Mage: Die Besteigung

Mage: Die Besteigung ist ein Rolle spielendes Spiel, das in der Welt der Dunkelheit gestützt ist, und wurde vom Weißen Wolf-Spielstudio veröffentlicht. Die im Spiel porträtierten Charaktere werden mages genannt, und sind zu Leistungen der Magie fähig. Die Idee von der Magie in Mage ist verschiedener Ideen über mystische Methoden sowie andere Glaube-Systeme, wie Wissenschaft und Religion weit gehend einschließlich, so dass die meisten mages typischen Fantasie-Zauberern nicht ähneln.

2005 hat Weißer Wolf ein neues Spiel veröffentlicht, das unter demselben Namen (Mage) für die neue Welt der Dunkelheitsreihe, mit etwas von derselben Spielmechanik, aber mit wesentlich verschiedenen Propositionen und Einstellung auf den Markt gebracht ist.

Metaphysik

Die grundlegende Proposition von Mage: Die Besteigung ist, dass jeder die Kapazität an einem Niveau hat, Wirklichkeit zu gestalten. Diese Kapazität, personifiziert als ein mysteriöses Alter Ego hat Avatar genannt, ist in den meisten Menschen schlafend, die als Schlafende bekannt sind, wohingegen, wie man sagt, Magi (und/oder ihr Avatars) Erweckt werden. Weil sie erweckt werden, kann Magi Änderungen zur Wirklichkeit über die Willenskraft, den Glauben und die spezifischen magischen Techniken bewusst bewirken.

Der Glaube und die Techniken von Magi ändern sich enorm, und die Fähigkeit, Wirklichkeit zu verändern, kann nur im Zusammenhang eines zusammenhängenden Systems des Glaubens und der Technik, genannt ein Paradigma bestehen. Ein Paradigma organisiert ein Verstehen von Mage der Wirklichkeit, wie das Weltall arbeitet, und was Dinge bedeuten. Es versorgt auch die Mage mit einem Verstehen dessen, wie man Wirklichkeit durch spezifische magische Techniken ändert. Zum Beispiel könnte ein alchimistisches Paradigma die Tat von Holz beschreiben, das als das Holz "Ausgabe seiner Essenz des elementaren Feuers brennt," während moderne Wissenschaft Feuer als "Verbrennen beschreiben würde, das sich aus einer komplizierten chemischen Reaktion ergibt." Paradigmen neigen dazu, der Person Mage idiosynkratisch zu sein, aber die große Mehrheit gehört breiten Kategorien von Paradigma, z.B, Shamanism, Mittelalterlicher Zauberei, religiösem Wunder-Arbeiten und Superwissenschaft.

In der Einstellung von Mage wird tägliche Wirklichkeit durch Regeln des gesunden Menschenverstands geregelt ist auf den gesammelten Glauben von Schlafenden zurückzuführen gewesen. Das wird die Einigkeit genannt. Die meisten Magi' Paradigmen unterscheiden sich wesentlich von der Einigkeit. Wenn ein mage eine Handlung der Magie durchführt, die diese Version des gesunden Menschenverstands der Wirklichkeit in Spielbegriffen nicht ernstlich verletzt, wird das zusammenfallende Magie genannt. Magie, die wild von der Einigkeit abgeht, wird vulgäre Magie genannt. Wenn es ungeschickt durchgeführt wird, oder, und besonders vulgär ist, wenn es vulgär und durch Schlafende bezeugt ist, kann Magie Paradox, ein Phänomen verursachen, in dem Wirklichkeit versucht, Widersprüche zwischen der Einigkeit und den Anstrengungen von Mage aufzulösen. Paradox ist schwierig vorauszusagen und fast immer schlecht für den mage. Die allgemeinsten Folgen des Paradoxes schließen Sachschaden direkt zum Körper von Mage und Paradox-Fehlern ein, einer Magie ähnliche Effekten, die zum Beispiel das grüne Haar des mage drehen können, lassen ihn dämpfen, ihn unfähig machen, eine bestimmte Position und so weiter zu verlassen. In mehr äußersten Fällen kann Paradox Ruhig verursachen (Wahnsinn, der in die Wirklichkeit lecken kann), Paradox-Geister (neblig, häufig mächtige Wesen, die zweckmäßig in Angriff nehmen, den Widerspruch, gewöhnlich durch das direkte Bestrafen des mage aufzulösen), oder sogar die Eliminierung von Mage zu einem Paradox-Bereich, einer Taschendimension, aus der es schwierig sein kann zu flüchten.

In Mage gibt es ein zu Grunde liegendes Fachwerk zur Wirklichkeit genannt die Tapisserie. Die Tapisserie wird in verschiedene Abteilungen, einschließlich des physischen Bereichs und verschiedene Niveaus der Geisterwelt oder Kernschatten natürlich geteilt. Am grundlegendsten Niveau wird die Tapisserie aus der Quintessenz, der Essenz der Magie zusammengesetzt, und was echt ist. Quintessenz kann kennzeichnende Eigenschaften, genannt Klangfülle haben, die unten in drei Kategorien zerbrochen werden: dynamisch, statisch, und entropic.

Um die Metaphysik der Einstellung von Mage zu verstehen, ist es wichtig sich zu erinnern, dass viele der Begriffe gepflegt haben, Magie und Magi z.B, Avatar, Quintessenz, den Kernschatten, und das Paradox, die Klangfülle zu beschreiben, sowie die Spielmechanik, die ein Spieler verwendet, um die Gebiete der Magie zu beschreiben, in der sein Charakter — die Bereiche tüchtig ist, schauen Sie, bedeuten Sie, und sehr verschieden abhängig vom Paradigma von fraglichem Mage verstanden werden, wenn auch sie häufig in den Texten des Spiels sind, das aus besonderen paradigmatischen Gesichtspunkten beschrieben ist. In-Buchstaben kann Paradigma des nur eines Mages erklären, wie jedes dieser Dinge sind, was sie vorhaben, und warum es die Weise ist, wie es ist.

Spieleinstellung

Geschichte

Frühe Zeiten

Im Spiel haben Mages immer bestanden, obwohl es Legenden der Reinen gibt, die Scherben der ursprünglichen, göttlichen waren. Früher mages hat ihren magischen Glauben allein oder in kleinen Gruppen kultiviert, allgemein sich anpassend und die Glaube-Systeme ihrer Gesellschaften beeinflussend. Dunkle Mythen weisen darauf hin, dass sich die Vorgänger der modernen Organisationen von mages ursprünglich im alten Ägypten versammelt haben. Diese Periode der historischen Unklarheit hat auch den Anstieg von Nephandi im Nahen Osten gesehen. Das hat den Weg dafür bereitet, was die Geschichte des Spiels die Mythischen Alter nennt.

Bis zum späten Mittleren Alter haben die Glücke von Illustrierten gewachsen und haben zusammen mit ihren geborenen Gesellschaften abgenommen. Schließlich aber hat mages, der der Ordnung von Hermes und den Messianischen Stimmen gehört, großen Einfluss über die europäische Gesellschaft erreicht. Jedoch, gefesselt von ihrer Verfolgung der okkulten Macht und esoterischen Kenntnisse, haben sie häufig vernachlässigt und haben sogar Menschheit beleidigt. Oft waren sie uneins mit Hauptströmungsreligionen, die von edlen Behörden beneidet sind, und haben durch allgemeine Leute geflucht.

Die Ordnung des Grunds

Mages, der an proto-wissenschaftliche Theorien geglaubt hat, hat sich unter der Schlagzeile vereinigt, erklärend, dass ihr Ziel war, eine sichere Welt mit dem Mann als sein Lineal zu schaffen. Sie haben die Unterstützung von Schlafenden gewonnen, indem sie die nützlichen Künste der Herstellung, Wirtschaft, reisend und Medizin entwickelt haben. Sie haben auch viele der Werte verfochten, die wir jetzt mit der Renaissance vereinigen. Massen von Schlafenden haben die Geschenke der frühen Technologie und der Wissenschaft umarmt, die sie begleitet hat. Als sich der Glaube der Massen bewegt hat, hat die Einigkeit geändert und Zauberer begonnen, ihre Position als ihre Macht zu verlieren, und Einfluss hat abgenommen.

Das war absichtlich. Die Ordnung des Grunds hat eine sichere Welt als ein leerer vom ketzerischen Glauben, den gottlosen Methoden und den übernatürlichen Wesen wahrgenommen, die nach Menschheit jagen. Als die Verteidiger der allgemeinen Leute haben sie vorgehabt, die dominierenden magischen Gruppen durch eine Gesellschaft von Philosophen-Wissenschaftlern als Hirten zu ersetzen, schützend, und führende Menschheit. Als Antwort hat sich unwissenschaftlicher mages vereinigt, um sich wo mages aller magischen gesammelten Hauptpfade zu formen. Sie haben auf Schlachtfeldern und in Universitäten gekämpft, die versuchen, so viele Entdeckungen zu untergraben, wie sie gekonnt haben, aber vergeblich - hat Technologie den Marsch der Wissenschaft unaufhaltsam gemacht. Die Machtbasen der Traditionen, wurden ihre hauptsächlich umgewandelten Gläubiger verkrüppelt, ihr Glaube hat rundum die Welt verspottet. Ihre Endgegenoffensiven gegen die Ordnung des Grunds wurden durch die innere Meinungsverschiedenheit und den Verrat in ihrer Mitte vereitelt.

Anstieg der Technokratie

Jedoch, von der Umdrehung des 17. Jahrhunderts auf, haben die Absichten der Ordnung des Grunds begonnen sich zu ändern. Da sich ihr wissenschaftliches Paradigma entfaltet hat, haben sie entschieden, dass der mystische Glaube des Volkes nicht nur rückwärts, aber gefährlich war, und dass sie durch kalte, messbare und voraussagbare Naturgesetze und Rücksicht für das menschliche Genie ersetzt werden sollten. Sie haben lange gehaltene Theologien, Pantheons und mystische Traditionen mit Ideen wie vernünftiger Gedanke und die wissenschaftliche Methode ersetzt. Da immer mehr Schlafende begonnen haben, die Entdeckungen der Ordnung in ihren täglichen Leben zu verwenden, sind Grund und Vernunft gekommen, um ihren Glauben zu regeln, und die alten Wege sind gekommen, um als unangebrachter Aberglaube betrachtet zu werden. Jedoch ist die Ordnung des Grunds immer weniger konzentriert geworden Besserung der täglichen Leben von Schlafenden und mehr betroffen um das Beseitigen jedes Widerstands gegen ihren Choke - hält die Meinungen der Menschheit fest. Seitdem eine Reorganisation unter Königin Victoria gegen Ende der 1800er Jahre geleistet hat, nennen sie sich.

Zeitgenössische Einstellung

Die Technokratie tritt für eine autoritäre Regel über den Glauben von Schlafenden ein, während sie den Rat der Versuche von Nine unterdrückt, Magie wiedereinzuführen. Die Traditionen haben ihre Zahlen wieder gefüllt (der durch den Abzug von zwei Traditionen, dem heimlichen Ahl-i-Batin und Solificati verringert worden war, Alchimisten, die durch den Skandal geplagt sind) mit ehemaligen Technokraten von den Söhnen des Äthers und der Virtuellen Meister-Splittergruppen, die für den Glauben von Schlafenden und mit der Technokratie wetteifernd sind, und fortwährend von Nephandi vorsichtig sind (umarmen die bewusst Übel und Dienst einem dämonischen oder ausländischen Master), und die Plünderer (widerstehen die Paradox mit einer magischen Form des Wahnsinn). Während die Propaganda-Kampagnen der Technokratie im Drehen der Einigkeit gegen die mystische und heterodoxe Wissenschaft wirksam waren, haben die Traditionen verschiedene Mittel, einschließlich magischer Knoten, verborgener Schulen und Festungen genannt Stiftungen von Seelenmessen und verschiedener Bereiche außerhalb der Einigkeit im Kernschatten aufrechterhalten.

Schließlich, von 1997-2000, hat eine Reihe von metaplot Ereignissen den Rat von Umbral steadings von Nine zerstört, viele ihrer mächtigsten Mitglieder tötend. Das hat auch die Technokratie von ihrer Führung abgeschnitten. Beide Seiten haben eine Waffenruhe in ihrem Kampf genannt, um ihre neue Situation besonders zu bewerten, seitdem diese Ereignisse angedeutet haben, dass Entscheidungskampf bald in der Nähe war. Der Chef unter diesen Zeichen war Entwicklung einer Barriere zwischen der physischen Welt und Geisterwelt. Diese Barriere wurde den Avatar Storm genannt, weil sie den Avatar von Mage betroffen hat. Dieser Avatar Storm war das Ergebnis eines Kampfs in Indien auf der so genannten "Woche von Albträumen."

Diese Änderungen wurden in Ergänzungen für die zweite Ausgabe des Spiels eingeführt und sind Kernmaterial in der dritten Ausgabe geworden.

Späterer Anschlag und Finale

Beiseite von allgemeinen Änderungen, die durch die Welt der Dunkelheit metaplot eingeführt sind, hat sich mages mit erneuertem Konflikt befasst, als der verborgene Schelm-Rat und der Panopticon der Technokratie die Traditionen und Technokratie dazu ermuntert haben, wieder zu kämpfen. Der Schelm-Rat hat nur sich bekannt durch codierte Missive gemacht, während Panopticon anscheinend von den Führern der Technokratie geschaffen wurde, um es zu entgegnen.

Dieser Kampf hat schließlich zum Punkt auf der Zeitachse geführt, die durch das Buch genannt die Besteigung besetzt ist. Während der komplette metaplot immer gemeint geworden ist, um verändert zu werden, wie jede Spiel-Gruppe passend sieht, hat Besteigung vielfache mögliche Enden, mit keinem von ihnen zur Verfügung gestellt endgültig seiend (obwohl man gemeint geworden ist, um den metaplot aufzulösen). So gibt es kein endgültiges kanonisches Ende. Da das Spiel gemeint wird, um an Geschmäcke einer Gruppe angepasst zu werden, ist die Wichtigkeit davon und der vorhergehenden Handlung der Geschichte größtenteils eine Sache der persönlichen Vorliebe.

Splittergruppen

Der metaplot des Spiels schließt einen vierwegigen Kampf zwischen der technologischen und autoritären Technokratie, den wahnsinnigen Plünderern, kosmisch schlechtem Nephandi und den neun mystischen Traditionen ein (die den mittleren Pfad beschreiten), dem, wie man annimmt, die Spieler-Charaktere gehören. (Dieser Kampf hat in jeder Ausgabe des Spiels gewesen charakterisiert sowohl so in erster Linie ein versteckter, gewaltsamer Krieg direkt zwischen Splittergruppen, und in erster Linie wie eine Anstrengung, die Einbildungskräfte als auch den Glauben von Schlafenden zu schwenken.)

Rat von neun mystischen Traditionen

Die Traditionen (hat formell die Neun Mystischen Traditionen genannt), sind eine erfundene Verbindung von heimlichen Gesellschaften in Mage: das Besteigungsspiel des Rolle-Spielens. Die Traditionen bestehen, um Benutzer der Magie unter einer allgemeinen Schlagzeile zu vereinigen, um Wirklichkeit zu schützen (besonders jene Teile der Wirklichkeit, die magisch sind) gegen den wachsenden Unglauben der modernen Welt, die sich ausbreitende Überlegenheit und den Raub von nicht stabilem mages wie Marauders und Nephandi. Jede der Traditionen ist größtenteils unabhängige Organisationen, die durch ein weit gehend akzeptiertes Paradigma vereinigt sind, um Magie zu üben. Die Traditionen selbst ändern sich wesentlich von einander. Einige haben fast keine Struktur oder Regeln, während andere starre Regeln des Protokolls, der Etikette und der Reihe haben. Obwohl vereinigt, in ihrem Wunsch, Magie zu bewahren, ist die durch verschiedene Traditionen geübte Magie häufig wild verschieden und miteinander völlig unvereinbar. Das Verstehen von Traditionen verlangt als Ganzes das Verstehen jeder Tradition getrennt und dann die Versammlung von ihnen in einen etwas zusammenhaltenden Ganzen.

Die neun Traditionen sind: die Akashic Bruderschaft, der Himmlische Chor, der Kult von Entzückung, Dreamspeakers, Euthanatos, Ordnung von Hermes, Söhnen des Äthers, des Eisenkrautes und der Virtuellen Meister.

  • Mages der Akashic Bruderschaft sind Asketen, kriegerische Künstler und Mönche, größtenteils von Buddhismus, Taoism, Shinto, Hinduismus und anderen solchen Religionen ziehend. Sie sind Master des Bereichs der Meinung.
  • Mages des Himmlischen Chors sind fromme Gläubiger an einem höchsten Wesen, das alle jemals angebeteten Götter umfasst. Sie sind Master des Bereichs von Ersten, die rohe Essenz dass Kraftstoffmagie selbst.
  • Mages des Kults der Entzückung sind intuitive Hellseher, die Sinnesanregung, bewusstseinserweiternde Techniken und Meditation verwenden. Sie sind Master des Bereichs der Zeit.
  • Mages von Dreamspeakers sind shamanistic Abgesandte zur Geisterwelt. Sie sind Master der Geistermagie, wie das Zusammenrufen oder die verbindlichen Geister, die Geisterbeschwörung, das Schaffen von Fetischen und Reisen zum Kernschatten.
  • Mages von Euthanatos sind Thanatoic willworkers und Mörder, die von einem Vermächtnis von Todeskulten in Indien, Griechenland und den Kulturen der Araber und Kelten ziehen. Sie sind Master des Bereichs des Wärmegewichtes.
  • Mages der Ordnung von Hermes sind formalisierte Zauberer, Alchimisten und Mystiker, die von klassischen okkulten Methoden ziehen. Sie sind Master des Bereichs von Kräften.
  • Mages von Söhnen des Äthers sind Inspirationsorientierte Wissenschaftler, die Franse-Theorien und alternativer Wissenschaft gewidmet sind. Sie sind Master des Bereichs der Sache.
  • Mages des Eisenkrautes sind Blutschamanen, Heiler und primordiale Hexen und Zauberer. Sie sind Master des Bereichs des Lebens.
  • Mages von Virtuellen Meistern sind technologische zur Informationszauberei fähige Meister. Sie sind Master des Bereichs der Ähnlichkeit, Magie, die sich mit dreidimensionaler Position und Raum, Kommunikationen befasst.

Die technokratische Vereinigung

Plünderer

Die Plünderer sind eine Gruppe von mages, die Dynamismus aufnehmen. Plünderer sind Verwirrung mages. Sie sind völlig wahnsinnig. Zu anderem mages scheinen sie geschützt zu Paradox-Effekten häufig mit der vulgären Magie, ihre wahnsinnigen Aufgaben zu vollbringen. Plünderer vertreten den anderen Bericht äußerst, die abstoßende und furchterregende Bestechung der ungehemmten Macht des ungehemmten Dynamismus. Plünderer sind wahnsinniger mages, dessen Avatars durch ihre geistige Instabilität verzogen worden sind, und der in einem Staat von Ruhigen dauerhaften besteht. Während die Natur einer Macht eines Plünderers sie unbesiegbar kann scheinen lassen, werden sie noch durch ihren Wahnsinn streng behindert. Sie können Archmages nicht werden, weil sie an genügend Scharfsinnigkeit Mangel haben und unfähig sind, Wahrheiten zu schätzen, die ihrem Wahnsinn nicht anpassen. In waren Plünderer viel stichhaltiger und wahrscheinlich, in Gruppen mit der Umbral Untergrundbahn mit dem Kernschatten zu funktionieren, um jede Position eindringen zu lassen und mithilfe von der Vergangenheit Verwüstungen anzurichten. Sie wurden auch schwer mit anderen wahrgenommenen Agenten des Dynamismus, besonders der s vereinigt (die Dynamismus mit Wyld ausgleichen), und manchmal Wechselbälge. Zum Beispiel wird das Plünderer-Kapitel im Buch des Wahnsinn von Corax genannt Johnny Gore erzählt, der seine Erfahrungen verbindet, die mit den Stammkunden der Butcher Street laufen. In wurden Plünderer dunkler und weniger zusammenhängend in Übereinstimmung mit der ernsteren Behandlung des Wahnsinn gemacht, der für Malkavians darin verwendet ist. Der Avatar Storm war eine sehr günstige Erklärung für den Verlust der Untergrundbahn der Macht und des Einflusses, obwohl sie auch verwundbarer für das Paradox geworden sind. In dieser Ausgabe sind die Stammkunden eine Zelle der Untergrundbahn, und wie die anderen Zellen haben hoch vereinbar beruhigt Sich.

Andere

Eine andere Tradition, aber nicht ein Teil der neun sind der mages von Ahl-i-Batin (auch bekannt als Die Feinen). Sie sind Master des Ähnlichkeitsbereichs und ehemalige Halter des von den Virtuellen Meistern jetzt gehaltenen Sitzes. Andere schließen Handwerke, Nephandi, Den Taftani und die Hohlen ein. Nephandi nehmen eine zu mages verführerische Bestechung auf.

Regeln und Kontinuität

Die Kernregeln des Spiels sind denjenigen in anderer Welt von Dunkelheitsspielen ähnlich; sieh Erzähler-System für eine Erklärung.

Wie andere Erzählkunst-Spiele betont Mage persönliche Kreativität, und dass schließlich die Mächte und Charakterzüge des Spiels verwendet werden sollten, um eine befriedigende Geschichte zu erzählen. Einer der Höhepunkte von Mage ist sein System, um Magie zu beschreiben, die auf Bereichen, einer relativ unbegrenzten 'Werkzeug'-Annäherung an das Verwenden der Spielmechanik gestützt ist, um die Grenzen einer magischen Fähigkeit eines gegebenen Charakters zu definieren. Verschiedener Mages wird sich unterscheidende Begabungen für Bereiche haben, und das magische Gutachten von Spieler-Charakteren wird durch die Zuteilung von Punkten in den Bereichen beschrieben.

Es gibt neun bekannte Bereiche:

Ähnlichkeit

Geschäfte mit Raumbeziehungen, die Macht von Mage über den Raum und die Entfernungen gebend. Ähnlichkeitsmagie erlaubt Mächte wie teleportation, in entfernte Gebiete sehend, und an höheren Niveaus kann Mage auch co-locate selbst oder sogar verschiedene Räume innerhalb einander aufschobern. Ähnlichkeit kann mit fast jedem anderen Bereich verbunden werden, um Effekten diese Spanne Entfernungen zu schaffen.

Wärmegewicht

Dieser Bereich gibt die Macht von Mage über Ordnung, Verwirrung, Schicksal und Glück. Ein mage kann fühlen, wo Elemente der Chance die Welt beeinflussen und sie zu einem gewissen Grad manipulieren. An einfachen Niveaus können Maschinen gemacht werden, Pläne zu scheitern, ohne einen Hacken und schwer beeinflusste Glücksspiele abzugehen. Fortgeschrittener mages kann selbst fortpflanzenden memes fertigen oder komplette Familienlinien mit Fäulen verfluchen. Die einzige Voraussetzung des Wärmegewicht-Bereichs ist, dass das ganze Eingreifen innerhalb des allgemeinen Flusses des natürlichen Wärmegewichtes arbeitet.

Kräfte

Kräfte betreffen Energien und Naturerscheinungen und ihre negativen Gegenteile (d. h. Licht, und Schatten kann beide unabhängig mit diesem Bereich manipuliert werden). Im Wesentlichen kann irgendetwas in der materiellen Welt, die gesehen oder gefühlt werden kann, aber nicht materiell ist, kontrolliert werden: Elektrizität, Ernst, Magnetismus, Reibung, Hitze, Bewegung, Feuer, usw. An niedrigen Stufen kann der mage Kräfte auf einer kleinen Skala kontrollieren, ihre Richtung ändernd, eine Energie in einen anderen umwandelnd. An hohen Niveaus können Stürme und Explosionen beschworen werden. Offensichtlich neigt dieser Bereich dazu, den grössten Teil des Schadens anzurichten, und ist am protzigsten und vulgär. Zusammen mit dem Leben und der Sache sind Kräfte einer der drei 'Muster-Bereiche', die zusammen im Stande sind, alle Aspekte der physischen Welt zu formen.

Leben

Lebensgeschäfte mit dem Verstehen und Beeinflussen biologischer Systeme. Im Allgemeinen fällt jeder materielle Gegenstand mit größtenteils lebenden Zellen unter dem Einfluss dieses Bereichs. Einfach erlaubt das dem mage, sich zu heilen oder einfache Lebensformen an niedrigeren Ebenen umzugestalten, bis zur Heilung von anderen und dem Steuern komplizierteren Lebens an höheren Niveaus arbeitend. Gewöhnlich verursacht das Suchen, eine komplizierte Lebensform außer natürlichen Grenzen zu verbessern, die Bedingung der Muster-Blutung: Die betroffene Lebensform beginnt, auszutrocknen und mit der Zeit zu sterben. Zusammen mit der Sache und den Kräften ist Leben einer der drei Muster-Bereiche.

Meinung

Sich mit Kontrolle über jemandes eigene Meinung, das Lesen und Beeinflussen anderer Meinungen und eine Vielfalt von feineren Anwendungen wie Astralvorsprung und psychometry befassend. An hohen Niveaus kann Mages neue ganze Meinungen schaffen oder völlig vorhandene nacharbeiten.

Sache

Sache befasst sich mit dem ganzen leblosen Material. So lebendig zu sein, schützt ein Ding vor der direkten Manipulation durch den Sache-Bereich. Stein, totes Holz, Wasser, Gold und die Leichname einmal Wesen sind nur der Anfang. Mit diesem Bereich kann Sache geistig neu geformt, in eine andere Substanz umgewandelt, oder veränderte Eigenschaften gegeben werden. Zusammen mit dem Leben und den Kräften ist Sache einer der drei Muster-Bereiche.

Erst

Dieser Bereich befasst sich direkt mit der Quintessenz, dem Rohstoff der Tapisserie, die die metaphysische Struktur der Wirklichkeit ist. Dieser Bereich erlaubt Quintessenz, geleitet und/oder in jedem Fall an höheren Niveaus eintrichtert zu werden, und es ist notwendig, wenn der mage jemals etwas aus dünner Luft (im Vergleich mit dem Umwandeln eines Musters in einen anderen) beschwören will. Der Gebrauch von Ersten schließt allgemeine magische Sinne, Gegenmagie und das Bilden magischer dauerhafter Effekten ein.

Geist

Dieser Bereich ist eine eklektische Mischung von geistigen Anlagen in Zusammenhang mit dem Verkehr mit der Geisterwelt oder dem Kernschatten. Es schließt das Treten in den Nahen Kernschatten direkt bis zum Reisen durch den Weltraum, Kontaktieren und Steuern von Geistern, Kommunizieren mit Ihrem eigenen oder avatars der anderen, Zurückbringen von Mage in Schlafenden, das Zurückbringen von Geistern zum Leben, das Schaffen magischer Fetisch-Sachen und so weiter ein. Verschieden von anderen Bereichen ist die Schwierigkeit der Geistermagie häufig ein Faktor des Panzerhandschuhs, diese Perioden härter größtenteils machend. Der Bereich wird Dimensionale Wissenschaft durch die Technokratische Vereinigung genannt.

Zeit

Dieser Bereich befasst sich mit dem Ausdehnen, Verlangsamen, Aufhören oder Reisen im Laufe der Zeit. Wegen der Spielmechanik ist es einfacher, vorwärts rechtzeitig zu reisen, als umgekehrt. Zeit kann verwendet werden, um Verzögerungen in Perioden zu installieren, die Vergangenheit oder Zukunft anzusehen, und sogar Leute und Gegenstände aus dem geradlinigen Fortschritt zu ziehen. Zeitmagie bietet sich man hat vor, einen Charakter zu beschleunigen, um vielfache Handlungen in einem Kampf herum, viel begehrter Macht im Umdrehungsbasierten Rolle-Spielen zu bekommen.

Der zehnte Bereich

Einer der Anschlag-Haken, dass die zweiten Ausgabe-Bücher gestellt hervor beharrliche Gerüchte eines "zehnten Bereichs" waren. Obwohl es Hinweise gab, wurde es vage absichtlich verlassen. Das Endbuch in der Linie, Besteigung deutet an, dass der zehnte Bereich der Bereich der Besteigung ist (in so viel, wie Bereiche an diesem Punkt in der Geschichte praktisch wichtig sind). Da das Buch alternative Entschlossenheiten für die Linie von Mage, Kapitel Zwei auch Geschenke eine alternative Interpretation präsentiert, dass der zehnte Bereich "Urteil" oder "Telos" ist, und dass Anthelios (der rote Stern in der Welt der Dunkelheit metaplot) sein Planet ist (hat jeder Bereich einen verbundenen Planeten und Bereich von Umbral).

Bereich sigils

Der verschiedene Bereich sigils, ist im Ganzen oder teilweise, aus alchimistischen Texten genommene Symbole.

  • Ähnlichkeit ist ein Symbol für das Amalgam oder die Fusion, "Amalgama".
  • Wärmegewicht ist ein Symbol für das Verrotten oder den Zerfall, "Putredo/putrefactio".
  • Der sigil von Kräften ist ein Teil des Symbols für "das Kochen", "Ebbulio".
  • Leben ist ein Symbol für die Zusammensetzung, "Compositio".
  • Als mit der Ähnlichkeit ist der sigil der Sache ein anderes Symbol für den Prozess der Fusion, "Amalgama".
  • Meinung ist ein Symbol für die Sonne, "Sol".
  • Erst ist eine Symbol-Bedeutungsessenz, "Essentia".
  • Geist kann aus dem Symbol für Ausströmungen, "Fumus" abgeleitet werden.
  • Zeit ist das Symbol für Staub, "Pulvis".
  • Das zehnte in der Besteigung gezeichnete Symbol ist ein Symbol für Essig. Mage: Der Kreuzzug des Zauberers hat auch ein Symbol für den zehnten Bereich, eine Kombination der Symbole für den Stein und die Destillation präsentiert.

Weil die Themen von Mage potenziell ziemlich kompliziert und esoterisch sind, und weil seine Bereich-Systemregeln relativ unbegrenzt sind, entmutigt Mage häufig, besonders dem Anfänger roleplayers und denjenigen, die an andere Spiele gewöhnt sind, deren Regeln den Gebrauch der Magie mit der größeren Präzision, aber weniger Flexibilität (z.B, Spiele mit Katalogen von feststehenden "Perioden") regeln.

Die dritte Revision der Regeln, Mages: Die Revidierte Besteigung, hat bedeutende Änderungen mit den Regeln und der Einstellung vorgenommen, um hauptsächlich Mage in Bezug auf seine eigene andauernde Handlung der Geschichte besonders in Rücksichten auf Ereignisse zu aktualisieren, die während des Laufs der zweiten Ausgabe des Spiels vorgekommen sind. (Wie andere Welt von Dunkelheitsspielen verwendet Mage eine ständige Handlung der Geschichte über alle seine Bücher).

Siehe auch

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