Geschichte von Videospielen

Die Geschichte von Videospielen geht schon zu Lebzeiten von die 1940er Jahre, wenn 1947 Thomas T. Goldsmith der Jüngere. und Estle Ray Mann hat eine offene USA-Bitte um eine Erfindung abgelegt, die sie als ein "Kathode-Strahl-Tube-Unterhaltungsgerät beschrieben haben." Das Videospielen würde Hauptströmungsbeliebtheit bis zu den 1970er Jahren und den 80er Jahren nicht erreichen, als Arkade-Videospiele, spielende Konsolen und Hauscomputerspiele in die breite Öffentlichkeit eingeführt wurden. Seitdem ist das Videospielen eine populäre Form der Unterhaltung und ein Teil der modernen Kultur in der entwickelten Welt geworden. Dort werden zurzeit betrachtet, acht Generationen von Videospiel-Konsolen, mit dem sechsten siebenten und dem gleichzeitig andauernden achten zu sein.

Frühe Geschichte

Am 25. Januar 1947, Thomas T. Goldsmith der Jüngere. und Estle Ray Mann hat eine offene USA-Bitte um eine Erfindung abgelegt, die sie als ein "Kathode-Strahl-Tube-Unterhaltungsgerät" beschrieben haben. Dieses Patent, das das USA-Patentamt am 14. Dezember 1948 ausgegeben hat, berichtet über eine Maschine ausführlich, in der eine Person Knöpfe und Knöpfe verwendet, um einen Kathode-Strahl-Tube-Balken zu manipulieren, um Zündung an "Bord"-Zielen vorzutäuschen. Eine gedruckte Bedeckung auf dem Schirm CRT hilft, den Spielplatz zu definieren.

In 1949-1950 hat Charley Adama einen "Strammen Ball" Programm für den Stürmischen Computer von MIT geschaffen. Während das Programm noch nicht interaktiv war, war es ein Vorgänger zu Spielen bald, um zu kommen.

Im Februar 1951 hat Christopher Strachey versucht, ein Ziehen-Programm zu führen, das er für das NPL Versuchs-ASS geschrieben hatte. Das Programm hat die Speicherkapazität der Maschine überschritten, und Strachey hat sein Programm für eine Maschine an Manchester mit einer größeren Speicherkapazität vor dem Oktober wiedercodiert.

Auch 1951, während das Entwickeln von Fernsehtechnologien für New York Elektronik-Gesellschaft Loral gestützt hat, hat Erfinder Ralph Baer die Idee präsentiert, die Lichter und Muster zu verwenden, die er in seiner Arbeit als mehr verwendet hat als gerade Kalibrierungsausrüstung. Er hat begriffen, dass durch das Geben einem Publikum der Fähigkeit zu manipulieren, was auf ihren Fernsehern, ihre Rolle geplant wurde, die vom passiven Beobachten bis interaktive Manipulation geändert ist. Als er diese Idee seinem Oberaufseher gebracht hat, wurde sie schnell zerquetscht, weil die Gesellschaft bereits hinter der Liste war.

OXO, eine grafische Version von tic-tac-toe, wurde von A.S. Douglas 1952 an der Universität des Cambridges geschaffen, um seine These auf der Wechselwirkung des menschlichen Computers zu demonstrieren. Es wurde auf dem EDSAC Computer entwickelt, der eine Kathode-Strahl-Tube als eine Sehanzeige verwendet, um Speicherinhalt zu zeigen. Der Spieler bewirbt sich gegen den Computer.

1958 hat William Higinbotham ein Spiel mit einem Oszilloskop und analogem Computer geschaffen. Betiteltes Tennis für Zwei, es wurde verwendet, um Besucher des Brookhaven Nationalen Laboratoriums in New York zu unterhalten. Tennis für Zwei hat einen vereinfachten Tennisplatz von der Seite gezeigt, einen Ernst-kontrollierten Ball zeigend, der über das "Netz", verschieden von seinem Nachfolger — Gestank gespielt werden musste. Das Spiel wurde mit zwei kastenförmigen Kontrolleuren, beide gespielt, die mit einem Knopf für die Schussbahn und einem Knopf ausgestattet sind, für den Ball zu schlagen. Tennis für Zwei wurde seit zwei Jahreszeiten ausgestellt, bevor es 1959 demontiert wurde.

Anfang der 1950er Jahre 1969

Die Mehrheit von frühen Computerspielen ist auf den Großrechner-Computern von Universitäten in den Vereinigten Staaten gelaufen und wurde von Personen als ein Hobby entwickelt. Die beschränkte Zugänglichkeit der frühen Computerhardware hat bedeutet, dass diese Spiele in der Zahl klein und durch die Nachwelt vergessen waren.

In 1959-1961 wurde eine Sammlung von interaktiven grafischen Programmen auf der TX-0 Maschine an MIT geschaffen:

  • Maus im Irrgarten: Erlaubte Spieler, um Irrgarten-Wände, Bit Käse, und, in einigen Versionen, Martinis mit einem leichten Kugelschreiber zu legen. Man konnte dann die Maus befreien und sehen, dass sie den Irrgarten überquert hat, um die Süßigkeiten zu finden.
  • HAX: Durch die Anpassung zwei schaltet die Konsole ein, verschiedene grafische Anzeigen und Töne konnten gemacht werden.
  • Tic-Tac-Toe: Mit dem leichten Kugelschreiber konnte der Benutzer ein einfaches Spiel von tic-tac-toe gegen den Computer spielen.

1961 hat eine Gruppe von Studenten an MIT, einschließlich Steve Russells, ein Spiel betitelt Spacewar programmiert! auf dem DEZ PDP-1, ein neuer Computer zurzeit. Das Spiel hat zwei menschliche Spieler gegen einander, jeder entsteint, ein zur Zündung von Raketen fähiges Raumfahrzeug kontrollierend, während ein Stern im Zentrum des Schirms eine große Gefahr für die Handwerke geschaffen hat. Das Spiel wurde schließlich mit neuen Computern im DEZ verteilt und hat überall im dann primitiven Internet gehandelt. Spacewar! wird als das erste einflussreiche Computerspiel kreditiert.

1966 hat Ralph Baer Mitarbeiter Bill Harrison im Projekt verpflichtet, wo sie beide am militärischen Elektronik-Auftragnehmer Sanders Associates in Nashua, neuem gearbeitet haben. Sie haben ein einfaches Videospiel genannt Chase, das erste geschaffen, um auf einem Standardfernseher zu zeigen. Mit dem Beistand von Baer hat Bill Harrison die leichte Pistole geschaffen. Baer und Harrison wurden von Bill Rusch 1967, einem MIT-Absolventen (MSEE) angeschlossen, wer nachher mehreren Patenten für das Fernsehen zuerkannt wurde, das Apparat (US-Patente 3,659,284, 3,778,058, usw.) spielt. Entwicklung hat weitergegangen, und 1968 wurde ein Prototyp vollendet, der mehrere verschiedene Spiele wie Tischtennis und das Zielschießen führen konnte. Nach Monaten von zwischen offiziellen Projekten arbeitenden heimlichen ist die Mannschaft im Stande gewesen, ein Beispiel mit der wahren Versprechung zu Sanders Abteilung von R & D zu bringen. Vor 1969 protzte Sanders mit der ersten Hausvideospiel-Konsole in der Welt Herstellern.

1969 AT&T hat Computerprogrammierer Ken Thompson ein Videospiel genannt die Raumfahrt für Multics Betriebssystem geschrieben. Dieses Spiel hat verschiedene Körper des Sonnensystems und ihrer Bewegungen vorgetäuscht, und der Spieler konnte versuchen, ein Raumfahrzeug auf ihnen zu landen. AT&T hat aus dem MULTICS-Projekt ausgestiegen, und Thompson hat das Spiel zum Code von Fortran getragen, der auf dem GECOS Betriebssystem des General Electric GE 635 Großrechner-Computer läuft. Läufe auf diesem System kosten ungefähr 75 $ pro Stunde, und Thompson hat nach einem kleineren, weniger teuren Computer gesucht, um zu verwenden. Er hat einen underused PDP-7 gefunden, und er und Dennis Ritchie haben angefangen, das Spiel in die PDP-7 Zusammenbau-Sprache zu tragen. Im Prozess des Lernens, Software für die Maschine, den Entwicklungsprozess von Unix zu entwickeln, hat Betriebssystem begonnen, und Raumfahrt ist die erste UNIX Anwendung genannt worden.

Die 1970er Jahre

Frühe Arkade-Videospiele (1971-1977)

Im September 1971 wurde das Milchstraße-Spiel an einem Studentenwerk an der Universität von Stanford installiert. Gestützt auf Spacewar!, das war das erste Münzvideospiel. Nur ein, wurden mit einem DEZ PDP-11 und Vektor-Anzeigeterminals gebaut. 1972 wurde es ausgebreitet, um im Stande zu sein, vier bis acht Konsolen zu behandeln.

Auch 1971 haben Nolan Bushnell und Ted Dabney eine Münzarkade-Version von Spacewar geschaffen! und genannt es Computerraum. Nutting Associates hat das Spiel gekauft und hat 1,500 Computerraummaschinen mit der Ausgabe verfertigt, die im November 1971 stattfindet. Das Spiel war wegen seiner steilen Lernkurve erfolglos, aber war ein Grenzstein als das erste serienmäßig hergestellte Videospiel und das für den kommerziellen Verkauf angebotene erste.

Bushnell und Dabney haben Atari, Inc. 1972, vor der Ausgabe ihres folgenden Spiels gegründet: Gestank. Gestank war das erste Arkade-Videospiel mit dem weit verbreiteten Erfolg. Das Spiel basiert lose auf dem Tischtennis: Einem Ball wird vom Zentrum des Gerichtes "gedient", und weil der Ball an ihre Seite des Gerichtes herangeht, muss jeder Spieler ihr Paddel manövrieren, um den Ball zurück ihrem Gegner zu schlagen. Atari hat mehr als 19,000 Gestank-Maschinen verkauft, viele Imitatoren schaffend.

Ein anderes bedeutendes Spiel war Pistole-Kampf, zu Fuß, Mehrrichtungsschütze, der von Tomohiro Nishikado entworfen ist, und hat durch Taito 1975 veröffentlicht. Es hat Spielcharaktere gezeichnet, Spielgewalt und Mensch-zu-Mensch-Kampf, haben Verwenden-Doppelstock-Steuerungen kontrolliert. Die ursprüngliche japanische Version hat auf der getrennten Logik basiert, die Dave Nutting an die amerikanische Ausgabe von Midway mit Intel 8080 angepasst hat, sie das erste Videospiel machend, um einen Mikroprozessor zu verwenden. Dieser später inspirierte ursprüngliche Schöpfer Nishikado, um einen Mikroprozessor für seinen 1978-Kassenerfolg-Erfolg, Raumeindringlinge zu verwenden.

Die ersten Generationskonsolen (1972-1977)

Das erste Haus-'Konsole'-System wurde von Ralph Baer und seinen Partnern entwickelt. Entwicklung hat 1966 begonnen, und ein Arbeitsprototyp wurde vor 1968 vollendet (hat den "Braunen Kasten" genannt), für die Demonstration verschiedenen potenziellen Lizenznehmern, einschließlich GE, Sylvania, RCA, Philco, und Verdorrt mit Magnavox, der schließlich die Technologie lizenziert, um die erste Hausvideospiel-Konsole in der Welt zu erzeugen. Das System wurde in den USA 1972 von Magnavox, genannt die Magnavox Odyssee veröffentlicht. Die Odyssee hat Patronen verwendet, die hauptsächlich aus Springern bestanden haben, die verschiedene Schalter innerhalb der Einheit ermöglicht/unbrauchbar gemacht haben, die Stromkreis-Logik verändernd (im Vergleich mit späteren Videospiel-Systemen, die programmierbare Patronen verwendet haben). Das hat die Fähigkeit zur Verfügung gestellt, mehrere verschiedene Spiele mit demselben System zusammen mit Plastikplatte-Bedeckungen zu spielen, die zum Fernsehen gebunden sind, das Farbe, Spiel-Felder und verschiedene Grafik hinzugefügt hat, um mit dem Verwenden der elektronischen durch das System erzeugten Images 'aufeinander zu wirken'. Ein Hauptmarktstoß, Fernsehanzeigen zeigend, die Frank Sinatra in der Hauptrolle zeigen, hat Magnavox geholfen, ungefähr 100,000 Odysseen dieses erste Jahr zu verkaufen.

Philips hat Magnavox gekauft und hat ein verschiedenes Spiel in Europa mit der Odysseymarke 1974 und einem entwickelten Spiel veröffentlicht, das Magnavox für den US-Markt entwickelt hatte. Über seine Produktionsspanne hat das Odysseysystem Verkäufe von 2 Millionen Einheiten erreicht.

Großrechner-Computer

Universitätsgroßrechner-Spielentwicklung hat am Anfang der 1970er Jahre geblüht. Es gibt wenig Aufzeichnung von allen außer den populärsten Spielen, weil sie nicht auf den Markt gebracht oder als ein ernster Versuch betrachtet wurden. Das Menschenallgemeinstudentenschreiben, das diese Spiele häufig so illegal durch das Bilden zweifelhaften Gebrauches von sehr teuren Rechenmitteln taten, und so nicht eifrig waren, sehr vielen Menschen ihrer Versuche mitzuteilen. Es, gab jedoch, mindestens zwei bemerkenswerte Vertriebspfade für Studentenspielentwerfer dieser Zeit:

  • Das PLATO System war eine Bildungsrechenumgebung, die an der Universität Illinois entworfen ist, und der auf von Control Data Corporation gemachten Großrechnern gelaufen ist. Spiele wurden häufig zwischen verschiedenen PLATO Systemen ausgetauscht.
  • DECUS war die Benutzergruppe für von Digital Equipment Corporation (DEC) gemachte Computer. Es hat Programme einschließende Spiele verteilt - der auf den verschiedenen Typen von Computern im DEZ laufen würde.

Mehrere beachtenswerte Spiele wurden auch für Minicomputer von Hewlett Packard wie der HP2000 geschrieben.

Höhepunkte dieser Periode, in der ungefähren zeitlichen Reihenfolge, schließen ein:

  • 1971: Don Daglow hat ein Computerbaseball-Spiel über einen DEZ PDP-10 Großrechner in der Universität von Pomona geschrieben. Spieler konnten individuelle Spiele führen oder eine komplette Jahreszeit vortäuschen. Daglow hat fortgesetzt, sich mit Programmierer Eddie Dombrower zusammenzutun, um Earl Weaver Baseball zu entwerfen, der durch Elektronische Künste 1987 veröffentlicht ist.
  • 1971: Sterntreck wurde (wahrscheinlich von Mike Mayfield) auf einem Sigma 7 Minicomputer an der Universität Kaliforniens geschaffen. Das ist am besten bekannt und von den Sterntreck-Titeln der 1970er Jahre am weitesten gespielt, und wurde auf einer Reihe von kleinen "Karten" von galaktischen Sektoren gespielt, die auf Papier oder auf dem Schirm gedruckt sind. Es war das erste Hauptspiel, das über Hardware-Plattformen von Studenten zu tragen ist. Daglow hat auch ein populäres Sterntreck-Spiel für den PDP-10 während 1970-1972 geschrieben, der die Handlung als eine Schrift präsentiert hat, die durch 's Charaktere gesprochen ist. Mehrer anderer Besternen Treck unter einem bestimmten Thema stehende Spiele waren auch über PLATO und DECUS im Laufe des Jahrzehnts verfügbar.
  • 1972: Gregory Yob hat der Versteckspiel-Spieljagd Wumpus für den PDP-10 geschrieben, der als das erste Textabenteuer betrachtet werden konnte. Yob hat es in der Reaktion zu vorhandenen Versteckspiel-Spielen wie Hurkle, Mugwump und Snark geschrieben.
  • 1974: Beider Irrgarten-Krieg (auf dem Imlac PDS-1 an der NASA Forschungszentrum von Ames in Kalifornien) und Spasim (auf PLATO) ist erschienen, für Beispiele des frühen Mehrfachabspiellaufwerks 3D-Ego-Shooter den Weg bahnend.
  • 1974: Brandmarken Sie Fortner, und andere haben Airfight als ein Bildungsflugsimulator entwickelt. Um es interessanter zu machen, haben alle Spieler einen Luftraum geteilt, der ihre Wahl von militärischen Strahlen fliegt, die mit ausgewählten Waffen und Brennstoff geladen sind und ihren Wunsch zu erfüllen, das Flugzeug anderer Spieler niederzuschießen. Trotz der mittelmäßigen Grafik und des langsamen Schirms erfrischen, es ist ein populäres Spiel auf dem PLATO System geworden. Airfight war die Inspiration dafür, was der Microsoft Flight Simulator geworden ist.
  • 1975: William Crowther hat das erste moderne Textabenteuer-Spiel, Abenteuer (ursprünglich genanntes ADVENT und spätere Riesige Höhle) geschrieben. Es wurde in Fortran für den PDP-10 programmiert. Der Spieler kontrolliert das Spiel durch einem einfachen Satz ähnliche Textbefehle und erhält beschreibenden Text als Produktion. Das Spiel wurde später von Studenten auf PLATO erfrischt, so ist es einer der wenigen Titel, die Teil sowohl des PLATO als auch der Traditionen im DEZ geworden sind.
  • 1975: Vor 1975 hatten viele Universitäten diese Terminals für Schirme CRT verworfen, die dreißig Linien des Textes in ein paar Sekunden statt der Minute oder mehr zeigen konnten, dass der Druck auf Papier verlangt hat. Das hat zur Entwicklung einer Reihe von Spielen geführt, die "Grafik" auf dem Schirm gezogen haben. Der CRTs hat die typischen Fernschreiber oder Liniendrucker dass Produktion mit Geschwindigkeiten im Intervall von 10 bis 30 Charakteren pro Sekunde ersetzt.
  • 1975: Daglow, dann ein Student an der Claremont-Absolventenuniversität, hat das erste Rolle spielende Videospiel über PDP-10 Großrechner geschrieben: Kerker. Das Spiel war eine Durchführung ohne Lizenz der neuen Tischplatte-Spielkerker des Rolle-Spielens & Drachen. Obwohl gezeigt, im Text war es das erste Spiel, um Gesichtslinie-Grafik als die verfeinernden Kerker-Karten zu verwenden, die Gebiete zeigend, die die Partei gesehen hatte oder sehen konnte, hat Faktoren wie Licht oder Dunkelheit und die Unterschiede in der Vision zwischen Arten in Betracht gezogen.
  • 1975: In ungefähr derselben Zeit ist das Spiel dnd, auch gestützt auf Kerkern und Drachen zuerst auf dem PLATO System CDC Computer erschienen. Für Spieler in diesen Schulen war dnd, nicht Kerker, das erste Computervideospiel des Rolle-Spielens.
  • 1976: Die frühsten Rolle spielenden Videospiele, um Elemente von Kerkern und Drachen zu verwenden, sind Telengard, geschrieben 1976, und Zork (später umbenannter Kerker), geschrieben 1977.
  • 1977: Kelton Flinn und John Taylor schaffen die erste Version von Luft, ein Textluftkampfspiel, das ihre spätere Arbeit ahnen lassen hat, die das allererste grafische Online-Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel, Luftkrieger schafft. Sie würden hat die erste erfolgreiche Online-Spielgesellschaft, Kesmai, jetzt den Teil von Elektronischen Künsten gefunden. Weil Flinn gesagt hat: "Wenn Luftkrieger ein Primat war, der in den Bäumen schwingt, war LUFT die textbasierte Amöbe, die auf dem Ozeanboden kriecht. Aber es war Quasiechtzeit, Mehrfachabspiellaufwerk und hat versucht, 3. auf dem Terminal mit der ASCII Grafik zu machen. Es war ein erworbener Geschmack."
  • 1977: Das Schreiben ursprünglichen Zork wurde mit Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson und Bruce Daniels angefangen. Verschieden von Crowther, Daglow und Yob, hat die Mannschaft von Zork das Potenzial anerkannt, diese Spiele zu den neuen Personalcomputern zu bewegen, und sie haben Textabenteuer-Herausgeber Infocom 1979 gegründet. Die Gesellschaft wurde später an Activision verkauft.
  • 1978: Mehrbenutzerkerker, der erste SCHLAMM, wurde von Roy Trubshaw und Richard Bartle geschaffen, das Erbe beginnend, das mit heutigem MMORPGs kulminiert.
  • 1980: Michael Toy, Glenn Wichman und Ken Arnold haben Schelm auf BSD Unix nach zwei Jahren der Arbeit befreit, viele schelmmäßige Spiele seitdem begeisternd. Wie Kerker auf dem PDP-10 und dnd auf PLATO hat Schelm Kerker-Karten mit Textcharakteren gezeigt. Verschieden von jenen Spielen, jedoch, wurde der Kerker für jede Spiel-Sitzung zufällig erzeugt, so war der Pfad zum Schatz und den Feinden, die es geschützt haben, für jedes Spiel verschieden. Da die Mannschaft von Zork getan hatte, wurde Schelm an Hauscomputer angepasst und ist ein kommerzielles Produkt geworden.

Videospiel-Unfall von 1977

1977 haben Hersteller von älteren, veralteten Konsolen und Gestank-Klone ihre Systeme mit Verlust an das klare Lager verkauft, eine Übersättigung auf dem Markt schaffend, und Fairchild und RCA veranlassend, ihre Spielkonsolen aufzugeben. Nur Atari und Magnavox sind auf dem Hauskonsole-Markt, trotz des Leidens von Verlusten 1977 und 1978 geblieben.

Der Unfall wurde von der bedeutenden Anzahl von Gestank-Klonen größtenteils verursacht, die sowohl die Arkade als auch Hausmärkte überschwemmt haben. Der Unfall ist schließlich mit dem Erfolg der Raumeindringlinge von Taito, befreit 1978 abgelaufen, eine Renaissance für die Videospiel-Industrie befeuernd und für das Goldene Zeitalter von Videoarkade-Spielen den Weg ebnend. Bald danach wurden Raumeindringlinge für den Atari VCS (später bekannt als Atari 2600) lizenziert, der erste "Mörder app" werdend und die Verkäufe der Konsole vervierfachend. Das hat Atari geholfen, sich von ihren früheren Verlusten zu erholen. Der Erfolg von Atari 2600 hat der Reihe nach den Hausvideospiel-Markt herauf bis den nordamerikanischen Videospiel-Unfall von 1983 wiederbelebt.

Die zweiten Generationskonsolen (1977-1983)

In den frühsten Konsolen war der Computercode für ein oder mehr Spiele hardcoded in Mikrochips mit der getrennten Logik, und keine zusätzlichen Spiele konnten jemals hinzugefügt werden. Das war ein offensichtliches Problem für Entwickler. Durch die Mitte der 1970er Jahre wurden Videospiele auf Patronen gefunden, 1976 mit der Ausgabe des Fairchilds Video Entertainment System (VES) anfangend. Programme wurden auf ROM-Chips verbrannt, die innerhalb von Plastikpatrone-Umkleidungen bestiegen wurden, die in Ablagefächer auf der Konsole eingesteckt werden konnten. Als die Patronen eingesteckt wurden, lesen die Mehrzweckmikroprozessoren in den Konsolen das Patrone-Gedächtnis und haben beliebiges Programm durchgeführt, wurde dort versorgt. Anstatt auf eine kleine Auswahl an ins Spielsystem eingeschlossenen Spielen beschränkt zu werden, konnten Verbraucher jetzt Bibliotheken von Spielpatronen anhäufen. Jedoch war Videospiel-Produktion noch eine Nische-Sachkenntnis. Warren Robinett, der berühmte Programmierer des Spielabenteuers, hat auf sich entwickelnden Spielen "in jenen alten weit entfernten Tagen gesprochen, jedes Spiel für die 2600 wurde völlig von einer Person getan, der Programmierer, der sich das Spielkonzept vorgestellt hat, hat das Programm geschrieben, hat die Grafik — angezogen zuerst Graph-Papier getan und hat sich mit der Hand zu hexadecimal umgewandelt — und hat die Töne getan."

Drei Maschinen haben die zweite Generation von Konsolen in Nordamerika beherrscht, weit als ihre Rivalen mehr verkaufend:

  • Das ROM von Video Computer System (VCS) Patrone-basierte Konsole, hat später Atari 2600 umbenannt, wurde 1977 von Atari veröffentlicht. Neun Spiele wurden entworfen und für die Feiertagsjahreszeit veröffentlicht. Während die Konsole einen langsamen Anfang hatte, würde sein Hafen der Arkade-Spielraumeindringlinge der erste "Mörder app" und vierfach die Verkäufe der Konsole werden. Bald danach würde Atari 2600 die populärste von allen frühen Konsolen vor dem nordamerikanischen Videospiel-Unfall von 1983 schnell werden.
  • Der Intellivision, der von Mattel 1980 eingeführt ist. Obwohl chronologisch ein Teil dessen, was das "8-Bit-Zeitalter", Intellivision genannt wird, einen einzigartigen Verarbeiter mit Instruktionen hatte, die 10 Bit breit waren (mehr Instruktionsvielfalt und potenzielle Geschwindigkeit erlaubend), und 16 Bit breite Register. Das System, das Grafikvorgesetzten zu älterem Atari 2600, mit Raketen beschossen zur Beliebtheit gezeigt hat.
  • ColecoVision, eine noch stärkere Maschine, ist 1982 erschienen. Mit seinem Hafen des Arkade-Spiels hat Donkey Kong als ein Satz - darin eingeschlossen, Verkäufe für diese Konsole haben sich auch entfernt. Jedoch hat die Anwesenheit von drei Hauptkonsolen im Marktplatz und einer Übersättigung von schlechten Qualitätsspielen begonnen, Einzelborde zu überfüllen und das Interesse von Verbrauchern an Videospielen wegzufressen. Innerhalb eines Jahres würde dieser überfüllte Markt abstürzen.

1979 wurde Activision von verstimmten ehemaligen Programmierern von Atari geschaffen, "die begriffen haben, dass die Spiele sie hatten auf ihren 20 $ K Gehälter anonym programmiert, für 60 Prozent von $ 100 Millionen der Gesellschaft in Patrone-Verkäufen seit einem Jahr verantwortlich waren". Es war der erste Drittentwickler von Videospielen. Vor 1982 haben etwa 8 Millionen amerikanische Häuser eine Videospiel-Konsole besessen, und die Hausvideospiel-Industrie erzeugte jährliche Einnahmen von $ 3.8 Milliarden, die fast Hälfte der Einnahmen von $ 8 Milliarden in Vierteln waren, die von der Arkade-Videospiel-Industrie zurzeit erzeugt sind.

Goldenes Zeitalter von Videoarkade-Spielen (1978-1986)

Die Arkade-Spielindustrie ist in sein Goldenes Zeitalter 1978 mit der Ausgabe von Raumeindringlingen durch Taito, ein Erfolg eingegangen, der Dutzende von Herstellern angeregt hat, in den Markt einzugehen. Das Spiel hat Arkade-Maschinen angeregt, überwiegend in Hauptströmungspositionen wie Einkaufszentren, traditionelle Fassaden, Restaurants und Nachbarschaftsläden während des Goldenen Zeitalters zu werden. Das Spiel ist auch das Thema von zahlreichen Artikeln und Geschichten im Fernsehen und in Zeitungen und Zeitschriften geworden, Video gründend, das als ein schnell wachsendes Hauptströmungshobby spielt. Raumeindringlinge würden fortsetzen, mehr als 360,000 Arkade-Kabinette weltweit, und vor 1982 zu verkaufen, Einnahmen von $ 2 Milliarden in Vierteln zu erzeugen, die zu $ 4.6 Milliarden 2011 gleichwertig sind. 1979 hat Galaxian von Namco mehr als 40,000 Kabinette in den Vereinigten Staaten verkauft, und Atari hat Asteroiden veröffentlicht, die mehr als 70,000 Kabinette verkauft haben.

Die Gesamtverkäufe von Arkade-Videospiel-Maschinen in Nordamerika haben bedeutsam während dieser Periode von $ 50 Millionen 1978 zu $ 900 Millionen vor 1981 mit den Arkade-Videospiel-Industrieeinnahmen in Nordamerika zugenommen, das fast $ 1 Milliarde in Vierteln am Ende der 1970er Jahre, eine Zahl erreicht, die sich zu $ 2.8 Milliarden vor 1980 verdreifachen würde. Farbenarkade-Spiele sind auch populärer 1979 und 1980 mit der Ankunft von Titeln wie Pac-Mann geworden, der fortsetzen würde, mehr als 350,000 Kabinette, und innerhalb eines Jahres zu verkaufen, Einnahmen von mehr als $ 1 Milliarde in Vierteln zu erzeugen; insgesamt, wie man schätzt, hat Pac-Mann mehr als 10 Milliarden Viertel ($ 2.5 Milliarden) während des 20. Jahrhunderts brutto verdient, das zu mehr als $ 3.4 Milliarden 2011 gleichwertig ist.

Vor 1981 erzeugte die Arkade-Videospiel-Industrie jährliche Einnahmen von $ 5 Milliarden in Nordamerika, das zu $ 12.3 Milliarden 2011 gleichwertig ist. 1982 hat die Arkade-Videospiel-Industrie seine Spitze erreicht, $ 8 Milliarden in Vierteln erzeugend, die zu mehr als $ 18.5 Milliarden 2011 gleichwertig sind, die jährlichen groben Einnahmen sowohl der Popmusik ($ 4 Milliarden) als auch Filme von Hollywood ($ 3 Milliarden) übertreffend, verbunden damals. Das war auch fast doppelt so viel Einnahmen als die durch die Hausvideospiel-Industrie erzeugten $ 3.8 Milliarden dass dasselbe Jahr; sowohl die Arkade als auch verbundenen Hausmärkte belaufen sich auf Gesamteinnahmen von $ 11.8 Milliarden für die Videospiel-Industrie 1982, gleichwertig zu mehr als $ 27.3 Milliarden 2011. Die Arkade-Videospiel-Industrie würde fortsetzen, jährliche Einnahmen von $ 5 Milliarden in Vierteln durch bis 1985 zu erzeugen.

Hauscomputerspiele (spät die mit den 1970er Jahren frühen 1980er Jahre)

Während die Frucht der Einzelentwicklung in frühen Videospielen hauptsächlich in Videoarkaden und Hauskonsolen erschienen ist, haben Hauscomputer begonnen, gegen Ende der 1970er Jahre zu erscheinen, und entwickelten sich in den 80er Jahren schnell, ihren Eigentümern erlaubend, einfache Spiele zu programmieren. Hobbyist-Gruppen für die neuen Computer haben sich bald geformt und gefolgte Personalcomputerspielsoftware.

Bald viele dieser Spiele — an den ersten Klonen von Großrechner-Klassikern wie Sterntreck, und dann wurden spätere Häfen oder Klone von populären Arkade-Spielen wie Raumeindringlinge, Frogger, Pac-Mann (sieh Pac-Mann-Klone), und Donkey Kong — durch eine Vielfalt von Kanälen, wie Druck des Quellcodes des Spiels in Büchern (wie die GRUNDLEGENDEN Computerspiele von David Ahl), Zeitschriften (Kreative Computerwissenschaft), und Rundschreiben verteilt, die Benutzern erlaubt haben, im Code für sich zu tippen. Frühe Spielentwerfer wie Crowther, Daglow und Yob würden den Computercode für ihre Spiele finden — den sie zum Copyright — veröffentlicht in Büchern und Zeitschriften mit ihren von den Auflistungen entfernten Namen nie gedacht hatten. Früh Hauscomputer vom Apfel, Kommodore, hatten Tandy und andere viele Spiele das Leute haben eingetippt.

Spiele wurden auch durch den physischen Postversand und Verkauf von Disketten, Kassette-Bändern und ROM-Patronen verteilt. Bald wurde eine kleine Heimindustrie gebildet, mit Amateurprogrammierern, die Platten in Plastikbeuteln verkaufen, zieht die Borde von lokalen Geschäften oder gesandt durch die Post an. Richard Garriott hat mehrere Kopien seines 1980-Videospiels des Rolle-Spielens in Plastikbeuteln verteilt, bevor das Spiel veröffentlicht wurde.

Die 1980er Jahre

Der Computer, der spielt, hat Industrie seine ersten Hauptanfangsschwierigkeiten am Anfang der 1980er Jahre erfahren, weil Verlagshäuser, mit vielen ehrlichen Geschäften — gelegentlich dem Überleben von mindestens 20 Jahren, wie Elektronische Künste — neben Operationen erschienen sind, die die Entwickler der Spiele betrogen haben. Während ein Anfang Spiele der 80er Jahre einfache Klone von vorhandenen Arkade-Titeln waren, haben die relativ niedrigen Veröffentlichen-Kosten für Personalcomputerspiele kühne, einzigartige Spiele berücksichtigt.

Genre-Neuerung

Das Goldene Zeitalter von Videoarkade-Spielen hat seinen Zenit in den 1980er Jahren erreicht. Das Alter hat damit gebracht viele technisch innovative und Genre definierende Spiele haben entwickelt und haben in den ersten paar Jahren des Jahrzehnts veröffentlicht, einschließlich:

  • Handlungsabenteuer-Spiel: Die Legende von Zelda (1986) hat geholfen, das Handlungsabenteuer-Genre zu gründen, Elemente von verschiedenen Genres verbindend, um eine zwingende Hybride, einschließlich der Erforschung, Transporträtsel, mit dem Abenteuer artigen Warenbestand-Rätsel, eines Handlungsbestandteils, eines Geldsystems zu schaffen, und hat RPG-artiges Niveau-Gebäude ohne die Erfahrungspunkte vereinfacht. Das Spiel war auch ein frühes Beispiel der offenen Welt, nichtlinearen gameplay, und hat Neuerungen wie das Batterieaushilfssparen eingeführt.
  • Handlungsspiele des Rolle-Spielens: (1985) wird als das erste flügge Handlungsspiel des Rolle-Spielens, angenehm stats und eine große Suche mit seinem Handlungsbasierten Kampf betrachtet, der es abgesondert von anderem RPGs setzt. (1987), entwickelt von Shigeru Miyamoto, weiter definiert und verbreitet das erscheinende Genre der Handlung-RPG.
  • Abenteuer-Spiele: Zork (1980) hat weiter Textabenteuer-Spiele in Hauscomputern und die Überlegenheit des gegründeten Entwicklers Infocom im Feld verbreitet. Da diese frühen Computer häufig an grafischen Fähigkeiten Mangel gehabt haben, haben sich Textabenteuer erfolgreich erwiesen. Mysterium-Haus (1980), das Spiel von Roberta Williams für den Apple II, war das erste grafische Abenteuer-Spiel auf Hauscomputern. Grafik hat völlig aus statischen monochromen Zeichnungen bestanden, und die Schnittstelle hat noch die getippten Befehle von Textabenteuern verwendet. Es hat sich sehr populär zurzeit erwiesen, und sie und Mann Ken sind zur gefundenen Sierra Online, einem Haupterzeuger von Abenteuer-Spielen weitergegangen. Die Suche des Königs (1984) wurde durch die Sierra geschaffen, den Grundstein für das moderne Abenteuer-Spiel legend. Es hat Farbengrafik und eine Perspektive der dritten Person gezeigt. Ein Bildschirmspieler-Charakter konnte hinten und vor Gegenständen auf einem 2. in der Perspektive gezogenen Hintergrund bewegt werden, das Trugbild des Pseudo3D-Raums schaffend. In Befehle wurde noch über den Text eingegangen. Wahnsinniger-Herrenhaus (1987) hat Texteingabe von Abenteuer-Spielen entfernt. LucasArts hat das SCUMM System gebaut, um eine Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks zu erlauben. Sierra und andere Spielgesellschaften sind schnell mit ihren eigenen Maus-gesteuerten Spielen gefolgt.
  • Schlagen Sie: Karatekämpfer (1984), mit seinem Wegbahnen rotoscoped Zeichentrickfilm und Kung-Fu-Master (1984), Hongkong Kino-inspiriertes Handlungsspiel, hat gelegen die Fundamente für das Seitenscrollen schlagen USV mit einfachem gameplay und vielfachen Feinden. (1986), auch veröffentlicht als Abtrünniger, der von den Kampfsportarten-Themen des früheren Spiels abgelenkt ist, Straße einführend, die sich zum Genre prügelt, und hat den Standard für die Zukunft festgelegt schlägt Spiele, weil es die Fähigkeit eingeführt hat, sich sowohl horizontal als auch vertikal zu bewegen.
  • Filmischer platformer: Der Prinz Persiens (1989) war der erste filmische platformer.
  • Computervideospiele des Rolle-Spielens: (1980) wurde in demselben Jahr als Schelm (1980) geschaffen; Akalabeth hat zur Entwicklung seiner geistigen Fortsetzung (1981) geführt. Seine Fortsetzungen waren die Inspiration für einige der ersten japanischen Rolle spielenden Videospiele, neben der Zauberei (1981). Das Märchen (1985) des Barden durch die Wechselspiel-Unterhaltung wird als das erste Computervideospiel des Rolle-Spielens betrachtet, um an ein breites Publikum zu appellieren, das bis zur Schneesturm-Unterhaltung Diablo nicht verglichen wurde.
  • Konsole-Videospiele des Rolle-Spielens: Drache-Krieger (1986), entwickelt von Yuji Horii, war eines der frühsten Rolle spielenden Videospiele. Mit seiner anime-artigen Grafik durch Akira Toriyama (der Drache-Ball-Berühmtheit) hat Drache-Suche abgesondert von Computervideospielen des Rolle-Spielens gesetzt. Es hat den Drache-Krieger {erzeugt und hat später Drache-Suche} Lizenz umbenannt und hat als der Entwurf für die erscheinende Konsole RPG Genre gedient, die ähnlichen des Phantasy Sterns von Sega (1987) und die Endfantasie des Quadrats (1987) begeisternd, der seine eigene erfolgreiche Endfantasie-Lizenz erzeugt hat und das Profil Umdrehungsbasiertes Kampfsystem, mit den Spieler-Charakteren rechts und den Feinden links, imitiert durch den zahlreichen später RPGs eingeführt hat. Megami Tensei (1987) und Phantasy Stern (1987) hat mit Tradition Schluss gemacht, die mittelalterliche Einstellung und das Schwert und die Zauberei-Themen aufgebend, die im grössten Teil von RPGs, zu Gunsten von modernen/futuristischen Einstellungen und Sciencefictionsthemen üblich sind.
  • Das Kämpfen mit Spielen: Karate-Kämpen (1984), Datenosthandlungsspiel, wird das Herstellen und Popularisieren des eines auf eines Kämpfen-Spielgenres zugeschrieben und hat fortgesetzt, Yie Ar Kung-Fu zu beeinflussen. Das Yie Ar Kung-Fu von Konami (1985), der sich auf dem Karate-Kämpen durch die punktförmige Korrosion des Spielers gegen eine Vielfalt von Gegnern, jedem mit einem einzigartigen Äußeren und das Kämpfen mit Stil ausgebreitet hat. Straßenkämpfer (1987), entwickelt von Capcom, hat den Gebrauch von speziellen Bewegungen eingeführt, die nur durch das Experimentieren mit den Spielsteuerungen entdeckt werden konnten.
  • Kerbe und Hieb: Goldene Axt (1988) wurde für seine Eingeweidekerbe und Hieb-Handlung und kooperative Weise mit Jubel begrüßt und war durch seine Auswahl an vielfachen Hauptfiguren mit verschiedenen kämpfenden Stilen einflussreich.
  • Interaktives Kino: Astron Riemen (1983), ein früher Ego-Shooter, war das erste Videospiel von Laserdisc in der Entwicklung, lebende Handlung FMV Gesamtlänge zeigend, über die die Schiffe des Spielers/Feinds und das Laserfeuer überlagert sind. Das Lager des Drachen (1983) war das erste zu veröffentlichende Videospiel von Laserdisc, Astron Riemen zur öffentlichen Ausgabe schlagend.
  • Plattform-Spiele: Raumpanik (1980) wird manchmal als das erste Plattform-Spiel mit gameplay kreditiert, der auf kletternde Leitern zwischen verschiedenen Stöcken in den Mittelpunkt gestellt ist. Esel-Kong (1981), ein von Shigeru Miyamoto von Nintendo geschaffenes Arkade-Spiel, war das erste Spiel, das Spielern erlaubt hat, über Hindernisse und über Lücken zu springen, es den ersten wahren platformer machend. Dieses Spiel hat auch Mario, eine Ikone des Genres vorgestellt. Mario Bros. (1983), entwickelt von Shigeru Miyamoto, hat kooperatives gleichzeitiges Zwei-Spieler-Spiel und gelegt der Grundstein für den Zwei-Spieler-Konsumverein platformers angeboten.
  • Scrollender platformers: Sprung-Programmfehler (1981), der Plattform-Schütze von Alpha Denshi, war das erste Plattform-Spiel, um scrollende Grafik zu verwenden. Der Dschungel-König von Taito (1982) hat gezeigt, Sprung und geführte Folgen scrollend, die Spieler hatten, die über Hindernisse hüpfen. Namco hat den scrollenden platformer ein Schritt weiter mit dem Pac-Land (1984) genommen, der das erste Spiel war, um multi-layered Parallaxe scrollend zu zeigen, und nah später scrollendem platformers wie Super Mario Bros. (1985) und Wunder-Junge (1986) geähnelt hat.
  • Das Scrollen von Schützen: Verteidiger (1980) hat den Gebrauch des Seitenscrollens darin eingesetzt schießen USV, horizontal erweiterte Niveaus anbietend. Krabbelei (1981) war das erste Seiten-Scroller mit vielfachen, verschiedenen Niveaus. Sprung-Wanze (1981) war ein einfacher Plattform-Schütze, wo Spieler ein strammes Auto kontrolliert haben. Es hat Niveaus gezeigt, die sowohl horizontal als auch vertikal gescrollt haben. Vorhut (1981) war sowohl ein horizontaler als auch vertikaler scrollender Schütze, der dem Spieler erlaubt hat, in vier Richtungen zu schießen. Xevious (1982) wird oft als der erste vertikale Schütze zitiert und, obwohl ihm durch mehrere andere Spiele vorangegangen wurde, die das vertikale Scrollen zeigen, war es am einflussreichsten. Mondpatrouille (1982) hat die Parallaxe-Scrollen-Technik in der Computergrafik eingeführt. Gradius (1985) hat dem Spieler größere Kontrolle über die Wahl der Bewaffnung gegeben, so ein anderes Element der Strategie einführend. Das Spiel hat auch das Bedürfnis nach dem Spieler eingeführt, sich Niveaus einzuprägen, um jedes Maß des Erfolgs zu erreichen. Stoß (1986) lässt den Spieler ein Raumschiff durch eine Reihe von 2. porösen Landschaften mit dem Ziel manövrieren, eine herabhängende Schote wieder zu erlangen, während er Ernst, Trägheit entgegenwirkt und vermeidet oder feindliche Türmchen zerstört.
  • Isometrischer platformer: Bongo von Kongo (1983), entwickelt von Sega, war der erste isometrische platformer.
  • Isometrischer Schütze: Zaxxon (1982) war das erste Spiel, um isometrischen Vorsprung zu verwenden.
  • Leichter Pistole-Schütze: Der NES Zapper war die erste leichte Hauptströmungspistole. Das erfolgreichste lightgun Spiel war Duck Hunt (1984), der paketiert mit dem NES gekommen ist.
  • Irrgarten-Spiele: Pac-Mann (1980) war das erste Spiel, um weit verbreitete Beliebtheit in der Hauptströmungskultur und dem ersten Spielcharakter zu erreichen, um in seinem eigenen Recht populär zu sein. 3D-Ungeheuer-Irrgarten (1981) war das erste 3D-Spiel für einen Hauscomputer, während Kerker von Daggorath (1982) zusätzliche verschiedene Waffen und Ungeheuer, hoch entwickelte Geräuscheffekte und eine "Herzschlag"-Gesundheit kontrollieren.
  • Spiele des Plattform-Abenteuers: Metroid (1986) war das frühste Spiel, um Plattform-Spielgrundlagen mit Elementen von Handlungsabenteuer-Spielen neben Elementen von RPGs zu verschmelzen. Diese Elemente schließen die Fähigkeit ein, ein Gebiet frei mit dem Zugang zu neuen Gebieten zu erforschen, die entweder von der Gewinnung von neuen geistigen Anlagen oder durch den Gebrauch von Warenbestand-Sachen kontrolliert sind. (1987) und (1987) sind zwei andere frühe Beispiele von Spielen des Plattform-Abenteuers.
  • Rennen von Spielen: Turbo (1981), durch Sega, war das erste laufende Spiel mit einer Perspektive der dritten Person, Rückansichtformat. Pol-Position (1982), durch Namco, hat Elfe-basierte, pseudo3D Grafik verwendet, als es das "Rückansichtrenner-Format" raffiniert hat, wo die Ansicht des Spielers hinten und über dem Fahrzeug ist, sich die Straße entlang mit dem Horizont in Sicht freuend. Der Stil würde im breiten Gebrauch sogar bleiben, nachdem wahre 3D-Grafik normal geworden ist, um Spiele laufen zu lassen.
  • Schiene-Schütze: Astron Riemen (1983) war ein früher Ich-Form-Schiene-Schütze, zusätzlich dazu ein Videospiel von Laserdisc zu sein. Es hat lebende Handlung FMV Gesamtlänge gezeigt, über die die Schiffe des Spielers/Feinds und das Laserfeuer überlagert sind. Raumplünderer (1985) war ein früher Schiene-Schütze, der neuen Boden grafisch gebrochen hat und sein großes Angebot an Einstellungen über vielfache Niveaus Spielern mehr gegeben hat, um zu zielen, als hohe Hunderte. Es war auch ein frühes Beispiel eines Schützen der dritten Person.
  • Echtzeitstrategie: Wie man betrachtet, ist Herzog Zwei (1989) das erste Echtzeitstrategie-Spiel, die Genre verbreitende Düne II zurückdatierend; verschieden von seinem 1988-Vorgänger (Herzog) zeigt es Vorposten, die verwendet werden können, um zusätzliche Einnahmen zu gewinnen; das Bilden davon ein strategisches Spiel sowie ein taktisches. Es ist das frühste Beispiel eines Spiels mit einer Merkmalsreihe, die laut der zeitgenössischen Definition von modernem RTS fällt.
  • Geführt & Pistole-Schützen: Treiben Sie sich Herum Angriff (1984) für den Scharfen X1 war ein früher Lauf & Pistole-Schütze, der frei in allen Richtungen gescrollt hat und dem Spieler erlaubt hat, diagonal sowie geradeaus zu schießen. Das folgende Jahr hat die Ausgabe von Thexder (1985), ein Durchbruch-Titel für den geführten & die Pistole-Schützen gesehen. Kommando (1985) war das erste einflussreiche Beispiel eines Schützen, der Charaktere zu Fuß aber nicht in Fahrzeugen zeigt.
  • Rhythmus-Spiel: Tanzaerobic wurde 1987, und erlaubte Spieler veröffentlicht, um Musik durch das Treten auf dem peripherischen Macht-Polster von Nintendo zu schaffen. Es ist das erste Spiel der Rhythmus-Handlung im Rückblick genannt worden.
  • Heimlichkeitsspiele: 005 (1981), ein Arkade-Spiel durch Sega, war das frühste Beispiel eines Heimlichkeitsbasierten Spiels. Metallzahnrad (1987), entwickelt von Hideo Kojima, war das erste Heimlichkeitsspiel in einem Handlungsabenteuer-Fachwerk, und ist das erste gewerblich erfolgreiche Heimlichkeitsspiel geworden, die Metallzahnrad-Reihe erzeugend.
  • Überleben-Entsetzen: Spukhaus (1981) eingeführte Elemente der Entsetzen-Fiktion in Videospiele. Süß Haus-(1989) hat viele der modernen Heftklammern des Überleben-Entsetzen-Genres eingeführt. Gameplay hat kämpfende Entsetzen-Wesen und das Lösen von Rätseln einbezogen. Entwickelt von Capcom würde das Spiel ein Einfluss nach ihrer späteren Ausgabe Residentübel (1996) werden, von seinen Designkonzepten wie die Herrenhaus-Einstellung und "öffnende Tür" Lastschirm Gebrauch zu machen.
  • Fahrzeugsimulierungsspiele: Battlezone (1980) hat wireframe Vektor-Grafik verwendet, um die erste wahre dreidimensionale Spielwelt zu schaffen. Elite (1984), entworfen von David Braben und Ian Bell, der im Alter des modernen Stils 3D-Grafik hineingeführt ist. Das Spiel enthält überzeugende Vektor-Welten, volle 6 Grad-Freizügigkeit und Tausende von visitable planetarischen Systemen. Es wird als ein Pionier des Raumflugsimulator-Spielgenres betrachtet.
  • Sehromane: Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983), entwickelt von Yuji Horii (der Drache-Suche-Berühmtheit), war der erste Sehroman und eines der frühsten japanischen grafischen Abenteuer-Spiele. Es wird in einer Ich-Form-Perspektive angesehen, folgt einem Ich-Form-Bericht, und war das erste japanische Abenteuer-Spiel, um Farbengrafik zu zeigen. Es hat Hideo Kojima (der Metallzahnrad-Berühmtheit) angeregt, in die Videospiel-Industrie einzugehen und später sein eigenes klassisches grafisches Abenteuer, Snatcher (1988) zu erzeugen.

Spielende Computer

Im Anschluss an den Erfolg des Apple II und Kommodore-HAUSTIERES gegen Ende der 1970er Jahre ist eine Reihe von preiswerteren und unvereinbaren Rivalen am Anfang der 1980er Jahre erschienen. Diese zweite Gruppe hat den Kommodore Vic 20 und 64 eingeschlossen; Sinclair ZX80, ZX81 und ZX Spektrum; NEC PC 8000, PC 6001, PC 88 und PC 98; scharfer X1 und X68000; und 8-Bit-Familie von Atari, BBC Mikro-, Eichelelektron, Amstrad CPC, und MSX Reihe. Diese Rivalen haben geholfen, sowohl den Hauscomputer als auch die Spielmärkte zu katalysieren, indem sie Bewusstsein der Computerwissenschaft und des Spielens durch ihre konkurrierenden Werbefeldzüge erhoben haben.

Der Sinclair, Acorn und die Angebote von Amstrad waren allgemein nur in Europa und Afrika bekannt, der NEC und die Angebote von Sharp waren allgemein nur in Asien bekannt, und der MSX hatte eine Basis in Nordamerika und Südamerika, Europa und Asien, während die Vereinigten Staaten Apfel gestützt haben, Commodore und Angebote von Atari wurden sowohl in den USA als auch in Europa verkauft.

1984 hat der Computer, der Markt spielt, vom Konsole-Markt im Anschluss an den Unfall dieses Jahres übernommen; Computer haben gleiche spielende Fähigkeit angeboten, und seitdem ihr einfaches Design Spielen erlaubt hat, ganzen Befehl der Hardware nach dem Anschalten zu nehmen, waren sie fast so einfach anzufangen, mit zu spielen, wie Konsolen.

Der Kommodore 64 wurde zum Publikum im August 1982 befreit. Es hat anfänglichen Erfolg gefunden, weil es auf den Markt gebracht und aggressiv bewertet wurde. Es hatte eine GRUNDLEGENDE Programmierumgebung und hat grafische und gesunde Fähigkeiten für seine Zeit vorgebracht, die der Konsole von ColecoVision ähnlich ist. Es hat auch dieselben Spielkontrolleur-Häfen verwertet, die von Atari 2600 verbreitet sind, gamers erlaubend, ihre alten Steuerknüppel mit dem System zu verwenden. Es würde der populärste Hauscomputer seines Tages in den USA und vielen anderen Ländern und dem einzelnen Erfolgscomputermodell aller Zeiten international werden.

Um dieselbe Zeit wurde das Spektrum von Sinclair ZX im Vereinigten Königreich veröffentlicht und ist schnell der populärste Hauscomputer in vielen Gebieten Westeuropas — und später des Ostblocks — wegen der Bequemlichkeit geworden, mit der Klone erzeugt werden konnten.

IBM PC vereinbarer Computer ist eine technisch konkurrenzfähige spielende Plattform mit dem PC/AN von IBM 1984 geworden. Die primitive 4-farbige BUCHPRÜFER-Grafik von vorherigen Modellen hatte die Bitte des PCs an das Geschäftssegment beschränkt, weil seine Grafik gescheitert hat, sich mit dem C64 oder Apple II zu bewerben. Der neue 16-farbige EGA-Anzeigestandard hat seiner Grafik erlaubt, sich der Qualität zu nähern, die in populären Hauscomputern wie der Kommodore 64 gesehen ist. Die gesunden Fähigkeiten zu DARAN wurden noch jedoch auf den PC-Sprecher beschränkt, der im Vergleich zu den eingebauten gesunden in vielen Hauscomputern verwendeten Chips Klein-war. Außerdem haben die relativ hohen Kosten des PCs vereinbare Systeme streng ihre Beliebtheit im Spielen beschränkt.

Der Apple Macintosh ist auch in dieser Zeit angekommen. Es hat an den Farbenfähigkeiten zum früheren Apple II Mangel gehabt, stattdessen eine viel höhere Pixel-Entschlossenheit bevorzugend, aber die Betriebssystembetreuung für den GUI hat Entwickler von einigen interessanten Spielen (z.B Gang-Läufer) sogar angezogen, bevor Farbe 1987 mit dem Mac II zurückgekehrt ist.

Die Ankunft von Atari ST und Kommodore Amiga 1985 war der Anfang eines neuen Zeitalters von 16-Bit-Maschinen. Für viele Benutzer waren sie bis später im Jahrzehnt zu teuer, an dem Punkt-Fortschritte in der offenen Plattform des PCs des IBM IBM PC compatibles veranlasst hatten, vergleichbar mächtig an niedrigeren Kosten zu werden, als ihre Mitbewerber. Der VGA Standard, der für IBM entwickelt ist, neu PS/2 Linie 1987 hat dem PC das Potenzial für die 256-farbige Grafik gegeben. Das war ein großer Sprung vor den meisten 8-Bit-Hauscomputern, aber noch dem Zurückbleiben hinter Plattformen mit der eingebauten gesunden und Grafikhardware wie der Amiga. Das hat eine sonderbare Tendenz um '89-91 zum Entwickeln zu einer anscheinend untergeordneten Maschine verursacht. So, während sowohl ST als auch Amiga Gastgeber zu vielen technisch ausgezeichneten Spielen waren, hat sich ihre Zeit der Bekanntheit erwiesen, kürzer zu sein, als diese der 8-Bit-Maschinen, die neue Häfen gut in die 80er Jahre und sogar die 90er Jahre gesehen haben.

Hingebungsvolle gesunde Karten haben angefangen, das Problem von schlechten gesunden Fähigkeiten in IBM PC compatibles gegen Ende der 1980er Jahre zu richten. Legen Sie ad lib einen frühen De-Facto-Standard für gesunde Karten 1987 mit seiner Karte fest, die auf dem Yamaha YM3812 gesunder Span gestützt ist. Das würde bis zur Einführung des Gesunden Blaster der kreativen Laboratorien 1989 dauern, der den Span genommen hat und neue Eigenschaften hinzugefügt hat, während er vereinbar mit Ad lib Karten geblieben ist, und einen neuen De-Facto-Standard geschaffen hat. Jedoch würden viele Spiele noch diese und selteneren Dinge wie der Roland MT 32 und Ton-Quelle von Disney in den Anfang der 90er Jahre unterstützen. Die anfänglichen hohen Kosten von gesunden Karten haben bedeutet, dass sie weit verbreiteten Gebrauch bis zu den 1990er Jahren nicht finden würden.

Shareware, der zuerst spielt, ist Mitte der 1980er Jahre erschienen, aber seine großen Erfolge sind in den 1990er Jahren gekommen.

Früh online das Spielen

Verbindungsaufbau-Anschlagbrett-Systeme waren in den 1980er Jahren populär, und haben manchmal für das Online-Spielspielen verwendet. Das frühste waren solche Systeme gegen Ende der 1970er Jahre und Anfang der 1980er Jahre und hatten eine grobe Klartext-Schnittstelle. Spätere Systeme haben von Endkontrolle-Codes Gebrauch gemacht (die so genannte ANSI Kunst, die den Gebrauch des PCs von IBM spezifische Charaktere nicht ein Teil eines ANSI Standards eingeschlossen hat), eine pseudografische Schnittstelle zu bekommen. Ein BBSs hat Zugang zu verschiedenen Spielen angeboten, die durch solch eine Schnittstelle, im Intervall von Textabenteuern zu Glücksspielen wie Black Jack (allgemein gespielt für "Punkte" aber nicht echtes Geld) spielbar waren. Auf einem Mehrbenutzer BBSs (wo mehr als eine Person sofort online sein konnte) gab es Spiele, die Benutzern erlauben, mit einander aufeinander zu wirken.

Software von SuperSet hat Schnepfen geschaffen, eine Textweise hat vernetztes Computerspiel 1983, um neuen IBM Personal Computer zu prüfen, Computernetz gestützt, und demonstrieren Sie seine Fähigkeiten. Schnepfen werden als seiend die ursprüngliche Inspiration für Novell NetWare offiziell geglaubt. Wie man glaubt, ist es das erste Netzspiel, das jemals für einen kommerziellen Personalcomputer geschrieben ist, und wird neben dem Irrgarten-Krieg von 1974 anerkannt (ein vernetztes Mehrfachabspiellaufwerk-Irrgarten-Spiel für mehrere Forschungsmaschinen), und Spasim (hat eine 3D-Mehrfachabspiellaufwerk-Raumsimulation für die Zeit Großrechner geteilt) als der Vorgänger zu Mehrfachabspiellaufwerk-Spielen wie der MIDI Irrgarten von 1987 und Schicksal 1993.

Kommerzielle Online-Dienstleistungen sind auch während dieses Jahrzehnts entstanden. Die ersten Benutzerschnittstellen waren Klartext — ähnlich BBSs — aber sie haben auf großen Großrechner-Computern funktioniert, größeren Zahlen von Benutzern erlaubend, sofort online zu sein. Am Ende des Jahrzehnts hatten Reihendienstleistungen völlig grafische Umgebungen mit der zu jeder Personalcomputerplattform spezifischen Software. Populäre textbasierte Dienstleistungen haben CompuServe, Die Quelle und GEnie eingeschlossen, während mit der Plattform spezifische grafische Dienstleistungen PlayNET und Quant-Verbindung für den Kommodore 64, AppleLink für den Apple II und den Macintosh und die PC-Verbindung für IBM PC eingeschlossen haben — von denen alle von der Gesellschaft geführt wurden, die schließlich America Online — und ein sich bewerbender Dienst, Wunder geworden ist. Interaktive Spiele waren eine Eigenschaft dieser Dienstleistungen, obwohl bis 1987 sie textbasierte Anzeigen, nicht Grafik verwendet haben.

Tragbare FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Spiele

1979 hat Milton Bradley Company das erste tragbare System mit austauschbaren Patronen, Mikrovision veröffentlicht. Während der tragbare erhaltene bescheidene Erfolg im ersten Jahr der Produktion, dem Mangel an Spielen, Bildschirmgröße und Videospiel-Unfall von 1983 die schnelle Besitzübertragung des Systems verursacht hat.

1980 hat Nintendo seine Spiel-& Bewachungslinie, tragbares elektronisches Spiel veröffentlicht, das Dutzende anderen Spiels und Spielzeuggesellschaften angespornt hat, ihre eigenen tragbaren Spiele zu machen, von denen viele Kopien von Spiel-& Bewachungstiteln oder Anpassungen von populären Arkade-Spielen waren. Die Besserung der FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Technologie hat bedeutet, dass die neuen Taschencomputer zuverlässiger sein und weniger Batterien verbrauchen konnten als GEFÜHRTE oder VFD Spiele, einzigste brauchende Bewachungsbatterien. Sie konnten auch viel kleiner gemacht werden als AM MEISTEN GEFÜHRTE Taschencomputer, sogar klein genug, um auf jemandes Handgelenk wie eine Bewachung zu halten. Tiger Electronics hat dieses Konzept von videogaming mit preiswerten, erschwinglichen Taschencomputern geliehen und erzeugt noch Spiele in diesem Modell bis zu den heutigen Tag.

Videospiel-Unfall von 1983

Am Ende 1983 hat die Industrie Verluste erfahren, die strenger sind als der 1977-Unfall. Das war der "Unfall" der Videospiel-Industrie, sowie der Bankrott von mehreren Gesellschaften, die nordamerikanische Hauscomputer und Videospiel-Konsolen von Ende 1983 zu Anfang 1984 erzeugt haben. Es hat ein Ende dazu gebracht, was, wie man betrachtet, die zweite Generation des Konsole-Videospielens ist. Ursachen des Unfalls schließen die Produktion von schlecht bestimmten Spielen ein, von denen das notorischste E.T. der Außerirdische und Pac-Mann für den Atari 2600 Konsole eingeschlossen hat. Populäre Überlieferung, die diesen jetzt legendären Unfall umgibt, stellt fest, dass Verkäufe von E.T. der Außerirdische ist so schlecht von ihren Vorhersagen abgewichen, dass Atari Tausende von unverkauften Patronen in einer Geländeauffüllung in New Mexico begraben hat.

Die dritten Generationskonsolen (1983-1995) (8 Bit)

1985 wurde der Videospiel-Konsole-Markt mit der Ausgabe von Nintendo seiner 8-Bit-Konsole, Famicom wiederbelebt, der außerhalb Asiens als Nintendo Entertainment System (NES) bekannt ist. Es wurde mit Super Mario Bros. gestopft und ist sofort ein Erfolg geworden. Der NES hat den Nordamerikaner und den japanischen Markt bis zum Anstieg der folgenden Generation von Konsolen am Anfang der 1990er Jahre beherrscht. Andere Märkte wurden nicht als schwer beherrscht, anderen Konsolen erlaubend, ein Publikum wie das Sega Master-System in Europa, Australien und Brasilien zu finden (obwohl es in Nordamerika ebenso verkauft wurde).

In den neuen Konsolen, dem gamepad oder joypad, hat Steuerknüppel, Paddel und Tastaturen als der mit dem System eingeschlossene Verzug-Spielkontrolleur übernommen. Das gamepad Design eines 8 Richtungsrichtungspolsters (oder D-Polsters für den kurzen) mit 2 oder mehr Handlungsknöpfen ist der Standard geworden. Diese Generation hat auch eine Verschiebung in der Überlegenheit von Hausvideospielen von den Vereinigten Staaten nach Japan gekennzeichnet.

Die Legende der Reihe von Zelda hat sein Debüt 1986 mit Der Legende von Zelda gemacht. In demselben Jahr hat die Drache-Suche-Reihe mit der Drache-Suche debütiert, und hat ein Phänomen in der japanischen Kultur seitdem geschaffen. Im nächsten Jahr kämpfte die japanische Gesellschaft Quadrat, und Hironobu Sakaguchi hat sich dafür entschieden, sein Endspiel — ein Rolle spielendes Spiel (RPG) modelliert nach der Drache-Suche zu machen, und hat Endfantasie betitelt — auf Endfantasie-Reihe hinauslaufend, die später fortsetzen würde, die erfolgreichste RPG Lizenz zu werden. 1987 hat auch die Geburt des Heimlichkeitsspielgenres mit dem ersten Spielmetallzahnrad der Reihe des Metallzahnrades von Hideo Kojima auf dem MSX2 Computer gesehen — und hat zum NES kurz danach nach Backbord gehalten. 1989 hat Capcom Süßes Haus auf dem NES veröffentlicht, der als ein Vorgänger zum Überleben-Entsetzen-Genre gedient hat.

1988 hat Nintendo ihr erstes Problem der Zeitschrift Nintendo Power veröffentlicht.

Diese Generation hat mit der Unterbrechung des NES 1995 geendet.

Die 1990er Jahre

Die 1990er Jahre waren ein Jahrzehnt der gekennzeichneten Neuerung im Videospielen. Es war ein Jahrzehnt des Übergangs von der Rastergrafik bis 3D-Grafik und hat mehrere Genres von Videospielen einschließlich des Ego-Shooters, der Echtzeitstrategie und MMO verursacht. Das tragbare Spielen hat begonnen, populärer im Laufe des Jahrzehnts, Dank teilweise zur Ausgabe des Spieljungen 1989 zu werden. Arkade-Spiele, obwohl noch relativ populär, am Anfang der 1990er Jahre, beginnen einen Niedergang, weil Hauskonsolen mehr üblich werden.

Die Videospiel-Industrie ist in eine Hauptströmungsform der Unterhaltung in den 1990er Jahren reif geworden. Hauptentwicklungen der 1990er Jahre haben den Anfang einer größeren Verdichtung von Herausgebern, höherer preisgünstiger Spiele eingeschlossen, hat Größe von Produktionsmannschaften und Kollaborationen sowohl mit der Musik als auch mit den Film-Industrien vergrößert. Beispiele davon würden die Beteiligung von Mark Hamill mit oder die Einführung von QSound sein.

Die Erhöhung Rechenmacht und das Verringern von Kosten von Verarbeitern als Intel 80386, Intel 80486, und Motorola 68030, haben den Anstieg der 3D-Grafik, sowie die "Multimedia"-Fähigkeiten durch gesunde Karten und CD-ROMs verursacht. Früh haben 3D-Spiele mit der Wohnungsbeschatteten Grafik (Elite, Starglider 2 oder Alpha-Wellen), und dann einfache Formen der Textur kartografisch darstellend (Wolfenstein 3D) begonnen.

1989 und der Anfang der 1990er Jahre haben die Ausgabe und Ausbreitung des SCHLAMMS codebases DikuMUD und LPMud gesehen, zu einer enormen Zunahme in der Proliferation und Beliebtheit von SCHLAMMEN führend. Vor dem Ende des Jahrzehnts hat die Evolution des Genres durch "grafische SCHLAMME" in den ersten MMORPGs weitergegangen (Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielende Online-Spiele), wie Ultima Online und EverQuest, der Benutzer von der begrenzten Zahl von gleichzeitigen Spielern in anderen Spielen befreit hat und beharrliche Welten zum Massenmarkt gebracht hat. Ein Hauptbeispiel eines MMORPG SCHLAMMS ist das Spiel von Jagex geschaffener Runescape.

Am Anfang der 1990er Jahre, shareware Vertrieb war eine populäre Methode, Spiele für kleinere Entwickler, einschließlich dann Vogelgesellschaften wie Apogäum (jetzt 3D-Bereiche), Epische Megaspiele (jetzt Epische Spiele), und id Software zu veröffentlichen. Es hat Verbrauchern die Chance gegeben, einen Probe-Teil des Spiels zu versuchen, das gewöhnlich auf die ganze erste Abteilung oder "Episode" des Spiels, vor dem Kaufen des Rests des Abenteuers eingeschränkt ist. Gestelle von Spielen auf einzelnen 5 1/4" und späteren 3.5" Disketten waren in vielen Läden üblich, häufig nur einige Dollars jeder kostend. Seitdem die shareware Versionen im Wesentlichen frei waren, mussten die Kosten nur die Platte und das minimale Verpacken bedecken. Da die zunehmende Größe von Spielen Mitte der 90er Jahre sie unpraktisch gemacht hat, um auf Floppy Discs zu passen, und Herausgeber en detail zu verkaufen, und Entwickler begonnen haben, die Praxis ernsthaft nachzuahmen, shareware Spiele wurden durch kürzere Spieldemos (häufig nur ein oder zwei Niveaus) ersetzt, auf CDs mit spielenden Zeitschriften und über das Internet frei verteilt.

1991 Schall-wurde der Igel vorgestellt. Das Spiel hat die Konsole-Hauptströmungsbeliebtheit der Mega Drive von Sega gegeben, und hat mit der Lizenz von Mario von Nintendo konkurriert. Sein Namensvetter-Charakter ist der Glücksbringer von Sega und einer der erkennbarsten Videospiel-Charaktere geworden.

1992 wurde die Spieldüne II veröffentlicht. Es war keineswegs im Genre erst (mehrere andere Spiele können das allererste Echtzeitstrategie-Spiel genannt werden, die Geschichte von RTS zu sehen), aber es hat die Standardspielmechanik für den späteren Kassenerfolg RTS Spiele solcher als, Befehl gesetzt &, Siegt und StarCraft. Der RTS wird durch eine Oberansicht, eine "Minikarte" und die Kontrolle sowohl der wirtschaftlichen als auch militärischen Aspekte einer Armee charakterisiert. Die Konkurrenz zwischen den zwei Stilen des RTS-Spieles — Stil von Warcraft, der GUIs verwendet hat, hat zugegriffen, sobald ein Gebäude ausgewählt wurde, und C&C Stil, der Aufbau jeder Einheit aus einem dauerhaft sichtbaren Menü erlaubt hat — in den Anfang des nächsten Millenniums weitergegangen hat.

Allein in der Dunkelheit (1992), während nicht das erste Überleben-Entsetzen-Spiel, hat die Samen dessen gepflanzt, was bekannt als das Überleben-Entsetzen-Genre heute werden würde. Es hat den Handlungsabenteuer-Stil genommen und hat es neu ausgerüstet, um Kampf zu bagatellisieren und sich auf Untersuchung zu konzentrieren. Ein früher Versuch, 3D-Drehbücher durch das Mischen von Vielecken mit 2. Hintergrundimages vorzutäuschen, hat es die Formel gegründet, die später auf gestützten Konsolen der CD-ROM mit Spielen wie Residentübel gedeihen würde, das den Namen "Überleben-Entsetzen" ins Leben gerufen hat und das Genre und den Stillen Hügel verbreitet hat.

Abenteuer-Spiele haben fortgesetzt, sich, mit der Suche-Reihe des Königs der Gebirgsunterhaltung und der Affe-Inselreihe von LucasFilms'/LucasArt zu entwickeln, die grafische Wechselwirkung und die Entwicklung des Konzepts des Spielens "des Punkts-Und-Klicks" bringt. Myst und seine Fortsetzungen haben einen neuen Stil von Rätsel-basierten Abenteuer-Spielen begeistert. Veröffentlicht 1993 war Myst selbst eines der ersten Computerspiele, um vollen Gebrauch des neuen CD-ROM-Lagerungsformats der hohen Kapazität zu machen. Trotz des Hauptströmungserfolgs von Myst hat die vergrößerte Beliebtheit von Handlungsbasierten und schritthaltenden Spielen Abenteuer-Spiele und Simulierungsvideospiele, beide Hauptstützen von Computerspielen in früheren Jahrzehnten geführt, um zu beginnen, in die Zweideutigkeit zu verwelken.

Es war in den 1990er Jahren, den Maximoden begonnen haben, seine erfolgreiche Linie von Spielen "von Sim" zu veröffentlichen, mit SimCity beginnend, und mit einer Vielfalt von Titeln, wie SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower und das Erfolgs-PC-Spiel in der Geschichte, Dem Sims Anfang 2000 weitergehend.

1996, 3dfx Interaktiv hat Voodoo chipset veröffentlicht, zu den ersten erschwinglichen 3D-Gaspedal-Karten für Personalcomputer führend. Diese ergebenen 3D-Übergabe-Tochter-Karten haben einen Teil der Berechnung durchgeführt, die für die mehr ausführlich berichtete dreidimensionale Grafik (hauptsächlich Textur-Entstörung) erforderlich ist, mehr ausführlich berichtete Grafik berücksichtigend, als möglich sein würde, wenn die Zentraleinheit erforderlich wäre, sowohl Spiellogik als auch alle grafischen Aufgaben zu behandeln. Ego-Shooter-Spiele (namentlich Beben) waren unter dem ersten, um diese neue Technologie auszunutzen. Während andere Spiele auch davon Gebrauch machen würden, würde der FPS die erste treibende Kraft hinter der Entwicklung der neuen 3D-Hardware, sowie der Maßstab werden, durch den seine Leistung gemessen, gewöhnlich als die Zahl von Rahmen gemessen würde, die pro Sekunde für eine besondere Szene in einem besonderen Spiel gemacht sind.

Mehrer anderer, weniger - Hauptströmung, wurden Genres in diesem Jahrzehnt geschaffen. Spiegel-Studio und seine Fortsetzung war erst, um den Begriff "der erste Person-Sportschuh" ins Leben zu rufen, obwohl es zweifelhaft ist, ob sie die ersten "ersten Person Heimlichkeit" Spiele sind. Umdrehungsbasierte Strategie ist weiter, mit den Helden der Kraft und Magie (HOMM) Reihe (von 3DO Gesellschaft) fortgeschritten, viele Hauptströmung gamers in dieses komplizierte Genre lockend.

Id Software-1996-Spielbeben hat für Spiel über das Internet in Ego-Shootern den Weg gebahnt. Internetmehrfachabspiellaufwerk-Fähigkeit ist eine De-Facto-Voraussetzung in fast allen FPS Spielen geworden. Andere Genres haben auch begonnen, Online-Spiel, einschließlich RTS Spiele wie Microsoft Game Studios' Age von Reichen, der Reihe von Warcraft und StarCraft des Schneesturms und Umdrehungsbasierten Spielen wie Helden der Kraft und Magie anzubieten. Entwicklungen in WWW-Browser-Einfügefunktionen wie Java und Adobe Flash haben einfache Browser-basierte Spiele berücksichtigt. Das sind kleiner einzelner Spieler oder Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele, die schnell heruntergeladen und aus einem WWW-Browser ohne Installation gespielt werden können. Ihr populärster Gebrauch ist für Rätsel-Spiele, Seiten-Scrollers, klassische Arkade-Spiele, und Mehrfachabspiellaufwerk-Karte und Brettspiele.

Wenige neue Genres sind seit dem Advent des FPS und RTS mit der möglichen Ausnahme des Schützen der dritten Person geschaffen worden. Spiele wie Großartiges Diebstahl-Auto III, die Splitter-Zelle von Tom Clancy, Gehen in die Matrix und den Killer der ganze Gebrauch eine Kameraperspektive der dritten Person Ein, aber sind ihren Ich-Form-Kollegen sonst sehr ähnlich.

1998 hat einen anderen großen Fortschritt gekennzeichnet, der in der Form durch Volition Inc gekommen ist. Es war eines der besseren 3D-Spiele, das eine Raumflugsimulation (Science-Fiction) war und ihm von FreeSpace 2 1999 gefolgt wurde, der noch viele grafische Aktualisierungen und noch mehr eingeschlossene Neuerungen hatte.

Niedergang von Arkaden

Mit dem Advent von 16-bit- und 32-Bit-Konsolen haben Hausvideospiele begonnen, sich dem Niveau der in Arkade-Spielen gesehenen Grafik zu nähern. Eine steigende Zahl von Spielern würde auf populäre Arkade-Spiele warten, die zu Konsolen zu tragen sind, anstatt auszugehen. Arkaden haben ein Wiederaufleben im frühen zur Mitte der 1990er Jahre mit Spielen wie Straßenkämpfer II, Sterblicher Kombat, und andere Spiele im einem auf einem Kämpfen-Spielgenre, sowie Rennen von Spielen wie Virtua-Rennen und Sportspiele wie NBA-Marmelade erfahren. Da sich die Schirmherrschaft von Arkaden geneigt hat, wurden viele gezwungen zu schließen. Klassische Münzspiele sind die Provinz von hingebungsvollen Hobbyisten und als eine tertiäre Anziehungskraft für einige Geschäfte wie Filmtheater größtenteils geworden, mit Käfigen, Miniaturgolf und Arkaden blinzelnd, die Spielläden wie F.Y.E beigefügt sind.

Die durch die alten Eckarkaden verlassene Lücke wurde durch große Unterhaltungszentren teilweise geschlossen, die der Versorgung sauberer, sicherer Umgebungen und teurer für Hausbenutzer nicht verfügbarer Spielregelsysteme gewidmet sind. Diese basieren gewöhnlich auf Sportarten wie das Skilaufen oder das Radfahren, sowie die Rhythmus-Spiele wie Tanztanzrevolution, die eine große Scheibe des Marktes gestaltet haben. Dave & Buster und GameWorks ist zwei große Ketten in den Vereinigten Staaten mit diesem Typ der Umgebung. Gerichtet auf Erwachsene und ältere Kinder zeigen sie volle Dienstrestaurants mit vollen Bars des geistigen Getränks und haben ein großes Angebot am Videospiel und den Händen auf elektronische spielende Optionen. Chuck E. Cheese ist ein ähnlicher Typ der zu kleinen Kindern eingestellten Errichtung.

Taschencomputer kommen volljährig

1989 hat Nintendo den Spieljungen, die erste tragbare Konsole seit der unglückseligen Mikrovision zehn Jahre vorher befreit. Die von Gunpei Yokoi angeführte Designmannschaft war auch für die Spiel-& Bewachungssysteme verantwortlich gewesen. Eingeschlossen mit dem System war Tetris, ein populäres Rätsel-Spiel. Mehrere konkurrierende Taschencomputer haben auch ihr Debüt um diese Zeit, einschließlich des Sega Spielzahnrades und Atari Luchses (der erste Taschencomputer mit der Farben-FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Anzeige) gemacht. Obwohl die meisten anderen Systeme technologischer vorgebracht wurden, wurden sie durch den höheren Batterieverbrauch und weniger Drittentwickler-Unterstützung behindert. Während einige der anderen Systeme in der Produktion geblieben sind, bis die Mitte der 90er Jahre, der Spieljunge am Spitzenpunkt in Verkäufen überall in seiner Lebensspanne geblieben ist.

Die vierten Generationskonsolen (1989-1999) (16 Bit)

Die Mega Drive / Entstehung hat seinen Wert bald nach seinem Debüt 1989 bewiesen. Nintendo hat mit seinem eigenen folgenden Generationssystem bekannt als der Fantastische NES (SNES) 1991 erwidert. Der TurboGrafx-16 hat bald neben der Entstehung debütiert, aber hat keinen großen folgenden in den Vereinigten Staaten wegen einer beschränkten Bibliothek von Spielen und übermäßigen durch die Hudson auferlegten Vertriebsbeschränkungen erreicht.

Die intensive Konkurrenz dieser Zeit war auch eine Periode nicht das völlig ehrliche Marketing. Der TurboGrafx-16 wurde als das erste 16-Bit-System in Rechnung gestellt, aber sein Hauptverarbeiter war ein 8-Bit-HuC6280 mit nur seinem HuC6270 Grafikverarbeiter, der ein wahrer 16-Bit-Span ist. Zusätzlich hat viel früherer Mattel Intellivision einen 16-Bit-Verarbeiter enthalten. Wie man bekannt, hat Sega auch die Wahrheit in seiner Marktannäherung gestreckt; sie haben den Begriff "Druckwelle-Verarbeitung" gebraucht, um die einfache Tatsache zu beschreiben, dass die Zentraleinheit ihrer Konsole mit einer höheren Uhr-Geschwindigkeit gelaufen ist als dieser der SNES (7.67 MHz gegen 3.58 MHz).

In Japan fährt der 1987-Erfolg des PC-Motors (weil war der TurboGrafx-16 dort bekannt), gegen Famicom und CD peripherisch hat ihm erlaubt, die Mega Drive (Entstehung) 1988 abzuwehren, die nie wirklich zu demselben Grad wie außerhalb Japans Anklang gefunden hat. Der PC-Motor schließlich verloren gegen den Fantastischen Famicom, aber, wegen seiner populären CD-Erweiterungen, hat eine echte Benutzerbasis behalten, um neue Spiele gut ins Ende der 1990er Jahre zu unterstützen.

CD-ROM-Laufwerke wurden zuerst in dieser Generation, als Erweiterungen für den PC-Motor 1988 und die Mega Drive 1991 gesehen. Grundlegende 3D-Grafik ist in die Hauptströmung mit Wohnungsbeschatteten Vielecken eingegangen, die durch zusätzliche Verarbeiter in Spielpatronen wie laufender und Sternvirtua-Fuchs ermöglicht sind.

SNK'S war Neo-Geo die teuerste Konsole durch einen breiten Rand, als es 1990 veröffentlicht wurde, und so seit Jahren bleiben würde. Es war auch zur 2. Grafik in einem Qualitätsniveau Jahre vor anderen Konsolen fähig. Der Grund dafür bestand darin, dass es dieselbe Hardware enthalten hat, die in den Arkade-Spielen von SNK gefunden wurde. Das war das erste Mal da die Hausgestank-Maschinen, die ein wahrer zur Arkade-Erfahrung zuhause gehabt werden konnte.

Diese Generation hat mit der Unterbrechung des SNES 1999 geendet.

Die fünften Generationskonsolen (1993-2006) (32 und 64 Bit)

1993 ist Atari in den Hauskonsole-Markt mit der Einführung des Atari Jaguars wiedereingegangen. Auch 1993 3DO hat Gesellschaft 3DO Interaktives Mehrfachabspiellaufwerk veröffentlicht, das, obwohl hoch angekündigt und gefördert, gescheitert hat, zu den Verkäufen des Jaguars, erwartet sein hohes Preisschild aufzuholen. Beide Konsolen hatten sehr niedrige Verkäufe und wenige Qualitätsspiele, schließlich zu ihrer Besitzübertragung führend. 1994 wurden drei neue Konsolen in Japan veröffentlicht: der Sega Saturn, PlayStation, und der PC-FX, der Saturn und PlayStation, später Ausgabe in Nordamerika 1995 sehend. PlayStation hat schnell als alle seine Mitbewerber, mit Ausnahme vom Altern Nintendo Superunterhaltungssystem mehr verkauft, das noch die Unterstützung von vielen Hauptspielgesellschaften hatte.

Der Virtuelle Junge von Nintendo wurde 1995 befreit, aber hat hohe Verkäufe nicht erreicht. 1996 wurde der Virtuelle Junge der Markt weggenommen.

Nach vielen Verzögerungen hat Nintendo seine 64-Bit-Konsole, Nintendo 64 1996 veröffentlicht. Der Flaggschiff-Titel der Konsole, Fantastischer Mario 64, ist ein Definieren-Titel für platformer 3D-Spiele geworden.

PaRappa der Rapper hat Rhythmus oder Musik-Videospiele in Japan mit seinem 1996-Debüt auf PlayStation verbreitet. Nachfolgende Musik und Tanzspiele wie beatmania und Tanztanzrevolution sind allgegenwärtige Attraktionen in japanischen Arkaden geworden. Während Parappa, DDR und andere Spiele einen Kult im Anschluss an, wenn gebracht, nach Nordamerika gefunden haben, würden Musik-Spiele kein breites Publikum auf dem Markt bis zum nächsten Jahrzehnt gewinnen. Auch 1996 hat Capcom Residentübel, das erste weithin bekannte Überleben-Entsetzen-Spiel veröffentlicht. Es war ein riesiger Erfolg, mehr als 2 Millionen Kopien verkaufend, und wird als eines der besten Spiele auf der Playstation betrachtet.

Andere Meilenstein-Spiele des Zeitalters schließen den Nintendo von Rare 64 Titel GoldenEye 007 (1997) ein, der kritisch mit Jubel begrüßt wurde, um Neuerung als seiend der erste Hauptego-Shooter zu bringen, der zu einer Konsole exklusiv war, und um für bestimmte Eigenschaften den Weg zu bahnen, die Heftklammern des Genres, wie Spielraume, headshots, und Ziel-basierte Missionen geworden sind. (1998) für Nintendo 64 wird als das höchste kritisch mit Jubel begrüßte Spiel aller Zeiten weit betrachtet. Der Titel hat auch viele Neuerungen wie Z-Zielen gezeigt, das in vielen Spielen heute allgemein verwendet wird.

Die Wahl von Nintendo, Patronen statt CD-ROMs für Nintendo 64, einzigartig unter den Konsolen dieser Periode, herausgestellt zu verwenden, negative Folgen zu haben. Während Patronen schnellere und bekämpfte illegale Vervielfältigung waren, konnten CDs viel mehr Daten halten und waren viel preiswerter, um zu erzeugen, viele Spielgesellschaften veranlassend, sich den CD-basierten Mitbewerbern von Nintendo zuzuwenden. Der In particular, Square, der alle vorherigen Spiele in seiner Endfantasie-Reihe für Konsolen von Nintendo veröffentlicht hatte, hat sich jetzt PlayStation zugewandt; Endfantasie VII (1997) war ein riesiger Erfolg, die Beliebtheit von Rolle spielenden Videospielen im Westen gründend und PlayStation die primäre Konsole für das Genre machend.

Am Ende dieser Periode war Sony der Führer auf dem Videospiel-Markt geworden. Der Saturn war in Japan, aber ein kommerzieller Misserfolg in Nordamerika und Europa gemäßigt erfolgreich, Sega außerhalb der Hauptkonkurrenz verlassend. Der N64 hat riesigen Erfolg in Nordamerika und Europa erreicht, obwohl es nie die Verkäufe von PlayStation übertroffen hat oder so in Japan populär war.

Diese Generation hat mit der Unterbrechung von PlayStation im März 2006 geendet.

Übergang zum 3D und den CDs

Die fünfte Generation wird für den Anstieg von völlig 3D Spielen am meisten bemerkt. Während es vorherige Spiele gab, der dreidimensionale Umgebungen, wie Virtua-Rennen und Sternfuchs verwendet hatte, war es in diesem Zeitalter, dass viele Spielentwerfer begonnen haben, traditionell 2. und pseudo3D Genres in den 3D vollen zu bewegen. Fantastischer Mario 64 auf dem N64, Unfall Bandicoot auf PlayStation und Nächte in Träume auf dem Saturn, ist Hauptbeispiele dieser Tendenz. Ihre 3D-Umgebungen wurden weit auf den Markt gebracht, und sie haben den Fokus der Industrie weg von seitenscrollenden und mit der Schiene artigen Titeln, sowie öffnenden Türen zu komplizierteren Spielen und Genres gesteuert. Spiele wie GoldenEye 007, oder Virtua Kämpfer waren nichts wie shoot-em-ups, RPG'S oder das Kämpfen mit Spielen vor ihnen. 3D ist der Hauptfokus in diesem Zeitalter sowie einem langsamen Niedergang von Patronen für CDs geworden.

Das Mobiltelefonspielen

Mobiltelefone haben begonnen, videogaming Plattformen zu werden, als Nokia Schlange auf seine Linie von Mobiltelefonen 1998 installiert hat. Bald hat jede Haupttelefonmarke "Zeitmörderspiele" angeboten, die in sehr kurzen Momenten wie das Warten für einen Bus gespielt werden konnten. Mobiltelefonspiele wurden bald durch die bescheidene Größe der Telefonschirme beschränkt, die alle monochrom waren und der sehr beschränkte Betrag des Gedächtnisses und der in einer Prozession gehenden Macht auf Kopfhörern, sowie des Abflussrohrs auf der Batterie.

Die 2000er Jahre

Das erste Jahrzehnt der 2000er Jahre hat Neuerung sowohl auf Konsolen als auch auf PCs und einem zunehmend Wettbewerbsmarkt für tragbare Spielsysteme gezeigt.

Die Phänomene von benutzergeschaffenen Modifizierungen (oder "mods") für Spiele, eine Tendenz, die während des Wolfensteins 3D und Schicksalzeitalter begonnen hat, haben in die Jahrtausendwende weitergegangen. Das berühmteste Beispiel ist das des Gegenschlags; veröffentlicht 1999 ist es noch der populärste Online-Ego-Shooter, wenn auch es als ein mod für die Halbwertzeit von zwei unabhängigen Programmierern geschaffen wurde. Schließlich haben Spielentwerfer das Potenzial von mods und kundenspezifischem Inhalt im Allgemeinen begriffen, um den Wert ihrer Spiele zu erhöhen, und haben so begonnen, seine Entwicklung zu fördern. Einige Beispiele davon schließen Unwirkliches Turnier ein, das Spielern erlaubt hat, 3dsmax Szenen zu importieren, um als Charakter-Modelle, und Maximoden Der Sims zu verwenden, für den Spieler kundenspezifische Gegenstände schaffen konnten.

Die sechsten (1998-Gegenwart-) Generationskonsolen

In der sechsten Generation von Videospiel-Konsolen hat Sega über den Hardware-Markt geherrscht, Nintendo ist zurückgeblieben, Sony hat seine Leitung in der Industrie konsolidiert, und Microsoft hat eine spielende Konsole entwickelt.

Die Generation hat sich mit dem Start von Dreamcast 1998 geöffnet. Es war die erste Konsole, um ein eingebautes Modem für die Internetunterstützung und das Online-Spiel zu haben. Während es am Anfang erfolgreich war, würden Verkäufe und Beliebtheit bald beginnen, sich mit beitragenden Faktoren zu neigen, die der beschädigte Ruf von Sega von vorherigen kommerziellen Misserfolgen, dem Softwareausplündern und dem überwältigenden Vorgefühl für die kommende Playstation 2 sind. Die Produktion für die Konsole würde auf den meisten Märkten vor 2002 aufhören und würde die Endkonsole von Sega vor dem Werden ein Drittspielversorger nur sein.

Die zweite Ausgabe der Generation war die Playstation von Sony 2. Nintendo ist ein Jahr später mit Nintendo GameCube, ihrer ersten Scheibe-basierten Konsole gefolgt. Nintendo GameCube hat unter einem Mangel an Drittspielen im Vergleich zum System von Sony gelitten, und wurde durch einen Ruf gehindert, eine Konsole eines "Kindes" zu sein und an den reifen Spielen Mangel zu haben, die der aktuelle Markt geschienen ist zu wollen.

Vor dem Ende von 2001 ist Microsoft Corporation, die für sein Windows Betriebssystem und seine Berufsproduktivitätssoftware am besten bekannt ist, in den Konsole-Markt mit Xbox eingegangen. Gestützt auf dem Pentium von Intel III Zentraleinheit hat die Konsole viel PC-Technologie verwendet, um seine innere Entwicklung zu stärken. Um seinen aufrechtzuerhalten, hielten auf dem Markt, hat Microsoft wie verlautet Xbox an einem bedeutenden Verlust verkauft und hat sich auf die Zeichnung des Gewinns von der Spielentwicklung und dem Veröffentlichen konzentriert. Kurz nach seiner Ausgabe im November 2001 ist Bungie Studio sofort der Fahrpunkt des Erfolgs von Xbox geworden, und die Ring-Reihe würde später fortsetzen, einer der erfolgreichsten Konsole-Schützen aller Zeiten zu werden. Am Ende der Generation hatte Xbox sogar mit Nintendo GameCube in Verkäufen allgemein gezogen, aber da fast alle seine Verkäufe in Nordamerika waren, hat es Nintendo in den dritten Platz auf dem amerikanischen Markt gestoßen.

2001 wurde Großartiges Diebstahl-Auto III veröffentlicht, offene Weltspiele durch das Verwenden eines nichtlinearen Stils von gameplay verbreitend. Es war sowohl kritisch als auch gewerblich sehr erfolgreich und wird als ein riesiger Meilenstein im Spielen betrachtet.

Nintendo hat noch den tragbaren spielenden Markt in dieser Generation beherrscht. Der Spieljunge-Fortschritt 2001, hat die Marktposition von Nintendo aufrechterhalten. Finnische Mobiltelefon-Schöpfer-Nokia ist in die tragbare Szene mit dem N-Eichmaß eingegangen, aber es hat gescheitert, einen bedeutenden folgenden zu gewinnen.

Konsole, die größtenteils spielt, hat die Tendenz fortgesetzt, die von PlayStation zu immer komplizierterem, hoch entwickeltem und vom Erwachsenem orientiertem gameplay gegründet ist. Die meisten erfolgreichen Konsole-Spiele der sechsten Generation waren abgeschätzter T von Spielen und M durch den ESRB, einschließlich vieler jetzt klassischer spielender Lizenzen wie Ring und Residentübel, dessen Letzterer sowohl für seinen Erfolg als auch für seine traurige Berühmtheit bemerkenswert war. Sogar Nintendo, der weit für seine Abneigung gegen den erwachsenen Inhalt (mit sehr wenigen Ausnahmen am meisten namentlich der Schlechte Pelz-Tag der Kastanie für Nintendo 64) bekannt ist, hat begonnen, mehr M-steuerpflichtige Spiele mit den Ortsansässigen Schlechten 4 von Silikonrittern und Capcoms zu veröffentlichen, die Hauptbeispiele sind. Diese Tendenz im harten Konsole-Spielen würde mit der siebenten Generationsausgabe von Wii teilweise umgekehrt. Bezüglich 2012 wird PlayStation 2 noch serienmäßig hergestellt und fortlaufend, um fest mehr als ein Jahrzehnt nach seiner ursprünglichen Ausgabe zu verkaufen.

Rückkehr von abwechselnden Kontrolleuren

Eine bedeutende Eigenschaft dieser Generation war die erneuerte Zärtlichkeit der verschiedenen Hersteller für die Erweiterung peripherische Kontrolleure. Während abwechselnde Kontrolleure nicht neu waren, weil Nintendo mehrere mit dem ursprünglichen NES gezeigt hat und das PC-Spielen vorher Fahrräder und Flugzeugssteuerknüppel für das erste Mal gezeigt hat, als Konsole-Spiele mit ihnen einige der größten Erfolge des Jahrzehnts geworden sind. Konami hat eine weiche Plastikmatte Versionen seiner Fußsteuerungen für seine Tanztanzrevolutionslizenz 1998 eingeführt. Die abwechselnde Peripherie von Sega hat die Rassel-Kontrolleure von Samba De Amigo eingeschlossen. Nintendo hat einen Bongo-Kontrolleur für einige Titel in seinem Esel Lizenz von Kong vorgestellt. Herausgeber RedOctane hat Guitar Hero und seine Kontrolleure in der kennzeichnenden Gitarrenform für PlayStation 2 vorgestellt. Inzwischen hat Sony EyeToy peripherisch, eine Kamera eingeführt, die Spieler-Bewegung, für PlayStation 2 entdecken konnte.

Online spielende Anstiege zur Bekanntheit

Da sich erschwingliche Breitbandinternetkonnektivität ausgebreitet hat, haben sich viele Herausgeber dem online Spielen als eine Weise zugewandt Neuerungen einzuführen. Massiv hat Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielendes Online-Spiel (MMORPGs) bedeutende Titel für den PC-Markt wie EverQuest, Welt von Warcraft und Ultima Online gezeigt. Historisch sind gestützte MMORPGs der Konsole wenige in der Zahl wegen des Mangels an gestopften Internetkonnektivitätsoptionen für die Plattformen gewesen. Das hat es hart gemacht, um eine genug große Abonnement-Gemeinschaft zu gründen, um die Entwicklungskosten zu rechtfertigen. Die ersten bedeutenden Konsole-MMORPGs waren Phantasy Star Online auf Sega Dreamcast (der einen gebauten im Modem und nach dem Markt Adapter von Ethernet hatte), gefolgt von der Endfantasie XI für Sony PlayStation 2 (ein Folgemarkt, wurde Adapter von Ethernet verladen, um dieses Spiel zu unterstützen). Jede seit Dreamcast veröffentlichte Hauptplattform ist entweder mit der Fähigkeit gestopft worden, eine Internetverbindung zu unterstützen, oder hat die als eine Folgemarkt-Erweiterung verfügbare Auswahl gehabt. Der Xbox des Microsofts hatte auch seinen eigenen spielenden Online-Dienst genannt Lebender Xbox. Lebender Xbox war ein riesiger Erfolg und hat sich erwiesen, eine treibende Kraft für Xbox mit Spielen wie Ring 2 zu sein, die überwältigend populär waren.

Bewegliche Spiele

Am Anfang der 2000er Jahre hatten bewegliche Spiele Hauptströmungsbeliebtheit in Japans Mobiltelefonkultur, wenige Jahre vor den Vereinigten Staaten oder Europa gewonnen. Vor 2003, ein großes Angebot an beweglichen Spielen waren auf japanischen Kopfhörern, im Intervall von Rätsel-Spielen und virtuellen Lieblingstiteln verfügbar, die Kameratelefon und Fingerabdruck-Scanner-Technologien zu 3D-Spielen mit der Playstationsqualitätsgrafik verwerten. Ältere mit der Arkade artige Spiele sind besonders populär auf Mobiltelefonen geworden, die eine ideale Plattform für mit der Arkade artige für kürzere Spiel-Sitzungen entworfene Spiele waren. Namco hat begonnen, Versuche zu machen, bewegliche spielende Kultur nach Europa 2003 einzuführen.

Bewegliches spielendes Interesse wurde erhoben, als Nokia sein N-Eichmaß-Telefon und tragbare spielende Plattform 2003 gestartet hat. Während ungefähr zwei Millionen Hörer verkauft wurden, wurde das Erzeugnis als ein Erfolg nicht gesehen und von der Aufstellung der Nokia zurückgezogen. Inzwischen hatten viele Spielentwickler bemerkt, dass fortgeschrittenere Kopfhörer Farbenschirme und angemessenes Gedächtnis und in einer Prozession gehende Macht hatten, das angemessene Spielen zu tun. Mobiltelefon, das spielt, haben Einnahmen 1 Milliarde Dollar 2003 passiert, und haben 5 Milliarden Dollar 2007 passiert, für ein Viertel aller videogaming Softwareeinnahmen verantwortlich seiend. Fortgeschrittenere Kopfhörer sind zum Markt wie die N-Reihe smartphone durch Nokia 2005 und das iPhone durch den Apfel 2007 gekommen, der stark zur Bitte des Mobiltelefonspielens beigetragen hat. 2008 hat Nokia die N-Eichmaß-Marke nicht revidiert, aber hat nur eine Softwarebibliothek von Spielen zu seinen Spitzenende-Kopfhörern veröffentlicht. Am App-Laden des Apfels 2008 war mehr als Hälfte aller verkauften Anwendungen iPhone Spiele.

Die siebenten (2004-Gegenwart-) Generationskonsolen

Die Generation hat sich früh für tragbare Konsolen geöffnet, weil Nintendo ihren Nintendo DS und Sony premiered PlayStation Tragbar (PSP) innerhalb eines Monats einander 2004 eingeführt hat. Während sich der PSP höherer Grafik und Macht im Anschluss an eine gegründete Tendenz gerühmt hat, seitdem die Mitte der 1980er Jahre, Nintendo auf einem Design der niedrigeren Macht, aber Aufmachung einer neuartigen Kontrollschnittstelle gespielt hat. Die zwei Schirme des DS, von denen einer berührungsempfindlich war, haben sich äußerst populär bei Verbrauchern, besonders kleinen Kindern und gamers mittleren Alters erwiesen, die zum Gerät durch den Nintendogs und Reihe von Nintendo beziehungsweise angezogen wurden. Während der PSP einen bedeutenden Teil von Veterangamers angezogen hat, hat der DS Nintendo erlaubt, seine Überlegenheit im tragbaren Spielen fortzusetzen. Nintendo hat ihre Linie mit dem Nintendo DS Lite 2006, der Nintendo DSi 2008 (Japan) und 2009 (die Amerikas und Europa), und der Nintendo DSi XL aktualisiert, während Sony den PSP 2007 aktualisiert hat und wieder mit dem kleineren PSP in 2009 Hineingehen. Nokia hat ihre N-Eichmaß-Plattform 2005 zurückgezogen, aber hat die Marke als ein spielorientierter Dienst für das hohe Ende smartphones am 3. April 2008 wiedereingeführt.

Im Konsole-Spielen ist Microsoft zuerst im November 2005 mit Xbox 360, und Sony gefolgt 2006 mit PlayStation 3, veröffentlicht in Europa im März 2007 vorgetreten. Als sie den Technologiestandard für die Generation festgelegt hat, hat beide gestaltete hochauflösende Grafik, große Festplatte-basierte sekundäre Lagerung, Netzwerkanschluss und einen Begleiter Online-gameplay und Verkaufsplattform, mit Xbox Lebend und das Netz von PlayStation beziehungsweise integriert. Beide waren furchterregende Systeme, die erst waren, um Personalcomputer in der Macht (am Start) herauszufordern, während sie einen relativ bescheidenen Preis im Vergleich zu ihnen angeboten haben. Während beide teurer waren als die meisten vorige Konsolen, hat Xbox 360 einen wesentlichen Preisrand genossen, entweder für 300 $ oder für 400 $ abhängig vom Modell verkaufend, während der PS3 mit Modellen losgefahren ist, die an 500 $ und 600 $ bewertet sind. Mit dem Blu-Strahl und Wi-Fi kommend, war PlayStation 3 die teuerste Spielkonsole auf dem Markt seit der Version von Panasonic 3DO, der für kleine weniger als 700 $ im Einzelhandel verkauft worden ist.

Nintendo würde ihre Konsole von Wii kurz nach PlayStation 3 Start veröffentlichen, und die Plattform würde Nintendo zurück auf die Spur in der Konsole-Rasse bringen. Während Wii niedrigere technische Spezifizierungen (und einen niedrigeren Preis) hatte sowohl als Xbox 360 als auch als PlayStation 3, war seine neue Bewegungskontrolle viel touted. Viele gamers, Herausgeber und Analytiker haben am Anfang Wii als eine underpowered Wissbegierde entlassen, aber waren als die Konsole überrascht, die im Laufe der 2006-Weihnachten-Jahreszeit ausverkauft ist, und sind so im Laufe der nächsten 18 Monate geblieben, die schnellste Verkaufsspielkonsole auf den meisten spielenden Märkten in der Welt werdend.

Im Juni 2009 hat Sony bekannt gegeben, dass sie seinen PSP veröffentlichen würde, Gehen für 249.99USD am 1. Oktober in Europa und Nordamerika und Japan am 1. November. Die PSP Gehen war eine neuere, schlankere Version des PSP, der das Kontrollpolster-Gleiten von der Basis hatte, wo sein Schirm den grössten Teil der Vorderseite bedeckt.

Zunahmen in Entwicklungsbudgets

Mit dem hohen Definitionsvideo ein unleugbarer Erfolg mit Veterangamers, der immersive Erfahrungen sucht, sind Erwartungen für visuals in Spielen zusammen mit der zunehmenden Kompliziertheit der Produktion auf eine Spitze auf die Entwicklungsbudgets von spielenden Gesellschaften hinausgelaufen. Während vieles Spielstudio ihren Xbox gesehen hat, zahlen 360 Projekte aus, die unerwartete Schwäche von PS3 Verkäufen ist auf schwere Verluste für einige Entwickler hinausgelaufen, und viele Herausgeber haben vorher eingeordnete PS3 Exklusivitätsmaßnahmen gebrochen oder haben PS3 Spielprojekte völlig annulliert, um Verluste zu schneiden.

Nintendo häuft auf dem zufälligen Spielen Kapital an

Inzwischen hat Nintendo Stichwörter vom PC-Spielen und ihrem eigenen Erfolg mit Nintendo Wii genommen, und hat Spiele gefertigt, die auf der intuitiven Natur der Bewegungskontrolle Kapital angehäuft haben. Die Betonung auf gameplay hat verhältnismäßig einfache Spiele in unwahrscheinliche flüchtige Erfolge, einschließlich des gestopften Spiels, der Wii Sportarten und Passenden Wii verwandelt. Als die mit Spitzen Verkäufe von Wii wurden viele Herausgeber unvorbereitet gefangen und haben geantwortet, indem sie eilig geschaffene Titel gesammelt haben, um die Leere zu füllen. Obwohl einige harte Spiele fortgesetzt haben, von Nintendo erzeugt zu werden, wurden viele ihrer klassischen Lizenzen in "Brücke-Spiele" nachgearbeitet, beabsichtigt, um neue gamers Überkreuzungserfahrungen vom zufälligen Spielen bis tiefere Erfahrungen, einschließlich ihres Flaggschiffs Titel von Wii, Fantastischer Mario Galaxy zur Verfügung zu stellen, der trotz seiner Standardentschlossenheitsgrafik Kritiker "am besten -" Listen für 2007 beherrscht hat. Viele andere haben jedoch stark Nintendo für sein offenbares Verschmähen seines Kerns gamer Basis für einen demografischen kritisiert, den viele gewarnt haben, würde unbeständig und schwierig sein, beschäftigt zu halten.

Bewegungskontrolle revolutioniert Spielspiel

Der Weg gamers wirkt mit Spielen geändert drastisch besonders mit der Großhandelsumarmung von Nintendo der Bewegungskontrolle als eine Standardmethode der Wechselwirkung aufeinander. Das Wii Entfernte hat die Grundsätze durchgeführt, um ein Welterfolg zu sein. In einem kleineren Ausmaß hat Sony mit der Bewegung in seinem Sixaxis und nachfolgendem DualShock 3 Kontrolleur für den PS3 und eine Welle von Titeln experimentiert, die das Auge von PlayStation unterstützen, während Microsoft ständig Interesse am Entwickeln der Technologie für Xbox 360, wie Geburts-Projekt erwähnt hat. Während das hinweisende Infrarotsystem von Wii weit gelobt, und als ein primärer Grund für den Erfolg von Spielen wie Nintendo und EA'S zitiert worden ist. Trotz des Erfolgs dieser Titel sind zuverlässige Bewegungssteuerungen mit sogar den am meisten raffinierten Bewegungssteuerungen mehr schwer erfassbar gewesen, die scheitern, wahr 1 zu 1 Fortpflanzung der Bildschirm-Spieler-Bewegung zu erreichen. Einige Spieler haben sogar gefunden, dass sie sich langsamer bewegen müssen, als sie möchten oder Wii ihre Bewegungen nicht einschreiben wird, aber das ist selten. Die 2008-Ansage von Nintendo seines Wii Moduls von MotionPlus hat vor, diese Sorgen zu richten.

Wechseln Sie ab Kontrolleure setzen auch fort, im Spielen wichtig zu sein, wie die immer beteiligten Kontrolleure, die mit der Gitarrenheld-Reihe des roten Oktans und der Rockband von Harmonix vereinigt sind, demonstrieren. Zusätzlich dazu hat Nintendo verschiedene Erweiterungsverhaftungen erzeugt, die beabsichtigt sind, um das Wii Entfernte an spezifische Spiele wie Wii Zapper anzupassen, um Spiele und das Wii Rad zu schießen, um Spiele zu steuern. Mit der Einführung des Gleichgewicht-Ausschusses im Wii von Nintendo Passendes Paket sind Bewegungssteuerungen zu den Füßen von Spielern erweitert worden. Drittanstrengungen von THQ, EA und anderen Herausgebern, die den Gleichgewicht-Ausschuss von Nintendo integrieren, werden 2009 erwartet.

Bei der Elektronischen Unterhaltung Ausstellung 2009, Microsoft und Sony hat jeder ihre eigenen neuen Bewegungskontrolleure präsentiert: Springen Sie Geburts-vor (später hat Kinect umbenannt), und Bewegung von PlayStation, beziehungsweise.

Am 17. September 2010 hat Sony Bewegung von PlayStation veröffentlicht, die die Augenkamera von PlayStation verwendet, um die Bewegung eines Stab-Kontrolleurs zu verfolgen, hat Bewegung von PlayStation 8.8 Millionen bezüglich E3 2011 verkauft.

Anstieg von zufälligen PC-Spielen

Mit PCs, einer neuen Tendenz im zufälligen Spielen beginnend, haben Spiele mit der beschränkten Kompliziertheit, die für verkürzte oder improvisierte Spiel-Sitzungen entworfen wurden, begonnen, Aufmerksamkeit von der Industrie zu lenken. Viele waren Rätsel-Spiele wie die Tischgast-Spur des Juwelenbesetzten und PlayFirst von Popcap, während andere Spiele mit einem mehr entspannten Schritt und unbegrenztem Spiel waren. Der größte Erfolg war Der Sims durch Maximoden, die fortgesetzt haben, das beste Verkaufscomputerspiel aller Zeiten, Übertreffen von Myst zu werden.

Andere zufällige Spiele schließen Spiele von Happy Farm und Zynga wie Mafia-Kriege, FarmVille und Café-Welt, unter vielen anderen ein, die in soziale Netzwerkanschlussseiten wie Myspace, Facebook und Mixi gebunden werden. Diese Spiele werden frei mit der Auswahl angeboten kaufen in Spielsachen und stats für das Geld und/oder belohnen Angebote.

2008 haben soziale Netzspiele begonnen, Hauptströmungsbeliebtheit im Anschluss an die Ausgabe der Glücklichen Farm in China zu gewinnen. Unter Einfluss der japanischen Konsole RPG Reihe-Ernte hat Glückliche Mondfarm 23 Millionen tägliche energische Benutzer in China angezogen. Es hat bald viele Klone wie Sonnenschein-Farm, Glücklicher Bauer, Glücklicher Fischteich, Glückliche Schweinezucht und Spiele von Facebook wie FarmVille, Farm-Stadt, Landgeschichte, Barn Buddy, Sonnenschein-Ranch, Glückliche Ernte, Dschungel Äußerst, und Farm-Bengel begeistert. Das populärste soziale Netzspiel ist FarmVille, der mehr als 70 Millionen energische Benutzer weltweit hat. Andere populäre soziale Netzspiele schließen YoVille, Massenkriege, Mafia-Kriege und FrontierVille ein.

Wolkencomputerwissenschaft kommt zu Spielen

2009 wurde einige Wolke Rechendienstleistungen ins Visier genommen an Videospielen bekannt gegeben. Diese Dienstleistungen erlauben der Grafikübergabe der Videospiele, vom Endbenutzer und einem Videostrom des dem Benutzer zu passierenden Spiels beseitigt zu werden. OnLive erlaubt dem Benutzer, mit ihren Servern zu kommunizieren, wo die Videospiel-Übergabe stattfindet. Strom-Spiele von Gaikai völlig im Browser des Benutzers oder auf einem internetermöglichten Gerät.

Die 2010er Jahre

Das neue Jahrzehnt hat steigendes Interesse an der Möglichkeit von folgenden Generationskonsolen gesehen, die in Übereinstimmung mit dem traditionellen Industriemodell eines fünfjährigen Konsole-Lebenszyklus entwickeln werden. Jedoch, in der Industrie dort wird geglaubt, ein Mangel am Wunsch nach einer anderen Rasse zu sein, um solch eine Konsole zu erzeugen. Gründe dafür schließen die Herausforderung und den massiven Aufwand ein, Konsolen zu schaffen, die als die aktuelle Generation, mit Sony und Microsoft grafisch höher sind, das noch achtet, Entwicklungskosten auf seinen aktuellen Konsolen und dem Misserfolg für Werkzeuge der zufriedenen Entwicklung wiederzugewinnen, um mit den vergrößerten Anforderungen Schritt zu halten, die auf die Leute gelegt sind, die die Mittel wie Kunst für die Spiele auf jenen Konsolen schaffen. Der Fokus für neue Technologien wird sich wahrscheinlich auf Bewegungsbasierte Konsolen und Peripherie, wie Nintendo Wii, der Kinect des Microsofts und die Bewegung von PlayStation von Sony bewegen.

Am 14. Juni 2010, während E3, hat Microsoft ihren neuen Xbox 360 Konsole gekennzeichnet als Xbox 360 S oder Slim offenbart. Microsoft hat die Einheit kleiner und ruhiger gemacht, während es auch eine 250-GB-Festplatte und eingebaut 802.11n WiFi installiert. Es das Starten, das sich in die Vereinigten Staaten einschifft, versorgt denselben Tag, Europa bis zum 13. Juli nicht erreichend. Die Onlive Wolke basiertes spielendes System würde eines der ersten spielenden in der Videospiel-Geschichte bekannten Wolkensysteme sein.

Das Spielen ohne Kontrolleure

Am 27. November 2010 hat Microsoft Kinect als ein peripherischer für Xbox 360 befreit; es wurde mit der Konsole ebenso paketiert. Es verwendet ein Sensor- und Doppelkamera-Gerät, um die Bewegung der Spieler selbst zu verfolgen, das erste Bewegungsregelsystem werdend, das dazu fähig ist, den Spieler im 3D-Raum ohne das Bedürfnis nach einem Kontrolleur zu verfolgen. Es hat einen Durchschnitt von 133,333 Einheiten pro Tag seit den ersten 60 Tagen und insgesamt 6 Millionen Einheiten während derselben Periode verkauft, es die Guinness-Weltaufzeichnung für das "schnellste Verkaufsverbraucherelektronik-Gerät" verdienend. Verkäufe haben 10 Millionen Einheiten bezüglich am 9. März 2011 passiert.

Die achten (2011-Gegenwart-) Generationskonsolen

Nintendo 3DS

Am 25. März 2011 in Europa, und am 27. März in den USA hat Nintendo seinen neuen Taschencomputer veröffentlicht: der Nachfolger des Nintendo DS bekannt als Nintendo 3DS. Das System vereinigt 3D-Grafik mit der Parallaxe-Barriere-Technologie aber nicht Brille. Andere Eigenschaften schließen drei Kameras (ein innerer und ein Doppel-3D-Außensatz), ein Bewegungssensor, ein gyro Sensor und ein Gleiten-Polster ein, das analogen 360-Grade-Eingang erlaubt. Nintendo bezüglich Anfangs 2012 haben keine Pläne, entweder einen schlanken oder XL 3DS Form-Faktor zu schaffen.

PlayStation Vita

Am 27. Januar 2011 wurde PlayStation Vita (codegenannt NGP oder folgende Generation, die während der Entwicklung tragbar ist), bekannt gegeben. Es hat einen 5-Zoll-OLED Vielberührungsvorderschirm und ein hinteres integriertes Berührungsfeld, zwei analoge Stöcke, 3G und Verbindung von WiFi, Kontrolle von Sixaxis und elektronischer 3-Achsen-Kompass. Es wurde am 17. Dezember in Japan veröffentlicht oder wird auf irgendeinem der 15. (Erstausgabe-Bündel) oder am 22. Februar in Nordamerika (3g/Wifi Vita, Ausgabe-Bündel Vita oder WiFi nur Vita), und auch im Nahen Osten, Australien und Europa veröffentlicht. Sony achtet, bis zu vierzig Start-Titel für die Westausgabe und bis zu 100 innerhalb des Ausgabe-Fensters zu haben.

Wii U

Am 25. April 2011 hat Nintendo eine Behauptung veröffentlicht, die offiziell ein System bekannt gibt, um Wii nachzufolgen. Die neue Konsole (codenamed Projektcafé) wurde am 7. Juni 2011 mit dem offiziellen Namen Wii U offiziell eingeführt. Es wird festgesetzt, um während 2012 veröffentlicht zu werden, und dass spielbare Konsole-Einheiten in E3 2011 da sein würden. Eigenschaften der neuen Konsole schließen einen Kontrolleur mit einem eingebauten 6.2-Zoll-Sensorbildschirm ein, der einigen Spielen erlaubt, ohne das Bedürfnis nach einem Fernsehapparat gespielt zu werden, und als ein zweiter Schirm verwendet werden kann, der zusätzliches Info und Zwischentätigkeit mit anderen versorgt. Die Hardware von seinem Vorgänger wie das Wii Entfernte und der Wii-Gleichgewicht-Ausschuss wird bestätigt, um mit der neuen Konsole zu arbeiten.

Siehe auch

  • Arkade-Spiel
  • Goldenes Zeitalter von Videoarkade-Spielen
  • Chronologie von Rolle spielenden Videospielen
  • Chronologie von Echtzeitstrategie-Videospielen
  • Chronologie von Echtzeittaktik-Videospielen
  • Spiel Auf (der Ausstellung), einer Reiseausstellung, die über die Geschichte von Videospielen ausführlich berichtet.
  • Liste von Erfolgsvideospielen
  • Liste von Jahren in Videospielen
  • Hauscomputer
  • Personalcomputerspiel
  • Geschichte von Online-Spielen
  • Internationales Zentrum für die Geschichte von elektronischen Spielen
  • Rechenmaschine, die spielt
  • Videospiel-Konsole
  • Konsole-Spiel
  • Videospiel-Etikette

Referenzen

"3,659,284 Offenes US-Fernsehen, das Apparat," Zuerkannt Bill Rusch am 25. April 1972/> Spielt

"3,659,285 Offenes US-Fernsehen, das Apparat und Methode," Zuerkannt Bill Harrison, Bill Rusch und Ralph Baer am 25. April 1972 Spielt

"3,737,566 Offener US-Fernsehcodierer und Decoder," Zuerkannt Bill Rusch am 5. Juni 1973

Verwendender "3,778,058 Offener US-Fernsehempfänger für die Aktive Teilnahme," Zuerkannt Bill Rusch am 11. Dez 1973

Weiterführende Literatur

· Goldberg, Harold. Ihre ganze Basis Ist Gehören Uns: Wie 50 Jahre von Videospielen Überwundene Knall-Kultur. New York: Drei Flüsse, 2011. Druck.

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