Spielautomat

Ein Spielautomat (Amerikanisches Englisch), informell Spielautomat (britisches Englisch), die Ablagefächer (kanadisches Englisch), Schürstange-Maschine oder "pokies" (Slang) (australisches englisches und Englisch von Neuseeland) oder ist einfach Ablagefach (Amerikanisches Englisch) ein Kasino-Spielautomat mit drei oder mehr Haspeln, die spinnen, wenn ein Knopf gestoßen wird. Spielautomaten sind auch bekannt als Spielautomaten, weil sie durch einen Hebel auf der Seite der Maschine (ein Arm) statt eines Knopfs auf der Frontplatte, und wegen ihrer Fähigkeit ursprünglich bedient wurden, das gamer mittellose (Bandit) zu verlassen. Viele moderne Maschinen haben noch einen Vermächtnis-Hebel zusätzlich zum Knopf.

Spielautomaten schließen einen Währungsentdecker ein, der die Münze oder das Geld gültig macht, das eingefügt ist, um zu spielen. Die Maschine zahlt gestützt auf Mustern von auf der Vorderseite der Maschine sichtbaren Symbolen aus, wenn es anhält. Moderne Computertechnologie ist auf viele Schwankungen auf dem Spielautomat-Konzept hinausgelaufen. Spielautomaten sind die populärste Spielmethode in Kasinos und setzen ungefähr 70 Prozent des Einkommens des durchschnittlichen US-Kasinos ein.

Etymologie

Der Begriff ist auf die Ablagefächer auf der Maschine zurückzuführen, um Münzen einzufügen und wiederzubekommen.

Geschichte

Der erste Spielautomat wurde von Charles Fey aus San Francisco, Kalifornien, den Vereinigten Staaten erfunden, wer einen viel einfacheren automatischen Mechanismus ausgedacht hat. Die meisten behaupten, dass Fey die Maschine 1887 erfunden hat, jedoch glauben einige, dass er sich die Maschine 1895 vorgestellt haben kann. Wegen der riesengroßen Zahl von möglichen Gewinnen mit der ursprünglichen Schürstange-Karte hat Spiel gestützt, es hat sich praktisch unmöglich erwiesen, eine Weise zu präsentieren, eine Maschine fähig dazu zu machen, eine automatische Ausschüttung für alle möglichen gewinnenden Kombinationen zu machen. Charles Fey hat eine Maschine mit drei spinnenden Haspeln ausgedacht, die insgesamt fünf Symbole - Hufeisen, Diamanten, Spaten, Herzen und eine Freiheitsglocke enthalten, die auch der Maschine seinen Namen gegeben hat. Durch das Ersetzen von zehn Karten durch fünf Symbole und das Verwenden von drei Haspeln statt fünf Trommeln wurde die Kompliziertheit, einen Gewinn zu lesen, beträchtlich reduziert, Fey erlaubend, einen wirksamen automatischen Ausschüttungsmechanismus auszudenken. Drei Glocken haben hintereinander die größte Belohnung, zehn nickels erzeugt. Freiheit war Bell ein riesiger Erfolg und hat eine blühende mechanische spielende Gerät-Industrie erzeugt. Selbst wenn der Gebrauch dieser Spielgeräte in seinem Hausstaat verboten wurde, nachdem ein paar Jahre Fey noch mit Nachfrage nach dem Spiel anderswohin nicht Schritt halten konnte. Freiheitsmaschine von Bell war so populär, dass sie von vielen Spielautomat-Herstellern kopiert wurde. So 1907 hat der Hersteller Herbert Mills von Chicago einen Spielautomaten erzeugt hat den Maschinenbediener Bell genannt. Vor 1908 wurden viele "Glocken"-Maschinen in den meisten Zigarre-Läden, Salons, Bowlingbahnen, Bordellen und Friseur-Läden installiert. Die ursprüngliche Freiheit Spielautomat von Bell kann noch an Liberty Belle Saloon & Restaurant in Reno, Nevada gesehen werden.

Sittman und Pitt aus Brooklyn, New York, haben die Vereinigten Staaten einen Spielautomaten 1891 entwickelt, der ein Vorgänger zum modernen Spielautomaten war. Es hat fünf Trommeln enthalten, die insgesamt 50 Karte-Gesichter halten, und hat auf der Schürstange basiert. Diese Maschine hat sich äußerst populär erwiesen, und bald hatten viele Bars in der Stadt ein oder mehr von den Maschinen. Spieler würden einen Nickel einfügen und einen Hebel ziehen, der die Trommeln und die Karten spinnen würde, die sie, der Spieler gehalten haben, der auf eine gute Schürstange-Hand hofft. Es gab keinen direkten Ausschüttungsmechanismus, so könnte ein Paar von Königen den Spieler ein freies Bier bekommen, wohingegen ein königliches Erröten Zigarren oder Getränke, die Preise auszahlen konnte, die davon ganz abhängig sind, was bei der lokalen Errichtung zu verkaufen war. Um die Verschiedenheit besser für das Haus zu machen, wurden zwei Karten normalerweise vom Deck entfernt: Zehn von Spaten und dem Herzbuben, der die Verschiedenheit gegen das Gewinnen eines königlichen Errötens verdoppelt. Die Trommeln konnten auch umgeordnet werden, um weiter eine Chance eines Spielers zu reduzieren, zu gewinnen.

Andere frühe Maschinen, wie der Handelsanreger, haben Gewinnen in der Form der Frucht schmackhafte Kaugummis mit Bildern der Geschmäcke als Symbole auf den Haspeln ausgegeben. Die populären Kirsch- und Melone-Symbole sind auf diese Maschine zurückzuführen. Das in Spielautomaten jetzt übliche BAR-Symbol wurde aus einem frühen Firmenzeichen von Bell-Fruit Gum Company abgeleitet. Die Zahlung von Nahrungsmittelpreisen war eine allgemein verwendete Technik, um Gesetze gegen das Spielen in mehreren Staaten zu vermeiden, und aus diesem Grund wurden mehrere gumball und andere Automaten mit dem Misstrauen von den Gerichten betrachtet. Die zwei Iowa Fälle des Staates v. Ellis und Staat v. Striggles werden beide in Klassen auf dem Strafrecht verwendet, um das Konzept des Vertrauens auf die Autorität zu illustrieren, weil es sich auf den axiomatischen ignorantia juris nicht excusat bezieht ("Unerfahrenheit des Gesetzes, ist keine Entschuldigung"). In diesen Fällen, wie man erklärte, war ein Minze-Automat ein Spielgerät, weil sich durch (innerlich verfertigt) ereignen, würde die Maschine gelegentlich dem folgenden Benutzer mehrere gegen mehr Süßigkeiten austauschbare Jetons geben. Ungeachtet der Tatsache dass das Ergebnis des folgenden Gebrauches auf der Maschine gezeigt würde, haben beide Gerichte entschieden, dass "Der Anreiz für jedes Spiel die Chance war, dass durch dieses Spiel die Maschine veranlasst würde anzuzeigen, dass es Gehaltsschecks auf dem folgenden Spiel würde. Das Ding, das den Spieler angezogen hat, war die Chance, dass schließlich er etwas für nichts erhalten würde. Die Maschine hat an die Neigung des Spielers appelliert zu spielen, und das ist [ein] Laster."

1963, Verdammt hat den ersten völlig elektromechanischen Spielautomaten genannt Money Honey entwickelt, obwohl frühere Maschinen wie die Hohe Handattraktionsschürstange-Maschine durch den Verdammten die Grundlagen des elektromechanischen Aufbaus schon in 1940 ausgestellt hatten. Die elektromechanische Annäherung der 1960er Jahre hat Money Honey erlaubt, der erste Spielautomat mit einem bodenlosen Fülltrichter und automatischer Ausschüttung bis zu 500 Münzen ohne die Hilfe eines Begleiters zu sein. Die Beliebtheit dieser Maschine hat zum zunehmenden Überwiegen von elektronischen Spielen geführt, und der Seitenhebel ist bald restlich geworden.

Der erste wahre Videospielautomat wurde 1976 in einem Industriegefolge in Kearney Mesa, Kalifornien von N. Cerracchio, R. Greene, W. Beckman, J. Reukes entwickelt, und L. Black unter der Richtung Las Vegas hat Fortune Coin Co gestützt. Dieser Spielautomat hat modifizierte 19" Sony Trinitron Farbenempfänger für die Anzeige und Logikausschüsse für alle Spielautomat-Funktionen verwendet. Der Prototyp wurde in einer vollen Größe, zur Show bereitem Spielautomat-Kabinett bestiegen. Die ersten Produktionseinheiten sind auf dem Prüfstand im Las Vegas Hotel Hilton gegangen. Nach einigen "Schwindel dichtmachenden" Modifizierungen wurde der Videospielautomat von der spielenden Kommission des Staates Nevada und schließlich gefundenen Beliebtheit im Las Vegas Streifen und den Innenstadt-Kasinos genehmigt. Fortune Coin Co. und ihre Videospielautomat-Technologie wurden durch IGT (Internationale Spielende Technologie) 1978 gekauft.

Der erste amerikanische Videospielautomat, um einen "zweiten Schirm" Bonus anzubieten, war herum Spulen im Entwickelten durch WMS Industries Inc. 1996 Auf. Dieser Typ der Maschine war in Australien von mindestens 1994 mit den "Drei Taschen Volles" Spiel erschienen. In diesem Typ der Maschine ändert sich die Anzeige, um ein verschiedenes Spiel zur Verfügung zu stellen, wo eine zusätzliche Ausschüttung gewonnen oder angesammelt werden kann.

Beschreibung

Eine Person, die einen Spielautomaten spielt, kauft das Recht zu spielen, indem sie Münzen, Bargeld, oder in der neueren Karte - In, Karte-Maschinen, eine Papierkarte mit einem Strichcode in ein benanntes Ablagefach auf der Maschine einfügt. Die Maschine wird dann mittels eines Hebels oder Knopfs, oder auf neueren Maschinen, durch das Drücken eines touchscreen auf seinem Gesicht aktiviert. Das Spiel selbst kann oder kann mit Sachkenntnis auf dem Teil des Spielers nicht verbunden sein - oder es kann das Trugbild schaffen, Sachkenntnis einzuschließen, nur ein Glücksspiel seiend.

Der Gegenstand des Spiels ist, Geld von der Maschine zu gewinnen. Das Spiel ist gewöhnlich mit dem Zusammenbringen von Symbolen entweder auf mechanischen Haspeln verbunden, die spinnen und anhalten, um ein oder mehrere Symbole, oder auf vorgetäuschten auf einem Videoschirm gezeigten Haspeln zu offenbaren. Die Symbole werden gewöhnlich hell gefärbt und, wie Images von Früchten, Ziffern oder Briefen und einfachen Gestalten wie Glocken, Diamanten oder Herzen leicht erkennbar; neuere Videospielautomaten verwenden Zeichentrickfilm-Charaktere und Images von populären Schauspielern oder Sängern (im Fall von unter einem bestimmten Thema stehenden Spielautomaten, wie beschrieben, unten).

Die meisten Spiele haben eine Vielfalt des Gewinnens der Kombination von Symbolen, die häufig auf dem Gesicht der Maschine angeschlagen sind (oder auf einem verschiedenen Schirm verfügbar sind, der durch das Berühren eines Knopfs auf dem wichtigen touchscreen, auf Videospielautomaten zugänglich ist). Wenn ein Spieler eine Kombination ordnungsmäßig des Spiels vergleicht, bezahlt der Spielautomat das Spieler-Bargeld oder eine andere Sorte des Werts wie Extraspiele.

Es gibt viele verschiedene Arten des Spielens von Spielautomaten in Plätzen wie Las Vegas (sowie Kasinos modelliert nach denjenigen in Las Vegas, einschließlich derjenigen, die auf indianischen Bedenken bedient sind). Einige der populärsten sind die Videoschürstange-Maschinen, in denen Spieler hoffen, eine Reihe von Symbolen entsprechend einer Gewinnen-Schürstange-Hand zu erhalten. Abhängig von der Maschine können Spieler ein, 100, oder mehr Hände auf einmal spielen.

Mehrlinienspielautomaten sind populärer seit den 1990er Jahren geworden. Diese Maschinen haben mehr als einen payline, bedeutend, dass sichtbare Symbole, die auf der horizontalen Hauptsache nicht ausgerichtet werden, betrachtet werden können, um Kombinationen zu gewinnen. Haspel-Spielautomaten haben allgemein drei oder fünf paylines, während Videospielautomaten 9, 15, 25, oder nicht weniger als 100 verschiedene paylines haben können. Die meisten Videospielautomaten haben ein unter einem bestimmten Thema stehendes Spiel, von denen einige Grafik und Musik zeigen, die auf populären Unterhaltungskünstlern, Filmen oder Fernsehprogrammen (Die Addams Familie, ich Traum von Jeannie, Glückliche Tage, usw.) mit einem Bonus herum gestützt ist. Die meisten akzeptieren, dass variable Beträge des Kredits mit 1 bis 15 Krediten pro Linie spielen, die typisch ist. Je höher der Betrag gewettet hat, desto höher die Ausschüttung sein wird.

Es gibt auch elektromechanische Maschinen der Haspel von normalen 3 bis 5 von verschiedenen Typen. Das sind die typischen "Spielautomaten." Ungefähr seit 2005 hat es hybride eingeführte Maschinen gegeben, die Elemente sowohl von Videomaschinen als auch von traditionellen elektromechanischen Maschinen verbinden.

Einer der Hauptunterschiede zwischen Videospielautomaten und Haspel-Maschinen ist in der Weise, wie Ausschüttungen berechnet werden. Mit Haspel-Maschinen soll die einzige Weise, den maximalen Hauptgewinn zu gewinnen, die maximale Zahl von Münzen (gewöhnlich 3, manchmal 4, oder sogar 5 Münzen pro Drehung) spielen. Mit Videomaschinen werden die festen Ausschüttungswerte mit der Zahl von Münzen pro Linie multipliziert, die gewettet wird. Mit anderen Worten: Auf einer Haspel-Maschine ist die Verschiedenheit weniger ungünstig, wenn der Spieler mit der maximalen Zahl von verfügbaren Münzen spielt.

Als ein Beispiel, auf dem "Rad des Glückes" Haspel-Maschine (geschaffen auf der Grundlage von der berühmten TV-Show "Rad des Glückes, das" von Merv Griffin geschaffen ist), muss der Spieler 3 Münzen pro Drehung spielen, um berechtigt zu sein, den Bonus herum und vielleicht auszulösen, den Hauptgewinn zu gewinnen. Auf dem Rad der Glück-Videomaschine sind die Chancen, den Bonus herum auszulösen oder den maximalen Hauptgewinn zu gewinnen, genau dasselbe unabhängig von der Zahl der Münzwette über jede Linie.

Größere Kasinos bieten Spielautomaten mit Bezeichnungen von 1 Cent ("Penny-Ablagefächer") den ganzen Weg bis zu 100.00 $ oder mehr pro Kredit an. Große Bezeichnungsspielautomaten werden gewöhnlich vom Rest des Kasinos in eine "Hohe Grenze" Gebiet häufig mit einer getrennten Mannschaft von Begleitern abgesperrt, um die Bedürfnisse nach denjenigen zu befriedigen, die dort spielen.

Spielautomaten, die in Kasinos in dieser Zeit üblich sind, sind mehr kompliziert. Die meisten erlauben Spielern, ihr Gewinnen als Kredite zu akzeptieren, die für zusätzliche Drehungen "ausgegeben" werden können.

In den letzten paar Jahren sind neue Mehrbezeichnungsspielautomaten eingeführt worden. Mit diesen Spielautomaten kann der Spieler wählen der Wert jedes Kredits hat (der Anteil) von einer Liste von Optionen gewettet. Gestützt auf der Auswahl des Spielers berechnet der Spielautomat automatisch die Zahl von Krediten, die der Spieler als Entgelt für das Bargeld eingefügt erhält und den Betrag von verfügbaren Krediten dem Spieler zeigt. Zum Beispiel konnte ein Spieler beschließen, einen Dollar pro Spiel auf einem Nickel-Spielautomaten zu wetten. Das beseitigt das Bedürfnis nach einem Spieler, eine spezifische Bezeichnung eines besonderen Spielautomaten zu finden; sie können sich auf die einfache Entdeckung der Maschine und das Setzen der Bezeichnung konzentrieren, sobald sie sich dafür entscheiden zu spielen.

Kürzlich haben einige Kasinos beschlossen, ein Konzept allgemein bekannt als "tokenization" auszunutzen, wo ein Jeton mehr als einen Kredit kauft. Ein Kasino kann Spielautomaten von zahlreichen verschiedenen Bezeichnungen konfigurieren, um denselben Typ des Jetons zu akzeptieren. Zum Beispiel konnten der ganze Penny, Nickel, Viertel und Dollarspielautomaten konfiguriert werden, um Dollarjetons zu akzeptieren. Das reduziert bedeutsam Warenbestand-Kosten eines Kasinos und Münzabwicklungskosten. Ein tokenized Spielautomat berechnet automatisch die Zahl von Krediten, die der Spieler als Entgelt für den Jeton eingefügt erhält und den Betrag von verfügbaren Krediten dem Spieler zeigt. Wenn ein Spieler beschließt, seine Kredite zu sammeln (durch das Drücken einer Taste "Cash Out"), wird der Spielautomat die Zahl von Krediten auf dem Kreditmeter durch den Wert eines Jetons automatisch teilen und das Ergebnis dem Schutzherrn zurückgeben. Jeder Rest ist als "restliche Kredite" bekannt und kann nicht gesammelt werden. Restliche Kredite müssen entweder gespielt oder aufgegeben werden.

Fachsprache

Bonus ist eine Besonderheit des besonderen Spielthemas, das aktiviert wird, wenn bestimmte Symbole in einer Gewinnen-Kombination erscheinen. Bonus ändern sich abhängig von Spiel. Einige Bonus-Runden sind eine spezielle Sitzung von freien Drehungen (dessen Zahl häufig auf der Gewinnen-Kombination basiert, die den Bonus auslöst), häufig mit einem verschiedenen oder modifizierten Satz des Gewinnens von Kombinationen als das Hauptspiel, und häufig mit dem Gewinnen von Kreditwerten, die durch einen spezifischen Vermehrer vergrößert sind, der als ein Teil der Bonus-Grafik und/oder des Zeichentrickfilms prominent gezeigt wird (der in vielen Fällen eines ein bisschen verschiedenen Designs oder Farbenschemas vom Hauptspiel ist). In anderen Bonus-Runden wird dem Spieler mehrere Sachen auf einem Schirm geboten, von dem man wählt. Da der Spieler Sachen wählt, mehrere Kredite wird offenbart und zuerkannt. Einige Bonus verwenden ein mechanisches Gerät wie ein Spinnrad, das in Verbindung mit dem Bonus arbeitet, um den gewonnenen Betrag zu zeigen.

Kerze ist ein Licht oben auf dem Spielautomaten. Es blinkt, um den Maschinenbediener zu alarmieren, dass Änderung erforderlich ist, wird Handbezahlung gebeten oder ein potenzielles Problem mit der Maschine.

Karussell bezieht sich auf eine Gruppierung von Spielautomaten, gewöhnlich in einem Kreis oder ovaler Bildung.

Münzfülltrichter ist ein Behälter, wo die Münzen, die für Ausschüttungen sofort verfügbar sind, gehalten werden. Der Fülltrichter ist ein mechanisches Gerät, das Münzen ins Münztablett rotieren lässt, wenn ein Spieler Kredite/Münzen sammelt (indem er eine Taste "Cash Out" drückt). Wenn eine bestimmte Voreinstellungsmünzkapazität erreicht wird, adressiert ein Münzablenker automatisch, oder "Fälle", Übermünzen in einen "Fall-Eimer" oder "Fall-Kasten um." (Können unbenutzte Münzfülltrichter noch sogar auf Spielen gefunden werden, die exklusiv Karte - In der Karte-Technologie als eine Spur verwenden.)

Kreditmeter ist eine GEFÜHRTE Sehanzeige des Betrags des Geldes oder der Kredite auf der Maschine. Auf Videohaspel-Maschinen ist das entweder eine vorgetäuschte GEFÜHRTE Anzeige, oder vertreten in einer verschiedenen Schriftart zusammen, gestützt auf dem Design der Spielgrafik.

Fall-Eimer oder Fall-Kasten sind ein in einer Basis eines Spielautomaten gelegener Behälter, wo Übermünzen vom Fülltrichter abgelenkt werden. Gewöhnlich wird ein Fall-Eimer für niedrige Bezeichnungsspielautomaten verwendet, und ein Fall-Kasten wird für hohe Bezeichnungsspielautomaten verwendet. Ein Fall-Kasten enthält einen Scharnierdeckel mit einem oder mehr Schlössern, wohingegen ein Fall-Eimer keinen Deckel enthält. Der Inhalt von Fall-Eimern und Fall-Kästen wird gesammelt und vom Kasino auf einer vorgesehenen Basis aufgezählt.

EGM wird als eine Schnellschrift für die "Elektronische Spielende Maschine verwendet."

Handbezahlung bezieht sich auf eine Ausschüttung, die von einem Begleiter oder an einem Austauschpunkt ("Käfig"), aber nicht durch den Spielautomaten selbst gemacht ist. Eine Handbezahlung kommt vor, wenn der Betrag der Ausschüttung den maximalen Betrag überschreitet, der vom Maschinenbediener des Spielautomaten voreingestellt wurde. Gewöhnlich wird der maximale Betrag am Niveau gesetzt, wo der Maschinenbediener beginnen muss, Steuern abzuziehen. Eine Handbezahlung konnte auch infolge einer kurzen Bezahlung notwendig sein.

Fülltrichter füllt sich Gleiten ist ein Dokument, das verwendet ist, um die Nachfüllen der Münze im Münzfülltrichter zu registrieren, nachdem es entleert infolge des Bildens von Ausschüttungen Spielern wird. Das Gleiten zeigt den Betrag der Münze an, die in die Fülltrichter, sowie die Unterschriften der Angestellten gelegt ist, die an der Transaktion, der Spielautomat-Zahl und der Position und dem Datum beteiligt sind.

MAHLZEIT-Buch (Maschinenzugang-Genehmigungsklotz) ist ein Klotz der Einträge des Angestellten in die Maschine

Niedrige Stufe oder Schräge-Spitzenspielautomaten schließen einen Stuhl ein, so hat der Spieler Sitzstreik-Zugang. Stehen Sie Auf, oder Aufrechte Spielautomaten werden während Stehen gespielt.

Optimales Spiel ist ein Rückzahlungsprozentsatz, der auf einem Spieler gestützt ist, der die optimale Strategie in einem Sachkenntnis-basierten Spielautomat-Spiel verwendet.

Payline ist eine gerade oder zig-zagged Linie, die sich durch ein Symbol auf jeder Haspel trifft, entlang der eine Gewinnen-Kombination bewertet wird. Klassische spinnende Haspel-Maschinen haben gewöhnlich bis zu neun paylines, während Videospielautomaten nicht weniger als hundert haben können.

Rollup ist der Prozess, einen Gewinn durch das Spielen von Tönen zu dramatisieren, während die Meter bis zum Betrag zählen, der gewonnen worden ist.

Kurze Bezahlung bezieht sich auf eine teilweise Ausschüttung, die durch einen Spielautomaten gemacht ist, der weniger ist als der Betrag wegen des Spielers. Das kommt vor, wenn der Münzfülltrichter infolge des Bildens früherer Ausschüttungen Spielern entleert worden ist. Der Restbetrag wegen des Spielers wird entweder bezahlt, als eine Handbezahlung oder ein Begleiter kommen und die Maschine nachfüllen werden.

Geschmack ist eine Verweisung auf den kleinen Betrag, der häufig ausgezahlt ist, um einen Spieler zu halten, gesetzt und unaufhörlich Wetten. Nur selten werden Maschinen scheitern, sogar die minimale gelegte Wette über den Kurs von mehrerem Ziehen auszuzahlen.

Neigung

Elektromechanische Spielautomaten schließen gewöhnlich einen elektromechanischen "Neigungsschalter ein," der macht oder einen Stromkreis bricht, wenn die Maschine gekippt oder sonst herumgebastelt wird, und so eine Warnung auslöst. Während moderne Maschinen nicht mehr Neigungsschalter, jede Art der technischen Schuld haben (Tür-Schalter im falschen Staat, spulen Sie Motormisserfolg aus Papier auf, usw.) wird noch eine "Neigung" genannt.

Theoretisch halten Arbeitsblatt

Ein Dokument, das vom Hersteller für alle Spielautomaten zur Verfügung gestellt ist, der den theoretischen Prozentsatz anzeigt, den der Spielautomat gestützt auf dem eingezahlten Betrag halten sollte. Das Arbeitsblatt zeigt auch die Haspel-Streifen-Einstellungen, Zahl von Münzen an, die, die Ausschüttungsliste, die Zahl von Haspeln und anderer des besonderen Typs des Spielautomaten beschreibender Information gespielt werden können.

Gewicht-Zählung ist ein amerikanischer Begriff, sich auf den Dollarbetrag von Münzen oder Jetons beziehend, die von einem Fall-Eimer eines Spielautomaten oder Fall-Kasten entfernt sind und von der harten Mannschaft der Zählung des Kasinos durch den Gebrauch einer wiegen Skala aufgezählt sind.

Bezahlungstisch

Jede Maschine hat einen Tisch, der die Zahl von Krediten verzeichnet, die der Spieler erhalten wird, wenn sich die auf dem Bezahlungstisch verzeichneten Symbole auf der Bezahlungslinie der Maschine aufstellen. Einige Symbole sind wild und werden zahlen, wenn sie in einer Position sichtbar sind, selbst wenn sie nicht auf der Bezahlungslinie sind. Besonders auf älteren Maschinen wird der Bezahlungstisch auf dem Gesicht der Maschine gewöhnlich oben und unter dem Gebiet verzeichnet, das die Räder enthält. Die meisten Videomaschinen zeigen den Bezahlungstisch, wenn der Spieler einen "Bezahlung" Tabellenknopf drückt oder "Bezahlungstisch" auf dem Schirm berührt; einige ließen den Bezahlungstisch auf dem Kabinett ebenso verzeichnen.

Technologie

Haspeln

Bis neulich haben alle Spielautomaten mechanische Drehhaspeln verwendet, um Ergebnisse zu zeigen und zu bestimmen. Obwohl der ursprüngliche Spielautomat fünf Haspeln, einfacher, und deshalb zuverlässiger verwendet hat, sind drei Haspel-Maschinen schnell der Standard geworden.

Das Problem mit drei Haspel-Maschinen besteht darin, dass die Zahl von Kombinationen nur kubisch ist - hatte der ursprüngliche Spielautomat mit drei physischen Haspeln und 10 Symbolen auf jeder Haspel nur 10 = 1,000 mögliche Kombinationen. Das hat die Fähigkeit des Herstellers beschränkt, große Hauptgewinne anzubieten, da sogar das seltenste Ereignis eine Wahrscheinlichkeit von 0.1 % hatte. Die maximale theoretische Ausschüttung, 100-%-Rückkehr dem Spieler annehmend, würde 1000mal die Wette sein, aber das würde kein Zimmer für andere Bezahlungen verlassen, die Maschine lassend, sehr hoch, und auch ziemlich langweilig riskieren.

Obwohl die Zahl von Symbolen schließlich zu ungefähr 22 zugenommen hat, etwa 10,000 Kombinationen erlaubend, hat das noch Hauptgewinn-Größen sowie die Zahl von möglichen Ergebnissen beschränkt.

In den 1980er Jahren, jedoch, haben Spielautomat-Hersteller Elektronik in ihre Produkte vereinigt und haben sie programmiert, um besondere Symbole zu beschweren. So ist die Verschiedenheit von verlierenden Symbolen, die auf dem payline erscheinen, unverhältnismäßig zu ihrer wirklichen Frequenz auf der physischen Haspel geworden. Ein Symbol würde nur einmal auf der Haspel erscheinen, die dem Spieler gezeigt ist, aber konnte tatsächlich mehreren Halt auf der vielfachen Haspel besetzen.

1984 hat Inge Telnaes ein Patent für ein betiteltes Gerät erhalten, "Elektronisches Spielendes Gerät, das einen Zufallszahlengenerator Verwertet, für die Haspel-Endlagen" (amerikanische Offene 4448419) Auszuwählen, der festsetzt: "Es ist wichtig, eine Maschine zu machen, die, wie man wahrnimmt, größere Chancen der Belohnung präsentiert, als es wirklich innerhalb der gesetzlichen Beschränkungen hat, die Glücksspiele bedienen müssen." Das Patent wurde später durch die Internationale Spieltechnologie gekauft und ist seitdem abgelaufen.

Eine virtuelle Haspel, die 256 virtuellen Halt pro Haspel hat, würde bis zu 256 = 16,777,216 Endpositionen erlauben. Der Hersteller konnte beschließen, den Hauptgewinn von einer Million Dollar von einer Wette von 1 $, überzeugt anzubieten, dass er nur alle 16.7 Millionen Spiele zufällig wird.

Automatisierung

Mit jetzt allgegenwärtigen Mikroprozessoren erlauben die Computer innerhalb von modernen Spielautomaten Herstellern, eine verschiedene Wahrscheinlichkeit jedem Symbol auf jeder Haspel zuzuteilen. Dem Spieler könnte es scheinen, dass ein Gewinnen-Symbol 'so nahe' war, wohingegen tatsächlich die Wahrscheinlichkeit viel niedriger ist.

In modernen Spielautomaten sind die Haspeln und der Hebel für den historischen, und Unterhaltung urteilt nur vernünftig.

Videospielautomaten

Der Videospielautomat ist eine neuere Neuerung, ohne bewegende Teile überhaupt - stattdessen eine grafische Darstellung davon man erscheint auf dem Schirm. Da der Spieler im Wesentlichen einen Computer/Videospiel spielt, sind die Hersteller im Stande, mehr interaktive Elemente wie fortgeschrittene Bonus-Spiele anzubieten, und haben Videografik vorgebracht.

Außerdem, weil es keine mechanischen Einschränkungen auf das Design von Videospielautomaten, dem grössten Teil des Displays fünf Haspeln aber nicht drei gibt. Das breitet außerordentlich die Zahl von Möglichkeiten aus: Eine Maschine kann 50 oder mehr Symbole auf einer Haspel haben, Verschiedenheit nicht weniger als 300 Millionen zu 1 gegen - genug für sogar den größten Hauptgewinn gebend. Da es so viele durch fünf Haspeln gegebene Kombinationen gibt, brauchen die Hersteller nicht die Ausschüttungssymbole zu beschweren (obwohl einige noch so tun können). Statt dessen werden höhere zahlende Symbole normalerweise nur einmal oder zweimal auf jeder Haspel erscheinen, während allgemeinere Symbole, eine häufigere Ausschüttung verdienend, oft erscheinen werden.

Videospielautomaten ermuntern normalerweise den Spieler dazu, vielfache 'Linien' zu spielen, so anstatt einfach die Mitte der drei auf jeder Haspel gezeigten Symbole zu nehmen, konnte eine Linie von der Spitze gehen, die verlassen ist, Recht oder einige der anderen vom Hersteller angegebenen Muster zu ergründen. Da jedes Symbol ebenso wahrscheinlich ist, gibt es keine Schwierigkeit für den Hersteller im Erlauben den Spieler, irgendwelchen oder alle möglichen Linien zu verkaufen zu nehmen - die langfristige Rückkehr dem Spieler wird dasselbe sein. Der Unterschied für den Spieler ist, dass mehr Linien, die er wahrscheinlicher spielt, er soll auf einer gegebenen Drehung bezahlt werden - obwohl natürlich er Wetten mehr an erster Stelle ist.

Um das Gefühl zu vermeiden, dass das Geld des Spielers einfach weg zurückgeht (wohingegen eine Ausschüttung von 100 Krediten auf einer einzelnen Linienmaschine 100 Wetten und der Spieler sein würde, würde finden, dass sie einen wesentlichen Gewinn auf einer 20 Linienmaschine gemacht hatten, würde es nur 5 Wetten sein und würde bedeutend nicht scheinen), Hersteller bieten allgemein Bonus-Spiele an, die oft ihre Wette zurückgeben können. Der Spieler wird dazu ermuntert fortzusetzen zu spielen, um den Bonus zu erreichen: Selbst wenn er verliert, konnte das Bonus-Spiel ihm erlauben, seine Verluste zurückzugewinnen.

Zufallszahlengeneratoren

Alle modernen Maschinen werden mit Pseudozufallszahlengeneratoren ("PRNGs") entworfen, die ständig Zufallszahlen, an einer Rate von Hunderten oder vielleicht Tausenden pro Sekunde erzeugen. Sobald die Taste "Play" gedrückt wird, wird die neuste Zufallszahl verwendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Das bedeutet, dass sich das Ergebnis je nachdem genau ändert, wenn das Spiel gespielt wird. Ein Bruchteil eine Sekunde früher oder später, und das Ergebnis würde verschieden sein.

Es ist wichtig, dass die Maschine eine RNG Qualitätsdurchführung enthält, weil der ganze PRNGs schließlich ihre Zahl-Folge wiederholen muss (sieh Kunst des Computers, Kapitel 3 des Bands 2, Zufallszahlen Programmierend), und wenn die Periode kurz ist, oder der PRNG sonst rissig gemacht wird, kann ein Vorteil-Spieler im Stande sein, das folgende Ergebnis 'vorauszusagen'. Der habende Zugang zum PRNG-Code und Ronald Dale Samen-Wertharris, einem ehemaligen Spielautomat-Programmierer, hat Gleichungen für spezifische Glücksspiele wie Keno entdeckt, der ihm erlaubt hat vorauszusagen, was der folgende Satz von ausgewählten Zahlen auf den vorherigen gespielten Spielen basieren würde.

Die meisten Maschinen werden entworfen, um das durch das Erzeugen von Zahlen zu vereiteln, selbst wenn die Maschine nicht gespielt wird, so kann der Spieler nicht erzählen, wo in der Folge sie sind, selbst wenn er weiß, wie die Maschine programmiert wurde.

Ausschüttungsprozentsatz

Spielautomaten werden normalerweise programmiert, um als Gewinnen 82 % bis 98 % des Geldes auszuzahlen, das von Spielern gewettet wird. Das ist als der "theoretische Ausschüttungsprozentsatz" oder RTP bekannt, "kehren Sie zum Spieler zurück." Der minimale theoretische Ausschüttungsprozentsatz ändert sich unter Rechtsprechungen und wird normalerweise durch das Gesetz oder die Regulierung gegründet. Zum Beispiel ist die minimale Ausschüttung in Nevada 75 %, in New Jersey, 83 %, und in der Mississippi 80 %. Die Gewinnen-Muster auf Spielautomaten - den Beträgen, die sie bezahlen und die Frequenzen jener Ausschüttungen - werden sorgfältig ausgewählt, um einen bestimmten Bruchteil des Geldes nachzugeben, das zum "Haus" (der Maschinenbediener des Spielautomaten) gespielt ist, während es den Rest den Spielern während des Spieles zurückgibt. Nehmen Sie an, dass ein bestimmter Spielautomat 1 $ pro Drehung kostet und eine Rückkehr dem Spieler (RTP) von 95 % hat. Es kann berechnet werden, dass im Laufe eines genug langen Zeitraumes, wie 1,000,000 Drehungen, dass die Maschine einen Durchschnitt von 950,000 $ seinen Spielern zurückgeben wird, die 1,000,000 $ während dieser Zeit eingefügt haben. In diesem (vereinfachten) Beispiel, wie man sagt, zahlt der Spielautomat 95 % aus. Der Maschinenbediener behält die restlichen 50,000 $. Innerhalb von einigen EGM Entwicklungsorganisationen wird auf dieses Konzept einfach als "Durchschnitt" verwiesen. "Durchschnitt" äußert sich auch Spielern als Beförderungstechniken: "Unsere 'Losen Ablagefächer' haben eine 93-%-Rückzahlung! Spielen Sie jetzt!" Es lohnt sich zu bemerken, dass die "Losen Ablagefächer" wirklich ganz wenige anonyme Maschinen in einer besonderen Bank von EGMs beschreiben können.

Ein theoretischer Ausschüttungsprozentsatz eines Spielautomaten wird an der Fabrik gesetzt, wenn die Software geschrieben wird. Wenn man den Ausschüttungsprozentsatz nachdem ändert, ist ein Spielautomat auf dem spielenden Fußboden gelegt worden verlangt einen physischen Tausch der Software oder firmware, der gewöhnlich auf einem EPROM versorgt wird, aber auf das unvergängliche zufällige Zugriffsgedächtnis (NVRAM) geladen oder sogar auf der CD-ROM oder DVD, abhängig von den Fähigkeiten zur Maschine und den anwendbaren Regulierungen versorgt werden kann. Gestützt auf der aktuellen Technologie ist das ein zeitraubender Prozess, und weil solcher selten getan wird. In bestimmten Rechtsprechungen, wie New Jersey, hat der EPROM ein mit dem Stampfer offensichtliches Siegel und kann nur in Gegenwart von Spielenden Schalttafel-Beamten geändert werden. Andere Rechtsprechungen, einschließlich Nevadas, revidieren zufällig Spielautomaten, um sicherzustellen, dass sie nur genehmigte Software enthalten.

Die Rückkehr dem Spieler ist nicht das einzige statistische, das von Interesse ist. Die Wahrscheinlichkeiten jeder Ausschüttung auf dem Bezahlungstisch sind auch kritisch. Denken Sie zum Beispiel einen hypothetischen Spielautomaten mit einem Dutzend verschiedenen Werten auf dem Bezahlungstisch. Jedoch sind die Wahrscheinlichkeiten, alle Ausschüttungen zu bekommen, Null außer der größten. Wenn die Ausschüttung 4,000mal der Eingangsbetrag ist, und es alle 4,000mal durchschnittlich geschieht, ist die Rückkehr dem Spieler genau 100 %, aber das Spiel würde dumm sein, um zu spielen. Außerdem würden die meisten Menschen nichts und habende Einträge auf den paytable gewinnen, die eine Rückkehr der Null haben, würde irreführend sein. Da diese individuellen Wahrscheinlichkeiten nah geschützte Geheimnisse sind, ist es möglich, dass die angekündigten Maschinen mit der hohen Rückkehr dem Spieler einfach die Wahrscheinlichkeiten dieser Hauptgewinne vergrößern. Das Kasino konnte Maschinen einer ähnlichen Stil-Ausschüttung gesetzlich legen und das ankündigen einige Maschinen haben 100-%-Rückkehr dem Spieler. Der zusätzliche Vorteil besteht darin, dass diese großen Hauptgewinne die Aufregung der anderen Spieler vergrößern.

Der Tisch von Wahrscheinlichkeiten für eine spezifische Maschine wird die Platte von Paytable und Reel Strips oder DURCHSCHNITTE genannt. Der Zauberer der Verschiedenheit hat die DURCHSCHNITTE für einen kommerziellen Spielautomaten, eine ursprüngliche Internationale Spielende Technologie Rote Weiße und Blaue Maschine offenbart. Dieses Spiel, in seiner ursprünglichen Form, ist veraltet, so gelten diese spezifischen Wahrscheinlichkeiten nicht. Er hat nur die Verschiedenheit nach einem Anhänger seines gesandten er etwas Auskunft veröffentlicht, die über einen Spielautomaten gegeben ist, der auf einer Maschine in den Niederlanden angeschlagen wurde. Die Psychologie des Maschinendesigns wird schnell offenbart. Es gibt 13 mögliche Ausschüttungen im Intervall von 1:1 zu 2,400:1. 1:1 kommt Ausschüttung alle 8 Spiele. 5:1 kommt Ausschüttung alle 33 Spiele, wohingegen 2:1 Ausschüttung alle 600 Spiele kommt. Die meisten Spieler nehmen an, dass die Wahrscheinlichkeit proportional zur Ausschüttung zunimmt. Eine midsize Ausschüttung, die entworfen wird, um dem Spieler eine Erregung zu geben, ist 80:1 Ausschüttung. Es wird programmiert, um ein Durchschnitt einmal aller 219 Spiele vorzukommen. 80:1 ist Ausschüttung hoch genug, um Aufregung, aber nicht hoch genug zu schaffen, dass es es wahrscheinlich macht, dass der Spieler sein Gewinnen nehmen und das Spiel aufgeben wird. Mehr als wahrscheinlich der Spieler hat das Spiel mit mindestens 80mal seiner Wette begonnen (zum Beispiel es gibt 80 Viertel in 20 $). Im Gegensatz 150:1 kommt Ausschüttung nur auf dem Durchschnitt einmal aller 6,241 Spiele vor. Die höchste Ausschüttung 2,400:1 kommt nur auf dem Durchschnitt einmal jedes 64=262,144 Spiele vor, da die Maschine 64 virtuellen Halt hat. Der Spieler, der fortsetzt, die Maschine zu füttern, wird wahrscheinlich mehrere midsize Ausschüttungen haben, aber kaum eine große Ausschüttung zu haben. Er hört auf, nachdem er sich langweilt oder seine Geldmittel erschöpft hat.

Ungeachtet der Tatsache dass sie gelegentlich vertraulich sind, wird eine DURCHSCHNITT-Platte auf einer Website angeschlagen. Sie haben Wert auf den Spieler beschränkt, weil gewöhnlich eine Maschine 8 bis 12 verschiedene mögliche Programme mit unterschiedlichen Ausschüttungen haben wird. Außerdem werden geringe Schwankungen jeder Maschine (d. h. mit doppelten Hauptgewinnen oder dem Spiel von fünf Malen) immer entwickelt. Der Kasino-Maschinenbediener kann der EPROM Span wählen, in jeder besonderen Maschine zu installieren, um die gewünschte Ausschüttung auszuwählen. Das Ergebnis besteht darin, dass es nicht wirklich solch ein Ding wie ein hoher Rückzahlungstyp der Maschine gibt, da jede Maschine potenziell vielfache Einstellungen hat. Vom Oktober 2001 bis Februar 2002 hat Kolumnist Michael Shackleford DURCHSCHNITT-Platten für fünf verschiedene Nickel-Maschinen erhalten; vier IGT Spiele Austin Powers, Glück-Plätzchen, Leopard-Punkte und Rad des Glückes und eines Spiels durch WMS verfertigt; Spulen Sie Darin auf. Ohne die Eigentumsinformation zu offenbaren, hat er ein Programm entwickelt, das ihm erlauben würde, mit gewöhnlich weniger als einem Dutzend Spielen auf jeder Maschine zu bestimmen, welcher EPROM Span installiert wurde. Dann hat er einen Überblick über mehr als 400 Maschinen in 70 verschiedenen Kasinos in Las Vegas getan. Er hat die Daten aufgezählt, und hat einen durchschnittlichen Rückzahlungsprozentsatz den Maschinen in jedem Kasino zugeteilt. Die resultierende Liste wurde zu Marktzwecken weit veröffentlicht (besonders durch das Palme-Kasino, das die Spitzenrangordnung hatte).

Ein Grund, dass der Spielautomat zu einem Kasino so gewinnbringend ist, besteht darin, dass der Spieler den hohen Hausrand und die hohen Ausschüttungswetten zusammen mit dem niedrigen Hausrand und die niedrigen Ausschüttungswetten spielen muss. In einem traditionelleren wettenden Spiel wie Würfelspiel weiß der Spieler, dass bestimmte Wetten fast eine 50/50 Chancen haben, zu gewinnen oder zu verlieren, aber sie bezahlen nur ein beschränktes Vielfache der ursprünglichen Wette (gewöhnlich nicht höher als dreimal). Andere Wetten haben einen höheren Hausrand, aber der Spieler wird mit einem größeren Gewinn (bis zu dreißigmal mit dem Würfelspiel) belohnt. Der Spieler kann wählen, welche Wette er machen will. Ein Spielautomat gewährt solch eine Gelegenheit nicht. Theoretisch konnte der Maschinenbediener diese Wahrscheinlichkeiten bereitstellen, oder dem Spieler erlauben zu wählen, welcher, so dass der Spieler frei ist, eine Wahl zu machen. Jedoch hat kein Maschinenbediener jemals diese Strategie verordnet. Verschiedene Maschinen haben verschiedene maximale Ausschüttungen, aber ohne die Verschiedenheit zu wissen, den Hauptgewinn zu bekommen, es gibt keine vernünftige Weise zu differenzieren.

Auf vielen Märkten, wo Hauptüberwachung und Regelsysteme verwendet werden, um Maschinen für die Rechnungsprüfung und Sicherheitszwecke, gewöhnlich in Fernnetzen von vielfachen Treffpunkten und Tausenden von Maschinen zu verbinden, muss Spieler-Rückkehr gewöhnlich von einem Hauptcomputer aber nicht an jeder Maschine geändert werden. Eine Reihe von Prozentsätzen wird in der Spielsoftware gesetzt und entfernt ausgewählt.

2006 hat die spielende Kommission von Nevada begonnen, mit Las Vegas Kasinos an der Technologie zu arbeiten, die dem Management des Kasinos erlauben würde, das Spiel, die Verschiedenheit und die Ausschüttungen entfernt zu ändern. Die Änderung kann sofort, aber nur nicht getan werden, nachdem die ausgewählte Maschine seit mindestens vier Minuten müßig gewesen ist. Nachdem die Änderung vorgenommen wird, muss die Maschine neuen Spielern seit vier Minuten geschlossen werden und eine Bildschirmnachricht zeigen, die potenzielle Spieler informiert, dass eine Änderung vorgenommen wird.

Verbundene Maschinen

Häufig werden Maschinen zusammen in einem Weg verbunden, der einer Gruppe von Maschinen erlaubt, einen besonders großen Preis oder "Hauptgewinn" anzubieten. Jeder Spielautomat in der Gruppe trägt einen kleinen Betrag zu diesem progressiven Hauptgewinn bei, der einem Spieler zuerkannt ist, der, zum Beispiel, ein königliches Erröten auf einer Videoschürstange-Maschine oder einer spezifischen Kombination von Symbolen auf einem regelmäßigen oder Neun-Linien-Spielautomaten bekommt. Der für den progressiven Hauptgewinn bezahlte Betrag ist gewöhnlich viel höher, als jeder einzelne Spielautomat selbstständig zahlen konnte.

In einigen Fällen werden vielfache Maschinen über vielfache Kasinos verbunden. In diesen Fällen können die Maschinen vom Hersteller im Besitz sein, der dafür verantwortlich ist, den Hauptgewinn zu bezahlen. Die Kasinos pachten die Maschinen, anstatt sie völlig zu besitzen.

Schwindel

Mechanische Spielautomaten und ihre Münzannehmer waren manchmal gegen den Betrug von Geräten und anderen Maschen empfindlich. Ein historisches Beispiel hat das Drehen einer Münze mit einer kurzen Länge der Plastikleitung eingeschlossen. Das Gewicht und die Größe der Münze würden durch die Maschine akzeptiert, und Kredite würden gewährt. Jedoch würde die durch die Plastikleitung geschaffene Drehung die Münze veranlassen, durch die zurückweisen Böschung ins Ausschüttungstablett abzugehen. Diese besondere Masche ist veraltet wegen Verbesserungen in neueren Spielautomaten geworden.

Moderne Spielautomaten werden von EPROM Computerchips und in großen Kasinos kontrolliert, Münzannehmer sind veraltet für Rechnungsannehmer geworden. Diese Maschinen und ihre Rechnungsannehmer werden mit dem fortgeschrittenen Antibetrug und Antiverfälschen von Maßnahmen entworfen und sind schwierig zu betrügen. Früh wurden computerisierte Spielautomaten manchmal durch den Gebrauch des Betrugs von Geräten, wie der "slider" oder "die Affe-Tatze betrogen, die" vom notorischen Spielautomat-Schwindler Tommy Glenn Carmichael verwendet ist. Jedoch sind neuere Versuche des Betrügens von Spielautomaten mit Manipulierung des EPROM, solcher als durch die Richtung von Mikrowellen dazu verbunden, um seine richtige Wirkung zu stören. Kasino-Eingeweihte wie Ronald Dale Harris sind auch entdeckt worden, die Software in Spielautomaten manipulierend, um Kasino-Maschinenbediener zu betrügen.

Regionalschwankungen

Die Vereinigten Staaten

In den Vereinigten Staaten wird die öffentliche und private Verfügbarkeit von Spielautomaten von Staatsregierungen hoch geregelt. Viele Staaten haben spielende Schalttafeln gegründet, um den Besitz und Gebrauch von Spielautomaten zu regeln. Nevada ist der einzige Staat, der keine bedeutenden Beschränkungen gegen Spielautomaten sowohl für den öffentlichen als auch privaten Gebrauch hat. In New Jersey wird Spielautomaten nur in in der Atlantischen Stadt bedienten Hotelkasinos erlaubt. Mehrere Staaten (Illinois, Indiana, Louisiana und Missouri) erlauben Spielautomaten (sowie jedes mit dem Kasino artige Spielen) nur auf lizenzierten Flussbooten oder dauerhaft verankerten Lastkähnen. Seit dem Orkan Katrina hat die Mississippi die Voraussetzung entfernt, dass Kasinos auf der Golfküste auf Lastkähnen funktionieren und ihnen jetzt auf dem Land entlang der Uferlinie erlaubt. Delaware erlaubt Spielautomaten an drei Pferd-Spuren; sie werden von der Zustandlotteriekommission geregelt. In Wisconsin wird Bars und Tavernen erlaubt, bis zu fünf Maschinen zu haben. Diese Maschinen erlauben gewöhnlich einem Spieler, eine Ausschüttung entweder zu nehmen, oder es auf einen double-nothing "Seitenspiel" zu setzen. Ein Spieler löst sein Gewinnen ein, indem er einen Knopf drückt, um eine Karte zu drucken, die der Barmann für das Bargeld einlöst. Für eine Liste von Staat-für-Staat-Regulierungen auf dem privaten Spielautomat-Eigentumsrecht, sieh amerikanische Zustandspielautomat-Eigentumsrecht-Regulierungen.

Indianische Kasinos

Indianische in Bedenken gelegene Kasinos werden nicht erlaubt, Spielautomaten zu haben, wenn der Stamm zuerst keinen Pakt mit dem Staat erreicht, in dem er (pro Spielendes Indianerdurchführungsgesetz) gelegen wird. Gewöhnlich berechtigt ein Pakt den Staat, einen Bruchteil der groben Einnahmen von Spielautomaten zu erhalten.

Spielautomat-Klassen

Die Behauptungen sind Allgemeinheiten, nicht wirkliche Gesetze für jede Rechtsprechung. Diese Klassifikationen können sich vom Staat bis Staat ändern. 15 U.S.C. 1171 und regelt seq. Spielautomaten oder "Ablagefach"-Maschinen. Diese Bestimmung ist als das Gesetz von Johnson bekannt.

Einige Staaten haben Beschränkungen des Typs (genannt "Klasse") von Spielautomaten, die in einem Kasino oder anderem spielendem Gebiet verwendet werden können. "Klasse III" (oder "traditionell") Spielautomaten funktionieren unabhängig von einem zentralisierten Computersystem, und eine Chance eines Spielers, jede Ausschüttung zu gewinnen, ist dasselbe mit jedem Spiel. Spielautomaten der Klasse III werden meistenteils in Nevada oder Atlantischer Stadt gesehen und werden manchmal "Vegas-artige Ablagefächer genannt."

Spielautomaten "Der Klasse II" (auch bekannt als "Videolotterieterminals" oder "VLTs") werden mit einem zentralisierten Computersystem verbunden, das das Ergebnis jeder Wette bestimmt. Auf diese Weise ahmen Spielautomaten der Klasse II Kratzer - von Lotteriekarten nach, in denen jede Maschine eine gleiche Chance hat, eine Reihe von beschränkten Preisen zu gewinnen. Entweder die Klasse von Spielautomaten kann oder kann kein Spieler-Sachkenntnis-Element haben.

Im Allgemeinen muss ein Spiel alle Eigenschaften eines Spiels der Klasse II haben, um ein Spiel der Klasse II zu sein. Jede Eigenschaft eines Spiels der Klasse III macht es ein Spiel der Klasse III. Das Kasino bezahlt eine Gebühr zum Staat für jedes Spiel der Klasse III und kann nur so viele Lizenzen der Klasse III kaufen. Es gibt keine solche Beschränkung für Spiele der Klasse II. Spiele der Klasse II werden durch den Staat nicht so dicht geregelt.

Spieleigenschaften der Klasse II
  1. Der Spieler spielt gegen andere Spieler und bewirbt sich um einen allgemeinen Preis.
  2. Es gibt nicht notwendigerweise einen Sieger in jedem Spiel. Das Spiel geht weiter, bis es einen Sieger gibt.
  3. In einem gegebenen Satz gibt es eine bestimmte Anzahl von Gewinnen und Verlusten. Sobald eine bestimmte Kombination vorgekommen ist, kann sie nicht wieder vorkommen, bis eine neue Gruppe begonnen wird. Das ist in Kratzer-Kartenspielen mit Karten am offensichtlichsten, die in Sätzen kommen. Sobald eine Karte von einem Satz gezogen worden ist, können die Kombinationen auf dieser Karte nicht wieder vorkommen, bis ein neues Spiel Karten installiert wird. Ein Spiel ist von vorherigen Spielen abhängig.
  4. Der Spieler muss ein energischer Teilnehmer sein. Sie müssen Ereignisse anerkennen, wie sie vorkommen und anerkennen müssen, als sie gewonnen haben und ihr Gewinnen bekannt geben. Bingo ist ein ausgezeichnetes Beispiel hier.
  5. Alle Spieler spielen von demselben Satz von Zahlen, wie die Zahlen bekannt gegeben werden.
Spieleigenschaften der Klasse III
  1. Der Spieler spielt gegen das Haus.
  2. Jedes Spiel ist von vorherigen Spielen unabhängig. Jedes mögliche Ergebnis kann in jedem Spiel vorkommen.
  3. Gewinne werden automatisch bekannt gegeben.

Ablagefach-Klubs

Viele amerikanische Kasinos bieten kostenlose Mitgliedschaft in "Ablagefach-Klubs an," die einen Bruchteil des Betrags des Geldes zurückgeben, das in der Form von Setzern (schmeichelhaftes Essen, Getränke, Hotelzimmer oder Waren), oder manchmal als Bargeld oder eine Versprechung gewettet wird, zu einem späteren Zeitpunkt bar zu bezahlen. Diese Klubs verlangen, dass Spieler Karten verwenden, die in die Spielautomaten eingefügt werden, um den Kasinos zu erlauben, die "Handlung" der Spieler zu verfolgen (wie viel jeder Spieler Wetten und für wie lange), der häufig verwendet wird, um Niveaus des Spieles zu gründen, das Spieler berechtigt für zusätzliche Setzer machen kann.

Australien

In Australien "werden Schürstange-Maschinen" oder "pokies" offiziell genannt, Maschinen Spielend. Australisch-artige spielende Maschinen verwenden oft Videoanzeigen, um physische Haspeln, gewöhnlich fünf vorzutäuschen. Diese Maschinen haben zusätzlichen bonusing und Eigenschaften des zweiten Schirms wie kostenlose Spiele und Bonus-Niveaus. Sie berücksichtigen auch vielfache Linien (bis zu 200) oder vielfache Wege (bis zu 3,125), um gespielt zu werden. Gegen Ende 2010 gab es 200,057 Schürstange-Maschinen, die in Australien funktionieren, das 2.75 % der 7,249,919 spielenden Maschinen weltweit gemäß dem unabhängigen Forscher Taylor Nelson Sofres (TNS) war. TNS war vorher von der Vereinigung von Gaming Technologies beauftragt worden, die Welt Graf von Spielenden Maschinen 1999, 2002, 2004, 2006 und 2008 zu führen.

Auf mehrwegigen Spielen spielen Spieler die komplette Position jeder Haspel statt fester Linien oder Muster. Zum Beispiel, wenn ein Spieler 1 Haspel auf einem 243 Weg Spiel spielt, erhalten sie drei Symbole in der ersten Haspel, die überall in den drei Positionen zahlen, während alle anderen Haspeln das Zentrum nur mit unbenutzten dunkel gemachten Gebieten einzahlen. Am anderen Ende der Skala, wenn der Spieler 5 Haspeln spielt, können Symbole überall im Fenster erscheinen und werden zahlen, so lange es ein in jeder Haspel gibt. Die meisten Spiele verlangen jedoch noch die Symbole, die verlassen zum Recht scheinen, manchmal schließt das sogar Streuungen ein. Streuungssymbole bezahlen noch dasselbe laut herkömmlicher Spiele, ihren Bezahlungsbetrag mit der Gesamtwette und den Betrag von gespielten Wegen/Haspeln multiplizierend. Andere mehrwegige Spiele geben Ihnen noch mehr Wege durch das Verwenden 4x5 oder 5x5 Muster, wo es bis zu 5 Symbole in jeder Haspel gibt, bis zu 1,024 und 3,125 Weisen berücksichtigend, beziehungsweise zu gewinnen. Aristokrat nennt diese Spiele Xtra Haspel-Macht und Superhaspel-Macht beziehungsweise. Diese Spiele kosten normalerweise mehr als ihr 243 Weg Haspel-Macht-Kopien. Kürzlich hat IGT auch angefangen, mehrwegige Spiele zu verfertigen. Spielender Maschinenhersteller Konami Australia hat auch eine alternative Weise gemacht zu spielen, indem er Muster verwendet hat, wo Symbole neben einander zahlen. Die meisten dieser Spiele haben eine sechseckige Haspel-Bildung, und viel wie mehrwegige Spiele, irgendwelche nicht gespielten Muster werden aus dem Gebrauch dunkel gemacht. Auf beiden Systemen zahlen Streuungssymbole noch die dunkel gemachten Gebiete gerade wie Standardmaschinen ein, wo Streuungen auf einem payline nicht erscheinen müssen.

Die Gesetze, die den Gebrauch von spielenden Maschinen in Australien regeln, sind eine Sache für Staatsregierungen, und als solcher ändern sie sich zwischen Staaten.

Spielende Maschinen werden in Kasinos (etwa ein in jeder Hauptstadt) sowie Bars und Klubs in einigen Staaten (gewöhnlich Sportarten, soziale oder RSL Klubs) gefunden. Der erste australische Staat, um diesen Stil des Spielens zu legalisieren, war New South Wales 1956, als sie gesetzlich in allen eingetragenen Klubs im Staat gemacht wurden. Es gibt Vorschläge, dass die Proliferation von Schürstange-Maschinen zu vergrößerten Niveaus des Problem-Spielens geführt hat; jedoch ist die genaue Natur dieser Verbindung noch offen, um zu forschen.

1999 hat die australische Produktivitätskommission berichtet, dass Australien fast 180,000 Schürstange-Maschinen hatte, von denen mehr als Hälfte in New South Wales waren. Diese Zahl hat 21 % aller Spielautomaten in der Welt, und auf pro Kopf Basis vertreten, Australien hatte ungefähr fünfmal so viel spielende Maschinen wie die Vereinigten Staaten. Das hat auf spielenden Maschinen in Kasinos nur basiert, und im Dezember 2010 gab es 751,520 spielende Maschinen (sehr ähnlich Australiens Schürstange-Maschinen), in den Vereinigten Staaten im Vergleich zum 200,057 Funktionieren in Australien funktionierend. Australische Reihen, die in Bezug auf die Gesamtzahl von spielenden Maschinen nach Japan, den USA, Italien, dem Vereinigten Königreich, Spanien und Deutschland 7. sind. Der primäre Grund dafür besteht darin, dass spielende Maschinen in New South Wales seit 1956 gesetzlich gewesen sind und im Laufe dieser Zeit die Zahl von Maschinen zu 97,103 (im Dezember 2010, einschließlich des australischen Kapitalterritoriums) gewachsen ist. Über den Vergleich hatte der amerikanische Staat Nevada, der das Spielen einschließlich Ablagefächer mehrere Jahrzehnte vor NSW legalisiert hat, das 190,135 Ablagefach-Funktionieren.

Einnahmen von spielenden Maschinen in Bars und Klubs sind für mehr als Hälfte der $ 4 Milliarden im Spielen von Einnahmen verantwortlich, die von Staatsregierungen im Geschäftsjahr 2002 - 03 gesammelt sind

In Queensland müssen spielende Maschinen in Bars und Klubs eine Rückrate von 85 % zur Verfügung stellen, während in Kasinos gelegene Maschinen eine Rückrate von 90 % zur Verfügung stellen müssen. Die meisten anderen Staaten haben ähnliche Bestimmungen.

In Viktoria müssen spielende Maschinen eine minimale Rückrate von 87 % (einschließlich des Hauptgewinn-Beitrags) einschließlich Maschinen im Krone-Kasino zur Verfügung stellen. Bezüglich am 1. Dezember 2007 wurden alle spielenden Maschinen mit der Unterstützung für die Zeichen von 100 $ wegen einer Änderung der spielenden Gesetze verboten; alle spielenden seit 2003 gemachten Maschinen erfüllen diese Regel. Dieses neue Gesetz hat auch Maschinen verboten, die mit dem gehaltenen Knopf automatisch spielen würden. Eine Ausnahme zu diesen Gesetzen besteht im Krone-Kasino, jeder Spieler mit einer Loyalitätskarte der wichtigen Persönlichkeit kann noch die Zeichen von 100 $ einfügen und die Autospiel-Eigenschaft verwenden, wodurch die Maschine fortsetzen wird, ohne Spieler-Eingreifen zu spielen, bis Kredit erschöpft wird oder der Spieler dazwischenliegt. Alle spielenden Maschinen in Viktoria haben einen für den Benutzer zugänglichen Informationsschirm durch das Drücken 'von mir Schlüssel' Knopf, die Spielregeln, paytable zeigend, kehren zum Spieler-Prozentsatz, und der Spitze und dem Boden fünf Kombinationen mit der gezeigten Verschiedenheit zurück. Diese Kombinationen werden festgesetzt, um auf einer minimalen Wette (gewöhnlich 1 Kredit pro Linie, mit 1 Linie oder Haspel gespielt) gespielt zu werden, Eigenschaft-Gewinne ausschließend.

Das westliche Australien erlaubt nur den Gebrauch von besonderen Formen der spielenden Maschine im Kasino von Burswood, und keine spielenden Maschinen dürfen anderswohin verwendet werden. Diese Politik (das einschränkendste in Australien) hatte eine lange historische Basis, und wurde vom 1974-Untersuchungsausschuss ins Spielen nochmals versichert:

Nick Xenophon wurde auf einem Unabhängigen zu Keiner Pokies Karte im Gesetzgebenden australischen Südrat in 1997 zu australischer Südzustandwahl auf 2.9 Prozent gewählt, und bei der 2006-Wahl auf 20.5 Prozent wiedergewählt, bevor er zum australischen Senat in 2007 Bundeswahl auf 14.8 Prozent gewählt wird. Der unabhängige Kandidat Andrew Wilkie, ein anti-pokies Propagandist, wurde zum australischen Repräsentantenhaus-Sitz von Denison in 2010 zu Bundeswahl gewählt. Wilkie war einer von vier crossbenchers, wer die Arbeitsregierung von Gillard im Anschluss an das gehängte Parlament-Ergebnis unterstützt hat. Wilkie hat sofort begonnen, Bande mit Xenophon zu schmieden, sobald es offenbar war, dass er gewählt wurde. Als Entgelt für die Unterstützung von Wilkie versucht die Arbeitsregierung, Vorengagement-Technologie für high-bet/high-intensity Schürstange-Maschinen, gegen die Opposition von der Koalition von Tony Abbott und den Klubs Australien durchzuführen.

Das Vereinigte Königreich

Die Bestimmung von Spielautomaten wird durch das Spielgesetz 2005 bedeckt. Das hat das Spielende Gesetz 1968 ersetzt.

Spielautomaten im Vereinigten Königreich werden durch Definitionen kategorisiert, die von der Spielkommission als ein Teil der mit dem Spielgesetz von 2005 hereingebrachten Gesetzgebung erzeugt sind.

Unter den Bestimmungen des 1968-Gesetzes gebauten Kasinos wird erlaubt, bis zu zwanzig Maschinenkategorien B zu D oder jeder Zahl von C oder D Maschinen stattdessen aufzunehmen. Wie definiert, durch das 2005-Gesetz werden große Kasinos ein Maximum von hundertfünfzig Maschinen jeder Kombination von Maschinen in Kategorien B zu D, innerhalb der Gesamtgrenze hundertfünfzig haben (Thema der Maschine, um Verhältnis 5:1 auf den Tisch zu legen), und kleine Kasinos werden ein Maximum von achtzig Maschinen jeder Kombination von Maschinen in Kategorien B zu D, innerhalb der Gesamtgrenze achtzig (Thema der Maschine haben, um Verhältnis 2:1 auf den Tisch zu legen).

Kategorie A

Kategorie Spiele wurde in der Vorbereitung der geplanten "Superkasinos definiert." Trotz eines langen werbenden Prozesses, mit Manchester, das als die einzelne geplante Position wird wählt, wurde die Entwicklung annulliert, kurz nachdem Gordon Brown der Premierminister des Vereinigten Königreichs geworden ist. Infolgedessen gibt es keine gesetzliche Kategorie Spiele im Vereinigten Königreich.

Kategorie B

Kategorie B Spiele wird in Unterkategorien geteilt. Jedoch sind die Unterschiede zwischen B1, B3 und B4 Spielen hauptsächlich der Anteil und die Preise, wie definiert, im obengenannten Tisch. Kategorie B2 Spiele - Feste Verschiedenheitswetten-Terminals (FOBTs) - hat ziemlich verschiedenen Anteil und Preis-Regeln. FOBTs werden in lizenzierten Wetten-Geschäften oder Buchmachern gewöhnlich in der Form des elektronischen Roulettes hauptsächlich gefunden.

Die Spiele basieren auf einem Zufallszahlengenerator, und so ist die Wahrscheinlichkeit, den Hauptgewinn in jedem Spiel zu bekommen, jedes anderen Spiels unabhängig, und diese Wahrscheinlichkeiten sind alle gleich. Wenn ein Pseudozufallszahlengenerator statt desjenigen verwendet wird, der aufrichtig zufällig ist, sind die Wahrscheinlichkeiten nicht aufrichtig unabhängig, da jede Pseudozufallszahl mindestens teilweise durch davor erzeugte diejenige bestimmt wird.

Kategorie C

Kategorie C Spiele wird häufig Spielautomaten, Spielautomaten und AWP (Unterhaltung Mit Preisen) genannt. Spielautomaten werden in Bars, Klubs und Arkaden allgemein gefunden. Maschinen haben allgemein drei Haspeln, aber können mit vier oder fünf Haspeln mit ungefähr sechzehn bis vierundzwanzig um sie gedruckten Symbolen gefunden werden. Die Haspeln werden jedes Spiel gesponnen, und wenn bestimmte Kombinationen von Symbolen dann erscheinen, wird Gewinnen durch die Maschine bezahlt, oder ein Subspiel wird gespielt. Diese Spiele haben häufig viele Extraeigenschaften, Spuren und Subspiele mit Gelegenheiten, Geld zu gewinnen; gewöhnlich mehr als kann von gerade den Ausschüttungen auf den Haspel-Kombinationen gewonnen werden.

Spielautomaten im Vereinigten Königreich haben fast allgemein die folgenden Eigenschaften, allgemein ausgewählt aufs Geratewohl das Verwenden eines Pseudozufallszahlengenerators:

  • Einem Spieler (bekannt in der Industrie als ein Börsenspekulant) kann die Gelegenheit gegeben werden, eine oder mehr Haspeln vor dem Drehen zu halten, meinend, dass die Haspel beim folgenden Spiel nicht gesponnen wird, aber stattdessen seine Einstellung an der vorherigen Drehung behalten wird. Das kann manchmal die Chance vergrößern, besonders zu gewinnen, wenn zwei oder mehr Haspeln gehalten werden.
  • Einem Spieler können auch mehrere Stupse im Anschluss an eine Drehung (oder, in einigen Maschinen, infolgedessen in einem Subspiel) gegeben werden. Ein Stups ist eine Einzelschritt-Folge einer Haspel der Wahl des Spielers (obwohl die Maschine allen Haspeln nicht erlauben kann, für ein besonderes Spiel angestoßen zu werden).
  • Schwindel können auch im Internet oder durch per E-Mail geschickte Rundschreiben für Unterzeichnete bereitgestellt werden. Diese Schwindel geben dem Spieler den Eindruck eines Vorteils, wohingegen in Wirklichkeit der Ausschüttungsprozentsatz genau dasselbe bleibt. Der am meisten weit verwendete Schwindel ist bekannt, wie nach einem Stups Halten und die Chance vergrößert, dass der Spieler im Anschluss an einen erfolglosen Stups gewinnen wird. Die Schwindel geben dem Spieler einen Ansporn, die letzten Spiele zu spielen. In Wirklichkeit, während Maschinen vom Anfang der 1990er Jahre nicht inseriert haben, das Konzept dessen Halten nach einem Stups, als diese Eigenschaft zuerst eingeführt wurde, ist es so weithin bekannt unter Spielern und weit verbreitet unter neuen Maschinenausgaben geworden, dass es jetzt auf der Maschine während des Spieles gut angekündigt wird. Das wird durch Nachrichten auf der Anzeige charakterisiert, die KEINEN HALTEN oder SPINNEN lassen und eine bestimmte Eigenschaft der Maschine, nicht ein Schwindel überhaupt ist.
Wie man

bekannt, zahlt es für Maschinen vielfache Hauptgewinne, nacheinander aus (das ist als ein Streifen oder Pracht bekannt), aber jeder Hauptgewinn verlangt, dass ein neues Spiel gespielt wird, um das Gesetz über die maximale Ausschüttung auf einem einzelnen Spiel nicht zu verletzen. Normalerweise bezieht das den Spieler ein, der nur den Starterknopf drückt, für den ein einzelner Kredit, unabhängig davon genommen wird, ob das die Haspeln veranlasst zu spinnen oder nicht. Der minimale Ausschüttungsprozentsatz ist 70 % mit Bars, die häufig die Ausschüttung um 78 % setzen.

Japan

Japanische Spielautomaten, bekannt als oder pachislo (Handkoffer der Wörter "pachinko" und "des Spielautomaten"), sind ein Nachkomme des traditionellen japanischen pachinko Spiels. Spielautomaten sind ein ziemlich neues Phänomen, und sie können in größtenteils in pachinko Wohnzimmern und den erwachsenen Abteilungen von Spielhallen gefunden werden, die als Spielzentren bekannt sind.

Die Maschinen werden mit einheitlichen Stromkreisen geregelt, und haben sechs verschiedene Niveaus, die die Verschiedenheit 777 ändern. Die Niveaus stellen ein raues Ergebnis zwischen 90 % zu erstaunlichen 160 % (200 % zur Verfügung, wenn sie Sachkenntnisse verwenden). Tatsächlich sind die japanischen Spielautomaten "schlagbar". Die Wohnzimmer-Maschinenbediener veranlassen natürlich die meisten Maschinen, Geld zu sammeln, aber absichtlich einige Zahlen-Maschinen auf dem Fußboden zu legen, so dass es mindestens jemanden das Gewinnen, die ermutigenden Spieler auf den verlierenden Maschinen geben wird, um fortzusetzen, mit der Psychologie des Scheinbeweises des Spielers zu spielen.

Trotz der vielen Varianten der Maschinen gibt es bestimmte Regeln und Regulierungen, die durch, eine Tochtergesellschaft der Nationalen Polizeiagentur vorgebracht sind. Zum Beispiel muss es drei Haspeln geben. Außerdem müssen alle Haspeln durch Knöpfe begleitet werden, die diese Haspeln aufhören, können die Haspeln nicht schneller spinnen als 80 Revolutionen pro Minute, und die Haspeln müssen innerhalb von 0.19 Sekunden der Knopf-Presse anhalten. In der Praxis übersetzt das zu "den Maschinen kann die Haspeln mehr als 4 Symbole nicht gleiten lassen lassen." Andere Regeln schließen den folgenden ein: Nicht mehr als können 15 Münzen pro Spiel ausgezahlt werden, Kreditmeter kann höher nicht gehen als 50, 3 Münzmaximum-Wette usw.

Obwohl eine 15 Münzausschüttung lächerlich niedrig scheinen kann, erlauben die Regulierungen "Großen Bonus" (~400-711 Münzen) und "Regelmäßigen Bonus" Weisen (~110 Münzen), wo diese 15 Münzausschüttungen fast unaufhörlich vorkommen, bis die Bonus-Weise beendet wird. Während die Maschine in der Bonus-Weise ist, wird der Spieler mit speziellen gewinnenden Szenen auf der FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Anzeige unterhalten, und das Anziehen der Musik, wird Ausschüttung nach der Ausschüttung gehört.

Drei andere einzigartige Eigenschaften von Maschinen von Pachisuro sind "Lager", "Renchan", und. Auf vielen Maschinen, wenn genug Geld, um einen Bonus zu gewähren, angenommen wird, wird der Bonus nicht sofort zuerkannt. Normalerweise hört das Spiel bloß auf, die Haspeln die Bonus-Symbole für einige Spiele entschlüpfen zu lassen. Wenn der Spieler scheitert, den Bonus während dieser "Hilfsspiele zu schlagen," wird er zum "Lager" für die spätere Sammlung hinzugefügt. Viele aktuelle Spiele, nach dem Vollenden eines Bonus herum, veranlassen die Wahrscheinlichkeit, zusätzliches Lager zu veröffentlichen (gewonnen von früheren Spielern, die scheitern, einen Bonus letztes Mal zu bekommen, als die Maschine aufgehört hat, die Haspeln für ein bisschen gleiten zu lassen), sehr hoch für die ersten paar Spiele. Infolgedessen kann ein glücklicher Spieler kommen, um mehrere Bonus-Runden hintereinander (ein "Renchan") zu spielen, Ausschüttungen 5,000 oder sogar 10,000 mögliche Münzen machend. Der Köder "des Lagers", das in der Maschine und der Möglichkeit von "Renchan" wartet, zieht den Spieler auf, um fortzusetzen, die Maschine zu füttern. Um ihn weiter aufzuziehen, gibt es einen tenjō (Decke), eine maximale Grenze auf der Zahl von Spielen zwischen der "Aktien"-Ausgabe. Zum Beispiel, wenn der tenjō 1,500, und die Zahl von gespielten Spielen ist, da der letzte Bonus 1,490 ist, wie man versichert, veröffentlicht der Spieler einen Bonus innerhalb von gerade 10 Spielen.

Wegen des "Lagers", "Renchan" und der tenjō Systeme, ist es möglich, Geld durch das einfache Spielen von Maschinen zu machen, auf denen jemand gerade einen riesigen Betrag des Geldes verloren hat. Das wird genannt, eine "Hyäne" seiend. Sie sind leicht, anzuerkennen, die Gänge für einen "Kamo" ("Schössling" in Englisch) durchstreifend, um seine Maschine zu verlassen.

Kurz gesagt, die Regulierungen, die "Lager", "Renchan" und tenjō erlauben, haben Pachisuro von einer Form der niedrigen Anteile der Unterhaltung gerade ein paar Jahre zurück zum harten Spielen umgestaltet. Viele Menschen können mehr spielen, als sie gewähren können, und die großen Ausschüttungen auch unschmackhafte "Hyäne"-Typen in die Spielsäle locken.

Um diese sozialen Probleme zu richten, wurde eine neue Regulierung (Version 5.0) 2006 angenommen, welche Kappen der maximale Betrag "des Lagers" eine Maschine zum Wert von ungefähr 2.000-3.000 Münzen von Bonus-Spielen halten kann. Außerdem müssen alle Maschinen von Pachisuro für den Regulierungsgehorsam alle drei Jahre wiederbewertet werden. Version 4.0 ist 2004 herausgekommen, so dass Mittel alle jene Maschinen mit den bis zu 10,000 Münzausschüttungen vom Dienst vor 2007 entfernt werden. Nur die Zeit wird es zeigen, wie diese Änderungen die japanische Pachisuro Industrie betreffen werden.

Sachkenntnis-Halt

Sachkenntnis-Halt-Knöpfe haben die Verdammten elektromechanischen Spielautomaten der 1960er Jahre und der 70er Jahre zurückdatiert. Sie sind auf mechanischen Spielautomaten erschienen, die von Mills Novelty Co. schon in der Mitte der 1920er Jahre verfertigt sind. Diese Maschinen hatten Arme des Haspel-Halts modifiziert, die ihnen erlaubt haben, von der Timing-Bar früher veröffentlicht zu werden, als in einem normalen Spiel, einfach durch das Drücken der Knöpfe auf der Vorderseite der Maschine, die zwischen jeder Haspel gelegen ist.

Tasten 'Skill stop' wurden zu einigen Spielautomaten von Zacharias Anthony am Anfang der 70er Jahre hinzugefügt. Diese haben dem Spieler ermöglicht, jede Haspel aufzuhören, einen Grad 'der Sachkenntnis' erlaubend, um New Jersey zu befriedigen, das Gesetze des Tages spielt, der verlangt hat, dass Spieler im Stande gewesen sind, das Spiel irgendwie zu kontrollieren. Die ursprüngliche Konvertierung wurde auf etwa 50 späte Verdammte Musterspielautomaten angewandt und ist der erste bekannte Gebrauch des Sachkenntnis-Halts auf Spielautomaten. Weil die typische Maschine die Haspeln automatisch in weniger als 10 Sekunden aufgehört hat, wurden Gewichte zu den mechanischen Zeitmessern hinzugefügt, um das automatische Aufhören der Haspeln zu verlängern. Als New Jersey hatte Alcoholic Beverages Commission (ABC) die Konvertierung für den Gebrauch in Arkaden von New Jersey genehmigt das Wort war aus, und jeder andere Verteiler hat begonnen, Sachkenntnis-Halt hinzuzufügen. Die Maschinen waren ein riesiger Erfolg an der Trikot-Küste, und die restlichen unbekehrten Verdammten Maschinen wurden zerstört, weil sie sofort veraltet geworden waren.

Siehe auch

  • Kasino
  • Europäische Spielen-& Unterhaltungsföderation
  • Liste von Wahrscheinlichkeitsthemen
  • Pachinko
  • Progressiver Hauptgewinn
  • Quiz-Maschine
  • USA-Zustandspielautomat-Eigentumsrecht-Regulierungen
  • Videolotterieterminal
  • Videoschürstange

Bibliografie

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