Intellivision

Der Intellivision ist eine Videospiel-Konsole, die von Mattel 1979 veröffentlicht ist. Die Entwicklung der Konsole hat 1978, weniger als ein Jahr nach der Einführung seines Hauptmitbewerbers, Atari 2600 begonnen. Das Wort intellivision ist ein Handkoffer des "intelligenten Fernsehens". Mehr als 3 Millionen Einheiten von Intellivision wurden verkauft, und insgesamt 125 Spiele wurden für die Konsole veröffentlicht.

2009 hat Videospiel-Website IGN Intellivision Nr. 14 größte Videospiel-Konsole aller Zeiten genannt.

Geschichte und Entwicklung

Der Intellivision wurde von Mattel Electronics, einer Tochtergesellschaft von Mattel gebildet ausdrücklich für die Entwicklung von elektronischen Spielen entwickelt. Die Konsole war Test, der in Fresno, Kalifornien 1979 mit insgesamt vier Spielen auf den Markt gebracht ist, verfügbar, und wurde landesweit 1980 mit einem Preisschild von 299 US$ und einem Satz - im Spiel veröffentlicht: Las Vegas Poker & Blackjack. Obwohl nicht das erste System, um Atari herauszufordern, es erst war, um eine ernste Bedrohung für die Überlegenheit von Atari darzustellen. Eine Reihe von Anzeigen, die George Plimpton zeigen, wurde erzeugt, der die Überlegenheit der Grafik von Intellivision und Tons zu denjenigen von Atari das 2600 Verwenden nebeneinander Spielvergleiche demonstriert hat.

Einer der Slogans der Fernsehanzeigen hat festgestellt, dass Intellivision "das nächste Ding zum echten Ding" war; ein Beispiel in einer Anzeige hat Golf-Spiele verglichen. Die Spiele der anderen Konsole hatten einen Lichtpunkt gesunde und gröbere Grafik, während Intellivision einen realistischen Schwingen-Ton und das Anschlagen des Balls und die Grafik gezeigt hat, die einen mehr 3D Blick angedeutet hat. Es gab auch eine Anzeige, die Atari 2600 dazu vergleicht, den Slogan zeigend, "Ich habe nicht gewusst".

Wie Atari hat Mattel ihre Konsole zu mehreren Einzelhändlern als eine rebadged Einheit auf den Markt gebracht. Diese Modelle schließen die Radiobude TandyVision, der GTE-Sylvania Intellivision und das Versengen der Supervideoarkade ein. Verdorrt Modell war ein spezifischer Staatsstreich für Mattel, wie Verdorrt, verkaufte bereits rebadged Atari 2600 Einheit, und hat dabei einen großen Beitrag zum Erfolg von Atari geleistet.

In seinem ersten Jahr hat Mattel 175,000 Konsolen von Intellivision verkauft, und die Bibliothek ist zu 35 Spielen gewachsen. In dieser Zeit wurden alle Spiele von Intellivision von einem Außenunternehmen, APh Technologische Beratung entwickelt. Die Gesellschaft hat anerkannt, dass, was gesehen worden war, weil ein sekundäres Erzeugnis eine Großindustrie sein könnte. Begreifend, dass potenzielle Gewinne mit der ersten Parteisoftware viel größer sind, hat Mattel seine eigene innerbetriebliche Softwareentwicklungsgruppe gebildet.

Die ursprünglichen fünf Mitglieder dessen, dass Mannschaften von Intellivision Betriebsleiter Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff und John Sohl waren. Levine und Minkoff, ein langfristiger Mattel Spielzeugveteran, sind beide aus der tragbaren Spieltechnikmannschaft von Mattel gekommen. Diese Programmierer davon abzuhalten, weg durch den Rivalen Atari, ihre Identität und die Arbeitsposition gemietet zu werden, wurde ein nah vorsichtiges Geheimnis behalten. Öffentlich wurde auf die Programmierer insgesamt als die Blauen Himmel-Ranger verwiesen.

Vor 1982 stiegen Verkäufe auf. Mehr als zwei Millionen Konsolen von Intellivision waren am Ende des Jahres verkauft worden, Mattel ein Gewinn von 100,000,000 $ verdienend. Drittentwickler von Atari Activision und Imagic haben begonnen, Spiele für Intellivision zu veröffentlichen, wie Hardware-Rivalen Atari und Coleco getan hat. Mattel hat gebrandmarkte Spiele von M Network für Atari und die Systeme von Coleco geschaffen. Die populärsten Titel haben mehr als einer Million Einheiten jeden verkauft. Der Intellivision wurde auch in Japan von Bandai 1982 eingeführt.

Die ursprüngliche 5-Personen-Spielentwicklungsmannschaft von Mattel war 110 Menschen unter Jetzt-Vizepräsidenten Baum gewachsen, während Daglow Entwicklung von Intellivision geführt hat und oberster Ingenieur Minkoff die ganze Arbeit an allen anderen Plattformen geleitet hat.

Tastatur-Bestandteil

Die Verpackungs- und Beförderungsmaterialien von Intellivision, sowie Fernsehwerbungen, haben versprochen, dass mit der Hinzufügung bald, um verfügbares Hilfsmittel zu sein, den "Tastatur-Bestandteil", ursprünglich porträtiert in Fernsehanzeigen als ein größerer Kasten mit einer Öffnung in der Spitze genannt hat, in die Intellivision passen. Das würde Intellivision in ein völlig funktionelles Hauscomputersystem verwandeln.

Die Einheit würde dem verfügbaren RAM des Systems bis zu einem vollen 64K, einem großen Betrag für die Zeit bringen, und hätte sowohl einen eingebauten Kassette-Laufwerk für die Datenlagerung als auch eine Verbindung für einen fakultativen 40-Säulen-Thermodrucker zur Verfügung gestellt. Der Kassette-Laufwerk würde im Stande sein, beide Datenlagerung und eine Audiospur gleichzeitig zur Verfügung zu stellen, interaktive Audioaufnahme und Play-Back unter der Computerkontrolle berücksichtigend, und ein sekundärer 6502 Mikroprozessor innerhalb des Tastatur-Bestandteils würde programmiert, um alle diese Extrafähigkeiten unabhängig von der CP1610 Zentraleinheit von Intellivision zu behandeln. Die Einheit würde sogar ein Extrapatrone-Ablagefach zur Verfügung stellen, ursprünglichem Intellivision erlaubend, dauerhaft gekoppelt der Tastatur-Bestandteil zu bleiben, während sie noch im Stande ist, Standardspielpatronen zu spielen.

Leider, während der Tastatur-Bestandteil ein ehrgeiziges Stück der Technik für seine Zeit war, hat es unter Zuverlässigkeitsproblemen gelitten und hat sich erwiesen, teuer zu sein, zu erzeugen. Ursprünglich mit Schiefer gedeckt, um 1981 verfügbar zu sein, wurde der Tastatur-Bestandteil wiederholt verzögert, weil die Ingenieure versucht haben, Weisen zu finden, die Zuverlässigkeitsprobleme zu überwinden und Produktionskosten zu reduzieren.

Die wiederholten Verzögerungen des Bestandteils der Tastatur sind so notorisch um das Hauptquartier von Mattel geworden, dass Komiker Jay Leno, als er an der 1981-Weihnachten-Partei von Mattel geleistet hat, sein größtes Kichern des Abends mit der Linie bekommen hat: "Sie wissen, wie die drei großen Lügen sind, stimmt das? 'Die Kontrolle ist in der Post,' 'werde ich Sie noch am Morgen respektieren,' und 'Wird die Tastatur im Frühling aus sein.'"

Beschwerden von Verbrauchern, die beschlossen hatten, Intellivision spezifisch auf der Versprechung einer "Ankunft Bald zu kaufen!" Personalcomputersteigung, die geschienen ist, als ob sie sich schließlich nie verwirklichen würde, hat die Aufmerksamkeit von Federal Trade Commission (FTC) erregt, die angefangen hat, Mattel Electronics für den Schwindel und die falsche Werbung zu untersuchen. Mattel hat gesagt, dass der Tastatur-Bestandteil ein echtes Produkt war, das noch mit dem Test auf den Markt wird bringt, und sogar eine kleine Zahl von Tastatur-Bestandteilen zu einer Hand voll Einzelhandelsgeschäfte zusammen mit einer Hand voll Softwaretitel veröffentlicht hat, um diesen Anspruch zu unterstützen. Der FTC hat schließlich Mattel befohlen, eine Geldstrafe von $ 10,000/Tag zu bezahlen, bis die versprochene Computersteigung im vollen Einzelvertrieb war. Um sich von den andauernden Geldstrafen zu schützen, wurde der Tastatur-Bestandteil im Fall 1982 und dem Modul von Entertainment Computer System (ECS) angeboten in seinem Platz offiziell annulliert.

Während etwa viertausend Tastatur-Bestandteile verfertigt wurden, bevor das Modul annulliert und zurückgerufen wurde, ist es nicht klar, wie vieler ihrer wirklich ihren Weg in die Hände von Kunden von Intellivision gefunden hat. Heute bestehen sehr wenige von ihnen noch; als der Tastatur-Bestandteil, ein Teil der Ansiedlung von Mattel mit dem beteiligten FTC offiziell annulliert wurde sich bereit erklärend, alle vorhandenen Tastatur-Bestandteile von unzufriedenen Kunden zurückzukaufen. Jeder Kunde, der sich dafür entschieden hat, ihrigen zu behalten, war erforderlich, eine Verzichtserklärung zu unterzeichnen, die ihr Verstehen anzeigt, dass keine Software mehr für das System geschrieben würde, und der Intellivision von jeder zukünftigen Verantwortung für die technische Unterstützung freigesprochen hat. Mehrere der Einheiten wurden später von Mattel Elektronikingenieuren verwendet, als es entdeckt wurde, dass, mit einigen geringen Modifizierungen, ein Tastatur-Bestandteil als ein Softwareentwicklungssystem von Intellivision im Platz der ursprünglichen handgebauten Entwicklungsvorstands-verwendet werden konnte.

Die Tastatur-Teilkatastrophe wurde als #11 auf den 25 Stummsten Momenten von GameSpy im Spielen aufgereiht.

Entertainment Computer System (ECS)

Mitte 1981 wurde das obere Management von Mattel betroffen, dass die Tastatur-Teilabteilung nie im Stande sein würde, ein sellable Produkt zu erzeugen. Infolgedessen hat Mattel Electronics eine konkurrierende innere Technikmannschaft aufgestellt, deren festgesetzte Mission war, eine billige Erweiterung genannt das GRUNDLEGENDE Entwicklungssystem oder BDS zu erzeugen, als ein Bildungsgerät verkauft zu werden, um Kinder in die Konzepte der Computerprogrammierung vorzustellen.

Die konkurrierende BDS Engineering Group, die den echten Zweck des Projektes ein Geheimnis unter sich halten musste, fürchtend, dass, wenn David Chandler, der Leiter der Tastatur-Teilmannschaft, davon erfahren hat, er seinen Einfluss verwenden würde, um das Projekt töten zu lassen, hat schließlich eine viel weniger teure Alternative präsentiert. Ursprünglich synchronisiert das Glückliche, von LUCKI: Niedrig Benutzerkostentastatur-Schnittstelle, es hat an vielen der hoch entwickelten für den ursprünglichen Tastatur-Bestandteil vorgesehenen Eigenschaften Mangel gehabt. Gegangen zum Beispiel war der volle 64K des RAM und der sekundären 6502 Zentraleinheit; statt dessen hat der ECS eine bloße 2K RAM-Vergrößerung, ein eingebauter GRUNDLEGENDER angeboten, der, plus eine viel-vereinfachte Kassette und Thermodrucker-Schnittstelle geringfügig funktionell war.

Schließlich hat das die ursprünglichen Versprechungen erfüllt, Intellivision in einen Computer zu verwandeln, es möglich machend, Programme zu schreiben und sie zu versorgen, um zu binden, und mit einem Drucker ganz gut verbindend, um Mattel zu erlauben, zu behaupten, dass sie die versprochene Computersteigung geliefert hatten und die steigenden Geldstrafen des FTC aufhören. Es hat sich sogar, über einen zusätzlichen AY-3-8910-Ton-Span innerhalb des ECS Moduls und einer fakultativen 49-Schlüssel-Musik-Synthesizer-Tastatur, der Möglichkeit geboten, Intellivision in einen Mehrstimmensynthesizer zu verwandeln, der verwendet werden konnte, um Musik zu spielen oder zu erfahren.

Im Fall 1982, dem LUCKI, hat jetzt Entertainment Computer System (ECS) umbenannt, wurde auf der jährlichen Verkaufssitzung präsentiert, offiziell das unglückselige Tastatur-Teilprojekt beendend. Ein neuer Werbefeldzug wurde rechtzeitig für die 1982-Weihnachten-Jahreszeit gelüftet, und der ECS selbst wurde zum Publikum an Consumer Electronic Show (CES) im Januar 1983 in Las Vegas gezeigt. Ein paar Monate später hat der ECS den Markt geschlagen, und der FTC ist bereit gewesen, die K/day Geldstrafen von 10 $ fallen zu lassen.

Leider, als der ECS sein Einzeldebüt gemacht hat, hatte eine innere Reorganisation an den Spitzenniveaus des Managements von Mattel Electronics den Fokus der Gesellschaft veranlasst, sich weg von Hardware-Erweiterungen für die Software zu bewegen, und der ECS hat sehr wenig weiteren Marktstoß erhalten. Weitere Hardware-Entwicklungen, einschließlich eines geplanten Programm-Expanders, der einen anderen 16K des RAM und eines komplizierteren hinzugefügt hätte, haben völlig Verlängert-grundlegend zum System gezeigt, wurden gehalten, und schließlich wurden weniger als ein Dutzend Softwaretitel für den ECS veröffentlicht.

Intellivoice

1982 hat Mattel einen neuen peripherischen für Intellivision eingeführt: Der Intellivoice, ein Stimmensynthese-Gerät, das Rede, wenn verwendet, mit bestimmten Spielen erzeugt. Der Intellivoice war in zwei Hinsicht ursprünglich: Nicht nur war diese Fähigkeit zum System von Intellivision zurzeit einzigartig (obwohl ein ähnliches Gerät für den Odyssey2 verfügbar war), aber die Rede unterstützenden Spiele, die für Intellivoice wirklich geschrieben sind, haben die Rede einen integralen Bestandteil des gameplay gemacht.

Leider wurde der Betrag der Rede, die in einen 4K oder 8K ROM-Patrone zusammengepresst werden konnte, beschränkt, und das System hat nicht verkauft, sowie Mattel hatte gehofft; während die anfänglichen Ordnungen nicht weniger als 300,000 Einheiten für das Modul von Intellivoice und seine anfänglichen Spielpatrone-Angebote, Interesse an zukünftigen Titeln fallen gelassen schnell waren, bis der vierte und letzte Titel von Intellivoice bloßen 90,000 Einheiten verkauft hat. Ein fünftes Spiel, ein Titel von Kindern genannt das Magische Karussell, wurde eingestellt, und im August 1983 wurde das System von Intellivoice ruhig stufenweise eingestellt.

Die vier Titel, die für das System von Intellivoice in der Größenordnung von ihrer Ausgabe verfügbar sind, waren:

  • Raumspartaner
  • Bombe-Trupp
  • B-17 Bomber

Ein fünfter Titel, Intellivision Weltreihe-Baseball der Obersten Spielklasse, entwickelt als ein Teil der Unterhaltungscomputersystemreihe, unterstützt auch Intellivoice, wenn sowohl ECS als auch Intellivoice gleichzeitig verbunden werden. Verschieden von den Intellivoice-spezifischen Spielen, jedoch, ist Weltreihe-Baseball der Obersten Spielklasse auch ohne das Modul von Intellivoice spielbar (aber nicht ohne den ECS.)

Intellivision II

Zusätzlich zum ECS Modul, 1983 hat auch die Einführung eines neu entworfenen Modells, genannt Intellivision II gesehen (abnehmbare Kontrolleure und glatteren Fall zeigend), der Systemwechsler (der Atari 2600 Spiele auf Intellivision II gespielt hat), und eine Musik-Tastatur-Erweiterung für den ECS.

Wie der ECS wurde Intellivision II in erster Linie entworfen, um billig zu sein, um zu verfertigen. Unter anderem wurde die erhobene Luftblase-Tastatur des ursprünglichen Handkontrolleurs durch eine flache Membranentastatur-Oberfläche ersetzt. Jedoch, weil viele Spiele von Intellivision für Benutzer entworfen worden waren, um durch das Gefühl der Knöpfe ohne das Herabsehen zu spielen, waren einige dieser Spiele viel auf Intellivision II weniger spielbar.

Statt einer inneren Macht-Versorgung wie das ursprüngliche System hatte, der Intellivision II würde einen AC Außenadapter verwenden. Sein Hauptnachteil bestand jedoch darin, dass es eine Sondermacht-Versorgung war — auf 16.2V laufend —, hat bedeutet, dass, wenn der AC Adapter verloren oder beschädigt wurde, das System nutzlos gemacht werden konnte, weil der Ersatzmacht-Bedarf für diese besondere Stromspannungsvoraussetzung nicht sogleich verfügbar war. Es ist unbekannt, ob Adapter von Intellivision II AC getrennt verkauft wurden.

Mattel hat sich auch geändert das innere ROM-Programm des Intellivision II (hat den EXEC genannt) in einem Versuch, 3. Parteititel ohne Lizenz auszusperren. Um Platz für den Aussperrungscode zu machen, während man Vereinbarkeit mit vorhandenen Titeln behalten hat, wurden einige Teile des EXEC-Codes in einem Weg bewegt, der ihr Timing geändert hat. Während die meisten Spiele, einige die populäreren Titel, Hai ungekünstelt waren! Hai! und Raumspartaner, hatte bestimmte Geräuscheffekte, die Intellivision II verschieden wieder hervorgebracht hat als beabsichtigt, obwohl die Spiele spielbar geblieben sind. Wortspaß von Electric Company ist bei der späteren Ausgabe ganzen und INTV nicht gelaufen Pro Superfußball hat geringe Anzeigestörschübe am Anfang, beide wegen des modifizierten EXEC. Der Versuch von Mattel, die Softwaretitel von Mitbewerbern auszusperren, war nur provisorisch erfolgreich, weil sich die 3.-Parteienspielhersteller schnell belaufen haben, wie man darum herumkommt.

Konkurrenz und Marktunfall

:See auch: Nordamerikanischer Videospiel-Unfall von 1983

Mitten in der Aufregung der neuen Hardware gab es Schwierigkeiten für Intellivision. Neue Spielsysteme (ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Atari 5200, und Vectrex, alle 1982) unterteilten weiter den Markt, und der Videospiel-Unfall hat begonnen, die komplette Industrie unter Druck zu setzen. Die Intellivision Mannschaften, die getrieben sind, um eine neue Hauptrunde von Spielen, einschließlich BurgerTime und des Brille-Spiels des Ultrageheimnisses 3D zu beenden, Treiben Sich Kraft Herum. Obwohl Burgertime ein populäres Spiel auf Intellivision war und durch den Blauen Himmel Ranger Ray Kaestner in der Rekordzeit programmiert wurde, hat der fünfmonatige Produktionszyklus bedeutet, dass das Spiel nicht erschienen ist, bis zum Ende des Frühlings 1983 nachdem hatte der Videospiel-Unfall Spielverkäufe streng beschädigt.

Im Frühling 1983 ist Mattel davon gegangen, Spielprogrammierer dazu aggressiv anzustellen, sie innerhalb einer zweiwöchigen Periode zu entlassen. Vor dem August gab es massive vorübergehende Entlassungen und den Preis von Intellivision II (der an um 150 $ früher in diesem Jahr losgefahren ist), wurde zu 69 $ gesenkt. Mattel Electronics hat einen Verlust von $ 300 Millionen angeschlagen. Anfang 1984 wurde die Abteilung — das erste bemerkenswerte Opfer des Unfalls geschlossen.

Spielverkäufe von Intellivision haben weitergegangen, als ein Liquidator alle Rechte auf Intellivision und seine Software von Mattel, sowie den ganzen restlichen Warenbestand gekauft hat. Nachdem viel vom vorhandenen Softwarewarenbestand verkauft worden war, hat ehemaliger Mattel Marktmanager Terry Valeski alle Rechte auf Intellivision gekauft und hat ein neues Wagnis angefangen. Die neue Gesellschaft, INTV Corp., hat fortgesetzt, altes Lager über die Einzel- und postalische Bestellung zu verkaufen. Als das alte Lager von Konsolen von Intellivision II ausgegangen ist, haben sie eine neue Konsole eingeführt, hat INTV System III synchronisiert. Diese Einheit war wirklich ein kosmetisches Wiederabzeichen der ursprünglichen Konsole von Intellivision (diese Einheit wurde später das Pro Supersystem umbenannt.) Zusätzlich zur Herstellung neuer Konsolen hat INTV Corp. auch fortgesetzt, neue Spiele zu entwickeln, einige neue Titel jedes Jahr veröffentlichend. Schließlich wurde das System 1991 unterbrochen.

Spiele von Intellivision sind sogleich verfügbar wieder wenn Keith Robinson, ein früher Programmierer von Intellivision geworden, der für das Spiel TRON verantwortlich ist: Sonnensailer hat die Softwarerechte gekauft und hat eine neue Gesellschaft, Intellivision Produktion gegründet. Infolgedessen sind für Intellivision ursprünglich entworfene Spiele auf PCs und modern-tägigen Konsolen einschließlich PlayStation 2, Xbox und Nintendo GameCube in den Intellivision-Leben verfügbar! Paket, obwohl alle jetzt am Einzelhandel vergriffen sind. Jedoch ist die Version von Xbox für den Kauf als ein herunterladbares Spiel durch Xbox der Xbox Original-Dienst des Marktplatzes des lebenden Spiels für Xbox 360 verfügbar. VH1 Klassiker und MTV Netze haben 6 Spiele von Intellivision zum EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM veröffentlicht. Einige haben Spiele von Intellivision lizenziert sind durch den spielenden Abonnement-Dienst von GameTap verfügbar. Außerdem ist mehrere FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE tragbare und Spiele unmittelbar zum Fernsehen in den letzten Jahren veröffentlicht worden.

Am 24. März 2010 hat Microsoft den Spielzimmerservice für Xbox Lebend und Spiele für Lebendes Windows gestartet. Dieser Dienst schließt Unterstützung für Titel von Intellivision ein und erlaubt Spielern, sich gegen einander um hohe Hunderte über Online-leaderboards zu bewerben. An Consumer 2011-Electronics Show hat Microsoft eine Version des Spielzimmers für Windows Telefon 7 bekannt gegeben, einen Katalog von 44 Titeln von Intellivision versprechend.

Eine neuere Version der Intellivision-Leben! Spiel ist in der Entwicklung für den Nintendo DS.

Rezensionen und Spielhandbücher

Ken Uston hat das Handbuch von Ken Uston zum Kaufen und Schlagen der Hausvideospiele 1982 als ein Handbuch zu potenziellen Käufern von Konsole-Systemen/Patronen, sowie ein kurzes Strategie-Handbuch zu zahlreichen Patrone-Spielen dann in der Existenz veröffentlicht. Er hat Intellivision beschrieben, weil "am mechanischsten zuverlässig der Systeme … Der Kontrolleur (verwendet während "vieler Stunden des Experimentierens") mit der vollkommenen Konsistenz gearbeitet hat. Die Einheit hatte nie heißlaufende Probleme, noch war lose Leitungen oder andere gestoßene Verbindungen." Jedoch hat Uston die Steuerungen und das Regelsystem als "unter dem Durchschnitt" und der schlechtesten von den Konsolen abgeschätzt, die er (einschließlich Atari 2600, Magnavox Odyssee ², Astrovision und Kanal von Fairchild F) geprüft hat.

Jeff Rovin verzeichnet Intellivision als einer der sieben Hauptlieferanten von Videospielen 1982, und erwähnt es als "der unbestrittene König der Grafik,", jedoch feststellend, dass die Kontrolleure "schwierig sein können,", die Tatsache zu funktionieren, die, wenn ein Kontrolleur die komplette Einheit bricht, für Reparaturen fortgeschickt werden muss (seitdem sie sich zuerst nicht gelöst haben), und dass die Bedeckungen "manchmal so störrisch sind, um jemandes Geduld zu versuchen".

Neuerungen

  • Intellivision kann als die erste 16-Bit-Spielkonsole betrachtet werden, weil die Register im Mikroprozessor, wo die mathematische Logik bearbeitet wird, 16 Bit breit sind.
  • Der Intellivision war auch das erste System, um herunterladbare Spiele zu zeigen. Obwohl ohne ein Speichergerät die Spiele verschwunden haben, sobald die Maschine abgedreht wurde. 1981 hat sich Allgemeines Instrument mit Mattel zusammengetan, PlayCable, ein Gerät auszurollen, das das Herunterladen von Spielen von Intellivision über das Kabelfernsehen erlaubt hat.
  • Intellivision war die erste Spielkonsole, um Echtzeitmenschen und Roboter-Stimmen in der Mitte gameplay, Höflichkeit des Moduls von IntelliVoice zur Verfügung zu stellen. Der Stimmenspan verwendet, der SPO256 Redner, wurde gemeinsam von Mattel und General Instrument entwickelt.
  • Intellivision war die erste Konsole, um einen Kontrolleur mit einem Richtungspolster zu zeigen, das 16 Richtungen erlaubt hat. Das Polster in der Form von der Scheibe hat Spielern erlaubt, Handlung zu kontrollieren, ohne den Daumen zu heben, und wurde von vielen Benutzern von Intellivision betrachtet, eine nützliche Neuerung zu sein. Jedoch, die Ergonomie der "Handlungs"-Knöpfe auf der Seite des Kontrolleurs waren schwach, und das Scheibe-Polster wurde von potenziellen Käufern als fremd wahrgenommen. Zusammen mit Kosten war das einer der Faktoren im Bilden von Intellivision, der weniger populär ist als Atari 2600. Jedoch ist es interessant zu bemerken, dass mit der Methode, Bewegung auf Intellivision mit dem Daumen zu kontrollieren, in vielen nachfolgenden Videospiel-Kontrolleuren wettgeeifert wird. Mit dem mit dem Steuerknüppel artigen Kontrolleur, wie gesehen, auf dem VCS, ist auf späteren Konsolen nicht weit wettgeeifert worden. Eine Drittsteuerknüppel-Verhaftung war ungefähr vor 1984 verfügbar, der durch die Öffnung des Kontrolleurs und die Anprobe des Paddels über die Scheibe installiert wurde. Ein Flansch um den hohlen konischen Plastiksteuerknüppel hat es sicher zurückgehalten, als der obere Deckel des Kontrolleurs ersetzt wurde; und eine viel leichtere Steuerknüppel-Kontrolle war das Ergebnis. Der Steuerknüppel war ungefähr drei Zoll in der Höhe; es konnte durch die komplette Hand nicht ergriffen werden.
  • Der Intellivision war auch die erste Spielkonsole oder der Hauscomputer, um eine Musiksynthesizer-Tastatur anzubieten. Die Musik-Synthesizer-Tastatur wurde als eine sekundäre Erweiterung für den ECS entworfen und war beabsichtigt, um zu einer Reihe von Musik-orientierten Softwaretiteln sowohl zu Bildungszwecken als auch zu Unterhaltungszwecken zu führen, aber nur ein Titel, Melody Blaster, wurde jemals veröffentlicht.
  • Intellivision war auch die erste Konsole, um eine ganze eingebaute Charakter-Schriftart zu haben. Während Odyssee 2 eine beschränkte Charakter-Schriftart hatte (Großschrift-Alphabet, Ziffern und einige andere Charaktere), hatte die Systemschriftart von Intellivision abgeschlossen ober - und Kleinalphabete, Ziffern und fast die ganze Zeichensetzung und auf Standardcomputertastaturen gefundene Symbole.

Technische Spezifizierungen

  • Allgemeine 16-Bit-Mikroprozessor-Zentraleinheit des Instrumentes CP1610, die an 894.886 Kilohertz (d. h., ein bisschen weniger als 1 MHz) läuft
  • 1456 Bytes des RAM:
  • 240 × 8-Bit-Notizblock-Gedächtnis
  • 352 × 16 Bit (704 Bytes) Systemgedächtnis
  • 512 × 8-Bit-Grafik-RAM
  • 7168 Bytes des ROMs:
  • 4096 × 10 Bit (5120 Bytes) Exekutiv-ROM
  • 2048 × 8-Bit-Grafik-ROM
  • 159 Pixel, die durch 96 Pixel hoch breit sind (159x192 zeigen auf einem Fernsehschirm, scanlines verdoppelt werden)
  • 16 Farbenpalette, von denen alle auf dem Schirm sofort sein können
  • 8 Elfen. Hardware unterstützt die folgenden Eigenschaften pro Elfe:
  • Größe-Auswahl: 8×8 oder 8×16
  • Das Ausdehnen: Horizontal (1× oder 2×) und vertikal (1×, 2×, 4× oder 8×)
  • Das Widerspiegeln: Horizontaler und vertikaler
  • Kollisionsentdeckung: Elfe zur Elfe, Elfe zum Hintergrund und Elfe, um Grenze zu schirmen
  • Vorrang: Wählt Aus, ob Elfe vor oder hinter dem Hintergrund erscheint.
  • drei Kanalton, mit einem Geräuschgenerator (Audiospan: Allgemeines Instrument AY-3-8910)

Spielkontrolleur

Der Intellivision Kontrolleur hat gezeigt:

  • Numerische 12-Knöpfe-Tastatur (0-9, Klar, und gehen Herein)
  • Vier seitengelegene Handlungsknöpfe (wo die ersten zwei wirklich elektronisch dasselbe sind, drei verschiedene Knöpfe gebend)
  • Eine Richtungsplatte, die dazu fähig ist, 16 Richtungen der Bewegung zu entdecken
  • Lamellierte Bedeckungen, die in den Platz als eine Extraschicht auf der Tastatur gleiten würden, um spielspezifische Schlüsselfunktionen zu zeigen

Der Kontrolleur wurde der vierte schlechteste Videospiel-Kontrolleur vom IGN Redakteur Craig Harris aufgereiht.

Siehe auch

  • Liste von Spielen von Intellivision
  • Fernseh-POWWW (interaktive Fernsehquizsendung, die Intellivision verwendet hat)

Links


Ian McKellen / Imperialismus
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