Magie: Das Sammeln

Magie: Das Sammeln (MTG; auch bekannt als Magie) ist eines des ersten Sammlerstücks Handelskartenspiele, die von Richard Garfield geschaffen sind und 1993 von Zauberern der Küste eingeführt sind. Magie setzt fort, mit etwa zwölf Millionen Spielern zu gedeihen. Magie kann von zwei oder mehr Spielern jedes Verwenden eines Decks von gedruckten Karten oder eines Decks von virtuellen Karten durch die internetbasierten oder Drittprogramme gespielt werden.

Jedes Spiel vertritt einen Kampf zwischen mächtigen Zauberern, bekannt als "planeswalkers", die die magischen Perioden, Sachen und fantastischen auf individuellen Magischen Karten gezeichneten Wesen verwenden, um ihre Gegner zu vereiteln. Obwohl das ursprüngliche Konzept des Spiels schwer von den Motiven von traditionellen Fantasie-Spielen des Rolle-Spielens wie Kerker & Drachen, der gameplay von Magischen Bären wenig Ähnlichkeit zu Bleistift-Und-Papierabenteuer-Spielen gezogen hat, während es wesentlich mehr Karten und kompliziertere Regeln gehabt hat als viele andere Kartenspiele.

Ein organisiertes Turnier-System und eine Gemeinschaft dessen haben sich entwickelt, wie einen sekundären Markt für Magische Karten hat. Magische Karten können wegen ihrer Seltenheit und Dienstprogrammes im Spielspiel wertvoll sein.

Geschichte

Richard Garfield, der Schöpfer des Spiels, war ein Doktorkandidat an der Universität Pennsylvaniens, als er zuerst angefangen hat, das Spiel zu entwerfen. Während seiner Freizeit hat er mit dem lokalen Freiwilligen playtesters gearbeitet, um zu helfen, das Spiel zu raffinieren. Er war als ein beigeordneter Professor in der Universität von Whitman 1993 wenn Peter Adkison (dann CEO von Zauberern der Küste-Spielgesellschaft) zuerst entsprochen mit Garfield verursacht worden, um das neue Spiel von Garfield RoboRally zu besprechen. Adkison hat das Spiel als sehr viel versprechend gesehen, aber hat entschieden, dass Zauberer der Küste an den Mitteln Mangel gehabt haben, es an diesem Punkt zu erzeugen. Er hat wirklich die Ideen von Garfield gemocht und hat erwähnt, dass er nach einem tragbaren Spiel suchte, das in der Ausfallzeit gespielt werden konnte, die oft an der spielenden Vereinbarung vorkommt. Garfield hat zurückgegeben und hat den allgemeinen Umriss des Konzepts eines Handelskartenspiels präsentiert. Adkison hat sofort das Potenzial dieser Idee gesehen und ist bereit gewesen, es zu erzeugen. Magie: Das Sammeln hat eine allgemeine Ausgabe am 5. August 1993 erlebt.

Während das Spiel einfach Magisch durch die meisten playtesting genannt wurde, als das Spiel offiziell genannt werden musste, hat ein Rechtsanwalt sie informiert, dass Magie zu allgemein war, um gesetzlich schützen lassen zu werden. Mana Konflikt wurde stattdessen gewählt, um der im ersten Ansuchen des Spiels verwendete Name zu sein. Und doch, jeder, der mit dem Spiel beteiligt ist, hat fortgesetzt, es als Magie zu kennzeichnen. Nach der weiteren Beratung mit dem Rechtsanwalt wurde es dafür entschieden, das Spiel zur Magie umzubenennen: Das Sammeln, so dem Namen ermöglichend, gesetzlich schützen lassen zu werden.

Ein Patent wurde Zauberern der Küste 1997 für "eine neuartige Methode des Spielspieles und der Spielbestandteile gewährt, die in einer Verkörperung in der Form von Handelskarten sind", die Ansprüche einschließt, die Spiele bedecken, deren Regeln viele Elemente der Magie in der Kombination einschließlich Konzepte wie sich ändernde Orientierung eines Spielbestandteils einschließen, um Gebrauch (verwiesen auf in der Magie und den Regeln als "klopfend") anzuzeigen und ein Deck durch das Auswählen von Karten von einer größeren Lache bauend. Das Patent hat Kritik von einigen Beobachtern aufgeweckt, die einige seiner Ansprüche glauben, ungültig zu sein. 2003 war das Patent ein Element eines größeren gesetzlichen Streits zwischen Zauberern von Coast und Nintendo bezüglich mit dem Kartenspiel von Pokémon Trading von Nintendo verbundener Geschäftsgeheimnisse. Das gerichtliche Vorgehen wurde aus dem Gericht gesetzt, und seine Begriffe wurden nicht bekannt gegeben.

Der Erfolg der anfänglichen Ausgabe hat eine Neuauflage später 1993 zusammen mit Vergrößerungen zum Spiel veranlasst. wurde als das erste im Dezember 1993 veröffentlicht. Neue Vergrößerungen und Revisionen des Grundspiels ("Kernsätze") sind regelmäßig seitdem veröffentlicht worden, sich auf vier Ausgaben pro Jahr belaufend. Während die Essenz des Spiels immer dasselbe geblieben ist, haben die Regeln der Magie drei Hauptrevisionen mit der Ausgabe 1994, 1999, und Magie 2010 im Juli 2009 erlebt. Mit der Ausgabe 2003 hat Magie auch eine Hauptsehumgestaltung erhalten.

1996 haben Zauberer der Küste eingesetzt",", ein Stromkreis von Turnieren, wo sich Spieler um beträchtliche Kassenpreise über den Kurs eines einzelnen wochenendlangen Turniers bewerben können. 2009 war der Spitzenpreis auf einem einzelnen Turnier 40,000 US$. Sanktioniert durch Den DCI haben die Turniere ein Element des Prestiges zum Spiel auf Grund von den Kassenausschüttungen und der Berichterstattung in den Medien aus der Gemeinschaft hinzugefügt. Zauberer der Küste haben mehr als 30,000,000 $ in Preisen auf verschiedenen Berufsturnieren einschließlich Pro Touren ausgegeben, und.

Während inoffizielle Methoden des Online-Spieles vorher, ("MTGO" oder "Modo"), eine offizielle Online-Version des Spiels bestanden haben, wurde 2002 veröffentlicht. Eine neue, aktualisierte Version der Magie wurde Online im April 2008 veröffentlicht.

Empfang

Magie war ein unmittelbarer Erfolg für Zauberer der Küste. Früh auf haben ihnen sich sogar dagegen gesträubt, das Spiel anzukündigen, weil sie unfähig waren, mit der vorhandenen Nachfrage Schritt zu halten. Am Anfang Magisch hat viele Kerker & Drache-Spieler angezogen, aber das folgende hat alle Typen anderer Leute ebenso eingeschlossen. Der Erfolg des Spiels hat schnell zur Entwicklung von ähnlichen Spielen durch andere Gesellschaften sowie Zauberer der Küste selbst geführt. Während der Spellfire von TSR wirklich sehr populär geworden ist (5 Ausgaben, 6 Sprachen und 12 Vergrößerungssätze zu seinem Namen), haben Zauberer der Küste versucht, Magie-Erfolg damit zu folgen (jetzt genannt Vampir: Der Ewige Kampf), ein Spiel über modern-tägige Vampire, die geschienen sind, schlecht insgesamt zu tun. Andere ähnliche Spiele haben Handelskartenspiele eingeschlossen, die auf dem Sterntreck und den Star Wars gestützt sind.

Während das Spiel besonders unter jungen Leuten ziemlich populär ist, wird sein demografisches Geschlecht hoch verdreht: Wenige Frauen oder Mädchen spielen das Spiel im Vergleich zu Jungen. Außerdem ist das Spiel ziemlich suchterzeugend, scherzend "Pappspalte" genannt werdend. Einige Spieler haben große Beträge von Gelderwerben-Karten ausgegeben.

Ein 2004-Artikel in den USA hat Heute darauf hingewiesen, dass das Spielen der Magie helfen könnte, die sozialen und geistigen Sachkenntnisse von einigen der Spieler zu verbessern. Der Artikel hat die Eltern von Spielern interviewt, die glauben, dass das Spiel, das Sportarten ähnlich ist, Kinder unterrichtet, wie man anmutiger gewinnt und verliert. Magie enthält auch einen großen Betrag der Strategie und des Vokabulars, zu dem Kinder regelmäßig nicht ausgestellt werden dürfen. Eltern haben auch behauptet, dass das Spielen der Magie geholfen hat, ihre Kinder ausser Schwierigkeiten, wie das Verwenden ungesetzlicher Rauschgifte oder Verbinden kriminellen Banden zu behalten. Außerdem, bis 2007, hatten einige der besseren Spieler Gelegenheiten, sich um eine kleine Zahl von Gelehrsamkeiten zu bewerben.

Preise

  • 1994: Mensa Ausgesuchter Preis-Sieger
  • 1994: Ursprung-Preise für das Beste Fantasie- oder Sciencefictionsbrettspiel von 1993 und Am besten Grafischer Präsentation eines Brettspiels von 1993
  • 1994: Ursprung-Preis für die Vergrößerung als Bestes Spielhilfsmittel
  • 1995: Deutscher Spiele Preis spezieller Preis für die neue Spielmechanik
  • 1995: Italienische Spielende Gesellschaft Gioco dell'Anno erkennt Sieger zu
  • 1996: Superpreis von As d'Or für das "beste Neue Spielkonzept und Genre, das in Frankreich" eingeführt ist
  • 1997: Anhänger-Preis von InQuest für die Beste CCG Vergrößerung für die Vergrößerung von Weatherlight
  • 1998 Ursprung-Preis für die Saga-Vergrößerung von Urza als Einlösbare Kartenspiel-Vergrößerung des Jahres
  • 1999: Eingeweiht neben Richard Garfield in die Ursprung-Ruhmeshalle
  • 2003: Spielzeitschrift hat Magie für seine Spielruhmeshalle ausgewählt
  • 2005: Ursprung-Preis für die Vergrößerung als Einlösbare Kartenspiel-Vergrößerung des Jahres
  • 2009: Ursprung-Preis für die Scherben der Vergrößerung von Alara als Einlösbare Kartenspiel-Vergrößerung des Jahres

Außerdem haben mehrere Personen einschließlich Richard Garfields und Donato Giancolas persönliche Preise für ihre Beiträge zur Magie gewonnen.

Gameplay

In einem Spiel der Magie sind zwei oder mehr Spieler mit einem Kampf beschäftigt, wie mächtige Zauberer "planeswalkers" genannt haben. Ein Spieler fängt das Spiel mit zwanzig "Lebenspunkten" an und verliert, wenn er oder sie auf die Null oder weniger reduziert wird. Spieler verlieren Leben, wenn sie "Schaden" angerichtet werden, indem sie mit aufgeforderten Wesen angegriffen werden, oder wenn Perioden oder andere Karten sie veranlassen, Leben direkt zu verlieren. Obwohl das Reduzieren eines Gegners zum Nullleben die allgemeinste Weise ist, ein Spiel zu beenden, verliert ein Spieler auch, wenn er oder sie von einem leeren Deck ziehen muss (hat die "Bibliothek" während des Spiels genannt), oder wenn sie 10 "Gift-Schalter erworben haben." Außerdem geben einige Karten andere Weisen an, das Spiel zu gewinnen oder zu verlieren.

Spieler beginnen das Spiel, indem sie ihre Decks herschieben und dann sieben Karten ziehen. Spieler ziehen auch eine Karte am Anfang jeder ihrer Umdrehungen außer dem ersten Spieler auf ihrer ersten Umdrehung. Spieler wechseln sich ab, aus mehreren Phasen bestehend. Bestimmte Karten können nur während bestimmter Phasen oder während der eigenen Umdrehung des Spielers gespielt werden, und der Spieler, dessen Umdrehung es ist, hat die erste Chance, Karten zu spielen. Am Ende einer Umdrehung eines Spielers, wenn dieser Spieler mehr als sieben Karten in der Hand, die Spieler-Ausschüsse hat, bis ihre Hand sieben Karten enthält. Der Inhalt der Decks und Hände anderer Spieler ist Spielern nicht gewöhnlich bekannt.

Die zwei grundlegenden Karte-Typen in der Magie sind "Perioden" und "Länder". Länder stellen "mana" oder magische Energie zur Verfügung, die als magischer Brennstoff verwendet wird, wenn der Spieler versucht, Perioden zu werfen. Spieler können nur ein Land pro Umdrehung spielen. Stärkere Perioden kosten allgemein mehr mana so, als das Spiel fortschreitet und mehr mana verfügbar wird, neigen die Menge und Verhältnismacht der gespielten Perioden dazu zuzunehmen. Einige Perioden verlangen auch die Zahlung von zusätzlichen Mitteln, wie Karten im Spiel oder den Lebenspunkten. Perioden kommen in mehreren Varianten: "Zauberei" und "Momente" hat eine einzelne, ehemalige Wirkung, bevor sie zum "Kirchhof" (Ausschuss-Stapel) gehen; "Entzücken" und "Kunsterzeugnisse" sind "permanents", die im Spiel bleiben geworfen, um eine anhaltende magische Wirkung zur Verfügung zu stellen;" Wesen" Perioden fordert Ungeheuer auf, die angreifen und einen Gegner beschädigen können. Satz-Lorwyn hat den neuen "planeswalker" Karte-Typ eingeführt, die mächtige Verbündete vertreten, die mit ihren eigenen magischen geistigen Anlagen abhängig von ihrer Loyalität dem Spieler kämpfen, der sie aufgefordert hat. Perioden können mehr als eines Typs sein. Zum Beispiel hat ein "Kunsterzeugnis-Wesen" alle Vorteile und Nachteile, sowohl ein Kunsterzeugnis als auch ein Wesen zu sein.

Einige Perioden haben Effekten, die normale Spielregeln überreiten. Garfield hat dass zwei Haupteinflüsse in seiner Entwicklung der Magie festgestellt: Das Sammeln war die Spiele Kosmische Begegnung, die zuerst das Konzept verwendet hat, dass normale Regeln manchmal, und Kerker & Drachen überritten werden konnten. Die "Goldenen Regeln der Magie" stellen fest, dass, "Wann auch immer ein Text einer Karte direkt den Regeln widerspricht, die Karte den Vortritt hat." Das erlaubt Zauberern der Küste große Flexibilität im Schaffen von Karten, aber kann Probleme verursachen, wenn es versucht, eine Karte mit den Regeln (oder zwei Karten mit einander) beizulegen. Die Umfassenden Regeln, ein ausführliches Regelwerk, bestehen, um diese Konflikte zu klären.

Deck-Aufbau

Jeder Spieler braucht ein Deck, um ein Spiel der Magie zu spielen. In den meisten Turnier-Formaten sind Decks erforderlich, ein Minimum von sechzig Karten ohne obere Grenze zu sein. Spieler können nicht mehr als vier Kopien jeder genannten Karte, mit Ausnahme von "grundlegenden Ländern" verwenden, die als eine Standardquelle in der Magie handeln. Beide diese Regeln werden in "" Turnier-Formaten gelöst, wo eine kleine Anzahl von Karten für das Spiel von Boosterrakete-Sätzen oder Turnier-Sätzen, mit einer minimalen Deck-Größe von vierzig Karten und keinen "vier der" Regel geöffnet wird. Abhängig vom Typ des Spieles sind einige Karten "eingeschränkt" worden (die Karte wird auf eine einzelne Kopie pro Deck beschränkt), oder hat "verboten" (die Karte ist für das Turnier-Spiel nicht mehr gesetzlich). Diese Beschränkungen sind gewöhnlich für das Gleichgewicht von Macht-Gründen, aber sind gelegentlich wegen der gameplay Mechanik gemacht worden.

Deck-Gebäude verlangt viel Strategie, weil Spieler unter Tausenden von Karten wählen müssen, die sie spielen wollen. Das verlangt, dass Spieler die Macht ihrer Karten, sowie die mögliche Synergie zwischen ihnen und ihre möglichen Wechselwirkungen mit den Karten bewerten, gegen die sie annehmen, zu spielen (kann sich dieser "metagame" in verschiedenen Positionen oder Zeitabschnitte ändern). Die Wahl von Karten wird gewöhnlich vom Spieler eingeengt, der entscheidet, welche Farben sie ins Deck einschließen wollen. Diese Entscheidung ist ein Schlüsselteil, ein Deck zu schaffen. Im Allgemeinen hat das Vermindern der Anzahl von Farben verwendet nimmt zu die Wahrscheinlichkeit, die Länder zu ziehen, musste jemandes Perioden werfen, während ein Spieler, der mehr Farben verwertet, Zugang zu einem größeren Arsenal von Karten hat.

Farben der Magie

Die meisten Perioden kommen in einer von fünf Farben. Die Farben können auf der Rückseite von den Karten, in einem fünfeckigen Design, genannt das "Farbenrad" oder "Pentagon von Farben" gesehen werden. Im Uhrzeigersinn von der Spitze sind sie: weiß, blau, schwarz, rot, und grün, beziehungsweise abgekürzter WUBRG (häufig ausgesprochener "Werben-Eisberg" durch Spieler und Entwerfer). Um eine Periode einer gegebenen Farbe zu spielen, ist mindestens ein mana dieser Farbe erforderlich. Dieser mana wird normalerweise durch ein grundlegendes Land erzeugt: Prärie für das Weiß, Insel für das Blau, Sumpf für den Schwarzen, Berg für rot, und Wald für das Grün. Die Gleichgewichte und Unterscheidungen unter den fünf Farben bilden einen der Definieren-Aspekte des Spiels. Jede Farbe ließ Kräfte und Schwächen auf dem "Stil" der Magie stützen, die es vertritt.

  • Weiß ist die Farbe von Ordnung, Gleichheit, Rechtschaffenheit, Heilung, Gesetz, Gemeinschaft, Frieden, Absolutismus/Totalitarismus und Licht, obwohl nicht notwendigerweise "gut". Die Kräfte des Weißes sind ein Arbeitsschema von kleinen Wesen, die insgesamt stark sind; der Schutz jener Wesen mit dem Entzücken; die Gewinnung des Lebens; das Verhindern des Schadens Wesen oder Spielern; eindrucksvolle Beschränkungen von Spielern; das Reduzieren der Fähigkeiten zu gegenüberliegenden Wesen und starken Perioden, die den Spielplatz durch das Zerstören aller Karten eines gegebenen Typs "gleichmachen". Weiße Wesen sind für ihr ""von verschiedenen anderen Farben oder sogar Typen der Karte bekannt, sie fast undurchdringlich machend, um von jenen Dingen zu schaden. Zahlreiche weiße Wesen haben auch"", "", und "". Die Schwächen des Weißes schließen einen Fokus auf Wesen, seine Abgeneigtheit ein, einfach Wesen völlig zu töten (stattdessen ihnen mit Beschränkungen Vorderbeine fesselnd, die aufgemacht werden können), und die Tatsache, dass viele seiner stärksten Perioden alle Spieler ebenso — einschließlich des sich werfenden Spielers betreffen.
  • Blau ist die Farbe des Intellekts, des Grunds, des Trugbildes, der Logik, der Kenntnisse, der Manipulation, und der List, sowie der klassischen Elemente von Luft und Wasser. Die Karten des Blaus sind im Lassen einen Spieler am besten zusätzliche Karten ziehen; dauerhaft nehmende Kontrolle Karten eines Gegners; das Zurückbringen von Karten zur Hand ihres Eigentümers; und das Widersprechen von Perioden, das Verursachen von ihnen, verworfen zu werden, und der mana haben gepflegt, ihnen vergeudet zu bezahlen. Die Wesen des Blaus neigen dazu, schwächer zu sein, als Wesen anderer Farben, aber allgemein geistige Anlagen und Charakterzüge zu haben, die sie schwierig machen, zu beschädigen oder, besonders "" und in einem kleineren Ausmaß "" oder "" zu blockieren. Die Schwächen des Blaus schließen ein, dauerhaft Schwierigkeiten habend, sich mit Perioden befassend, die bereits, die reaktive Natur der meisten seiner Perioden und ein kleiner (und teuer) Arbeitsschema von Wesen gespielt worden sind.
  • Schwarz ist die Farbe von Macht, Ehrgeiz, Habgier, Tod, Krankheit, Bestechung, Ichbezogenheit und Amoralität; es ist nicht notwendigerweise Übel, obwohl sich viele seiner Karten direkt oder indirekt auf dieses Konzept beziehen. Schwarze Karten sind im Zerstören von Wesen, Zwingen von Spieler am besten, Karten von ihrer Hand zu verwerfen, machende Spieler verlieren Leben und zurückkehrende Wesen von den Kirchhöfen der Spieler. Außerdem, weil sich Schwarz bemüht, um jeden Preis zu gewinnen, hat es Zugang zu vielen geistigen Anlagen oder Effekten beschränkt, die normalerweise nur für eine der anderen Farben verfügbar sind; aber diese geistigen Anlagen verlangen häufig große Opfer von Lebenssummen, Wesen, Karten in der Hand, Karten in der Bibliothek und anderen difficult-replace Mitteln. Schwarz ist bekannt, um Wesen mit der Fähigkeit" zu haben", sie schwierig machend, zu blockieren. Kleinere schwarze geistige Anlagen schließen "" und "" ein. Die Hauptschwächen des Schwarzen sind eine fast ganze Unfähigkeit, sich mit Entzücken und Kunsterzeugnissen, seine Tendenz zu befassen, sich fast so schlecht zu verletzen, wie sie den Gegner und die Schwierigkeiten verletzt, andere Schwarze Wesen zu entfernen.
  • Rot ist die Farbe der Freiheit, der Verwirrung, der Leidenschaft, der Kreativität, des Impulses, der Wut, des Kriegs, des Blitzes, des klassischen Elements des Feuers und der nichtlebenden geologischen Aspekte der klassischen Element-Erde. Die Kräfte des Rots schließen Zerstören-Entgegensetzen-Länder und Kunsterzeugnisse, das Opfern dauerhafter Mittel für die vorläufige, aber Große Macht und des Spielens von Perioden ein, die "direkten Schaden" Wesen oder Spielern gewöhnlich über Anwendungen des Feuers anrichten. Rot hat eine breite Reihe von Wesen, aber mit Ausnahme von äußerst mächtigen Drachen sind die meisten schnell und, oder mit der niedrigen Schwierigkeit schwach, sie leichter machend, zu zerstören. Einige von den Karten des Rots können sich dagegen drehen oder ihren Eigentümer als Gegenleistung dafür verletzen, stärker für ihre Kosten zu sein. Rot teilt auch das List-Thema mit dem Blau und kann die Wesen von Gegnern provisorisch stehlen oder Perioden, obwohl allgemein nicht dauerhaft ablenken. Viele der berühmtesten Wesen des Rots haben den "" Charakterzug, der sie angreifen und viele geistige Anlagen früher verwenden lässt. Die Fähigkeit, eine Macht eines Wesens zu erheben, ist auch provisorisch unter den Wesen des Rots üblich. Die Schwächen des Rots schließen seine Unfähigkeit ein, Entzücken, die selbstzerstörerische Natur von vielen seiner Perioden und den Weg zu zerstören, auf den sie Geschwindigkeit des frühen Spiels auf Kosten des Durchhaltevermögens des späten Spiels tauscht. Rot hat auch die große Mehrheit von Karten, die zufällige Chance einschließen.
  • Grün ist die Farbe von Leben, Natur, Wirklichkeit, Evolution/Anpassungsfähigkeit, Ökologie, Korrelation, Instinkt und Nachsicht. Die Kräfte des Grüns sind auf dem Schlachtfeld, gewöhnlich durch den Kampf mit Wesen gewinnend, von denen es eine breite Menagerie hat. Diese neigen dazu, für ihre Kosten stark zu sein und geistige Anlagen zu haben, die sie mehr survivable wie machen und. Grüne Wesen haben auch häufig",", eine Fähigkeit, die ihnen erlaubt, Angriffsschaden einem Gegner, wenn blockiert, durch ein schwächeres Wesen anzurichten. Viele Grüne Perioden polstern die Stärke seiner Wesen sowohl dauerhaft als auch provisorisch aus. Grüne Perioden konzentrieren sich häufig auf Wachstum, wie Wiedergewinnung von Lebenspunkten und das Bekommen von Ländern schneller, so dem Spieler mehr Mittel und die Kapazität erlaubend, starke Wesen auf dem Schlachtfeld schneller zu bekommen. Die Schwäche des Grüns ist eine Unfähigkeit, gegen indirekte Angriffe zu verteidigen. Es hat wenige Karten, die ihm erlauben, Angriffe gegen die Hand, die Bibliothek oder den Kirchhof zu entgegnen; Grün hat auch wenige Verteidigung gegen Wesen, die seine eigenen mächtigen Wesen umgehen, wenn sie, über geistige Anlagen wie angreifen, oder.

Die Farben neben einander auf dem Pentagon werden "verbunden" und haben häufig ähnliche, ergänzende geistige Anlagen. Zum Beispiel, Blau hat eine relativ hohe Zahl von fliegenden Wesen, die sie mit dem Weiß und Schwarzen teilt, die daneben sind. Die zwei nichtangrenzenden Farben zu einer besonderen Farbe sind "feindliche" Farben und werden thematisch entgegengesetzt. Zum Beispiel, Rot neigt dazu, sehr aggressiv zu sein, während Weiß und Blau häufig mehr Defensive in der Natur sind. Die Forschung und Entwicklung (R&D) Mannschaft an Zauberern der Küste bemühen sich, Macht und geistige Anlagen unter den fünf Farben durch das Verwenden des "Farbenkuchens" zu erwägen, um jeden zu unterscheiden.

Diese Richtlinie legt die Fähigkeiten, Themen und Mechanik jeder Farbe an und berücksichtigt jede Farbe, um seine eigenen verschiedenen Attribute und gameplay zu haben. Der Farbenkuchen wird verwendet, um sicherzustellen, dass neue Karten thematisch in der richtigen Farbe sind und ins Territorium anderer Farben nicht eingreifen.

  • Vielfarbige Karten wurden im Satz eingeführt und verwenden normalerweise einen Goldrahmen, um sie von Monofarbenkarten zu unterscheiden. Diese Karten verlangen, dass mana von zwei oder mehr verschiedenen Farben gespielt wird und Zählung, weil jede der Farben gepflegt hat, sie zu spielen. Vielfarbige Karten neigen dazu, die Philosophie und Mechanik aller in den Kosten der Periode verwendeten Farben zu verbinden. Vielfarbige Karten neigen dazu, im Vergleich zu einzeln-farbigen oder hybriden Karten proportional stärker zu sein, weil das Verlangen vielfacher Farben von mana sie härter macht sich zu werfen. Mehr kürzlich wurden "hybride" Zweifarbenkarten im Satz eingeführt, und sind umfassend überall in den Sätzen von Shadowmoor und Eventide erschienen. Hybride Karten sind durch einen Anstieg-Rahmen mit jenen zwei Farben bemerkenswert, und können mit jeder der Farben der Karte (im Vergleich mit dem Verlangen von beiden) bezahlt werden; zum Beispiel kann eine Karte mit zwei hybrid-red/white Ikonen mit zwei roten mana, zwei weißen mana oder einem von jedem geworfen werden.
  • Farblose Karten gehören keiner Farbe, und erscheinen meistenteils in der Form und. Verschieden von den fünf Farben haben Farblose Karten keine spezifische Persönlichkeit oder Stil des Spieles. Manchmal werden farblose Karten die Mechanik einer besonderen Farbe, obwohl in weniger - effiziente Weise imitieren als eine ähnliche farbige Karte. Häufig werden farblose Karten mit einer oder mehr Farben über ihre geistigen Anlagen, durch Geschichte-Verweisungen, oder durch den Geschmack-Text auf den Karten selbst verbunden. Mit dem Anstieg der Vergrößerung von Eldrazi, jedoch, sind farblose Karten, die weder Kunsterzeugnisse noch Länder sind, zum ersten Mal in größeren Mengen eingeführt worden.

Glück gegen die Sachkenntnis

Magie, wie viele andere Spiele, verbindet Chance und Sachkenntnis. Eine häufige Beschwerde über das Spiel schließt den Begriff ein, dass es zu viel Glück beteiligt, besonders bezüglich des Besitzens von zu vielen oder zu wenigen Ländern gibt. Früh im Spiel besonders konnten zu viele oder zu wenige Länder eine Chance eines Spielers am Sieg ohne den Spieler zerstören, der einen Fehler gemacht hat. Diese statistische Abweichung im Spiel kann durch den richtigen Deck-Aufbau minimiert werden, weil eine passende Landzählung mana Probleme reduzieren kann. Das Standardland zählt in am meisten 60-Karten-Deck-Reihen von 18 bis 28. Einige Spieler schwören auf eine Standardregel von 40 % mana in einem Deck; in Duellen von Planeswalkers 2012 wird sich die Mana-Zählung immer an 40 % automatisch anpassen. Der Gebrauch von speziellen Perioden oder Ländern und den Verhältniskosten der Hauptperioden innerhalb des Decks kann wesentlich vergrößern oder die Anzahl gegen erforderliche Länder reduzieren. Andere Karten können die Abhängigkeit des Spielers von mana minimieren.

Eine "Mulligan"-Regel wurde später ins Spiel zuerst informell im zufälligen Spiel und dann in den offiziellen Spielregeln eingeführt. Das moderne "Paris mulligan" erlaubt Spielern zu schlurfen eine unbefriedigende Öffnung geben ins Deck am Anfang des Spiels zurück, ziehen eine neue Hand mit einer weniger Karte und Wiederholung, bis zufrieden. Im Mehrfachabspiellaufwerk kann ein Spieler einen mulligan ohne Strafe nehmen, während nachfolgend, wird mulligans noch eine Karte (eine Regel bekannt als "Das teilweise Paris mulligan") kosten. Der ursprüngliche mulligan hat einem Spieler erlaubt, den eine Single sieben neuer Karten neu entwirft, wenn die anfängliche Hand dieses Spielers sieben oder Nullländer enthalten hat. Eine Schwankung dieser Regel hat gerufen ein "erzwungener mulligan" wird noch in einigen zufälligen Spiel-Kreisen und in Mehrfachabspiellaufwerk-Formaten auf der Magie Online verwendet, und erlaubt eine "freie" Single entwerfen sieben neuer Karten neu, wenn eine anfängliche Hand eines Spielers sieben, sechs, ein oder Nullländer enthält.

Das Spielen

Das ursprüngliche Regelwerk hat vorgeschrieben, dass alle Spiele für den Pokereinsatz gespielt werden sollten. Jeder Spieler würde eine Karte aufs Geratewohl vom Deck entfernen, mit dem sie haben spielen wollen und die zwei Karten beiseite stellen würden. Am Ende des Matchs würde der Sieger nehmen und beide Karten behalten. Frühe Sätze haben einige Karten mit Regeln eingeschlossen, die entworfen sind, um mit diesem Spielaspekt aufeinander zu wirken, Ersatz von Karten für den Pokereinsatz erlaubend, mehr Karten zum Pokereinsatz oder sogar dauerhaft Handelskarten im Spiel hinzufügend. Die Karten sind mit der Instruktion gekommen, dass sie vom Deck in einem Spiel entfernt werden sollten, das für den Pokereinsatz nicht gespielt wurde.

Das Pokereinsatz-Konzept ist umstritten geworden, weil viele Gebiete Beschränkungen von Glücksspielen hatten. Die Regel wurde später fakultativ wegen dieser Beschränkungen und wegen des Widerwillens von Spielern gemacht, vielleicht eine Karte zu verlieren, die sie besessen haben. Die Spielregel wird an sanktionierten Ereignissen verboten und ist jetzt größtenteils eine Reliquie der Vergangenheit, obwohl es noch gelegentlichen Gebrauch in freundlichen Spielen sowie dem "fünf" Farbenformat sieht. Die letzte Karte, um Pokereinsatz zu erwähnen, wurde im 1995-Vergrößerungssatz gedruckt.

Verschiedene Regeln

Während die primäre Methode des Magischen Spieles ein auf einem Standarddeck-Bauregeln verwendet, gibt es viele alternative Formate, für das Spiel zu spielen. Die populärsten Alternativen beschreiben Weisen, mit mehr als zwei Spielern (mit Mannschaften oder Massenschlägerei) zu spielen, oder ändern die Regeln darüber, wie Decks gebaut werden können.

Organisiertes Spiel

Magische Turniere kommen regelmäßig in spielenden Läden und anderen Treffpunkten vor. Größere Turniere mit Hunderten von Mitbewerbern vom ganzen von Zauberern der Küste gesponserten Erdball werden oft jedes Jahr mit wesentlichen Kassenpreisen für die Spitzenfertigsteller eingeordnet. Mehrere Websites Bericht über Turnier-Nachrichten, geben Sie ganze Listen für die zurzeit populärsten Decks und Feuilletons auf aktuellen Problemen der Debatte über das Spiel. Der DCI, der im Besitz ist und bedient von Zauberern der Küste, ist der organisierende Körper für sanktionierte Magische Ereignisse. Die zwei Hauptkategorien des Turnier-Spieles werden "Gebaut" und "Beschränkt".

Gebaut

In "Gebauten" Turnieren kommt jeder Spieler mit einem vorgebauten Deck an, das ein Minimum von sechzig Karten haben und anderen Deck-Bauregeln folgen muss. Das Deck kann auch eine fünfzehn Karte-Anrichte haben, die Spielern erlaubt, ihr Deck zu modifizieren: Im Anschluss an das erste Spiel jedes Matchs wird jedem Spieler erlaubt, jede Zahl von Karten in seinem oder ihrem Deck mit einer gleichen Anzahl von Karten von seiner oder ihrer Anrichte zu ersetzen. Die ursprüngliche Deck-Konfiguration wird vor dem Anfang des folgenden Matchs wieder hergestellt. Normalerweise ist der erste Spieler, um zwei Spiele zu gewinnen, der Sieger des Matchs.

Verschiedene Formate der Gebauten Magie, bestehen jeder, verschiedene Karten erlaubend. Der DCI erhält eine "Verbotene und Eingeschränkte Liste" für jedes Format aufrecht; Spieler können verbotene Karten überhaupt nicht verwenden, und eingeschränkte Karten werden auf eine Kopie pro Deck beschränkt. Der DCI verbietet Karten, die er bestimmt, beschädigen die Gesundheit eines Formats; es bemüht sich, dieses Heilmittel so selten zu verwenden, wie möglich, und nur eine Hand voll Karten ist in den letzten Jahren verboten worden. Zurzeit ist das einzige Format mit einer Eingeschränkten Liste Weinlese.

  • Blockieren Sie Gebaute Formate werden durch den Zyklus von drei Sätzen von Karten in einem gegebenen Block definiert. Zum Beispiel besteht das Block-Format von Ravnica aus, Guildpact, und. Nur Karten, die in einem der Sätze im passenden Block gedruckt wurden, können in diesen Formaten verwendet werden.
  • Standard, früher bekannt als der Typ 2, enthält den aktuellen Block, den letzten vollendeten Block und den neusten Kernsatz (außer in den vorläufigen Monaten zwischen der Kernsatz-Ausgabe im Sommer und Folge im Oktober, worin der neuste vorherige und gesetzte Kernkernsatz gesetzlich beide Normal ist). Die Standardkarte-Lache erlebt eine "Folge" jedes Jahr im Oktober, wenn der erste Satz des folgenden Blocks veröffentlicht wird. Zurzeit besteht die Standardkarte-Lache aus den Narben des Blocks von Mirrodin, des Blocks von Innistrad und des Magie-2012-Kernsatzes.
  • Erweitert ist das Format, wo alle Magischen Blöcke und während der letzten vier Jahre ausgegebene Kernsätze gesetzlich sind. Als im Standard rotiert die Lache einmal jährlich im Oktober. Das aktuelle Verlängerte Format besteht aus Scherben von Alara, Zendikar, Narben von Mirrodin, Innistrad und ihren entsprechenden Blöcken; und die Magie 2010, Magie 2011 und Magie-2012-Kernsätze.
  • Modern ist ein experimentelles Format, das zuerst an der Magischen Online-2011-Gemeinschaftstasse, einer Antwort auf den Wunsch von Spielern nach einem nichtrotierenden Format gespielt wurde, das für neuere Spieler zugänglicher ist. Modern besteht aus jedem Block und Kernsatz mit dem modernen Karte-Rahmen, zurzeit aus Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Zeitspirale, Lorwyn, Shadowmoor, Scherben von Alara, Zendikar, Narben von Mirrodin, und Innistrad und ihren entsprechenden Blöcken, sowie der eigenständigen Vergrößerung Coldsnap bestehend, und der Kern setzt die Achte Ausgabe, die Neunte Ausgabe, die Zehnte Ausgabe, Magie 2010, Magie 2011 und Magie 2012. Karten, die in einem dieser Sätze nicht gedruckt wurden, sind im Modernen nicht gesetzlich, selbst wenn sie den modernen Karte-Rahmen haben.
  • Vermächtnis wird als ein "Ewiges" Format betrachtet, weil die Karte-Lache nie rotiert. Das bedeutet, dass alle Sätze, die zurzeit gesetzlich sind, fortsetzen werden, gesetzlich zu sein, und irgendwelche neuen mit dem Turnier gesetzlichen Karten in die gesetzliche Karte-Lache nach ihrer Ausgabe automatisch eingeschlossen werden.
  • Weinlese, die vorher als Typ 1 bekannt ist, ist auch ein Ewiges Format. Die einzigen verbotenen Karten in der Weinlese sind Karten mit dem "Pokereinsatz"-Mechaniker und einigen anderen Karten, die der DCI als unpassend für die Wettbewerbsmagie betrachtet. Wegen des Aufwandes im Erwerben der knappen alten Karten, um Wettbewerbsweinlese zu spielen, erlauben viele Weinleseturniere Spielern zur Vertretung eine bestimmte Anzahl von Karten.

Beschränkt

In "Beschränkten" Turnieren bauen Spieler Decks mit Boosterrakete-Sätzen plus irgendwelche zusätzlichen grundlegenden Länder ihrer Wahl. Die Decks in Beschränkten Turnieren müssen ein Minimum von vierzig Karten sein. Alle unbenutzten Karten fungieren als die Anrichte. Im Gegensatz zu "Gebauten" Turnieren wird der Spieler nicht eingeschränkt, um Karten auf ein für einen Basis auszutauschen, wenn sideboarding, so lange der Spieler am vierzig Karte-Minimum klebt. Die Regel, dass ein Spieler nur vier Kopien jeder gegebenen Karte verwenden kann, gilt nicht.

  • Gesiegelte Deck-Turniere geben jedem Spieler sechs 15-Karten-Boosterrakete-Sätze, von denen man sein oder ihr Deck baut.
  • Boosterrakete-Entwurf wird gewöhnlich mit acht Spielern gespielt. Die Spieler werden um einen Tisch gesetzt, und jedem Spieler werden drei Boosterrakete-Sätze gegeben. Jeder Spieler öffnet einen Satz, wählt eine Karte davon aus, und passiert die restlichen Karten dem folgenden Spieler. Jeder Spieler wählt dann eine der restlichen Karten vom Satz aus, den er oder sie gerade erhalten hat, und die restlichen Karten wieder passiert. Das geht weiter, bis alle Karten entleert werden. Spieler gehen ist nach den ersten und dritten Sätzen, und direkt für das zweite abgereist. Spieler bauen dann Decks aus einigen der Karten, die sie während des Zeichnens ausgewählt haben. Die Unterhaltung, signalisierend, und Karten zeigend, wird während des Zeichnen-Prozesses abgesehen von doppelten seitigen Karten vom Block von Innistrad verboten, der offen anderen Spielern gezeigt werden muss.

Turnier-Struktur

Der DCI erhält eine Reihe von Regeln aufrecht, um im Stande zu sein, Turniere zu sanktionieren, sowie führt seinen eigenen Stromkreis. Einige Hobby-Geschäfte bieten "Tor"-Turniere als ein "zufälliger" Eingang zum strukturierten Spiel an. Dieselben Geschäfte bieten häufig "" Magie-Freitagsnachtturniere als ein Sprungbrett zum mehr konkurrenzfähigen Spiel an.

Der DCI läuft als eine Reihe von Hauptturnieren, um Interesse anzuziehen. Das Recht, sich in einer Pro-Tour zu bewerben, muss entweder durch das Gewinnen eines Pro-Tour-Qualifikator-Turniers verdient werden oder durch erfolgreich in einem vorherigen Turnier auf einem ähnlichen Niveau zu sein. Eine Pro-Tour wird gewöhnlich in zwei Tage der individuellen im schweizerischen Format gespielten Konkurrenz strukturiert. Am letzten Tag bewerben sich die acht ersten Spieler mit einander in einem Beseitigungsformat, um den Sieger auszuwählen.

Am Ende der Konkurrenz in einer Pro-Tour werden Spieler abhängig von ihrem Zielplatz zuerkannt. Wenn der Spieler hoch genug fertig ist, werden sie auch Geldpreis zuerkannt. Häufige Sieger dieser Ereignisse haben Namen für sich in der Magischen Gemeinschaft, wie Gabriel Nassif, Kai Budde und Jon Finkel gemacht. Als ein Beförderungswerkzeug ist der DCI 2005 losgefahren, um ausgewählte Spieler zu ehren.

Am Ende des Jahres gehalten zu sein. Die Weltmeisterschaft fungiert wie eine Pro-Tour, außer dass Mitbewerber ihre Sachkenntnis in drei verschiedenen Formaten (gewöhnlich Standard, Boosterrakete-Entwurf und ein zweites gebautes Format) aber nicht ein präsentieren müssen. Ein anderer Unterschied ist, dass die Einladung zur Weltmeisterschaft nicht durch Pro-Tour-Qualifikators, aber über die nationale Meisterschaft eines Landes gewonnen werden kann. Die meisten Länder senden die vier ersten Spieler des Turniers als Vertreter, obwohl Nationen mit geringen Magischen spielenden Gemeinschaften gerade einen Spieler senden können. Es gibt auch andere Mittel, zum Turnier eingeladen zu werden. Die Weltmeisterschaft hat auch eine Mannschaft-basierte Konkurrenz, wo sich die nationalen Mannschaften mit einander bewerben.

Am Anfang der Weltmeisterschaft werden neue Mitglieder in die Ruhmeshalle eingeweiht. Das Turnier schließt auch die aktuelle Jahreszeit des Turnier-Spieles und am Ende des Ereignisses, der Spieler, der die meisten Pro-Punkte während des Jahres verdient hat, wird dem Titel "" zuerkannt. Der Spieler, der die meisten Pro-Punkte verdient hat und sich in keiner vorherigen Jahreszeit beworben hat, wird dem Titel "" zuerkannt.

Die Einladung zu einer Pro-Tour, Pro Punkten und Geldpreis kann auch in kleineren genannten Turnieren verdient werden, die für die breite Öffentlichkeit offen sind und öfter im Laufe des Jahres gehalten werden. Ereignisse des Grand Prix sind gewöhnlich die größten Magischen Turniere, manchmal mehr als 1,000 Spieler anziehend. Das größte Magische jemals gehaltene Turnier war ein Grand Prix, der in Madrid 2010 gehalten ist.

Produkt und Marketing

Magie: Die sich Versammelnden Karten werden auf die ziemlich gleiche Weise als normale Spielkarten erzeugt. Jede Magische Karte, etwa 63 x 88 Mm in der Größe (2 durch 3 Zoll), hat ein Gesicht, das den Namen der Karte zeigt und über Text sowie eine zum Konzept der Karte passende Illustration herrscht. 12,246 einzigartige Karten sind für das Spiel, erzeugt worden

viele von ihnen mit verschiedenen Ausgaben, Gestaltungsarbeit, oder Lay-Outs und 600-1000 neuen werden jedes Jahr hinzugefügt. Die ersten Magischen Karten wurden exklusiv in Englisch gedruckt, aber aktuelle Sätze werden auch in Vereinfachten chinesischen, Traditionellen Chinesen, Franzosen, Deutschem, Italiener, Japaner, Koreaner, Portugiesen, Russen und Spaniern gedruckt.

Die überwältigende Mehrheit von Magischen Karten wird ausgegeben und in der Form von Sätzen auf den Markt gebracht, von denen es zurzeit zwei Typen, den Kernsatz und die unter einem bestimmten Thema stehenden Vergrößerungssätze gibt. Unter Zauberern der aktuellen Produktion der Küste und Marktschemas wird ein neuer Satz vierteljährlich veröffentlicht. Verschiedene Produkte werden mit jedem Satz veröffentlicht, um an verschiedene Segmente der Magischen spielenden Gemeinschaft zu appellieren. Die Mehrheit von Karten wird in Boosterrakete-Sätzen verkauft, die fünfzehn Karten enthalten, die normalerweise in vier Seltenheiten geteilt sind, die durch die Farbe des Vergrößerungssymbols unterschieden werden können. Ein Fünfzehn-Karten-Boosterrakete-Satz wird normalerweise einen Seltenen (Gold), drei Ununterhaus (Silber), zehn Unterhaus (schwarz), und ein Grundlegendes Land (gefärbt schwarz, als Unterhaus) enthalten. Sätze vor Scherben von Alara haben elf Unterhaus statt eines grundlegenden Landes enthalten. Scherben von Alara haben auch Mythische Rares debütiert, die jede achte Seltene Karte durchschnittlich ersetzen. Es gibt auch erstklassige Versionen jeder Karte mit holografischer Folie, die zufällig in einige Boosterraketen eingefügt ist, die über jede siebzigste Karte ersetzen. Vier bis fünf Einführungssätze werden mit jedem Satz veröffentlicht; ein Einführungssatz ist ein vorgebautes auf Neulinge gerichtetes Deck, der eines der mechanischen Themen des Satzes hervorhebt. Es kommt mit einem Boosterrakete-Satz aus diesem Satz, einem Regelwerk und einer festen Auswahl an Karten einschließlich einer seltener Folie. Jeder Satz, der von Belagertem Mirrodin anfängt, hat auch zwei Ereignis-Decks gezeigt, die vorgebaute Decks entworfen als eine Einführung ins Turnier-Spiel sind. Vorher wurden Karten auch in Turnier-Sätzen verkauft, die normalerweise drei Rares, zehn Ununterhaus, zweiunddreißig Unterhaus und dreißig Grundlegende Länder enthalten. Turnier-Sätze wurden nach Scherben von Alara unterbrochen.

Der Kernsatz hat angefangen, jährlich (vorher zweijährlich) veröffentlicht zu werden, im Juli 2009 mit der Namenformat-Änderung von zur Magie 2010 zusammenfallend. Diese Verschiebung hat auch neu, nie vor gedruckten Karten in den Kernsatz, etwas eingeführt, was vorher nie getan worden war. Bezüglich des vorherigen Satzes, Magie 2011, sind 140 der 249 Karten in den Kernsätzen Nachdrücke vorher eingeführter Karten, und 109 werden kürzlich geschaffen. Der aktuelle Kernsatz, Magie 2012, wurde am 15. Juli 2011 veröffentlicht.

Die Vergrößerungssätze werden in einem Drei-Sätze-Block veröffentlicht, der im Oktober, normalerweise mit einem großen anfänglichen Satz anfängt (der seinen Namen dem Block gibt), und dann zwei kleinere Fortsetzungen an dreimonatigen Zwischenräumen. Diese Sätze bestehen fast exklusiv aus kürzlich bestimmten Karten. Gegenübergestellt mit dem weiträumigen Kernsatz wird jede Vergrößerung um eine Teilmenge der Mechanik und Bande in eine Satz-Handlung der Geschichte eingestellt. Vergrößerungen widmen auch mehrere Karten einer Hand voll die Einzelheit, häufig kürzlich eingeführt, Spielmechanik, die in anderen Sätzen nicht erscheinen. Vergrößerungssätze werden in einem jährlichen Drei-Sätze-"Block" veröffentlicht, mit einem großen, ~250 Kartenspiel im Oktober anfangend, dem von zwei kleinen, ~150 Kartenspiele den nächsten Winter und Frühling gefolgt wird. Die Anschlußsätze setzen normalerweise die Handlung der Geschichte fort, die im öffnenden Satz des Blocks gegründet ist, und haben gameplay Mechanik verbunden.

Zusätzlich zu den vierteljährlichen Satz-Ausgaben werden Magische Karten in anderen Produkten ebenso, wie neuer Planechase und Nebenprodukt-Spiele veröffentlicht. Diese verbinden nachgedruckte Magische Karten mit dem neuen, Übergröße-Karten mit der neuen Funktionalität. Magische Karten werden auch spezifisch für Sammler, solcher als Vom Gewölbe und den Erstklassigen Deck-Reihe-Sätzen gedruckt, die exklusiv erstklassige Folie-Karten enthalten.

2003, mit dem Kernsatz anfangend, ist das Spiel seine größte Sehänderung seit seiner Entwicklung durchgegangen — ein neues Karte-Rahmenlay-Out wurde entwickelt, um mehr Regel-Text und größere Kunst auf den Karten zu erlauben, während man die dicke, farbige Grenze auf ein Minimum reduziert hat. Das neue Rahmendesign hat zum Ziel gehabt, Unähnlichkeit und Lesbarkeit mit dem schwarzen Typ statt des vorherigen Weißes, einer neuen Schriftart und der verteilten Gebiete für den Namen, den Karte-Typ, und die Macht und die Schwierigkeit zu verbessern.

Seit den ersten paar Jahren seiner Produktion, Magie: Das Sammeln hat eine kleine Anzahl von Karten mit Namen oder Gestaltungsarbeit mit dem dämonischen oder den okkultistischen Themen gezeigt, 1995 hat sich die Gesellschaft dafür entschieden, solche Verweisungen vom Spiel zu entfernen. 2002 glaubend, dass das Bild von Dämonen weniger umstritten wurde, und dass sich das Spiel genug eingerichtet hatte, haben Zauberer der Küste diese Politik umgekehrt und haben fortgesetzt, Karten mit "dem Dämon" in ihren Namen zu drucken.

Nebenprodukte

Magie: Die sich Versammelnden Videospiele, Comics und Bücher sind unter dem Genehmigen oder direkt von Zauberern der Küste erzeugt worden. Während Comics und Bücher größtenteils Ergänzungen gewesen sind, um eine Schilderung der Zusammenhänge für das Spiel zu entwickeln, sind mehrere Videospiele erzeugt worden, die sich im unterschiedlichen Grad auf dem ursprünglichen Spiel neigen. Weil die ersten Computerspiele Wizards der Küste Lizenzen zum Beifall und MicroProse grob zur gleichen Zeit verkauft hatten. Während die erhaltenen günstigen Rezensionen von MicroProse, die Magie des Beifalls: Das Sammeln: BattleMage wurde größtenteils mit der negativen Reaktion entlassen.

Mit haben sich Zauberer entwickelt hat eine Computerversion des Spiels selbst veröffentlicht, das Spielern erlaubt, sich online gegen andere Spieler zu bewerben, die die ursprünglichen Magischen Karten und Regeln verwenden. Die letzte Computerdurchführung der Magie ist, der durch Fleckenlose Spiele entwickelt und für Xbox 360 im Juni 2009 veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde zu Windows im Juni des nächsten Jahres getragen. Sechs Monate nach der PC-Ausgabe von Duellen von Planeswalkers wurde das Spiel zur Playstation 3 Plattform getragen. Duelle von Planeswalkers vereinfachen viele der gameplay, um für neuere Spieler zugänglicher zu sein, aber folgen sonst den Magischen Standardregeln. Das Spiel war der am meisten gespielte Xbox Lebender Titel seit zwei Wochen nach seiner Ausgabe.

Im September 2011 haben Hasbro und IDW Publishing harmoniert, um eine 4-Probleme-Minireihe über die Magie zu machen: Das Sammeln mit einer neuen Geschichte, aber schwer gestützt auf MTG Elementen und mit einem neuen Planeswalker genannt Dack Fayden, welche Geschichte in den Flugzeugen von Ravnica und Innistrad hauptsächlich entwickelt wird. Die andauernde Reihe hat im Februar 2012 angefangen.

Schlag-offs

1998 hat PGI Limited geschaffen, der eine Parodie auf die Magie war: Das Sammeln. Zauberer der Küste, die die Rechte auf die Magie besessen hat: Das Sammeln, hat aktive Schritte gemacht, um den Vertrieb des Spiels zu hindern und erfolgreich PGI Limited davon auszuschließen, GenCon im Juli 1998 aufzuwarten. In einem erfolglosen Versuch, Urheberrechtsprobleme und den Verstoß der patentierten Handelskartenspiel-Fundamente von Richard Garfield zu überlisten, wurden zwei Schritte gemacht. Zuerst ganzen jedes Starter-Decks von Havic hatte auf der Rückseite gedruckt, "Das ist eine Parodie." Der zweite gemachte Schritt war, auf dem Boden der Regel-Karte einzuschließen, "Haben jeden Spieler nicht: Bauen Sie ihre eigene Bibliothek der vorher bestimmten Zahl von Spielbestandteilen, indem Sie untersuchen und [die] Spielbestandteile von [einem] Reservoir von Spielbestandteilen auswählen, oder Sie können in amerikanischen Offenen Nr. 5,662,332 Garfield eingreifen."

Sekundärer Markt

Es gibt einen aktiven sekundären Markt in individuellen Karten unter Spielern und Spielgeschäften. Viele physische und Online-Läden verkaufen einzelne Karten oder "playsets" von vier einer Karte. Allgemeine Karten verkaufen selten für mehr als einige Cents und werden gewöhnlich in großen Mengen verkauft. Ungewöhnliche Karten und schwache seltene verkaufen normalerweise für ungefähr 1 US$. Die teuersten Karten im Standardturnier-Spiel werden gewöhnlich an 40 $ bis 50 $ bewertet, obwohl einige für 60 $ bis 100 $ verkauft haben. Folie-Versionen von seltenen und mythischen seltenen Karten werden normalerweise an ungefähr 1.5x so viel bewertet wie die regelmäßigen Versionen.

Einige der ältesten Karten, wegen kleineren printings und beschränkten Vertriebs, werden hoch geschätzt und äußerst selten. Das ist teilweise wegen der "Reserveliste", einer Liste von Karten vom Satz-Alpha bis das Schicksal von Urza (1994 - 1999), dass Zauberer versprochen haben nie nachzudrucken.

Die teuerste Karte, die im regelmäßigen Druck war (im Vergleich damit, ein spezieller oder Beförderungsdruck zu sein), ist Black Lotus. 2005 wurde ein "Ursprünglicher 10 Rang" Beckett Grading Services sortiert Beta Black Lotus von Darren Adams, Eigentümer von Westküste-Sportkarten & Spielenden Verteilern auf die Bundesweise, Washington für Rekord-20,000 $ gekauft. Eine kleine Anzahl von Karten des ähnlichen Alters, der Seltenheit und playability — hauptsächlich den anderen Karten in der so genannten "Macht Neun" — erreicht alltäglich Preise von mehreren hundert Dollar ebenso.

Gestaltungsarbeit

Jede Karte hat eine Illustration, um den Geschmack nach der Karte zu vertreten, häufig die Einstellung der Vergrößerung widerspiegelnd, für die es entworfen wurde. Viel Magie frühe Gestaltungsarbeit wurde mit wenig spezifischer Richtung oder Sorge für die Sehkohäsion beauftragt. Ein berüchtigtes Beispiel war der Druck des Wesens Whippoorwill ohne die "fliegende" Fähigkeit, wenn auch seine Kunst einen Vogel im Flug gezeigt hat. Die Kunstrichtungsmannschaft hat sich später dafür entschieden, einige Einschränkungen aufzuerlegen, so dass sich die künstlerische Vision näher auf das Design und die Entwicklung der Karten ausgerichtet hat. Jeder Block von Karten hat jetzt seinen eigenen Stil-Führer mit Skizzen und Beschreibungen der verschiedenen Rassen und legt gezeigt in die Einstellung.

Einige frühe Sätze haben mit der abwechselnden Kunst für Karten experimentiert. Jedoch sind Zauberer gekommen, um dass diese behinderte leichte Anerkennung einer Karte und dass zu glauben, vielfache Versionen Verwirrung verursachend, als sie eine Karte mit einem flüchtigen Blick identifiziert haben. Folglich wird abwechselnde Kunst jetzt nur sparsam und größtenteils für Beförderungskarten verwendet. Wenn ältere Karten in neuen Sätzen jedoch nachgedruckt werden, Zauberer der Küste hat versichert, dass sie mit der neuen Kunst gedruckt werden, um sie mehr Sammlerstück zu machen.

Seit 1995 wird das Copyright auf der ganzen beauftragten Gestaltungsarbeit Zauberern der Küste übertragen, sobald ein Vertrag unterzeichnet wird. Jedoch wird dem Künstler erlaubt, das ursprüngliche Stück und die gedruckte Fortpflanzung davon, und für feststehende und fruchtbare Magische Künstler zu verkaufen, das kann eine lukrative Quelle von Einnahmen sein.

Da sich Magie über den Erdball ausgebreitet hat, hat sich seine Gestaltungsarbeit für sein internationales Publikum ändern müssen. Gestaltungsarbeit ist editiert oder abwechselnde Kunst gegeben worden, um die Regierungsstandards zu erfüllen. Zum Beispiel wurde die Beschreibung von Skeletten und am untotesten in der Gestaltungsarbeit von der chinesischen Regierung bis 2008 verboten.

Handlung der Geschichte

Eine komplizierte Handlung der Geschichte unterliegt den Karten, die in jeder Vergrößerung veröffentlicht sind, und wird in der Kunst und dem Geschmack-Text der Karten, sowie in Romanen und Anthologien gezeigt, die von Zauberern der Küste (und früher von Harper Prism) veröffentlicht sind. Wichtige Charaktere der Handlung der Geschichte oder Gegenstände erscheinen häufig als Karten in Magischen Sätzen gewöhnlich als "Legendäre" Wesen.

Die Vergrößerungssätze von durch (mit Ausnahme davon) kreisen um das Flugzeug von Dominaria und sind eine grob chronologische Zeitachse der Geschichte dieses Flugzeugs (mit Ausnahme vom Saga-Block von Urza). Wiederkehrende Hauptcharaktere schließen Urza und seinen Bruder ein. Die Sätze von Weatherlight folgen bis besonders der Geschichte über die Mannschaft von Weatherlight, die gegen Yawgmoth kämpfen und seine Armee von Phyrexians. durch ein unverbundener Satz der Handlung der Geschichte 100 Jahre später der Kontinent Otaria sind, wo vielfache Splittergruppen um die Kontrolle von Mirari, einem starken magischen Kunsterzeugnis kämpfen.

Danach hat sich Magie aus Dominaria in die neuen Flugzeuge dessen erlaubt, ein metallisches künstliches Flugzeug hat gewacht und hat durch belebten Mirari geherrscht; ein japanischer unter einem bestimmten Thema stehender Flugzeug-Satz in der Zeit eines großen Krieges zwischen Geistern und Sterblichen; und, ein völlig verstädtertes durch zehn Gilden angeführtes Flugzeug, wenn ihr Pakt an einem Wendepunkt ist. Es ist dann zu Dominaria in einem verwüsteten apokalyptischen Staat für den Zeitspirale-Block zurückgekehrt, aber hat es wieder laut des Beschlusses des Blocks verlassen. Die folgenden Blöcke haben auf einer Reihe von neuen Flugzeugen stattgefunden: Begeistert durch die keltische Mythologie, die sich von einem utopic und bukolischem Paradies zu einem schattigen und kriechenden Land der Dunkelheit bewegt; eine Welt hat sich in fünf magisch und kulturell verschiedene "Scherben", aber später wieder vereinigt aufgespalten; und eine als ein Gefängnis verwendete Welt, um eine Rasse von zwischenplanaren parasitischen Ungeheuern zu verführen, hat Eldrazi genannt.

Narben von Mirrodin haben das Flugzeug von Mirrodin wieder besucht, wo die Eingeborenen von Mirran gegen das Eindringen mit Abweichungen von Phyrexian gekämpft haben. Weiter die Handlung der Geschichte in den gameplay, die bestimmten Ereignisse für den zweiten Satz, Mirrodin Belagerte, ermutigte Spieler zu integrieren, um sich entweder mit der Splittergruppe von Mirran oder mit Phyrexian aufzunehmen. Die neuste Handlung der Geschichte konzentriert sich, ein Entsetzen unter einem bestimmten Thema stehendes Flugzeug, wo sich Menschheit anstrengt, gegen Werwölfe, Vampire, Zombies und Geister zu überleben. Am 4. Februar 2012 wurde Dunkle Besteigung, der zweite Satz des Blocks von Innistrad, veröffentlicht. Es konzentriert sich auf die Rückkehr von Sorin Markov zur Welt von Innistrad und seiner Jagd für den fehlenden Erzengel Avacyn.

Referenzen

Weiterführende Literatur

Links


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