Nintendo 64

Häufig verwiesen auf als N64, ist die Nintendos dritte Hausvideospiel-Konsole für den internationalen Markt. Genannt für die 64-Bit-Zentraleinheit wurde es im Juni 1996 in Japan, September 1996 in Nordamerika, März 1997 in Europa und Australien, September 1997 in Frankreich und Dezember 1997 in Brasilien veröffentlicht. Es ist Nintendos letzte Hauskonsole, um ROM-Patronen zu verwenden, um Spiele (Nintendo zu versorgen, der zu einem mit Sitz in MiniDVD Format für den Nachfolger GameCube geschaltet ist); Taschencomputer in der Spieljunge-Linie haben jedoch fortgesetzt, Spiel Paks zu verwenden. Es wurde 2002 in Japan, Nordamerika und FREUND-Gebieten durch den Start von Nintendos GameCube unterbrochen.

Der N64 wurde mit zwei Start-Spielen, Fantastischer Mario 64 und Pilotwings 64, und ein Drittel in Japan, Saikyō Habu Shōgi veröffentlicht. Der N64s hat darauf hingewiesen, dass Einzelhandelspreis 199 US$ an seinem Start war und es später mit dem Slogan auf den Markt gebracht wurde, "Bekommen N oder kommen heraus!". Die Konsole wurde in mindestens acht Varianten mit verschiedenen Farben und Größen veröffentlicht. Eine Zusammenstellung von beschränkten Ausgabe-Kontrolleuren wurde verkauft oder als Streit-Preise während der N64s Lebensspanne verwendet. Der N64 hat 32.93 Millionen Einheiten weltweit verkauft, und 2009 wurde es die 9. größte Videospiel-Konsole durch IGN, aus einem Feld 25 genannt. Der N64 war ein sehr populärer Hauptpreis auf dem Doppelten Riskieren 2000.

Der Konsolen in der fünften Generation war Nintendo 64 letzt, um veröffentlicht zu werden, und es war auch am technologischsten fortgeschritten. Einer seiner technischen Nachteile war ein beschränktes geheimes Textur-Lager, das nur Texturen von kleinen Dimensionen halten konnte und Farbentiefe reduziert hat, die gestreckt werden musste, um größere Oberflächen im Spiel zu bedecken. Bedeutsamer hat sich der N64 noch auf ROM-Patronen verlassen, die durch die kleine Kapazität beschränkt wurden (besonders in einem Zeitalter, als Spiele komplizierter geworden sind und ihr Inhalt mehr Gedächtnis aufgenommen hat), und hohe Produktionsausgaben, im Vergleich zum von seinen Hauptmitbewerbern verwendeten CD-Format. Infolge der N64's Speichermedium-Beschränkungen würden viele Drittherausgeber, die vorher die vorigen Konsolen von Nintendo unterstützt haben, reduzieren oder aufhören, Spiele zu veröffentlichen; der N64's die meisten erfolgreichen Titel ist aus dem Erst-Parteien- oder Zweit-Parteienstudio gekommen.

Sein Hauptmitbewerber war Sony PlayStation, und in einem kleineren Ausmaß, dem Sega Saturn.

Geschichte

Der Nintendo 64 schuldet seine Existenz Dominic Rogerson, Dimitri Michalakis, Greg Lamb (sieh Gespräch), und Silikongrafik (SGI) und MIPS Technologies, die für den R4300i Mikroprozessor und die im N64 verwendete 3D-Grafikhardware verantwortlich waren. SGI hatte kürzlich MIPS Computersysteme erworben, und die zwei haben zusammengearbeitet, um ein preisgünstiges Echtzeit-3D-Grafiksystem zu schaffen. Das SGI-Projekt wurde Thomas Kalinske, dann CEO von Sega Amerikas, von James H. Clark, Gründer der Silikongrafik ursprünglich angeboten. Sega der Japans Einschätzung des frühen Prototyps hat mehrere ungelöste Hardware-Probleme und Mängel aufgedeckt. Sie wurden nachher aufgelöst; aber nicht bevor hatte sich Sega bereits gegen SGIs Design entschieden. Im August 1993 hat Nintendo Interesse an der SGIs-Arbeit ausgedrückt, und "Projektwirklichkeit" ist geboren gewesen. Eine offizielle Bekanntgabe bezüglich ihrer Kollaboration wurde im Oktober 1993 gemacht.

Der Nintendos Deckname für den N64, "würde Projektwirklichkeit" hat vom kühnen Glauben gestammt, dass der hardwares CGI Fähigkeiten vorgebracht hat, mit Supercomputern des Zeitalters konkurrieren. Das consoles Design wurde dem Publikum zum ersten Mal gegen Ende des Frühlings 1994 offenbart. Bilder der Konsole haben das Nintendo Extreme 64 Firmenzeichen, eine ROM-Patrone, aber keinen Kontrolleur gezeigt. Die EndN64-Konsole würde die durch die Extremen 64 geschilderte Gestalt behalten. Das System wurde oft als der worlds das erste spielende 64-Bit-System auf den Markt gebracht. Atari hatte behauptet, die erste 64-Bit-Spielkonsole mit ihrem Jaguar von Atari gemacht zu haben, aber der Jaguar hat nur eine 64-Bit-Architektur in Verbindung mit RISC zwei 32-Bit-Verarbeitern und 16/32-bit Motorola 68000 verwendet. Um dieselbe Zeit, Selten (das Vereinigte Königreich) und Auf halbem Wege (die USA) hat zwei Arkade-Titel, Killerinstinkt und die Cruis'n USA veröffentlicht, die behauptet haben, die Extreme 64 Hardware zu verwenden. Obwohl Killerinstinkt wirklich dieselbe Zentraleinheit wie der N64, ein MIPS R4300i verwendet hat, wurde kein Titel durch die Extreme 64 Hardware angetrieben. Killerinstinkt hat vorgemachte Charakter-Gestaltungsarbeit und CG-Filmhintergründe gezeigt, die von der Festplatte verströmt und als die Charaktere bewegt horizontal belebt wurden.

Der vollendete N64 wurde in einer spielbaren Form zum Publikum am 24. November 1995 auf der 7. Jährlichen Shoshinkai Softwareausstellung in Japan völlig entschleiert. Nintendos Konsole der folgenden Generation wurde als "Nintendo 64" eingeführt (ein Name, der von Shigesato Itoi gegeben ist, der den Spieljungen vorher genannt hat), gegen die Spekulation, dass es "Extremen Famicom" genannt würde. Fotos des Ereignisses wurden im Web durch die Zeitschrift Game Zero zwei Tage später verbreitet. Der offizielle Einschluss durch Nintendo ist später über die Nintendo Macht-Website und Druckzeitschrift gefolgt.

Die Konsole wurde zuerst in Japan am 23. Juni 1996 veröffentlicht. Zu diesem Zeitpunkt hatte Nintendo eine neue globale Einbrennen-Strategie angenommen, die Konsole derselbe Name für alle Märkte zuteilend: Nintendo 64. Die nordamerikanische Version von Nintendo 64 offiziell gestartet am 29. September 1996 mit 500,000 Einheiten hat in den ersten vier Monaten verkauft, während die FREUND-Version in Europa am 1. März 1997 veröffentlicht wurde. Bezüglich am 31. Dezember 2009 hatte der N64 5.54 Millionen Einheiten in Japan, 20.63 Millionen in den Amerikas, und 6.75 Millionen in anderen Gebieten für insgesamt 32.93 Millionen Einheiten verkauft. Benimaru Itō, ein Entwickler für EarthBound 64 und Freund von Shigeru Miyamoto, hat 1997 nachgesonnen, dass der N64s niedrigere Beliebtheit in Japan wegen des Mangels an Rolle spielenden Videospielen war. Wegen der Kosten von Nintendo 64 Patronen und beschränkte Drittunterstützung, Nintendo 64 verursachte Nintendo, um seine Hauptposition in seinem Marktanteil zu verlieren. Aber viele Jahre unten die Straße, wie man noch betrachtet, ist der N64 durch viele gamers die beste Konsole aller Zeiten.

Hardware

In einer Prozession gehende Haupteinheit

Der Nintendo 64s in einer Prozession gehende Haupteinheit (CPU) ist der NEC VR4300, eine kostenreduzierte Ableitung von MIPS 64-Bit-Technologies R4300i. Gebaut durch NEC auf einem 0.35 µm-Prozess ist der VR4300 ein RISC 5-stufiger Skalar um Ausführungsverarbeiter, mit der einheitlichen Schwimmpunkt-Einheit, innere 24 Kilobytes direkt kartografisch dargestelltes L1 geheimes Lager (16 Kilobytes für Instruktionen, 8 Kilobytes für Daten). Die 4.6 Millionen Transistor-Zentraleinheit wird passiv durch ein Aluminium heatspreader abgekühlt, der mit einem Stahlhitzebecken oben Kontakt herstellt.

Abgestoppt an 93.75 MHz war der N64s VR4300 die stärkste Konsole-Zentraleinheit seiner Generation. Abgesehen von seinem schmaleren 32-Bit-Systembus hat der VR4300 die rechenbetonten geistigen Anlagen der stärkeren 64 Bit MIPS R4300i behalten, obwohl Software selten 64-Bit-Datenpräzisionsoperationen ausgenutzt hat. N64 Spieltitel haben allgemein schneller (und kompakter) 32-Bit-Datenoperationen verwendet, weil diese genügend waren, um Daten der 3D-Szene für den consoles RSP zu erzeugen (Wirklichkeitssignalverarbeiter; sieh unten) Einheit. Außerdem hat 32-Bit-Code schneller durchgeführt und hat weniger Abstellraum verlangt (der an einer Prämie auf den N64's Patronen war), Obwohl stark, wurde die Zentraleinheit durch einen 250 MB/s Bus zum Systemgedächtnis gehindert; nicht nur, dass, aber um auf den RAM zuzugreifen, die Zentraleinheit den RCP (Wirklichkeitscoprozessor) durchgehen musste, und konnte DMA nicht verwenden, um so zu tun (der RCP hat gekonnt). Dieses Problem wird weiter durch den RDRAMs sehr hohe Zugriffslatenz zusammengesetzt.

Emulatoren — wie UltraHLE und Project64 — ziehen aus der Knappheit von 64-Bit-Operationen im games rechtskräftigen Code einen Nutzen, weil der Emulator allgemein auf einer 32-Bit-Maschinenarchitektur veranstaltet wird. Diese Emulatoren haben die meisten Berechnungen an 32-Bit-Präzision durchgeführt, und haben die wenigen OS Unterprogramme gefangen, die wirklich von 64-Bit-Instruktionen Gebrauch gemacht haben.

Wirklichkeitscoprozessor

Nintendo 64s Grafik- und Audioaufgaben werden durch das SGI 64-Bit-Coprozessor, genannt das "Wirklichkeitscoprozessor" durchgeführt. Der RCP ist ein 62.5-MHz-Span-Spalt innerlich in zwei Hauptbestandteile, der "Wirklichkeitszeichnungsverarbeiter" (RDP) und der "Wirklichkeitssignalverarbeiter" (RSP). Jedes Gebiet kommuniziert mit anderem über einen inneren 128-Bit-Datenbus, der 1.0 GB/s Bandbreite zur Verfügung stellt. Der RSP ist R4000-basierter 8-Bit-Vektor-Verarbeiter der ganzen Zahl eines MIPS. Es ist durch den Mikrocode programmierbar, den Chips-Funktionen erlaubend, nötigenfalls bedeutsam verändert zu werden, verschiedene Typen der Arbeit, Präzision und Arbeitspensen zu berücksichtigen. Der RSP leistet verwandeln sich, klammernd und Berechnungen, Dreieck-Einstellung anzündend. Der "Wirklichkeitsanzeigeverarbeiter" ist in erster Linie Nintendo 64s Pixel Rasterizer, und behandelt auch der consoles Z-Puffer Rechnen.

Der RSP war durch den Mikrocode programmierbar. Durch das Ändern des auf dem Gerät geführten Mikrocodes konnte es verschiedene Operationen durchführen, neue Effekten schaffen, und für die Geschwindigkeit oder Qualität besser abgestimmt werden; jedoch war Nintendo widerwillig, die Mikrocodewerkzeuge mit Entwicklern bis zum Ende von Nintendo 64s Lebenszyklus zu teilen. Wie man sagte, war RSP Programmiermikrocode ziemlich schwierig, weil Nintendo 64 µcode Werkzeuge, ohne Testhilfeprogramm und schlechte Dokumentation sehr grundlegend waren. Infolgedessen war es sehr leicht, Fehler zu machen, die hart sein würden, Fehler ausfindig zu machen, die anscheinend zufällige Programmfehler oder Störschübe verursachen konnten. Einige Entwickler haben bemerkt, dass der Verzug SGI Mikrocode ("Fast3D"), der mehr als ~100.000 hohe Genauigkeitsvielecke pro Sekunde erlaubt hat, für den Gebrauch in Spielen schlecht profiliert wurde (es war zu genau), und Leistung hat infolgedessen gelitten." Turbo3D" Mikrocode hat 500,000-600,000 normale Genauigkeitsvielecke pro Sekunde erlaubt. Jedoch, wegen der grafischen Degradierung, hat Nintendo seinen Gebrauch entmutigt. Mehrere Gesellschaften, wie Faktor 5, Chef-Spielstudio und Selten, sind im Stande gewesen, kundenspezifischen Mikrocode zu schreiben, der ihre Software besser geführt hat als SGIs Standardmikrocode.

Der RSP führt auch oft Audiofunktionen durch (obwohl die Zentraleinheit damit ebenso stark beansprucht werden kann). Es kann die meisten Typen von Audio-(Abhängiger auf der Software codecs) einschließlich unkomprimierten PCM, MP3, MIDI und Spurenleser-Musik abspielen. Der RSP ist zu einem Maximum von 100 Kanälen von PCM auf einmal fähig, aber das ist mit 100-%-Systemanwendung für das Audio. Es hat eine maximale ausfallende Rate von 48 Kilohertz mit 16-Bit-Audio; jedoch haben durch das Patrone-Format verursachte Lagerungsbeschränkungen Audiogröße (und so Qualität) beschränkt.

Der RDP ist der machines rasterizer und führt den Hauptteil der wirklichen Bildentwicklung vor der Produktion zur Anzeige durch. Der Nintendo 64 hat eine maximale Farbentiefe von 16.8 Millionen Farben und kann Entschlossenheiten von 256 × 224, 320 × 240 und 640 × 480 Pixel zeigen. Der RCP stellt auch den CPUs Zugang zum Hauptsystemgedächtnis über einen 250 MB/s Bus zur Verfügung. Leider erlaubt diese Verbindung direkten Speicherzugang für die Zentraleinheit nicht. Der RCP, wie die Zentraleinheit, wird durch ein Aluminium heatspreader passiv abgekühlt, der mit einem Stahlhitzebecken oben Kontakt herstellt.

Gedächtnis

Der Endhauptbestandteil im System ist das Gedächtnis, auch bekannt als der RAM. Der Nintendo 64 war eine der ersten modernen Konsolen, um ein vereinigtes Speichersubsystem durchzuführen, anstatt getrennte Banken des Gedächtnisses für die Zentraleinheit, Audio-, und Video-zum Beispiel zu haben. Das Gedächtnis selbst besteht aus 4 Megabytes von RAMBUS RDRAM (erweiterbar zu 8 Mb mit der Vergrößerung Pak) mit einem 9-Bit-Datenbus an 500 MHz, die das System mit 562.5 MB/s-Maximalbandbreite versorgen. RAMBUS war zurzeit ziemlich neu und hat Nintendo eine Weise angeboten, einen großen Betrag der Bandbreite für relativ niedrige Kosten zur Verfügung zu stellen. Der schmale Bus macht Vorstandsdesign leichter und preiswerter als die höheren Breite-Datenbusse erforderlich für die hohe Bandbreite aus langsamer abgestoppten Typen RAM (wie VRAM oder EDO SCHLUCK); jedoch ist RDRAM zurzeit mit einer sehr hohen Zugriffslatenz und diesem verursachten Kummer für die Spielentwickler wegen der beschränkten Hardware-Leistung gekommen.

Video

Das System stellt sowohl zerlegbares Video als auch S-Video durch "VIEL-" Stecker auf der Hinterseite des Systems zur Verfügung; jedoch, Nintendo 64 entfernte bestimmte Nadel-Verbindungen, um RGB Video trotz des DAC Spans zur Verfügung zu stellen, der in frühen Modellen verwendet ist, die die eingebaute Fähigkeit haben. In den meisten Ländern ist das System gestopft mit einem zerlegbaren Kabel gekommen (AUCH BEKANNT ALS AV Stereokabel) Die Zusammensetzung und S-Videokabel sind dasselbe als diejenigen, die mit früher SNES und spätere Systeme von GameCube verwendet sind.

Verfügbar, um getrennt zu kaufen, war ein RF Modulator und Schalter-Satz (für die Verbindung zu älteren Fernsehen) und ein offizielles S-Videokabel, obwohl der Letztere nur an Einzelhandelsgeschäften in Japan verkauft wurde. In den Vereinigten Staaten konnte das offizielle S-Videokabel nur direkt von Nintendo Amerikas bestellt werden, und das Kabel wurde in Europa nicht offiziell verkauft. Im Vereinigten Königreich wurde der N64 mit einem RF Modulator und Schalter-Satz verladen, aber war noch mit den anderen Kabeln völlig vereinbar.

Die SDTV Systembetreuungsentschlossenheiten bis zu 480i, obwohl wenige Spiele von dieser "hohen Entschlossenheit" Weise Gebrauch gemacht haben, von denen viele den Gebrauch der Vergrößerung RAM-Steigung von Pak verlangt haben. Die Mehrheit von Spielen hat stattdessen die 240p/288p Weisen des Systems verwendet. Mehrere Spiele unterstützen auch ein Videoanzeigeverhältnis bis zum Verwenden entweder Anamorphic widescreen oder Letterboxing. Jedoch haben sehr wenige seiner Spiele Optionen zur Verfügung gestellt, diese Eigenschaft zu verwenden, diese waren: Banjo-Tooie, Esel Kong 64, GoldenEye 007, Ist Die Welt Nicht Genug, Strahlkraft-Zwillinge, Vollkommene Dunkelheit, der South Park.

Hardware-Farbenschwankungen

Normaler Nintendo 64 ist dunkelgrau, fast schwarz, und der Kontrolleur ist hellgrau (später Ausgaben in Amerika haben einen Bonus der zweite Kontrolleur ins Atompurpurrot eingeschlossen). Ein Dschungel Grüne Konsole war zuerst mit dem Donkey Kong 64 Bündel verfügbar. Die Funtastic Reihe hat hell farbigen, lichtdurchlässigen Plastik mit sechs Farben verwendet: Feuer Orange, Traube Purpurrot, Eisblau, Dschungel Grün, Rauch Grau und Rote Wassermelone. Nintendo hat gelben einer Banane ähnlichen Nintendo 64 Kontrolleur für das Debüt von Donkey Kong 64 in den Vereinigten Staaten befreit. Der Millennium-2000-Kontrolleur, verfügbar exklusiv als ein Teil einer Nintendo Macht Beförderungsstreit in den Vereinigten Staaten, war ein Silberkontrolleur mit schwarzen Knöpfen. Ein Goldkontrolleur wurde in einem Streit durch die Zeitschrift Nintendo Power als ein Teil einer Tombola-Zeichnung befreit. Gegen Ende 1997 bis 1998 einige Goldnintendo wurden 64 Kontrolleur-Pakete weltweit veröffentlicht; im Vereinigten Königreich gab es eine beschränkte Ausgabe GoldenEye 007 Konsole-Satz, der mit einer grauen Standardkonsole und einer Kopie von GoldenEye gekommen ist. Außerdem wurde ein beschränkter Ausgabe-Goldkontrolleur mit einer grauen Standardkonsole in Australien und Neuseeland Anfang 1998 befreit, der durch einen Werbefeldzug gutgeheißen ist, der Gesamtlänge von N64 Spielen einschließlich der Versammlung Top Gear gezeigt hat und mit dem australischen Schwimmer Michael Klim geendet hat, der den Goldkontrolleur als eine Medaille um seinen Hals trägt. Nintendo hat einen Goldkontrolleur für das Debüt in Japan befreit. Bald danach, Bündel-Sätze des Spiels, Kontrolleurs und Goldes Nintendo 64 wurden für die Vereinigten Staaten und FREUND-Märkte veröffentlicht. Die Ausgabe von Pokémon Nintendo 64, mit einem Aufkleber von Pokémon auf der linken Seite, hat den "Pokémon eingeschlossen: Ich Wähle Sie" Video. Der Pokémon Pikachu Nintendo 64 hatte ein großes, gelbes Modell von Pikachu auf einem blauen Nintendo 64. Es hat einen verschiedenen Fußabdruck als der Standard Nintendo 64 Konsole und die Vergrößerung Hafen von Pak wird bedeckt. Es hat sich auch mit einem blauen Kontrolleur von Pokémon eingeschifft; orange in Japan. Ein Beschränktes Ausgabe-Bündel der Star Wars, das während der Zeit der Ausgabe des Films verfügbar ist, ist gestopft mit und eine graue Standardkonsole gekommen.

Nintendo hat einige Extrablatt-Konsolen und Kontrolleure veröffentlicht, die nur auf spezifischen Läden verkauft wurden. Es gab das zwei andere Japan nur tröstet, die zu spezifischen Läden exklusiv waren. Man war die Daiei-Falken, der nur in Daiei-Falke-Läden verkauft wurde. Und der andere war Jusco 30. Jahrestag, der nur in Läden von Jusco verkauft wurde. Die Daiei-Falken haben eine lichtdurchlässige Orangenspitze und einen schwarzen lichtdurchlässigen Boden gezeigt, der dem Feuer sehr ähnlich ist, Orange und Rauch Schwarzer Nintendo 64, obwohl nicht dasselbe. Der Jusco 30. Jahrestag, gezeigt eine sehr leichte violett-lichtdurchlässige Farbe auf der Spitze, und weiß lichtdurchlässig auf dem Boden. Diese zwei Konsolen wurden mit einem Kontrolleur veröffentlicht, der mit ihrer Konsole zusammengepasst hat. Die Daiei-Falken haben auch getrennten Kontrolleuren verkauft. Wegen der wahnsinnigen Seltenheit von Jusco 30. Jahrestag ist es unbekannt, ob ein getrennter Kontrolleur verkauft wurde oder nicht. Nintendo hat auch einen Schwarzen (oberst) und grau (Boden) Kontrolleur befreit, der mit Mario Kart 64, nur verkauft in Japan gestopft wurde. Ein ähnlicher Kontrolleur dem Mario Kart 64, wurde nur in Hallo Regenmantel-Läden verkauft, und der Kontrolleur hat Hallo Regenmantel-Bild auf der Spitze des Kontrolleurs gezeigt. In Amerika haben Spielsachen "R" Wir ihre eigene Reihe des Ladens exklusive Produkte veröffentlicht. Das Äußerste Grüne, Äußerste Grüne Konsole-Bündel, Goldkontrolleur-Bündel und ein sehr beschränkter Goldnintendo 64, der mit zwei Goldkontrolleuren gestopft wurde.

Die Mehrheit von Nintendo 64 Spielpatronen war in der Farbe grau; jedoch wurden einige Spiele auf einer farbigen Patrone veröffentlicht. Vierzehn Spiele hatten schwarze Patronen, während andere Farben (solcher als grün, blau, rot, gelb und Gold-) jeder für sechs oder weniger Spiele verwendet wurden. Mehrere Spiele, solche, die sowohl im Standardgrau als auch in farbigen, beschränkten Ausgabe-Versionen veröffentlicht wurden.

Zusätze

Nintendo 64 DD

Als die 64-Verkäufe von Nintendo an seiner Spitze waren, hat Nintendo eine Erweiterung genannt Nintendo 64 DD (Laufwerk) geschaffen. Das groß fügt erlaubten gamers hinzu, um Nintendo 64 Plattenspiele zu spielen, die durch das Anschließen zum N64 obwohl ein Ablagefach auf dem Boden der Konsole veröffentlicht wurden. Nicht lange nach der Ausgabe auf der Website RandNet ist die Erweiterung ein Misserfolg geworden. Nur neun Spiele, unter ihnen die drei Spiele von Mario Artist (Talent-Studio, Vieleck-Studio, und Farbe-Studio), wurden für Nintendo 64 DD veröffentlicht. Der Nintendo 64 DD wurden nur in Japan veröffentlicht, weil da die Erweiterung in Japan, Nintendo gescheitert hat, war erschrocken, dass es die Chance vergrößern würde zu scheitern, wenn Nintendo 64 DD in Nordamerika und Europa befreit worden war.

Programmierung von Eigenschaften

Der Nintendo 64 hatte Schwächen, die durch eine Kombination des Versehens seitens der Hardware-Entwerfer, Beschränkungen auf die 3D-Technologie der Zeit und Produktionsfähigkeiten verursacht wurden. Ein Hauptfehler war das beschränkte geheime Textur-Lager von 4 Kilobytes. Das hat es schwierig gemacht, irgendetwas außer kleinen, niedrigen Farbentiefe-Texturen in den Übergabe-Motor zu laden. Diese kleine Textur-Beschränkung hat das Verschmieren wegen Entwickler veranlasst, die kleine Texturen strecken, eine Oberfläche zu bedecken, und dann würde die consoles bilineare Entstörung sie weiter verschmieren. Um Sachen schlechter, wegen des Designs des renderer zu machen, wenn mipmapping verwendet wurde, wurde das geheime Textur-Lager zu 2 Kilobytes effektiv halbiert. Zum Ende von Nintendo 64s Lebenszeit haben kreative Entwickler geschafft, Tricks, wie multi-layered texturing und schwer festgeklammerte, kleine Textur-Stücke zu verwenden, größere Texturen vorzutäuschen. Vollkommene Dunkelheit, Banjo-Tooie, und der Schlechte Pelz-Tag der Kastanie sind vielleicht die besten Beispiele dieses Einfallsreichtums, von denen alle durch den Seltenen entwickelt wurden. Spiele haben häufig auch Ebene gefärbt Gouraud verwendet, der statt texturing auf bestimmten Oberflächen, besonders in Spielen mit Themen nicht allmählich übergeht, die Realismus (z.B, Fantastischer Mario 64) ins Visier nehmen.

Es gab andere Herausforderungen für Entwickler, ringsherum zu arbeiten. Z-Pufferung hat bedeutsam den RDPs verkrüppelt füllen Rate. So, für die maximale Leistung, der grösste Teil von Nintendo waren 64 Spiele wirklich Füllen-Rate beschränkt, nicht beschränkte Geometrie, der das ironische Betrachten der großen Sorge über Nintendo 64s niedriges Vieleck ist, das pro Sekunde von nur ungefähr 100,000 gilt; jedoch haben einige mit dem Vieleck intensivster Nintendo 64 Spiele, wie der Weltfahrer Championship, oft vorbei an Sony PlayStations typische Vieleck-Zählungen im Spiel gestoßen.

Das vereinigte Speichersubsystem von Nintendo 64 war eine andere kritische Schwäche für die Maschine. Der RDRAM hatte sehr hohe Zugriffslatenz, die fast seinen hohen Bandbreite-Vorteil verneint hat. Außerdem haben Spielentwickler kommentiert, dass Nintendo 64s Speicherkontrolleur-Einstellung arm war. Die R4300 Zentraleinheit wurde am Speicherzugang streng beschränkt, seitdem es den RCP durchgehen musste, um auf Hauptgedächtnis zuzugreifen, und DMA nicht verwenden konnte, um so zu tun.

Eines der besten Beispiele des kundenspezifischen Mikrocodes auf Nintendo 64 war Faktor 5s N64 Hafen der Indiana Joness und des Höllischen Maschinen-PC-Spiels. Der Faktor 5 Mannschaften haben auf die hohe Entschlossenheitsweise (640 × 480) wegen der Knusprigkeit gezielt, die es zum visuals hinzugefügt hat. Die Maschine wurde zur Grenze besteuert, die an 640 × 480 läuft, so haben sie Leistung außer dem SGI Standardmikrocode gebraucht. Der Z-Puffer konnte nicht verwendet werden, weil er allein die bereits gezwungene Textur-Füllen-Rate verbraucht hat. Um um das geheime 4-Kilobyte-Textur-Lager zu arbeiten, haben die Programmierer kundenspezifische Textur-Formate und Werkzeuge präsentiert, um die Künstler die bestmöglichen Texturen verwenden zu lassen. Jede Textur wurde analysiert und hat zum besten Textur-Format für die Leistung und Qualität gepasst. Sie haben die Patrone als eine Textur-Einteilungsquelle ausgenutzt, um so viel Detail wie möglich in jede Umgebung und Arbeit um RAM-Beschränkungen zu drücken. Sie haben Mikrocode für die Echtzeitbeleuchtung geschrieben, seitdem der SGI-Code für diese Aufgabe schwach war und sie noch mehr Beleuchtung haben haben wollen, als die PC-Version verwendet hatte. Faktor 5s hat Mikrocode fast unbegrenzte Echtzeitbeleuchtung erlaubt und hat bedeutsam die Vieleck-Zählung erhöht. Schließlich wurde das Spiel mehr Eigenschaft-gefüllt als die PC-Version, und unüberraschend, war eines der fortgeschrittensten Spiele für Nintendo 64.

Faktor 5 hat wieder kundenspezifischen Mikrocode mit Spielen solcher als verwendet und. In Star Wars: Schelm-Staffel, die Mannschaft hat den Mikrocode für einen Landschaft-Motor gezwickt, um die ausländischen Welten zu schaffen. Für Star Wars: Kampf um Naboo, sie haben verwendet, was sie aus der Schelm-Staffel erfahren haben und das Spiel geführt an 640 × 480 gemacht haben, auch Erhöhungen für Partikeln und den Landschaft-Motor durchführend. Der Kampf um Naboo hatte eine lange Attraktionsentfernung und große Beträge des Schnees und Regens trotz der hohen Entschlossenheit.

Spiel Paks

Nintendo 64 Spiele waren gestützte ROM-Patrone. Patrone-Größe hat sich von 4 Mb (32 Mbit) (z.B Automobili Lamborghini und Dr Mario 64) zu 64 Mb (512 Mbit) für Ortsansässige Schlechte 2 und der Schlechte Pelz-Tag der Kastanie geändert. Einige der Patronen haben inneren EEPROM, Blitz-Gedächtnis oder RAM "Batterie unterstützt" für die gesparte Spiellagerung eingeschlossen. Sonst spart Spiel wurden auf eine getrennte Speicherkarte gestellt, die von Nintendo als ein Kontrolleur Pak auf den Markt gebracht ist.

Die Auswahl an der Patrone für Nintendo 64 war eine umstrittene Entscheidung und ein Schlüsselfaktor in Nintendos zu sein, der unfähig ist, seine dominierende Position auf dem spielenden Markt zu behalten. Die meisten Vorteile der Patrone haben sich prominent nicht geäußert, und sie wurden durch die Mängel der Patrone ungültig gemacht, die Kunden und Entwickler gleich enttäuscht haben. Besonders für die Letzteren war es kostspielig und schwierig, sich für ROM-Patronen zu entwickeln, weil ihre beschränkte Lagerungskapazität (64 Mb oder bloße 9 % einer CD-ROM-700-Mb-Kapazität von PlayStation) den games Inhalt beschränkt hat.

Die meisten Drittentwickler haben auf PlayStation, wie Quadrat und Enix umgeschaltet, dessen Endfantasie VII und Drache-Suche VII für den N64 am Anfang vorgeplant wurden, während einige, die befreit weniger Spiele zu Nintendo 64 geblieben sind. Konami war das größte Beispiel davon, nur dreizehn N64 Spiele, aber mehr als fünfzig auf PlayStation veröffentlichend. Neuer Nintendo 64 Spielausgaben waren selten, während neue Spiele schnell für PlayStation herauskamen. Die meisten N64s größten Erfolge wurden entweder von Nintendo selbst oder von zweiten Parteien von Nintendo, solcher als Selten entwickelt.

Trotz der Schwierigkeiten mit Dritten hat der N64 noch geschafft, populäre Spiele wie GoldenEye 007 zu unterstützen, ihm eine lange Lagerfähigkeit gebend. Viel von diesem Erfolg wurde Nintendos starken Erst-Parteienlizenzen wie Mario kreditiert, der starke Namenbitte der Marke hatte, noch ist exklusiv auf Plattformen von Nintendo erschienen. Der N64 hat auch seinen Anteil des reifen Publikums, wegen GoldenEye 007, Albtraum-Wesen, Vollkommene Dunkelheit, Schicksal 64, Ortsansässige Schlechte 2, Schattenmann, der Schlechte Pelz-Tag der Kastanie, Duke Nukem 64, Sterblicher Kombat 4, und Beben II gesichert.

Nintendo hat mehrere Vorteile zitiert, für das N64 Patrone-basierte zu machen. In erster Linie zitiert war die ROM-Patronen  sehr schnell laden Zeiten im Vergleich mit Scheibe-basierten Spielen, weil zeitgenössische CD-ROM-Laufwerke selten Geschwindigkeiten oben 4× hatten. Das kann von den ladenden Schirmen beobachtet werden, die in vielen Spielen von PlayStation erscheinen, aber in N64 Versionen normalerweise nicht existierend sind. ROM-Karren waren viel schneller als 2× CD-ROM-Laufwerke in anderen Konsolen, dass Entwickler Daten in Realtime von ihnen verströmen konnten. Das wurde in Indiana Jones und der Höllischen Maschine getan, um zum Beispiel den grössten Teil des beschränkten RAM im N64 zu machen. Außerdem sind ROM-Patronen schwierig und teuer, um zu kopieren, so illegaler Vervielfältigung, obgleich auf Kosten der gesenkten Gewinnspanne für Nintendo widerstehend. Während unerlaubte Schnittstelle-Geräte für den PC später entwickelt wurden, sind diese Geräte selten, wenn im Vergleich zu einer regelmäßigen CD fahren und populäre mod auf PlayStation verwendete Chips. Im Vergleich zum N64 war illegale Vervielfältigung auf PlayStation zügellos. Die Patronen sind auch viel haltbarer als CDs, die Letzteren, die sorgfältig verwendet und in Schutzfällen versorgt werden müssen. Es verhindert auch zufällige Kratzer und nachfolgende gelesene Fehler. Es ist möglich, spezialisierte Eingabe/Ausgabe-Hardware und Unterstützungschips (wie Coprozessoren) zu ROM-Patronen hinzuzufügen, wie auf einigen SNES Spielen (einschließlich des Sternfuchses, mit dem FX Superspan) getan wurde.

ROM-Patronen ließen auch Nachteile mit ihnen vereinigen. Während Spielpatronen widerstandsfähiger sind als CDs gegen den Sachschaden, sind sie manchmal gegen den langfristigen Umweltschaden, besonders Oxydation weniger widerstandsfähig (obwohl das einfach entfernt werden kann), oder das Tragen ihrer elektrischen Kontakte, die einen leeren oder eingefrorenen Schirm oder statische Elektrizität verursachen. Sie haben auch kompliziertere Fertigungsverfahren; Patrone-basierte Spiele waren gewöhnlich teurer, um zu verfertigen, als ihre optischen Kollegen. Die Patronen können ein Maximum von 64 Mb von Daten haben, wohingegen CDs 650 Mb verschoben haben. Da die fünften Generationsspiele komplizierter im Inhalt, dem Ton und der Grafik geworden sind, hat es Patronen zu den Grenzen ihrer Lagerungskapazität gestoßen. Von anderen Medien getragene Spiele mussten Datenkompression verwenden oder haben auf dem N64 zu veröffentlichenden Inhalt reduziert. Äußerst große Spiele konnten gemacht werden, über vielfache Scheiben auf CD-basierten Systemen abzumessen, während Patrone-Spiele innerhalb einer Einheit enthalten werden mussten, weil das Verwenden einer zusätzlichen Patrone untersagend teuer war (und nie versucht wurde). Wegen der Raumbeschränkungen der Patrone war volles Bewegungsvideo für den Gebrauch in Kürzungsszenen mit Ausnahme von Ortsansässigen Schlechten 2 nicht gewöhnlich ausführbar. Die Kürzungsszenen von einigen Spielen haben Grafik verwendet, die durch die Zentraleinheit in Realtime erzeugt ist.

Spiele

Insgesamt 387 Spiele wurden für die Konsole veröffentlicht, obwohl wenige in Japan in der Konkurrenz mit ungefähr 1,100 Spielen exklusiv verkauft wurden, die für konkurrierenden PlayStation sowie sowohl der NES als auch SNES veröffentlicht sind 768 und 725 US-veröffentlichte Spiele beziehungsweise zu haben. Jedoch hat Nintendo 64 Spielbibliothek eine hohe Zahl kritisch mit Jubel begrüßter und weit verkaufter Spiele eingeschlossen. Fantastischer Mario 64 war der consoles, am besten Spiel (Verkauf von mehr als elf Millionen Kopien) und Empfang von viel Lob von Kritikern verkaufend; GoldenEye 007 war in der Evolution des ersten Person-Schützen wichtig, und ist einen der größten im Genre, hinter der Hälfte des Lebens seitdem genannt worden; und festgelegt der Standard für zukünftige 3D-Handlungsabenteuer-Spiele, und wird oft als das größte Spiel aller Zeiten betrachtet.

Grafik

Grafisch wurden Ergebnisse des Patrone-Systems von Nintendo gemischt. Der N64s Grafikspan war zur Trilinear-Entstörung fähig, die Texturen erlaubt hat, sehr glatt im Vergleich zum Saturn oder PlayStation auszusehen. Das war wegen der letzten zwei verwendenden Nah-Nachbarinterpolation, auf Texturen hinauslaufend, die pixelated waren.

Jedoch hat die kleinere Lagerungsgröße von ROM-Patronen die Zahl von verfügbaren Texturen beschränkt, auf Spiele hinauslaufend, die verschwommene Grafik hatten. Das wurde durch den liberalen Gebrauch von gestreckten, Texturen der niedrigen Entschlossenheit verursacht, und wurde durch die N64s 4096-Byte-Grenze auf einer einzelnen Textur zusammengesetzt. Einige Spiele, wie Partei von Mario 2, verwenden einen großen Betrag der Schattierung von Gouraud oder sehr einfachen Texturen, um ein Cartoon ähnliches Image zu erzeugen. Das passt die Themen von vielen Spielen, und hat diesen Stil von Bildern ein scharfer Blick erlaubt. Patronen für einige spätere Spiele, wie Ortsansässige Schlechte 2 und Sünde & Strafe und, haben mehr ROM-Raum gezeigt, ausführlichere Grafik berücksichtigend.

Produktion

Der eras haben konkurrierende Systeme von Sony und Sega (PlayStation und Saturn, beziehungsweise) CD-ROM-Scheiben verwendet, um ihre Spiele zu versorgen. Diese Scheiben sind viel preiswerter, um zu verfertigen und zu verteilen, auf niedrigere Kosten Drittspielherausgebern hinauslaufend. Infolgedessen entwickelten Spielentwickler, die Spielkonsolen von Nintendo traditionell unterstützt hatten, jetzt Spiele für die Konkurrenz wegen niedrigerer Produktionskosten, größeren Raums und besserer Audioqualität.

Patronen haben länger genommen, um zu verfertigen, als CDs, mit jeder Produktion geführt (von der Ordnung bis Übergabe) Einnahme von zwei Wochen oder mehr. Im Vergleich konnten Extrakopien des gestützten Spiels einer CD mit einer Durchlaufzeit von ein paar Tagen bestellt werden. Das hat bedeutet, dass Herausgeber von N64 Titeln versuchen mussten, Nachfrage nach einem Spiel vor seiner Ausgabe vorauszusagen. Sie haben riskiert, mit einem Überschuss von teuren Patronen für ein erfolgloses Spiel oder eine Woche-lange Knappheit am Produkt verlassen zu werden, wenn sie eine games Beliebtheit unterschätzt haben.

Die Kosten, eine N64 Patrone zu erzeugen, waren viel höher als das Produzieren einer CD. Herausgeber mussten diese höheren Ausgaben dem Verbraucher und infolgedessen passieren, N64 Spiele haben dazu geneigt, für höhere Preise zu verkaufen, als Spiele von PlayStation. Während die meisten Spiele von PlayStation selten um 50 US$ zu weit gegangen sind, konnten N64 Spiele 79.99 US$ wie das erste Drücken Der Legende von Zelda erreichen: Okarina der Zeit. Spiele in der Sonys Linie der Haushaltslinie der Größten Erfolge von PlayStation sind für 19.95 US$ im Einzelhandel verkauft worden, während die auserlesene Linie des Nintendos gleichwertigen Spielers für 29.95 US$ im Einzelhandel verkauft worden ist. Im Vereinigten Königreich wurden N64 Spiele 54.95 £ in ihrer Zeit der Ausgabe bewertet, während Spiele von PlayStation an 44.95 £ bewertet wurden. In den USA-Spielen wurden ungefähr 49.99 $ zur Zeit ihrer Ausgabe bewertet.

Gegenmaßnahmen der Patrone-Kopie

Jeder Nintendo 64 Patrone enthält einen Aussperrungsspan (ähnlich 10NES), um Hersteller davon abzuhalten, unerlaubte Kopien von Spielen zu schaffen und Produktion von Spielen ohne Lizenz zu entmutigen. Verschieden von vorherigen Versionen enthält der N64 Aussperrungsspan einen Samen-Wert, der verwendet wird, um eine Kontrollsumme des Games-Stiefelcodes zu berechnen. Um das Spielen von kopierten Spielen zu entmutigen, indem er auf einer echten Patrone huckepack getragen worden ist, hat Nintendo fünf verschiedene Versionen des Spans erzeugt. Während des Stiefelprozesses, und gelegentlich während das Spiel läuft, rechnet der N64 die Kontrollsumme des Stiefels codieren, und prüft nach, dass es mit der Aussperrung in die Spielpatrone beisteuert, scheiternd zu starten, wenn die Kontrolle scheitert.

Wetteifer

Einige von Nintendos N64 Titeln sind für den Wiis Virtuellen Konsole-Dienst veröffentlicht worden und sind entweder mit dem Klassischen Kontrolleur oder mit Nintendo Kontrolleur von GameCube spielbar. Es gibt einige Unterschiede zwischen diesen Versionen und den ursprünglichen Patrone-Versionen. Zum Beispiel, die Spiele, die in einer höheren Entschlossenheit und an einem konsequenteren framerate geführt sind als ihre N64 Kollegen. Jedoch sind einige Eigenschaften, wie Funktionalität von Rumble Pak, in den Versionen von Wii nicht verfügbar. Einige Eigenschaften werden auch für die Virtuellen Konsole-Ausgaben verändert. Zum Beispiel erlaubt die VC Version von Pokémon Snap Spielern, Fotos durch den Wiis Nachrichtendienst zu senden, während Welle-Rasse 64s Inhalt im Spiel wegen des Ablaufs der Lizenz von Kawasaki verändert wurde. Mehrere Titel vom Seltenen haben Ausgabe auf Microsofts Xbox Lebender Arkade-Dienst, einschließlich des Banjos-Kazooie, des Banjos-Tooie und der Vollkommenen Dunkelheit, des Grunds gesehen, der ist, dass Rareware von Microsoft 2002 gekauft wurde.

Während die Virtuelle auf Wii gezeigte Konsole eine erfolgreiche Weise gewesen ist, alte erfolgreiche Titel vor seiner Vorstellung wieder einzuführen, haben viele Anhänger Zeit gewidmet, um Wetteifer-Systeme für ihre Hauscomputer zu schaffen, um alte Lieblinge zu spielen, die Nintendo zur Geschichte übrighat. Project64, 1964, und UltraHLE sind zurzeit die spitzenaufgereihten Emulatoren an Der Emulator-Zone.

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