nicht notwendigerweise ins Abenteuer-Spielgenre überhaupt vom traditionelleren Fokus auf Rätseln fallend. Mitteilsamere Definitionen der interaktiven Fiktion können sich auf alle Abenteuer-Spiele einschließlich ganz grafischer Abenteuer wie Myst beziehen.

Als ein kommerzielles Produkt hat interaktive Fiktion seine Spitze in der Beliebtheit von 1979-1986, als ein dominierendes für Hauscomputer auf den Markt gebrachtes Softwareprodukt erreicht. Weil ihre Text-Only-Natur das Problem des Schreibens für die weit auseinander gehenden Grafikarchitekturen des Tages ausgewichen ist, wurden interaktive Fiktionsspiele über alle populären Plattformen, sogar diejenigen wie BEDIENUNGSFELD/M leicht getragen, das nicht für das Spielen oder die starken Grafikfähigkeiten bekannt ist. Heute wird ein unveränderlicher Strom von neuen Arbeiten von einer interaktiven Online-Fiktionsgemeinschaft mit frei verfügbaren Entwicklungssystemen erzeugt. Die meisten dieser Spiele können umsonst vom Interaktiven Fiktionsarchiv heruntergeladen werden.

Der Begriff "interaktive Fiktion" wird auch gelegentlich gebraucht, um sich auf addventure Spiele zu beziehen, die auch Hypertext-Fiktion, zusammenarbeitende Fiktion oder sogar teilnehmende Romane gemäß der New York Times genannt werden. Es wird auch verwendet, um sich auf literarische Arbeiten zu beziehen, die auf eine geradlinige Mode nicht gelesen werden, aber eher werden dem Leser Wahlen an verschiedenen Punkten im Text gegeben; die Wahl des Lesers bestimmt den Fluss und das Ergebnis der Geschichte. Das berühmteste Beispiel dieser Form der interaktiven Fiktion ist das Wählen Ihrer Eigenen Abenteuer-Buchreihe. Für andere, sieh gamebooks. Interaktive Fiktion wird manchmal als ein Synonym für den Sehroman, einen populären Stil des PC-Spiels in Japan verwendet.

Medium

Textabenteuer sind einer der ältesten Typen von Computerspielen und bilden eine Teilmenge des Abenteuer-Genres. Der Spieler verwendet Texteingang, um das Spiel zu kontrollieren, und der Spielstaat wird dem Spieler über die Textproduktion weitergegeben.

Eingang wird gewöhnlich vom Spieler in der Form von einfachen Sätzen zur Verfügung gestellt, die "Schlüssel bekommen" oder "nach Osten gehen", die durch einen Text parser interpretiert werden. Parsers kann sich in der Kultiviertheit ändern; das erste Textabenteuer parsers konnte nur Zwei-Wörter-Sätze in der Form von Verbsubstantiv-Paaren behandeln. Später konnte parsers, wie diejenigen, die auf dem ZIL von Infocom (Zork Durchführungssprache) gebaut sind, verstehen vollenden Sätze. Später konnte parsers zunehmende Niveaus von Kompliziertheitssyntaxanalyse-Sätzen solcher als "offen behandeln der rote Kasten mit dem grünen Schlüssel geht dann nach Norden". Dieses Niveau der Kompliziertheit ist der Standard für Arbeiten der interaktiven Fiktion heute.

Trotz ihres Mangels an der Grafik schließen Textabenteuer eine physische Dimension ein, wohin sich Spieler zwischen Zimmern bewegen. Viele Textabenteuer-Spiele haben sich ihrer Gesamtzahl von Zimmern gerühmt, um anzuzeigen, wie viel gameplay sie sich geboten haben. Diese Spiele sind darin einzigartig sie können einen unlogischen Raum schaffen, wo der gehende Norden vom Gebiet A Sie nach Gebiet B bringt, aber der gehende Süden von Gebiet B hat Sie zum Gebiet A nicht zurückgenommen. Das kann Irrgärten schaffen, die sich nicht benehmen, wie Spieler erwarten, und so Spieler ihre eigene Karte aufrechterhalten müssen. Diese unlogischen Räume sind im heutigen Zeitalter des 3D-Spielens viel seltener, und die Interaktive Fiktionsgemeinschaft macht im Allgemeinen den Gebrauch von Irrgärten völlig herunter, behauptend, dass Irrgärten willkürliche 'Rätsel wegen Rätsel' geworden sind, und dass sie, in den Händen von unerfahrenen Programmierern, unermesslich enttäuschend für Spieler werden können, um zu schiffen.

Interaktive Fiktion teilt sich viel genau wie Mehrbenutzerkerker ('SCHLAMME'). SCHLAMME, die populär Mitte der 1980er Jahre geworden sind, verlassen sich auf einen Textaustausch und akzeptieren ähnliche Befehle von Spielern, wie Arbeiten WENN tun; jedoch, da interaktive Fiktion einzelner Spieler ist, und SCHLAMME definitionsgemäß vielfache Spieler haben, unterscheiden sie sich enorm in gameplay Stilen. SCHLAMME stellen häufig gameplay auf Tätigkeiten ein, die mit Gemeinschaften von Spielern verbunden sind, hat politische Systeme, Handel im Spiel und andere gameplay Mechanik vorgetäuscht, die in einer einzelnen Spieler-Umgebung nicht möglich sind.

Interaktive Fiktion verlässt sich gewöhnlich auf das Lesen von einem Schirm und auf das Schreiben des Eingangs, obwohl Synthesizer des Textes zur Rede Rollladen erlauben und visuell Benutzer verschlechtert haben, um interaktive Fiktionstitel als Audiospiele zu spielen.

Das Schreiben des Stils

Interaktive Fiktion zeigt zwei verschiedene Weisen des Schreibens: Der Spieler hat eingegeben und die Spielproduktion.

Wie beschrieben, oben, wie man erwartet, ist Spieler-Eingang in der einfachen Befehl-Form (befehlende Sätze). Ein typischer Befehl kann sein:

Die Antworten vom Spiel werden gewöhnlich aus einem Gesichtspunkt der zweiten Person in der Gegenwart geschrieben. Das ist, weil, unterschiedlich in den meisten Arbeiten der Fiktion, der Hauptcharakter mit dem Spieler nah vereinigt wird, und, wie man sieht, die Ereignisse geschehen, weil der Spieler spielt. Während ältere Textabenteuer häufig die Hauptfigur mit dem Spieler direkt erkannt haben, neigen neuere Spiele dazu, spezifische, bestimmte Hauptfiguren mit der getrennten Identität vom Spieler zu haben. Der klassische Aufsatz "Verbrechen Gegen Mimesis", bespricht unter anderem WENN Probleme, die Natur von "Ihnen" in der interaktiven Fiktion.

Eine typische Antwort könnte etwas wie das, die Antwort schauen, um in teachest" auf den Anfang von Flüchen "zu schauen:

Viele Textabenteuer, besonders diejenigen, die für den Humor entworfen sind (wie Zork, das Handbuch des Trampers zur Milchstraße, und Ledergöttinnen von Phobos), reden den Spieler mit einem informellen Ton manchmal einschließlich sarkastischer Bemerkungen an (sieh die Abschrift von Flüchen, oben, für ein Beispiel). Der verstorbene Douglas Adams, im Entwerfen WENN die Version des Handbuches seines 'Trampers zur Milchstraße' hat eine einzigartige Lösung des Endrätsels des Spiels geschaffen: Das Spiel verlangt einen einsamen Artikel, den der Spieler am Anfang vom Spiel nicht gewählt hat.

Einige, WENN Arbeiten auf Bericht der zweiten Person völlig verzichten, für eine Ich-Form-Perspektive ('ich') oder sogar das Stellen des Spielers in der Position eines Beobachters, aber nicht eines direkten Teilnehmers wählend. In einigen 'experimentell', WENN das Konzept der Selbstidentifizierung völlig beseitigt wird, und nimmt der Spieler stattdessen die Rolle eines leblosen Gegenstands, eine Kraft der Natur oder ein abstraktes Konzept; experimentell, WENN gewöhnlich die Grenzen des Konzepts stößt und viele Annahmen über das Medium herausfordert.

Geschichte

Abenteuer

1975 hat Will Crowther, ein Programmierer und ein Amateurhöhlenforscher, das erste Textabenteuer-Spiel, Abenteuer geschrieben (ursprünglich genanntes ADVENT, weil ein Dateiname nur sechs Charaktere lange im Betriebssystem sein konnte, das er verwendete, und später Riesige Höhle genannt hat). Gerade eine Scheidung durchgegangen, suchte er nach einer Weise, mit seinen zwei kleinen Kindern in Verbindung zu stehen. Über den Kurs von ein paar Wochenenden hat er zusammen geschlagen ein Text hat Höhle-Erforschungsspiel gestützt, das eine Art Führer/Erzähler gezeigt hat, der in vollen Sätzen gesprochen hat, und wer einfache zwei Wortbefehle verstanden hat, die in der Nähe von natürlichem Englisch gekommen sind. Abenteuer wurde in Fortran für den PDP-10 programmiert. Universitätsstudent im Aufbaustudium von Stanford Don Woods hat Abenteuer entdeckt, während er am Laboratorium der Künstlichen Intelligenz von Stanford gearbeitet hat, und 1977 hat erhalten und hat den Quellcode von Crowther (mit der Erlaubnis von Crowther) ausgebreitet. Die ursprüngliche Version von Crowther war eine genaue Simulation der echten Riesigen Höhle, sondern auch hat Fantasie-Elemente (wie Axt ausübende Zwerge und eine magische Brücke) eingeschlossen; die Änderungen von Woods waren an die Schriften von J.R.R. Tolkien erinnernd, und haben einen Troll, Elfen eingeschlossen, und ein Vulkan ein Anspruch basiert auf dem Gestell-Schicksal, aber Woods sagt, war nicht.

Anfang 1977, Abenteuer-Ausbreitung über ARPAnet, und hat im Internet bis jetzt überlebt. Das Spiel ist zu vielen anderen Betriebssystemen seitdem getragen worden, und wurde mit dem Diskette-Vertrieb des MS-DOS des Microsofts 5.0 OS eingeschlossen. Abenteuer ist ein Eckstein des online WENN Gemeinschaft; dort zurzeit bestehen Dutzende von verschiedenen unabhängig programmierten Versionen, mit zusätzlichen Elementen, wie neue Zimmer oder Rätsel und verschiedene zählende Systeme.

Die Beliebtheit des Abenteuers hat zum breiten Erfolg der interaktiven Fiktion während des Endes der 1970er Jahre und der 1980er Jahre geführt, als Hauscomputer wenig, falls etwa, Grafikfähigkeit hatten. Viele Elemente des ursprünglichen Spiels haben in die Gegenwart, wie der Befehl 'xyzzy' überlebt, der jetzt als ein Osternei in Spielen wie Minensuchboot eingeschlossen wird.

Abenteuer war auch für die Gründung der Sierra Online (später Gebirgsunterhaltung) direkt verantwortlich; Ken und Roberta Williams haben das Spiel gespielt, als es zuerst, und wenn unfähig, erschienen ist zu finden, dass irgendwelche anderen Spiele der ähnlichen Qualität, entschieden einen ihrer eigenen entworfen haben.

Kommerzielles Zeitalter

Adventure International

Adventure International wurde von Scott Adams gegründet (um mit dem Schöpfer von Dilbert nicht verwirrt zu sein).

1978 hat Adams Adventureland geschrieben, der nach dem ursprünglichen Advent lose gestaltet wurde. Er hat eine Kleinanzeige in einer Computerzeitschrift weggenommen, um zu fördern und Adventureland zu verkaufen, so das erste kommerzielle Abenteuer-Spiel schaffend. 1979 hat er Adventure International, den ersten kommerziellen Herausgeber der interaktiven Fiktion gegründet. Die Gesellschaft hat 1985 Bankrott gemacht.

Infocom

Die größte Gesellschaft, die Arbeiten der interaktiven Fiktion erzeugt, war Infocom, der die Reihe von Zork und viele andere Titel, unter ihnen Dreieinigkeit, das Handbuch des Trampers zur Milchstraße und Einer Meinung Für immer Voyaging geschaffen hat.

Im Juni 1977 haben Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson und Dave Lebling begonnen, die Großrechner-Version von Zork (auch bekannt als Kerker) am MIT Laboratorium für die Informatik zu schreiben. Das Spiel wurde auf einer Computersprache genannt MDL, eine Variante des LISPELNS programmiert. Anfang 1979 wurde das Spiel vollendet. Zehn Mitglieder von MIT Dynamics Modelling Group haben fortgesetzt, sich Infocom anzuschließen, als es später in diesem Jahr vereinigt wurde.

Um seine Spiele so tragbar zu machen wie möglich, hat Infocom die Z-Maschine, eine kundenspezifische virtuelle Maschine entwickelt, die auf einer Vielzahl von Plattformen durchgeführt werden konnte, und die standardisierte "Geschichte-Dateien", wie eingegeben, genommen hat.

Infocom parser wurde als das beste von seinem Zeitalter weit betrachtet. Es hat Komplex, ganze Satz-Befehle wie "gestellter das blaue Buch auf dem Schreiben-Schreibtisch" akzeptiert, als die meisten seiner Mitbewerber parsers auf einfache zwei Wortverbsubstantiv-Kombinationen wie "gestelltes Buch" eingeschränkt wurden. Der parser wurde mit neuen Eigenschaften aktiv befördert mögen machen auf und Fehlerkorrektur, und spätere Spiele würden vielfachen Satz-Eingang 'verstehen': 'Nehmen Sie den Edelstein auf und stellen Sie ihn in meiner Tasche. nehmen Sie den Zeitungsausschnitt aus meiner Tasche dann verbrennen es mit dem Buch von Matchs.

In einem nicht technischen Sinn war Infocom dafür verantwortlich, den interaktiven Stil zu entwickeln, mit dem von vielen späteren Dolmetschern wettgeeifert würde.

Die Gesellschaft wurde von Activision 1986 nach dem Misserfolg des Ecksteins, des Datenbanksoftwareprogramms von Infocom gekauft und hat aufgehört, Textabenteuer ein paar Jahre später zu erzeugen.

1991 und 1992 hat Activision Volumina ein und zwei Der Verlorenen Schätze von Infocom, eine Sammlung veröffentlicht, die die meisten Spiele von Infocom, gefolgt 1996 von Klassischen Textabenteuer-Meisterwerken von Infocom enthält.

Legende-Unterhaltung

Legende-Unterhaltung wurde von Bob Bates und Mike Verdu 1989 gegründet. Es hat aus der Asche von Infocom angefangen.

Die durch die Legende erzeugten Textabenteuer haben (hochauflösende) Grafik sowie Ton verwendet. Einige ihrer Titel schließen Eric das Nicht fertige, die Reihe von Spellcasting und das Tor (gestützt auf den Romanen von Frederik Pohl) ein.

Das letzte durch die Legende geschaffene Textabenteuer war Tor II, während das letzte Spiel jemals 2 (das wohl bekannte Ego-Shooter-Handlungsspiel) Unwirklich war. Legende wurde 2004 von Atari erworben.

Andere Gesellschaften

Wahrscheinlich war die erste kommerzielle Arbeit der interaktiven außerhalb der Vereinigten Staaten erzeugten Fiktion das Kerker-Kraul-Spiel von Acheton, der in Cambridge, England erzeugt ist, und zuerst gewerblich von Acornsoft (später veröffentlicht ist, ausgebreitet und neu aufgelegt von Topologika). Andere Hauptgesellschaften in Vereinigtem Königreich. waren Magnetische Schriftrollen und Computerwissenschaft des Niveaus 9. Auch würdig der Erwähnung sind Delta 4, Melbourner Haus und die Gesellschaft des selbst gebrauten Biers Zenobi.

Am Anfang der Edu-Waren der 1980er Jahre hat auch interaktive Fiktion für den Apple II, wie benannt, durch erzeugt, "wenn" grafisch, der auf dem Anlauf gezeigt wurde. Ihre Titel haben die Gefangener- und Reich-Reihe eingeschlossen (Reich I: Weltbaumeister, Reich II: Interstellare Haie, Reich III: Entscheidungskampf).

In Italien wurden interaktive Fiktionsspiele hauptsächlich veröffentlicht und durch verschiedene Zeitschriften in eingeschlossenen Bändern verteilt. Die größte Zahl von Spielen wurde in den zwei Zeitschriften Viking und Explorer, mit Versionen für die Haupt-8-Bit-Hauscomputer (Sinclair ZX Spectrum, Kommodore 64 und MSX) veröffentlicht. Das Softwarehaus, das jene Spiele erzeugt, war Geistesblitz-Unternehmen und das fruchtbarste, WENN Autor Bonaventura Di Bello war, der 70 Spiele auf der italienischen Sprache erzeugt hat. Die Welle der interaktiven Fiktion in Italien hat seit ein paar Jahren dank der verschiedenen Zeitschriften gedauert, die das Genre fördern, ist dann verwelkt und bleibt noch heute ein Thema von Interesse für eine kleine Gruppe von Anhängern und weniger bekannten Entwicklern, die auf Websites und in zusammenhängendem newsgroups gefeiert sind.

In Spanien wurde interaktive Fiktion als ein Minderheitsgenre betrachtet und war nicht sehr viel erfolgreich. Die erste spanische interaktive gewerblich veröffentlichte Fiktion war Yenght 1983 durch die Dinamic Software für das ZX Spektrum. Später war es 1987, als dieselbe Gesellschaft eine interaktive Fiktion über Don Quijote erzeugt hat. Nach mehreren anderen Versuchen ist eine Gesellschaft aus Dinamic, genannt Aventuras n.Chr. erschienen, der der interaktive Hauptfiktionsherausgeber in Spanien, einschließlich Titel wie eine spanische Anpassung des Riesigen Höhle-Abenteuers, eine Anpassung des spanischen komischen El Jabato, und hauptsächlich die Ci-U-Than Trilogie war, die durch La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) und Chichen-Itzá (1992) zusammengesetzt ist. Während dieser Periode wurde der Club de Aventuras n.Chr. (CAAD), die sprechende spanische Hauptgemeinschaft um die interaktive Fiktion in der Welt, gegründet, und nachdem das Ende von Aventuras n.Chr. 1992, der CAAD selbstständig, zuerst mit ihrer eigenen Zeitschrift, und dann mit dem Advent des Internets mit dem Start einer energischen Internetgemeinschaft weitergegangen hat, die noch interaktiv nicht kommerzielle Fiktion heutzutage erzeugt.

Modernes Zeitalter

Nach dem Niedergang des kommerziellen interaktiven Fiktionsmarktes in den 1990er Jahren hat sich eine Online-Gemeinschaft schließlich um das Medium geformt. 1987 wurde Usenet newsgroup geschaffen, und wurde bald davon gefolgt. Durch die Gewohnheit ist das Thema dessen interaktive Fiktionsautorschaft und Programmierung, während Themen umfasst, die mit dem Spielen interaktiver Fiktionsspiele, wie Hinweis-Bitten und Spielrezensionen verbunden sind. Bezüglich Endes 2011 haben sich Diskussionen zwischen Schriftstellern größtenteils von zum Interaktiven Fiktionsgemeinschaftsforum bewegt.

Eine der wichtigsten frühen Entwicklungen war die Rücktechnik des Z-Codeformats von Infocom und Z-Maschine, die virtuelle Maschine 1987 durch eine Gruppe von Anhängern InfoTaskForce und die nachfolgende Entwicklung eines Dolmetschers für Z-Codegeschichte-Dateien genannt hat. Infolgedessen ist es möglich geworden, die Arbeit von Infocom an modernen Computern zu spielen.

Seit Jahren haben Dilettanten eine kleine Gemeinschaft gebildet, die interaktive Fiktionsarbeiten des relativ beschränkten Spielraums mit dem Abenteuer-Spielwerkzeug und den ähnlichen Werkzeugen erzeugt. Der Durchbruch, der der interaktiven Fiktionsgemeinschaft erlaubt hat, jedoch aufrichtig zu gedeihen, war die Entwicklung und der Vertrieb von zwei hoch entwickelten Entwicklungssystemen. 1987 hat Michael J. Roberts TADS veröffentlicht, eine Programmiersprache hat vorgehabt, Arbeiten der interaktiven Fiktion zu erzeugen. 1993 hat Graham Nelson veröffentlicht, Zeigen eine Programmiersprache und Satz von Bibliotheken An, die zu einer Z-Codegeschichte-Datei kompiliert haben. Jedes dieser Systeme hat jedem mit der ausreichenden Zeit und Hingabe erlaubt, ein Spiel zu schaffen, und hat einen Wachstumsboom in der interaktiven Online-Fiktionsgemeinschaft verursacht.

Trotz des Mangels an der kommerziellen Unterstützung hat die Verfügbarkeit von hohen Qualitätswerkzeugen Anhängern des Genres erlaubt, neue hohe Qualitätsspiele zu entwickeln. Konkurrenzen wie die jährliche Interaktive Fiktionskonkurrenz für kurze Arbeiten, das neuere Frühlingsding für längere Arbeiten und die XYZZY-Preise, weiter geholfen, die Qualität und Kompliziertheit der Spiele zu verbessern. Moderne Spiele gehen viel weiter als der ursprüngliche "Adventure" Stil, Spiele von Infocom übertreffend, die sich umfassend auf das Rätsel-Lösen, und in einem kleineren Ausmaß auf der Kommunikation mit nicht Spieler-Charaktere verlassen haben, um Experimentieren mit dem Schreiben und den Geflunker-Techniken einzuschließen.

Während die Mehrheit der modernen interaktiven entwickelten Fiktion umsonst verteilt wird, gibt es einige kommerzielle Versuche, einschließlich Peter Nepstads, mehrere Spiele durch Howard Sherman veröffentlicht als Malinche Entertainment, der Zukünftige Junge von General Coffee Company! und verschiedene Titel durch Textfyre. Emily Short wurde beauftragt, die Spielstadt von Geheimnissen zu entwickeln, aber das Projekt ist misslungen, und sie hat damit geendet, es selbst zu veröffentlichen.

Einige Autoren bieten fakultativen kommerziellen feelies (physische Stützen an, die mit einem Spiel vereinigt sind); wie man glaubt, ist die Tradition von 'Feelies' (und der Begriff selbst) mit dem Termin (1982), der dritte Titel von Infocom nach Zork I und II entstanden. Als sie die potenziellen Doppelvorteile gesehen haben, sowohl Spielspiel-Immersion helfend als auch ein Maß des kreativen Kopierschutzes, Infocom und später zur Verfügung stellend, haben andere Gesellschaften begonnen, feelies für zahlreiche Titel zu schaffen. 1987 hat Infocom eine spezielle Version der ersten drei Titel von Zork zusammen mit mit dem Anschlag spezifischen Münzen und anderem Schmuck veröffentlicht. Dieses Konzept würde Vergrößerung sehen, weil Zeit, solch weitergegangen ist, dass späteres Spiel feelies Kennwörter, codierte Instruktionen, Seitenzahlen oder andere Information enthalten würde, die erforderlich wäre, das Spiel erfolgreich zu vollenden.

Anderer Gebrauch

Der Begriff "interaktive Fiktion" wird manchmal gebraucht, um andere Formen der Erzählkunst und Spiele, einschließlich Sehromane, interaktiver Romane und interaktiver Erzählkunst zu beschreiben.

Sehroman

Sehromane sind interaktive Fiktion, die größtenteils statische Grafik gewöhnlich mit der anime-artigen Kunst zeigt. Wie der Name darauf hinweisen könnte, ähneln sie Mischmedien-Romanen oder Bühne-Spielen des Tableaus vivant. Sehromane sind in Japan besonders überwiegend, wo sie fast 70 % von veröffentlichten PC-Spielen zusammensetzen. Sie werden für Videospiel-Konsolen selten erzeugt, aber die populäreren Spiele werden manchmal zu Videospiel-Systemen wie PlayStation 2 getragen. Der Markt für Sehromane außerhalb Ostasiens wird jedoch beschränkt.

Sehromane sind eine Heftklammer von PC-Softwareverkäufen in Japan und anderen ostasiatischen Ländern seit mehr als einem Jahrzehnt so viel gewesen, so dass populäre Titel getragen zu Konsolen offen sind, und einige sogar berühmten manga und anime auf ihnen gestützte Reihe haben; solche Titel schließen Kanon (1999), Luft (2000) und Clannad (2004) durch den Schlüssel ein; das Poltern von Herzen (2001) durch das Alter; Schultage (2005) durch 0verflow; Higurashi kein Naku Koro ni (2002) durch die 07. Vergrößerung; und Nacht des Schicksals/bleiben (2004) durch den Typ-Mond.

Interaktiver Roman

Der interaktive Roman ist eine Form der Webfiktion und interaktiven Fiktion. Während Autoren von traditionellen Zeitung-Und-Tintenromanen manchmal versucht haben, Lesern den zufälligen durch wahren hypertexting angebotenen directionality zu geben, war diese Annäherung bis zur Entwicklung des HTML nicht völlig ausführbar. Papierromane (tatsächlich, einige Digitalromane) sind geradlinig, d. h. lesen Sie von der Seite bis Seite in einer Gerade. Interaktive Romane bieten jedoch Lesern eine einzigartige Weise an, Fiktion durch die Auswahl einer Seite, eines Charakters oder einer Richtung zu lesen. Durch folgende hyperverbundene Ausdrücke innerhalb des Romans können Leser neue Weisen finden, Charaktere zu verstehen. Es gibt keine falsche Weise, einen Hypertext interaktiver Roman zu lesen. Innerhalb der Seiten eingebettete Verbindungen werden gemeint, um an einem Taktgefühl eines Lesers genommen zu werden - um dem Leser eine Wahl in der Welt des Romans zu erlauben.

Interaktive Erzählkunst

Interaktive Erzählkunst ist eine sich entwickelnde Art der Computerunterhaltung. Der Begriff wurde von Chris Crawford, einem Hauptbefürworter und Entwickler ins Leben gerufen. Er definiert interaktive Erzählkunst als, "eine Form der interaktiven Unterhaltung, in der der Spieler die Rolle der Hauptfigur in einer drastisch reichen Umgebung spielt."

Interaktive Erzählkunst und interaktive Fiktion sind in dieser interaktiven Erzählkunst verschieden konzentriert sich auf Drama und dynamische Verhältnisse, wo sich interaktive Fiktionsspiele, traditionell (aber nicht notwendigerweise) auf Rätsel-Lösen konzentrieren und durch vorgefasste Verhältnisse schiffend. Sie, sind jedoch, in dieser ähnlich gut geschriebene Formen von beiden sind nichtlinear.

Bemerkenswerte Arbeiten

  • Riesiges Höhle-Abenteuer, durch Will Crowther und Don Woods, war das erste jemals gemachte Textabenteuer.
  • Adventureland, durch Scott Adams, wird als eine der Definieren-Arbeiten der interaktiven Fiktion betrachtet.
  • Die Zork Reihe durch Infocom (1979 vorwärts) war das erste Textabenteuer, um weit verbreitete kommerzielle Ausgabe zu sehen.
  • Softporn Abenteuer, durch Chuck Benton, ein populäres erwachsenes Spiel, das die Reihe von Leisure Suit Larry begeistert hat.
  • Der Hobbit, durch Philip Mitchell und Veronika Megler von Balken-Software (1982) war eine frühe Umdeutung eines vorhandenen Romans in die interaktive Fiktion mit mehreren unabhängigen Nichtspieler-Charakteren.
  • Planetfall, durch Steve Meretzky von Infocom (1983), hat Floyd der Roboter gezeigt, der Allen Varney behauptet hat, der erste Spielcharakter zu sein, wer ein starkes emotionales Engagement von Spielern herbeigerufen hat.
  • Aufgehoben durch Michael Berlyn war ein Spiel von Infocom, das für ein großes Vokabular und einzigartige Charakter-Anzüglichkeiten bemerkenswert ist.
  • Das Handbuch des Trampers zur Milchstraße, durch Douglas Adams und Steve Meretzky von Infocom (1984), war darin bemerkenswert der Autor der ursprünglichen Arbeit wurde an der Umdeutung beteiligt.
  • Eine Meinung Für immer Voyaging, durch Steve Meretzky von Infocom (1985), ein mit der Geschichte schweres, mit dem Rätsel leichtes Spiel häufig touted als die erste ernste Arbeit von Infocom der Sciencefiction.
  • Ledergöttinnen von Phobos durch Steve Meretzky, eine gewagte Science-Fictionsparodie von Infocom.
  • Amnesie (1987), durch Hugo Award und Nebula Award, der Sciencefiction und Fantasie-Autor Thomas M. Disch gewinnt, ein rein Text-Only-Abenteuer durch Elektronische Künste veröffentlicht.
  • Flüche, durch Graham Nelson (1993), das erste auf der Informieren Programmiersprache jemals geschriebene Spiel. Betrachtet als eines der ersten "modernen" Spiele, um die durch die besten Titel von Infocom gesetzten hohen Standards zu entsprechen.
  • Bis jetzt, durch Andrew Plotkin (1996), der erste XYZZY-Preis für den Besten Spielsieger 1996.
  • Anchorhead, durch Michael S. Gentry (1998) ist eine hoch steuerpflichtige durch den Cthulhu Mythos von H. P. Lovecraft begeisterte Gruselgeschichte.
  • Photopia, durch Adam Cadre (1998), eines der ersten fast Spiele völlig ohne Rätsel. Es hat die jährliche Interaktive Fiktionskonkurrenz 1998 gewonnen.
  • Spinne und Web, durch Andrew Plotkin (1998), eine preisgekrönte Spionage-Geschichte mit vielen Drehungen und Umdrehungen.
  • Varicella durch Adam Cadre (1999). Es hat vier XYZZY-Preise 1999 einschließlich des XYZZY-Preises für das Beste Spiel gewonnen, und hat einen wissenschaftlichen Aufsatz darüber schreiben lassen.
  • Galatea, durch Emily Short (2000). Galatea wird völlig auf der Wechselwirkung mit der belebten Bildsäule desselben Namens eingestellt. Galatea hat eines der kompliziertsten Wechselwirkungssysteme für einen Nichtspieler-Charakter in einem interaktiven Fiktionsspiel. Adam Cadre genannt Galatea "der beste NPC jemals".
  • Zum Durcheinander, durch den Stern C. Foster und Daniel Ravipinto (2003) krumm dasitzend. Satz in einer Steampunk-Einstellung, das Spiel integriert Meta-Spielfunktionalität (das Sparen, die Wiederherstellung, wiederanfangend) in die Spielwelt selbst. Das Spiel hat vier XYZZY-Preise gewonnen.

Entwicklungssysteme

Mehrere Systeme sind heute verfügbar, um interaktive Fiktion zu schreiben. Unter ihnen, sind Hugo TREIBEND, Zeigen und TADS An. Die Mehrheit des Stroms, WENN Entwicklung darin durchgeführt wird, Zeigt TADS, oder AUFS GERATEWOHL An. Im 2006-IFComp wurde die Mehrheit der Spiele dafür geschrieben, Zeigen mit einer starken Minderheit von Spielen für TADS und AUFS GERATEWOHL, gefolgt von oberflächlichen Kenntnissen von Spielen für andere Systeme An.

Während die Vertrautheit mit einer Programmiersprache viele neue Autoren dazu bringt zu versuchen, ihr eigenes ganzes zu erzeugen, WENN Anwendung, am meisten feststehend, WENN Autoren Gebrauch eines spezialisierten empfehlen, WENN Sprache, behauptend, dass solche Systeme Autoren erlauben, die Fachausdrücke zu vermeiden, einen vollen zu erzeugen, parser gezeigt hat, während sie breite Gemeinschaftsunterstützung erlaubt hat. Die Wahl des authoring Systems hängt gewöhnlich vom gewünschten Gleichgewicht des Autors der Bequemlichkeit des Gebrauches gegen die Macht und der Beweglichkeit des Endproduktes ab.

Andere Entwicklungssysteme:

Ältere Entwicklungssysteme:

  • Gilsoft der Federkiel und der Berufsabenteuer-Schriftsteller
  • Graphic Adventure Creator (GAC) der anspornenden Software
  • Adventure Game Toolkit (AGT) von David Malmberg

Siehe auch

  • SCHLAMM von Interactive Fiction (IF)

Zusammenhängende Konzepte

  • Hypertext-Fiktion
  • Roleplaying Spiele, die gelegentlich als eine andere Form der interaktiven Fiktion beschrieben werden.
  • Interaktive, neuartige Sehfiktion mit der Grafik.
  • Multi-User Dungeon (MUD), der als eine Art Mehrfachabspiellaufwerk oder zusammenarbeitende interaktive Fiktion betrachtet werden kann
  • Addventure
  • Gamebook
  • Grafische Abenteuer, Abenteuer-Spiele mit Wurzeln in der interaktiven Fiktion.
  • Amateurabenteuer-Spiel
  • Interaktive Erzählkunst

Spezifische zusammenhängende Fiktion

Referenzen

Weiterführende Literatur

  • Keller, Daniel. "Das Lesen und Spielen: Was interaktive Fiktion einzigartig" p macht. 276-298. in Williams, J. P., & Schmied, J. H. (2007). Der Bereich der Spieler: Studien auf der Kultur von Videospielen und dem Spielen. Jefferson, N.C.: Internationale Standardbuchnummer von McFarland & Co 9780786428328
  • Seegert, Alf. (2009), "'Das Tun dort' dagegen, dort 'zu sein': das Durchführen der Anwesenheit in der interaktiven Fiktion", Zeitschrift des Spielens und der Virtuellen Welten 1: 1, Seiten 23-37,

Links


Infocom / Eishockey
Impressum & Datenschutz