Systemstoß

Systemstoß ist ein Ich-Form-Handlungsabenteuer-Videospiel, das von Looking Glass Technologies entwickelt ist und durch Ursprung-Systeme veröffentlicht ist. Veröffentlicht 1994 wird das Spiel an Bord der erfundenen Zitadelle-Station in einer Cyberpunk-Vision von 2072 gesetzt. Die Rolle eines namenlosen Hackers annehmend, versucht der Spieler, die Pläne einer boshaften künstlichen Intelligenz zu hindern.

Verschieden von anderen Ich-Form-Spielen der Zeit zeigt Systemstoß wahre 3D-Umgebungen, und erlaubt dem Spieler, oben und unten, Ente zu schauen, gehen Sie anfällig, Sprung, Mantel, und neigen Sie sich beiseite. Kritiker haben Systemstoß gelobt und haben ihm als eine Hauptneuerung in seinem Genre zugejubelt. Es wurde später auf vielfachen Ruhmeshalle-Listen gelegt. Das Spiel war ein gemäßigter kommerzieller Erfolg mit Verkäufen, die 170,000 Kopien überschreiten. Eine Fortsetzung, Systemstoß 2, wurde vom Spiegel-Studio und Spross-Entwickler Vernunftwidrige Spiele 1999 veröffentlicht; das 2000-Spiel Deus Ab und das 2007-Spiel BioShock ist geistige Nachfolger der zwei Spiele.

Gameplay

Systemstoß wird von einer Ich-Form-Perspektive in einer 3D-Umgebung präsentiert. Seine Schnittstelle ist im Vergleich zu diesem dessen gewesen; es zeigt einen frei beweglichen Maus-Cursor, um Waffen zu richten, mit Gegenständen aufeinander wirkend, und den leitet Anzeige (HUD) manipulierend. Ansicht und Haltungssteuerungen auf dem HUD erlauben dem Spieler, sich verlassen oder Recht zu neigen, aufzublicken, oder unten, Hockstellung und Kraul; der praktische Gebrauch für diese Handlungen schließt ein, das Wiederbekommen von Sachen unter dem Spieler-Charakter und dem Steuern kleiner Durchgänge Deckung zu nehmen. Der HUD zeigt auch drei "Mehrfunktionsanzeigen", die jeder eines von fünf selectable Informationsfenstern, wie eine Waffenausgabe, eine Autokarte oder ein Warenbestand präsentiert.

Das Spiel findet innerhalb einer großen Mehrbodenfläche-Station statt, in der Spieler erforschen, Feinde bekämpfen und Rätsel lösen. Der Spieler bringt den Anschlag vor, indem er Klotz-Scheiben und E-Mails erwirbt; das Spiel enthält keine Nichtspieler-Charaktere, mit denen man spricht. Spezifische Computerterminals erlauben dem Spieler, in Kyberraum provisorisch einzugehen; innen bewegt der Spieler schwerelos durch einen Leitungsrahmen 3D-Umgebung, während er Daten sammelt und mit Sicherheitsprogrammen kämpft. Handlungen im Kyberraum verursachen manchmal Ereignisse in der physischen Welt des Spiels; zum Beispiel können bestimmte geschlossene Türen nur im Kyberraum geöffnet werden.

Der Spieler sammelt Sachen und Waffen überall im Spiel, wie Verbandskästen, Leitungspfeifen, Wurfpfeil-Pistolen und Hautflecke. Hautflecke versorgen den Charakter mit vorteilhaften Effekten — wie Regeneration oder vergrößerte Handgemenge-Angriffsmacht — aber können schädliche Nebenwirkungen wie Erschöpfung verursachen und haben Farbenwahrnehmung verdreht. Anfügbare "Hardware" kann auch, einschließlich des Zielens von Systemen, Energieschildern und hauptbestiegenen Laternen gefunden werden. Zunehmend fortgeschrittene Versionen dieser Hardware können erhalten werden, als das Spiel fortschreitet. Wenn aktiviert, fließt der grösste Teil der Hardware von einer Hauptenergiereserve ab, die economization nötig macht.

Systemstoß zeigt sechzehn Waffen, von denen der Spieler ein Maximum sieben auf einmal tragen kann. Kugel-Waffen haben häufig selectable Munitionstypen mit unterschiedlichen Effekten; zum Beispiel kann die Wurfpfeil-Pistole entweder explosive Nadeln oder Beruhigungsmittel anzünden. Energiewaffen verzichten auf Munition, und ziehen stattdessen von der Energiereserve des Spielers. Diese Waffen zeigen regulierbare Schuss-Macht, die proportional Energieverbrauch betrifft. Energiewaffen, laufen wenn angezündet, zu häufig — Übergabe von ihnen unbrauchbar seit einer kurzen Zeit heiß. Mehrere Typen von Explosivstoffen können auch, im Intervall von Schlagzeug-Handgranaten zu Flatterminen und regulierbaren Zeitbomben gefunden werden.

Waffen und Munitionsgeschäft spezifische Arten des Schadens und bestimmte Feinde sind geschützt, oder zu besonderen Typen verwundbarer. Zum Beispiel beschädigen elektromagnetische Pulswaffen schwer Roboter, aber betreffen Mutanten nicht. Umgekehrt sind Gashandgranaten gegen Mutanten wirksam, aber beschädigen Roboter nicht. Wenn ein Feind angegriffen wird, wird der Schaden durch die Rüstungsabsorption, Verwundbarkeit, kritischen Erfolge und einen Grad der Zufälligkeit berechnet. Die Wirksamkeit eines Angriffs wird im Spiel durch Nachrichten wie "Normaler Schaden" vertreten, die in der Nähe von angegriffenen Feinden gezeigt werden, wenn bestimmte Hardware aktiv ist.

Anschlag

Im Prolog des Spiels wird die Hauptfigur — ein namenloser Hacker — gefangen, während sie versucht, auf Dateien bezüglich der Zitadelle-Station, einer von erfundener TriOptimum Corporation besessenen Raumstation zuzugreifen. Der Hacker wird in die Zitadelle-Station gebracht und vor Edward Diego, einem Manager von TriOptimum gebracht. Diego erklärt sich bereit, alle Anklagen gegen den Hacker als Entgelt für ein vertrauliches Hacken von SHODAN, die künstliche Intelligenz fallen zu lassen, die die Station kontrolliert. Um Zusammenarbeit zu locken, verspricht Diego dem Hacker einen wertvollen militärischen Rang Nervenimplant.

Nach dem Hacken von SHODAN, Entfernen der Moraleinschränkungen des AI und Übergeben der Kontrolle Diego, erlebt die Hauptfigur Chirurgie zu implant die versprochene Nervenschnittstelle. Im Anschluss an die Operation wird der Hacker in ein sechsmonatiges Heilkoma gebracht. Das Spiel beginnt, weil die Hauptfigur von seinem Koma erwacht und findet, dass SHODAN die Station beschlagnahmt hat. Alle Roboter sind an Bord für die Feindschaft wiederprogrammiert worden, und die Mannschaft ist entweder verändert, in cyborgs umgestaltet oder getötet worden.

Rebecca Lansing, TriOptimum Anti-Terrorberater, setzt sich mit dem Spieler in Verbindung und behauptet, dass Zitadelle-Stationsbergwerkslaser für einen Schlag gegen Erde angetrieben wird. Der Plan von SHODAN ist, alle Hauptstädte auf dem Planeten in einem Angebot zu zerstören, eine Art Gott zu werden. Rebecca sagt, dass ein bestimmtes Besatzungsmitglied weiß, wie man den Laser ausschaltet und verspricht, die Aufzeichnungen des belastenden Austausches des Hackers mit Diego zu zerstören, wenn der Schlag angehalten wird. Mit der von Klotz-Scheiben nachgelesenen Information zerstört der Hacker den Laser, indem er es in die eigenen Schilder der Station der Zitadelle anzündet. Vereitelt durch die Arbeit des Hackers bereitet sich SHODAN vor, Erde mit einem mutagenic Virus — dasselbe ein verantwortlicher dafür zu entsamen, die Mannschaft der Station in Mutanten zu verwandeln. Der Hacker vereitelt wieder den AI, dieses Mal durch das Abwerfen der Räume hat gepflegt, das Virus zu kultivieren.

Dann beginnt SHODAN einen Versuch, sich in die Computernetze der Erde herunterzuladen. Der Rat von folgender Rebecca, der Hacker verhindert die Vollziehung des Downloads, indem er die vier Antennen zerstört, die SHODAN verwendet, um Daten zu senden. Bald danach setzt sich Rebecca mit dem Hacker in Verbindung und sagt, dass sie TriOptimum überzeugt hat, die Zerstörung der Station zu autorisieren; sie versorgt ihn mit Details darauf, wie man das tut. Nach dem Erreichen der notwendigen Codes die Hacker-Eingeweihten zerstört sich die Station Folge selbst, und flieht zur Flucht-Schote-Bucht.

Der Hacker entdeckt, dass die Schoten von Diego geschützt werden, der in einen starken cyborg durch SHODAN umgestaltet worden ist. Der Hacker entsendet ihn und versucht sich auszuschiffen. Jedoch hält SHODAN die Schote davon ab loszufahren; es bemüht sich, den Spieler an Bord der Station zu behalten, während die Brücke — der SHODAN enthält — zu einer sicheren Entfernung fallen gelassen wird. Rebecca sagt dem Hacker, dass er noch flüchten kann, wenn er die Brücke erreicht; SHODAN fängt dann ab und verklemmt die Übertragung. Der Hacker macht es zur Brücke, weil es von der Hauptstation veröffentlicht wird, die bald explodiert. Mit ihm wird dann von einem Techniker in Verbindung gesetzt, der geschafft hat, SHODAN'S zu überlisten, der Signal verklemmt. Der Techniker informiert ihn, dass SHODAN nur im Kyberraum wegen der starken Schilder vereitelt werden kann, die seine Großrechner-Computer schützen. Mit einem Terminal in der Nähe vom Großrechner geht der Hacker in Kyberraum ein und zerstört SHODAN. Nach seiner Rettung wird der Hacker ein Job an TriOptimum angeboten, aber er neigt sich für das Fortsetzen seines Lebens als ein Hacker.

Entwicklung

Ursprünge

Systemstoß wurde zuerst während der Endstufen der Entwicklung, zwischen Dezember 1992 und Januar 1993 konzipiert. Kirche von Doug hat diese Periode am Hauptquartier von Texas von Herausgeber-Ursprung-Systemen ausgegeben, und Diskussionen über das folgende Projekt von Looking Glass Technologies sind zwischen ihm und Erzeuger Warren Spector, mit dem Eingang von Austin Grossman und Paul Neurath in Massachusetts vorgekommen. Gemäß der Kirche hat die Mannschaft geglaubt, dass sie "zu viele Kerker-Spiele getan hatten" und sich dafür entschieden haben, einen anderen "immersive Simulierungsspiel" ohne eine Fantasie-Einstellung zu schaffen. Eine moderne Tageseinstellung wurde kurz betrachtet, aber Kirche hat erklärt, dass die Idee zurückgewiesen wurde, weil "es gerade so viele Antworten auf eine Frage schuldig bleiben würde: Warum nicht ich kann, das Telefon aufnehmen, warum nicht ich kann, in den Zug und so weiter einsteigen". Kirche ist zum Spiegel in Massachusetts zurückgekehrt, und er, Neurath und Grossman haben mehrere mögliche Sciencefictionseinstellungen für das Spiel geschaffen. Gemäß Spector wurde das Spiel "der Ausländische Kommandant" am Anfang betitelt, und war ein Nebenprodukt des Flügel-Kommandanten Reihe; jedoch wurde die Idee bald völlig geändert. Er hat geglaubt, dass "ein Teil des Spaßes" war, dass er und Kirche "an das Weltall von Ultima oder das Kommandant-Weltall nicht gebunden wurden, so konnten wir grundsätzlich tun, dass wir gemocht haben".

Die vier haben zusammengearbeitet, um zahlreiche "Minuten von gameplay" zu schreiben, der beschrieben hat, wie sich das Spiel fühlen würde; Kirche hat das Beispiel angeführt, "Sie wissen, 'Sie den Ton einer Sicherheitskamera drehend, und dann der Signalton davon hören, Sie als ein Ziel erwerbend, so tauchen Sie hinter der Kiste und dann unter, hören Sie die Tür sich so öffnen Sie werfen eine Handgranate und werden am Weg' knapp". Die Dokumente würden von den gameplay Systemen beteiligt, und von den nichtlinearen Möglichkeiten in jeder Situation "andeuten". Trotz der Beteiligung von Neurath am anfänglichen Design hat er gesagt, dass das Projekt "immer Kirchvision von Doug im Innersten war". Kirche und Grossman haben mehrere der Dokumente der Mannschaft raffiniert, und haben das Design und Richtung des Spiels definiert. Kirche hat später dass "ziemlich viel alles [im Spiel] abgeleitet [von] zwei kleiner 'Drei-Paragrafen-Minute von gameplay' Dokumente" gesagt. Kurz bevor Produktion, Stamm-Bassist Greg begonnen hat, wurde LoPiccolo vertraglich angestellt, um an der Musik des Spiels zu arbeiten; er hatte einen Freund an der Gesellschaft besucht, und wurde von den Programmierern des Spiels gefragt — von denen viele Anhänger des Bandes waren — wenn er die Rolle nehmen würde. Das Spiel ist in Produktion im Februar 1993 eingegangen. Die erste Aufgabe der Mannschaft war, einen neuen Spielmotor zu entwickeln, der eine "wahre 3D-Umgebung" sowohl zeigen und fortgeschrittenen gameplay berücksichtigen konnte.

Design

Kirche hat gedacht, dass das Spiel größtenteils "ein Auswuchs der Unterwelt von Ultima war," mit mehr konzentrieren sich auf Handlung. Jedoch hat er gesagt, dass das Spiel "nicht über den dauernden Kampf so viel als dauernde Spannung ist, wo wir versuchen [Spieler] angeschlossen zu halten und sich fragend, was um die Ecke ist". Das Spiel wird gemeint, um Spielern das Gefühl zu geben, "dort" innen zu sein, was Kirche eine "reiche, aufregende, aktive Umgebung genannt hat, können Sie mit arbeiten". Sich bemühend, Systemstoß mehr "einheitlichen Ganzen" zu machen, als Unterwelt von Ultima haben die Entwerfer die Rolle-Spielen und Simulierungselemente des letzten Spiels rationalisiert, und haben Aspekte entfernt, die Spieler aus der Erfahrung genommen haben. Sie haben versucht [Spieler] in die Fiktion "einzutauchen und nie eine Gelegenheit zur Verfügung zu stellen, um diese Fiktion zu brechen", und haben festgestellt, dass "Sich Systemstoß, wenn nichts anderes, dauernd fühlen sollte". Diese Designannäherung ist auf die Eliminierung von Gesprächen mit Nichtspieler-Charakteren hinausgelaufen; der Anschlag wurde stattdessen durch Klotz-Scheiben und E-Mail-Nachrichten befördert. Systemstoß 2 Projektbetriebsleiter Johnathan Chey hat später die Technologie von 1994 "einfach unzulänglich genannt, um glaubwürdige und angenehme Wechselwirkungen mit [Nichtspieler-Charaktere] zu unterstützen". Während Kyberraum als eine realistische hackende Simulation ursprünglich konzipiert wurde — der sogar verwendet werden konnte, um die Moraleinschränkungen von SHODAN wiederdurchzuführen — wurde er vereinfacht, nachdem Ursprung-Systeme gemeint haben, hat er auch kompliziert.

Die Rolle von Spector als ein Erzeuger hat ihm den Job gegeben, das Spiel zum Management des Herausgebers zu erklären, das er seine "größte Herausforderung" genannt hat. Er hat erklärt, dass sie "nicht immer bekommen haben, was die Mannschaft versuchte zu tun" und gesagt hat, "Wollen Sie nicht wissen, wie oft das Spiel das in der Nähe vom töten (oder wie spät im Projekt) gekommen ist". Spector hat ein Genehmigen-Geschäft zwischen Elektronischen Künsten und Spiegel organisiert, der dem ersteren die Handelsmarke dem Spiel, aber die Letzteren das Copyright gegeben hat. Seine Absicht war sicherzustellen, dass keine Partei die Lizenz ohne die Beteiligung eines anderen fortsetzen konnte. Gemäß der Kirche hat das innere Management des Spiegels größtenteils Systemstoß, für den gleichzeitig entwickelten Flug Unbegrenzt — das Spiel ignoriert, "das der Erfolg sein musste, weil es der selbstveröffentlichte Titel war".

LoPiccolo hat alle Geräuscheffekte des Spiels und gesprochenen Dialog mit den Stimmen von Freunden regelmäßig für die Letzteren registriert. SHODAN war vom Mitstamm-Mitglied Terri Brosius gehandelte Stimme. Er hat das Audio des Spiels mehr als 16 Monate entwickelt, auf einer vertraglichen Basis arbeitend, bis sich Stamm im Mai 1994 aufgelöst hat; Ned Lerner hat ihm eine Vollzeitstellung als der Audiodirektor am nächsten Tag gegeben. Die Kerbe des Spiels — hat "dunkel", "elektronisch" genannt, und "der Cyberpunk" durch Boston Herald — wurde auf einem Computer von Macintosh und billigem Synthesizer zusammengesetzt. Es ändert sich dynamisch gemäß den Handlungen des Spielers; er hat bemerkt, dass, wenn man diese Methode verwendet, es notwendig ist, Musik zu schreiben, die "noch mit dem gesamten Thema fließt und ringsherum nicht springt". Die ursprüngliche Diskette-Ausgabe im September 1994 des Systemstoßes hatte keine Unterstützung für den gesprochenen Dialog. Die erhöhte CD-ROM wurde im Dezember 1994 veröffentlicht, der volle Rede für Klotz und E-Mails, vielfache Anzeigeentschlossenheiten und ausführlichere Grafik gezeigt hat. Wie man häufig betrachtet, ist die CD-ROM-Version als die schlaffe Version höher. Kirche von Doug hat später gesagt, "Wir haben versucht, sie davon abzuhalten, die schlaffe Version zu verladen und stattdessen gerade die CD-Version zu verladen, aber Ursprung würde keines davon haben". Systemstoß-Erzeuger Warren Spector hat später Reue bezüglich der schlaffen Version ausgedrückt, festsetzend, "Ich bedauere, dass ich nicht zurückgehen und die Entscheidung treffen konnte, die schlaffe Version wenige Monate vor der CD-Version der vollen Rede nicht zu verladen. Das zusätzliche Audio hat so viel hinzugefügt es könnte ebenso ein verschiedenes Spiel gewesen sein. Die CD-Version ist so viel mehr, so, modern geschienen. Und die Wahrnehmung des Stoßes wurde in der Presse und in den Meinungen von Leuten durch die schlaffe Version zementiert (die stille Filmversion!). Ich denke wirklich, dass uns Verkäufe..." kostet

Technologie

Die Mannschaft hat Systemstoß-Motor von Kratzer in Watcom C/C ++ Bearbeiter mit 32-Bit-Code geschrieben; es ist dazu fähig, Textur-Karten, geneigte Architektur und völlig 3D Umgebungen zu zeigen. Es unterstützt auch wahre lokale Beleuchtung, die Gegenständen innerhalb der Umgebung erlaubt, Licht auszustrahlen. Das Sternfeldsystem des Spiels wurde vom Programmierer James Fleming geschrieben. Die Entwerfer haben Lücken im renderer des Motors verwertet, um verschiedenere, bemerkenswerte Umgebungen zu schaffen; trotz den renderer codiert zu haben, hat Kirche gesagt, dass "auf den ersten Blick sogar ich nicht sehen konnte, wie sie sie getan haben". Jedoch hat das zu den Leistungsproblemen beigetragen, die bereits durch die fortgeschrittene Natur des Motors verursachen werden; während der Entwicklung hat sich die Mannschaft angestrengt, das Spiel zu optimieren. Die Mannschaft hat ursprünglich gehofft, polygonale 3D-Charakter-Modelle einzuschließen, aber sie konnten auf der Liste nicht durchgeführt werden.

Seamus Blackley hat das Physik-System des Spiels entworfen, das eine modifizierte Version von derjenigen ist, die er für den Unbegrenzten Flug geschrieben hat. Zurzeit hat Kirche es als "viel hoch entwickelter beschrieben als, was Sie normalerweise für ein Innenspiel verwenden würden". Das System, regelt unter anderem, Waffenrückstoß und den Kreisbogen von geworfenen Gegenständen; die Letzteren benehmen sich verschieden gestützt auf ihrem Gewicht und Geschwindigkeit. Das kompliziertste Physik-Modell des Spiels ist das des Spieler-Charakters. Kirche hat erklärt, dass sich der Kopf des Charakters "vorwärts neigt, wenn Sie anfangen zu laufen, und zurück ein bisschen zuckt, wenn Sie anhalten", und dass, nach einem Einfluss gegen eine Oberfläche oder Gegenstand, sein "Kopf in der Richtung gegenüber dem Erfolg, mit dem Verhältnis [zur] Masse und Geschwindigkeit der beteiligten Gegenstände geschlagen wird". Physik für Spiele von Looking Glass Technologies codierend, hat Blackley später gesagt, "Wenn Spiele Physik nicht folgen, finden wir irgendwie, dass etwas nicht richtig ist", und dass "das größte Kompliment zu mir ist, wenn ein gamer die Physik nicht bemerkt, aber nur bemerkt, dass Dinge die Weise fühlen, wie sie sollten".

Empfang

Systemstoß hat mehr als 170,000 Kopien verkauft. Maximaler PC hat geglaubt, dass das Spiel "Kassenerfolg"-Status nicht erreicht hat, aber erfolgreich genug war, um Spiegel flott "zu behalten". Bill Hiles von GameSpy hat gesagt, "Obwohl es sich gut verkauft hat, hat es nie die wahnsinnige Beliebtheit [des Schicksals] erreicht".

Computer, der Welt Spielt, hat die Skala des Spiels, Physik-System und wahre 3D-Umgebungen gelobt; die Zeitschrift hat die Präsentation des Kyberraums als "nichts knapp am phänomenalen" gepriesen. Jedoch hat der Rezensent geglaubt, dass das Spiel "wenig Dringlichkeit" und "verwirrende Niveau-Lay-Outs" hatte. Computereinkäufer hat geschrieben, dass, während die Steuerungen des Spiels dem Master im Vergleich zum "einfachen Spiel [s] des Laufs-Und-Schusses wie Schicksal schwierig waren", waren sie der Zeit und Anstrengung "wert". Der Rezensent hat bemerkt, dass das Spiel "auf Ihnen wächst, und es Sie gefesselt seit Wochen halten wird".

Boston Herald hat Systemstoß oberflächlich zum Schicksal verglichen, aber hat das Spiel "viel mehr wohl durchdacht" genannt. Der Rezensent hat seine hohen Systemanforderungen und komplizierte Steuerungen bemerkt; der Letzteren hat er gesagt, "Es gibt keine Weise, wie Sie Systemstoß ohne das erste Studieren das Handbuch seit mindestens 20 Minuten spielen können". Das Papier hat geglaubt, dass das Spiel einen neuen Standard für Computerspiele mit seiner Kombination der Handlung und des Rätsel-Lösens "festlegen würde". Die Atlanta Zeitschriftenverfassung hat gesagt, dass das Spiel "einem gut bereiten Hamburger — vertrautes Zeug, aber gut zum letzten Byte ähnlich ist". Der Rezensent hat die "etwas plumpe Kontrolle des Spiels" bemerkt, aber hat gesagt, "Das ist jedoch alles, was ich finden kann, um mich darüber zu beklagen. Grafik und Ton sind hervorragend, und das Spiel wird gut durchschritten und das Befestigen".

Gamer

PC-US hat geschrieben, "Systemstoß raucht. Es ist am meisten völlig immersive Spielwelt, die ich jemals erfahren habe". Der Rezensent hat die Geschichte und Regelsystem des Spiels gelobt und hat geglaubt, dass, "egal was für Spiel Sie suchen, Sie finden werden, dass etwas in Systemstoß Sie erfreut". Er hat seine Rezension beendet, indem er festgestellt hat, dass das Spiel "unzweifelhaft Computer erhebt, der zu einem neuen Niveau spielt". Folgende Generationszeitschrift hat das Spiel als "eine große Mischung der Strategie und mit allen Extras unterstützten Handlung" zusammengefasst.

Vermächtnis

In einer Eigenschaft von Gamasutra hat Patrick Redding von Ubisoft beglaubigt, dass "die Tatsache, dass so viele von Systemstoß-Eigenschaften jetzt in modernen Science-Fictionsschützen eigentlich unerlässlich sind, ein Testament zum durch dieses Spiel genommenen Einfluss ist." GameSpy hat behauptet, dass das Spiel "der Ahn von heutigen Geschichte-basierten Handlungsspielen, einer Gruppe mit Titeln so verschieden ist wie Metallzahnrad Festes, Ortsansässiges Übel und sogar Halbwertzeit'." Eurogamer hat die Systemstoß-Reihe "den Abrisspunkt nach dem intelligenten Ich-Form-Spielen" genannt und hat bemerkt, dass es "[Hrsg.] die Revolution anlässt, die... das Design von unzähligen anderen Spielen beeinflusst hat." Das Spiel ist als ein Schlüssel popularizer auftauchenden gameplay zitiert worden.

Bestimmte Spielentwickler haben Systemstoß-Einfluss auf ihre Produkte anerkannt. Mit Deus Ab hat Entwickler Warren Spector einen Wunsch offenbart, auf das Fundament "zu bauen, das von den Spiegel-Kerlen in Spielen wie gelegt ist... Systemstoß." Entwickler Ken Levine hat kommentiert, dass der "Geist des Systemstoßes gameplay Spieler-angetrieben wird: Der Geist, den Spieler das Spiel, nicht den Spielentwerfer", und an Vernunftwidrigen Spielen steuern zu lassen, "... ist es immer das Spiel, das wir ideal machen wollen."

Verschiedene Quellen haben SHODAN als einer der wirksamsten Gegner und Frauengestalten in der Geschichte des Videospielens aufgereiht.

In den Jahren im Anschluss an seine Ausgabe ist Systemstoß in viele "Ruhmeshalle"-Listen, einschließlich derjenigen durch den PC Gamer, GameSpy und Computer eingeweiht worden, der Welt Spielt. Eine Fortsetzung zu Systemstoß, betiteltem Systemstoß 2, wurde 1999 veröffentlicht, um weiter mit Jubel zu begrüßen und zuzuerkennen. Die zwei Spiele waren die Inspiration hinter dem 2007-Spiel BioShock.

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