Id Software

id Software LLC ist eine amerikanische Videospiel-Entwicklungsgesellschaft mit seinem Hauptquartier in Richardson, Texas. Die Gesellschaft wurde 1991 von vier Mitgliedern der Computergesellschaft Softdisk gegründet: Programmierer John Carmack und John Romero, Spielentwerfer Tom Hall und Künstler Adrian Carmack (keine Beziehung John Carmack). Der Geschäftsbetriebsleiter Jay Wilbur wurde auch beteiligt.

Am 24. Juni 2009 haben Medien von ZeniMax die Gesellschaft erworben.

Geschichte

Die Gründer der id Software haben sich in den Büros von Softdisk getroffen, der vielfache Spiele für das Monatsveröffentlichen von Softdisk entwickelt. Diese haben Gefährlichen Dave und andere Titel eingeschlossen. Im September 1990 hat John Carmack eine effiziente Weise entwickelt, schnelle seitenscrollende Grafik auf dem PC durchzuführen. Nach dem Bilden dieses Durchbruchs sind Carmack und Saal bis spät in die Nacht machend einer Replik des ersten Niveaus des NES populären 1988-Spiels Super Mario Bros. 3 geblieben, Aktiengrafik des Gefährlichen Charakters von Dave von Romero anstatt Marios einfügend. Als Romero die Demo, betitelt "Gefährlicher Dave in der Urheberrechtsverletzung gesehen hat" hat er begriffen, dass der Durchbruch von Carmack Potenzial haben konnte, hat die Mannschaft, die später id Software sofort bilden würde, moonlighting begonnen, gehend, so weit man Firmencomputer "leiht", die im Laufe der Wochenenden und bei den Nächten nicht verwendet wurden, während sie ihr eigenes Remake von Super Mario Bros. 3 entworfen haben.

Trotz ihrer Arbeit hat Nintendo sie umgekehrt, sagend, dass sie kein Interesse an der Erweiterung zum PC-Markt hatten, und dass Spiele von Mario exklusiv zu Konsolen von Nintendo bleiben sollten. Um diese Zeit hat Scott Miller von Apogäum-Software der Gruppe und ihres außergewöhnlichen Talents erfahren, eines der Softdisk Spiele von John Romero gespielt, sind Gefährlicher Dave und in Verbindung gesetzter Romero in der Maske vielfacher Anhänger-Briefe, dass Romero gekommen ist, um alle zu begreifen, aus derselben Adresse entstanden. Als er Miller gegenübergestanden hat, hat Miller erklärt, dass der Betrug notwendig war, seitdem Gesellschaften damals von ihrem Talent sehr Schutz-waren und es die einzige Weise war, wie er veranlassen konnte, dass Romero Kontakt mit ihm begonnen hat. Miller hat vorgeschlagen, dass sie shareware Spiele entwickeln, die er verteilen würde. Infolgedessen hat die id Softwaremannschaft die Entwicklung von Kommandanten Keen, einem Mario-artigen seitenscrollenden Spiel für den PC begonnen, wieder Firmencomputer "leihend", um daran in sonderbaren Stunden im Seehaus zu arbeiten, in dem sie in Shreveport, Louisiana gelebt haben. Am 14. Dezember 1990 wurde die erste Episode als shareware von der Gesellschaft von Miller, Apogäum veröffentlicht, und Ordnungen haben begonnen hereinzuströmen. Kurz danach hat Management von Softdisk des Betrugs der Mannschaft erfahren und hat vorgeschlagen, dass sie eine neue Gesellschaft zusammen bilden, aber der Verwaltungspersonal an Softdisk hat gedroht zurückzutreten, wenn solch eine Verabredung getroffen wurde. In einer gesetzlichen Ansiedlung war die Mannschaft erforderlich, ein Spiel Softdisk alle zwei Monate seit einer bestimmten Zeitspanne zur Verfügung zu stellen, aber sie würden also selbstständig tun. Am 1. Februar 1991, id Software wurde gegründet.

Die shareware Vertriebsmethode wurde durch die id Software durch die Apogäum-Software am Anfang verwendet, um ihre Produkte, wie der Kommandant Keen, Wolfenstein und die Schicksalspiele zu verkaufen. Sie würden den ersten Teil ihrer Trilogie als shareware veröffentlichen, dann die anderen zwei Raten durch die postalische Bestellung verkaufen. Nur später (über die Zeit der Ausgabe des Schicksals II) hat id Softwareausgabe getan ihre Spiele über den eingeschweißten traditionelleren schließen Läden (durch andere Spielherausgeber) ein.

Id-Software hat sich vom Büro von Mesquite "in der Form von des Würfels", zu einer kürzlich gebauten Position in Richardson, Texas bewegt.

Am 24. Juni 2009 wurde es bekannt gegeben, dass id Software von Medien von ZeniMax erworben worden war. Das Geschäft würde schließlich Veröffentlichen-Geschäfte id betreffen Software hatte vor dem Erwerb, nämlich Wut, die durch Elektronische Künste veröffentlicht wurde.

Technologie

Mit ihrer ersten shareware Spielreihe anfangend, hat Kommandant Keen, id Software den Kernquellcode für das Spiel lizenziert, oder was als der Motor allgemeiner bekannt ist. Gemeinsam erarbeitet von John Romero, id Software hat eine Wochenendsitzung betitelt "Das id Sommerseminar" im Sommer 1991 mit Interessenten einschließlich Scott Millers, George Broussards, Ken Rogoways, Jim Norwoods und Todd Replogles gehalten. Eine der Nächte, id Software hat ein improvisiertes als "Wac-Mann" bekanntes Spiel zusammengestellt, nicht nur die technische Heldentat des Motors von Keen zu demonstrieren, sondern auch wie es innerlich gearbeitet hat.

Id-Software hat ihren eigenen Spielmotor für jeden ihrer Titel entwickelt, wenn sie sich zum folgenden technologischen Meilenstein, einschließlich Kommandanten Keen, Wolfensteins 3D, Shadowcaster, SCHICKSAL, Beben, Beben II, und Beben III, sowie Technologie bewegt, die im Bilden des Schicksals 3 verwendet ist. Zuerst für das innerbetriebliche Spiel der id Software verwendet, werden die Motoren von anderen Entwicklern lizenziert. Gemäß Eurogamer.net, "ist id Software mit PC-Spielmotoren synonymisch gewesen, da wurde das Konzept eines distanzierten Spielmotors zuerst verbreitet". Während der Mitte zum Ende der 1990er Jahre, "der Start von jedem aufeinander folgende Runde der Technologie, wie man erwartet hat, hat es eine die Schlagzeile widmende Position", mit dem Beben III Motor besetzt, der von ihren Motoren am weitesten wird annimmt. Jedoch hatte Id-Technologie 4 weit weniger Lizenznehmer, dass der Unwirkliche Motor von Epischen Spielen, wegen der langen Entwicklungsdauer, die in Schicksal 3 eingetreten ist, den id vor dem Genehmigen dass Motor zu anderen veröffentlichen musste.

In Verbindung mit seiner selbsterklärten Sympathie dafür, Quellcode zu teilen, hat John Carmack offen-sourced die meisten id Hauptsoftwaremotoren laut der GPL-Lizenz. Historisch ist der Quellcode für jeden Motor veröffentlicht worden, sobald die Codebasis 5 Jahre alt ist. Folglich sind viele angebaute Hausprojekte aufgekommen, den Code zu verschiedenen Plattformen tragend, den Quellcode aufräumend, oder Hauptmodifizierungen dem Kernmotor zur Verfügung stellend. Wolfenstein 3D, SCHICKSAL und Beben-Motorhäfen ist zu fast allen Plattformen allgegenwärtig, die zu laufenden Spielen, wie tragbare PCs, iPods, der PSP, der Nintendo DS und mehr fähig sind. Eindrucksvolle Kernmodifizierungen schließen DarkPlaces ein, der Matrize-Schattenvolumina in den ursprünglichen Beben-Motor zusammen mit einem effizienteren Netzprotokoll hinzufügt. Ein anderes solches Projekt ist ioquake3, der eine Absicht aufrechterhält, den Quellcode aufzuräumen, Eigenschaften hinzufügend und Programmfehler bestechend.

Die GPL Ausgabe des Bebens der Quellcode von III Motor wurde vom Ende von 2004 bis August 2005 als der Motor bewegt, wurde noch von kommerziellen Kunden lizenziert, die über den plötzlichen Verlust im Wert ihrer neuen Investition sonst betroffen würden.

Am 4. August 2011 hat John Carmack während seines 2011-Grundgedankens von QuakeCon offenbart, dass sie den Quellcode von Doom3 (id Technologie 4) während des Jahres veröffentlichen werden.

Id-Software hat öffentlich festgestellt, dass sie die Konsole von Wii nicht unterstützen würden, obwohl sie seitdem angezeigt haben, dass sie Titel auf dieser Plattform veröffentlichen können.

Seitdem id Software hat ihren Motor id Technologie 5 offenbart, sie nennen ihre Motoren "id Technologie", gefolgt von einer Versionsnummer. Ältere Motoren sind rückwirkend umbenannt worden, um dieses Schema, mit dem Schicksalmotor als id Technologie 1 zu passen.

Außerhalb des Spielens

Id-Software ist auch mit Romanen seit der Veröffentlichung der ursprünglichen Schicksalromane vereinigt worden. Das ist von 2008 vorwärts mit Matthew J. Costello (ein Geschichte-Berater für das Schicksal 3 und jetzt Wut) neues Schicksal 3 Romane wiederangefangen worden: und.

Id-Software ist beteiligt an der Filmentwicklung geworden, als sie in der Produktionsmannschaft der Filmanpassung ihrer Schicksallizenz 2005 waren. Im August 2007 hat Todd Hollenshead an QuakeCon 2007 festgesetzt, dass eine Rückkehr zum Film des Schlosses Wolfenstein in der Entwicklung ist, die die Stille Hügel-Mannschaft des Schriftstellers/Erzeugers, Roger Avary als Schriftsteller und Direktor und Samuel Hadida als Erzeuger wiederzusammenspannt.

Linux

Id-Software war ein früher Pionier in Linux, der Markt spielt, und die Linux Spiele der id Software sind einige der populärsten von der Plattform gewesen. Viele id Softwarespiele haben die auserlesenen Preise der Leser und Redakteure der Linux Zeitschrift gewonnen. Einige id zu Linux getragene Softwaretitel sind Schicksal (das erste id Softwarespiel, das zu tragen ist), Beben, Beben II, Beben III Arena, Rückkehr zum Schloss Wolfenstein, Schicksal 3, Beben 4, und. Seitdem id Software und einige seiner Konzessionsinhaber den Quellcode für einige ihrer vorherigen Spiele veröffentlicht hat, können mehrere Spiele, die nicht getragen wurden (wie Wolfenstein 3D, Speer von Schicksal, Ketzer, Hexen, Hexen II und Streit) auf Linux und anderen Betriebssystemen durch den Gebrauch von Quellhäfen laufen.

Die Tradition des Haltens nach Backbord zu Linux wurde zuerst mit Dave D. Taylor mit David Kirsch angefangen, der etwas späteres Halten nach Backbord tut. Seit dem Beben III Arena ist Linux Halten nach Backbord von Timothee Besset behandelt worden. Die Mehrheit der ganzen id Technologie 4 Spiele, einschließlich derjenigen, die von anderen Entwicklern gemacht sind, hat einen Kunden von Linux verfügbar, die einzigen aktuellen Ausnahmen, die Wolfenstein und Rand sind. Ähnlich haben fast alle Spiele, die die id Technologie 2 Motor verwerten, Häfen von Linux, die einzigen Ausnahmen, die diejenigen sind, die von Ion Storm geschaffen sind. Trotz Ängste durch die spielende Gemeinschaft von Linux, dass id Technologie 5 zu dieser Plattform nicht getragen würde, hat Timothee Besset in seinem blog festgestellt, dass "ich verdammt werde, wenn wir nicht finden, dass die Zeit, um Linux zu bekommen, getan baut". Besset hat festgestellt, dass die primäre Rechtfertigung der id Software, für Linux zu befreien, baut, ist bessere Codequalität zusammen mit einem technischen Interesse für die Plattform. John Carmack hat seine Positur hinsichtlich Linux ausgedrückt baut in der Vergangenheit. Todd Hollenshead hat auch Unterstützung für Linux ausgedrückt: "Alle haben gesagt, wir werden fortsetzen, ein Hauptunterstützer der Plattform von Linux zu sein, weil wir glauben, dass es ein technisch gesunder OS ist und der OS der Wahl für viele Server ops ist."

Spielreihe

Kommandant Keen

Die Reihe von Kommandanten Keen, ein Plattform-Spiel, das einen der ersten glatten seitenscrollenden Spielmotoren für das MS-DOS, die gebrachte id Software in die spielende Hauptströmung einführt. Das Spiel war sehr erfolgreich und hat eine ganze Reihe von Titeln erzeugt. Es war auch die Reihe der id Software, dass Entwerfer Tom Hall am meisten angeschlossen wurde.

Wolfenstein

Das Ausbruch-Produkt der Gesellschaft war Wolfenstein von 1992 3D, ein erste Person-Schütze (FPS) mit der glatten 3D-Grafik, die in Computerspielen, und mit dem gewaltsamen Spielspiel beispiellos war, dass viele gamers das Engagieren gefunden haben. Nach der notwendigen Gründung eines kompletten Genres mit diesem Spiel, id Software hat Schicksal, Schicksal II, Beben, Beben II, Beben III Arena, Beben 4 und Schicksal 3 geschaffen. Jeder dieser ersten Person-Schützen hat progressiv höhere Niveaus der grafischen Technologie gezeigt. 3D Wolfenstein hat einen prequel und eine Fortsetzung, den prequel genannt der Speer des Schicksals erzeugt, und das zweite, Rückkehr zum Schloss Wolfenstein, hat die id Technologie 3 Motor verwendet. Ein Drittel Fortsetzung von Wolfenstein ist durch die Rabe-Software, mit der id Technologie 4 Motor veröffentlicht worden.

Schicksal

Achtzehn Monate, nachdem ihre Ausgabe von Wolfenstein 3D, 1993 id Software Schicksal veröffentlicht hat, das wieder neue Standarde für die grafische Qualität und grafische Gewalt im Computerspielen festlegen würde. Schicksal hat einen sci-fi/horror gezeigt, der mit der grafischen Qualität untergeht, die auf Personalcomputern oder sogar Videospiel-Konsolen nie gesehen worden war. Schicksal ist ein kulturelles Phänomen geworden, und sein gewaltsames Thema würde schließlich eine neue Welle der Kritik starten, die die Gefahren der Gewalt in Videospielen heruntermacht. Schicksal wurde zu zahlreichen Plattformen getragen, hat begeistert viele schlagen-offs, und wurde schließlich vom technisch ähnlichen Schicksal gefolgt II. id Software hat sein Zeichen in der Videospiel-Geschichte mit der shareware Ausgabe des Schicksals gemacht, und hat schließlich das Thema dieses Spiels 2004 mit ihrer Ausgabe des Schicksals 3 wieder besucht. John Carmack hat in einem Interview an QuakeCon 2007 gesagt, dass es ein Schicksal 4 geben wird, ist es in der Entwicklung seit dem 7. Mai 2008 gewesen.

Beben

Am 22. Juni 1996 hat die Ausgabe des Bebens den zweiten Meilenstein in der id Softwaregeschichte gekennzeichnet. Beben hat eine Schneide völlig 3D Motor mit einem kennzeichnenden Kunststil verbunden zu schaffen, was zurzeit als ein Bankett für die Augen betrachtet wurde. Audio-wurde auch nicht vernachlässigt, Neun-Zoll-Nägel frontman Trent Reznor rekrutiert, um einzigartige Geräuscheffekte und umgebende Musik für das Spiel zu erleichtern. (Eine kleine Huldigung wurde Neun-Zoll-Nägeln in der Form des Firmenzeichens des Bandes bezahlt, das auf einem Munitionskasten erscheint.) Es hat auch die Arbeit von Michael Abrash eingeschlossen. Außerdem, die Hauptneuerung des Bebens — die Fähigkeit, einen deathmatch (konkurrenzfähiger gameplay zwischen lebenden Gegnern statt gegen computergeführte Charaktere) über das Internet (besonders durch die Erweiterung QuakeWorld) zu spielen, hat den Titel in die Meinungen von gamers als ein anderer Bombenerfolg versengt.

2008, id Software wurde an 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für das Pionierarbeitsbeben beachtet, das im Benutzer modifizierbare Spiele vertreten ist. Id-Software ist die einzige Spielentwicklungsgesellschaft jemals geehrt zweimal von der Nationalen Akademie von Fernsehkünsten & Wissenschaften, ein Preis von Emmy 2007 für die Entwicklung der 3D-Technologie gegeben, die modernen Schütze-Computerspielen unterliegt.

Die Beben-Reihe hat mit dem Beben II 1997 weitergegangen. Jedoch ist das Spiel nicht eine Fortsetzung der Handlung der Geschichte, und konzentriert sich stattdessen auf einen Angriff auf einen ausländischen Planeten, Stroggos in Bezug auf Angriffe von Strogg auf die Erde. Die meisten nachfolgenden Einträge in der Beben-Lizenz folgen dieser Handlung der Geschichte. Beben III Arena (1999), der folgende Titel in der Reihe, hat minimalen Anschlag, aber Zentren um die "Arena Ewig", eine Gladiatoreinstellung, die durch eine ausländische Rasse geschaffen ist, bekannt als Vadrigar und bevölkert durch Kämpfer, die von verschiedenen Punkten rechtzeitig und Raum abgerissen sind. Unter diesen Kämpfern sind einige Charaktere, die entweder davon gezogen sind oder auf denjenigen im Schicksal ("Doomguy"), Beben (Ranger, Wrack) und Beben II gestützt sind (Bitterman, II Zisterne. Grunzen, Streifen). Beben IV (2005) erholt sich, wo Beben II — das Vollenden des Krieges zwischen den Menschen und Strogg aufgehört hat. Das Nebenprodukt handelt als ein prequel, um II Zu zittern, wenn der Strogg zuerst in Erde einfällt. Es sollte dass Beben IV und Feindliches Territorium bemerkt werden: Beben-Kriege wurden von Außenentwicklern und nicht id gemacht.

Es hat auch einige andere Drehung von Spielen wie Beben Beweglich 2005 und Lebendes Beben gegeben, ein Internet-Browser hat Modifizierung des Bebens III gestützt. Ein Spiel genannt die Beben-Arena DS wird für den Nintendo DS geplant. John Carmack, hat an QuakeCon 2007 festgesetzt, dass die Id Technologie 5 Motor für ein neues Beben-Spiel verwendet würde.

Wut

Todd Hollenshead hat im Mai 2007 bekannt gegeben, dass id Software begonnen hatte, an der ganzen neuen Reihe zu arbeiten, die einen neuen Motor verwenden würde, der zurzeit von John Carmack entwickelt wird. Hollenshead hat auch erwähnt, dass der Titel innerbetrieblich völlig entwickelt würde, das erste Spiel seit dem Schicksal von 2004 3 kennzeichnend, um so getan zu werden. Am WWDC von 2007 hat John Carmack gezeigt, dass der neue Motor id Technologie 5 genannt hat. Später in diesem Jahr, an QuakeCon 2007, wurde der Titel des neuen Spiels als Wut offenbart.

Am 14. Juli 2008, id Software hat am E3 2008-Ereignis bekannt gegeben, dass sie Wut durch Elektronische Künste und nicht den langfristigen Herausgeber von id Activision veröffentlichen würden. Jedoch seitdem hat Zenimax auch bekannt gegeben, dass sie Wut durch Bethesda Softworks veröffentlichen.

Am 12. August 2010 während Quakecon hat 2010, id Software bekannt gegeben, dass Wut ein US-Schiff-Datum vom 13. September 2011 und ein europäisches Schiff-Datum vom 15. September 2011 haben wird. Während des Grundgedankens, id hat auch einen Wut-Nebenprodukt-Titel demonstriert, der auf dem iPhone läuft. Diese Technologiedemo ist später Wut HD geworden.

Andere Spiele

Während seiner frühen Tage, id Software hat viel verschiedenere Spiele erzeugt; diese schließen die frühen ersten 3D-Person-Schütze-Experimente ein, die zu Wolfenstein 3D und SchicksalHovertank 3D und 3D Katakombe geführt haben. Es gab auch die Rettungsrover-Reihe, die zwei Spiele — Rettungsrover und Rettungsrover 2 hatte. Auch es gab die Gefährliche Reihe von Dave von John Romero, die solche Standespersonen als die technologische Demo eingeschlossen hat (In der Urheberrechtsverletzung), der zum Motor von Kommandanten Keen und dem anständig populären Gefährlichen Dave im Verfolgten Herrenhaus geführt hat. Im Verfolgten Herrenhaus wurde durch denselben Motor wie früher id Softwarespielschattenritter angetrieben, der eines der mehreren durch die id Software geschriebenen Spiele war, um ihre vertragliche Verpflichtung zu erfüllen, Spiele für Softdisk zu erzeugen, wo die id Softwaregründer früher angestellt wurden. Id-Software hat auch mehrere Spiele mit seiner Technologie beaufsichtigt, die in einem ihrer IPs wie Shadowcaster, (frühe-id Technologie 1), Ketzer, Hexen (id Technologie 1), Hexen II (Beben-Motor), und Butzköpfe und Elfen (Schicksal RPG Motor) nicht gemacht wurden.

Meinungsverschiedenheit

Id-Software war das Ziel der Meinungsverschiedenheit mehr als zwei ihrer populärsten Spiele, Schicksals und des früheren 3D Wolfensteins:

Schicksal

Schicksal war und bleibt notorisch für seine hohen Niveaus der Gewalt, des Bluts und der satanischen Bilder, die viel Meinungsverschiedenheit von einer breiten Reihe von Gruppen erzeugt haben. Yahoo! Spiele ließen es als eines der zehn ersten umstrittenen Spiele aller Zeiten verzeichnen. Es ist zahlreiche Zeiten von religiösen Organisationen für seine diabolischen gedämpften Töne kritisiert worden und wurde ein "Massenmordsimulator" vom Kritiker und Gründer von Killology Research Group David Grossman synchronisiert. Schicksal hat Ängste veranlasst, dass die dann erscheinende Technologie der virtuellen Realität verwendet werden konnte, um äußerst realistische Tötung vorzutäuschen, und 1994 zu erfolglosen Versuchen durch Senator von Staat Washington Phil Talmadge geführt hat, das obligatorische Genehmigen des VR-Gebrauches einzuführen.

Das Spiel hat wieder Meinungsverschiedenheit im Laufe einer Periode des Schulschießens in den Vereinigten Staaten befeuert, als es gefunden wurde, dass Eric Harris und Dylan Klebold, der das Akelei-Gemetzel der Höheren Schule 1999 begangen hat, begierige Spieler des Spiels waren. Während er für das Gemetzel geplant hat, hat Harris gesagt, dass die Tötung "wie Scheißschicksal" sein würde, und dass seine Schrotflinte aus dem Spiel "gerade war". Ein Gerücht hat sich später ausgebreitet, dass Harris Schicksalniveaus entworfen hatte, die wie die Säle der Höheren Schule ausgesehen haben, die mit Darstellungen der Klassenkameraden und Lehrer von Harris bevölkert ist, und den Harris für seine Rolle im Schießen geübt hat, indem er diese Niveaus immer wieder gespielt hat. Obwohl Harris wirklich Schicksalniveaus entworfen hat, waren sie nicht Simulationen der Höheren Akelei-Schule.

3D Wolfenstein

Bezüglich Wolfensteins, der 3D, zu seinem Gebrauch von nazistischen Symbolen wie die Swastika und die Hymne der nazistischen Partei, Horst-Wessel-Lied erwartet ist, als Thema-Musik wurde die PC-Version des Spiels vom Umlauf in Deutschland 1994 im Anschluss an ein Urteil von Amtsgericht München am 25. Januar 1994 zurückgezogen. Ungeachtet der Tatsache dass Nazis als der Feind in Wolfenstein porträtiert werden, ist der Gebrauch jener Symbole ein Bundesvergehen in Deutschland, wenn bestimmte Verhältnisse nicht gelten. Ähnlich wurde die Atari Jaguar-Version im Anschluss an ein Urteil durch das Amtsgericht Berlin Tiergarten am 7. Dezember 1994 beschlagnahmt.

Wegen Sorgen von Nintendo Amerikas wurde die NES Superversion modifiziert, um irgendwelche Swastiken oder nazistische Verweisungen nicht einzuschließen; außerdem wurde Blut durch den Schweiß ersetzt, um das Spiel weniger gewaltsam scheinen zu lassen, und die Angriffshunde im Spiel wurden von riesigen Mutationsratten ersetzt. Angestellte der id Software werden im Offiziellen SCHICKSAL-Spieler-Führer über die Reaktion Wolfenstein zitiert, es behauptend, ironisch zu sein, dass es moralisch annehmbar war, Leute und Ratten, aber nicht Hunde zu schießen. Zwei neue Waffen wurden ebenso hinzugefügt. Die NES Superversion war nicht so erfolgreich wie die PC-Version.

Firmenname

Der Name der Gesellschaft wird zurzeit mit einem Kleinbuchstaben id geschrieben, der ausgesprochen wird, wie darin "getan" hat oder "Kind" und

im Buch, den Mastern des Schicksals, wird es gesagt, dass die Gruppe selbst als "Ideen vom tiefen" in den frühen Tagen von Softdisk identifiziert wurde, aber schließlich ist der Name 'id' aus dem Ausdruck, "in der Nachfrage gekommen."

Es wird von der Gesellschaft als eine Verweisung auf den id, ein psychologisches von Sigmund Freud eingeführtes Konzept präsentiert. Beweise der Verweisung können schon in mit der Behauptung 3D Wolfenstein gefunden werden "es ist Id, als im id, Ego und Überich in der Seele", in der Dokumentation des Spiels erscheinend. Sogar heute spielt die Geschichtsseite von id auf Freud an.

Schlüsselfiguren

2003 haben die Buchmaster des Schicksals die Entwicklung der id Software aufgezeichnet, sich auf die Anzüglichkeiten und Wechselwirkung von John Carmack und John Romero konzentrierend. Unten sind die mit dem Erfolg von id beteiligten Schlüsselleute.

John Carmack

Der Leitungsprogrammierer für die id Software ist John Carmack, dessen Sachkenntnis bei der 3D-Programmierung in der Softwareindustrie weit anerkannt wird. Er ist der letzte von den ursprünglichen von der Gesellschaft noch angestellten Gründern.

John Romero

John Romero, der gezwungen wurde, nach der Ausgabe des Bebens zurückzutreten, hat später die unglückselige Gesellschaft Ion Storm gebildet. Dort ist er berüchtigt durch die Entwicklung von Daikatana geworden, der einen mittelmäßigen Empfang von Rezensenten und gamers gleich nach der Ausgabe erhalten hat.

Sowohl Tom Hall als auch John Romero haben Rufe als Entwerfer und Idee-Männer, die geholfen haben, etwas vom Schlüssel-PC zu gestalten, der Titel der 1990er Jahre spielt.

Tom Hall

Tom Hall wurde gezwungen, durch die id Software während der frühen Tage der Schicksalentwicklung, aber nicht zurückzutreten, bevor er etwas Einfluss hatte; er war zum Beispiel für die Einschließung von teleporters im Spiel verantwortlich. Er wurde gelassen gehen vor der shareware Ausgabe des Schicksals und ist dann für das Apogäum zur Arbeit gegangen, Anstieg der Triade mit den "Entwicklern der Unglaublichen Macht" entwickelnd. Als er Arbeit an diesem Spiel beendet hat, hat er gefunden, dass er mit der Beute-Entwicklungsmannschaft am Apogäum nicht vereinbar war, und deshalb abgereist ist, um sich seinem ex-id Landsmann John Romero an Ion Storm anzuschließen. Hall hat oft kommentiert, dass, wenn id Software ihm jemals die Rechte Kommandanten Keen verkauft hat, er einen anderen Titel von Keen sofort entwickeln würde.

Sandy Petersen

Sandy Petersen war ein Niveau-Entwerfer für 19 der 27 Niveaus im ursprünglichen Schicksaltitel sowie 17 der 32 Niveaus des Schicksals II. Als ein Anhänger von H.P. Lovecraft ist sein Einfluss im Gefühl von Lovecraftian der Ungeheuer für das Beben offenbar, und er hat die vierte und endgültige "Episode" des Spiels geschaffen. Er hat id Software während der Produktion des Bebens II verlassen, und der grösste Teil seiner Arbeit wurde ausrangiert, bevor der Titel veröffentlicht wurde.

Amerikanischer McGee

Amerikanischer McGee war ein Niveau-Entwerfer für das Schicksal II, Das Äußerste Schicksal, Beben und Beben II. Er wurde gebeten, nach der Ausgabe des Bebens II, dann bewegt zu Elektronischen Künsten zurückzutreten, wo er traurige Industrieberühmtheit mit der Entwicklung seines eigenen amerikanischen SpielmcGees Alice gewonnen hat. Nach dem Verlassen Elektronischer Künste ist er ein unabhängiger Unternehmer und Spielentwickler geworden. McGee führt jetzt unabhängiges Entwicklungshaus Würziges Pferd in Schanghai an, wo er an verschiedenen Projekten arbeitet.

Ursprüngliche Eigentümer

  • John Carmack, der technische Direktor
  • John Romero, Niveau-Künstler
  • Adrian Carmack, Künstler
  • Tom Hall, Spielentwerfer

Spiele

Entwickler

  • Gefährlicher Dave (1988)
  • Kommandant Keen
  • Episode 1: Marooned auf Mars (1990)
  • Episode 2: Die Erde Explodiert (1991)
  • Episode 3: Scharf Muss (1991) Sterben
  • Scharfe Träume (1991)
  • Episode 4: Geheimnis des Orakels (1991)
  • Episode 5: Die Entscheidungskampf-Maschine (1991)
  • Episode 6: Ausländer haben Meine Babysitter (1991) Gegessen
  • Gefährlicher Dave im verfolgten Herrenhaus (1991)
  • Rettungsrover (1991)
  • Rettungsrover 2 (1991)
  • Schattenritter (1991)
  • Hovertank 3D (1991)
  • 3D Katakombe: Eine Neue Dimension (1991) wiederveröffentlicht als 3. Katakombe: Der Abstieg
  • Wolfenstein 3D (1992)
  • Speer des Schicksals (1992)
  • Schicksal (1993)
  • (1995)
  • (1994)
  • Master-Niveaus für das Schicksal II (1995)
  • Endschicksal (1996)
  • Beben (1996)
  • (1996)
  • Beben II (1997)
  • Beben III Arena (1999)
  • (2000)
  • (2001)
  • Schicksal 3 (2004)
  • Wolfenstein 3D-Klassiker (2009)
  • Schicksalklassiker (2009)
  • Beben lebend (2010)
  • WÜTEN SIE HD (2010)
  • Wut (2011)
  • Schicksal 4 (TBA)

Herausgeber oder Erzeuger

  • KetzerRabe-Software (1994)
  • Hexen — Rabe-Software (1995)
  • Hexen II — Rabe-Software (1997)
  • Türme der Dunkelheit: Heretic, Hexen & Beyond (1997)
  • Beben-Vergrößerung packt ein
  • Ritualunterhaltung (1997)
  • — Schelm-Unterhaltung (1997)
  • Beben: Das Angebot (1998)
  • Beben II Vergrößerungssätze
  • Das Rechnen — graue Sache interaktiv (1998)
  • Ground Zero — Schelm-Unterhaltung (1998)
  • Beben II: Viererkabelschaden (1999)
  • Kehren Sie zum Schloss Wolfenstein — graue Sache interaktiv, Nervensoftware (Mehrfachabspiellaufwerk) (2001) zurück
  • — Spritzen-Schaden (2003)
  • — Nervensoftware (2005)
  • Beben 4 — Rabe-Software (2005)
  • Schicksal RPG — Quelle-Unterhaltung (2005)
  • Butzköpfe & Elfen — Quelle-Unterhaltung (2006)
  • — Spritzen-Schaden (2007)
  • Wolfenstein RPG — elektronische Künste (2008)
  • Schicksalwiederaufleben — Eskalationsstudio (2009)
  • Wolfenstein — Rabe-Software (2009)

Das zusätzliche Lesen

  • Kushner, David (2003). New York: Zufälliges Haus. Internationale Standardbuchnummer 0-375-50524-5.

Referenzen

Links

Artikel


Ian Botham / Isaac Stern
Impressum & Datenschutz