Whist

Whist ist ein klassisches englisches Trick nehmendes Kartenspiel, das weit in den 18. und 19. Jahrhunderten gespielt wurde. Es ist auf das Spiel des 16. Jahrhunderts des Trumpfs oder Halsrings, über Ruff und Ehren zurückzuführen. Obwohl die Regeln äußerst einfach sind, gibt es enormes Spielraum für das wissenschaftliche Spiel.

Geschichte

Anscheinend am Anfang des 17. Jahrhunderts, des jetzt veralteten adjektivischen Whistes und der Variante entstehend, die sich wist schreibt (in dem das wehmütige Wort seine Wurzeln hat), beabsichtigt ruhig, still, und/oder aufmerksam. Das Adverb wistly wird auch als Bedeutung versessen definiert.

Auf seinem Höhepunkt wurde ein großer Betrag der Literatur darüber, wie man Whist spielt, geschrieben. Edmond Hoyle, "Gemäß Hoyle" Berühmtheit, hat ein frühes populäres und endgültiges Lehrbuch, Eine Kurze Abhandlung auf dem Spiel des Whistes geschrieben. Es ist wichtig zu bemerken, dass dieses Spiel, genannt "französischer Halsring" durch Charles Cotton, écarté ähnlich ist. Englischer Halsring-Und-Ehren, der auch von Cotton beschrieben ist, ist dem Whist ähnlich. Wenn wir zugeben, dass Halsring und Trumpf konvertierbare Begriffe sind, an denen es kaum Zweifel gibt, war das Spiel des Trumpfs der Vorgänger des Whistes. Ein rein englischer Ursprung kann deshalb für den Trumpf (nicht la triomphe) gefordert werden. Wie man bekannt, besteht keine Aufzeichnung der Erfindung dieses Spiels, noch der Weise seines Wachstums in den Halsring-Und-Ehren, und schließlich ins Whist.

Am Anfang des 18. Jahrhunderts war das Whist nicht ein modisches Spiel. Der Hon. Daines Harrington (Archaeologia, vol. viii.) sagt, dass es das Spiel des Saals der Diener war. Zeitgenössische Schriftsteller beziehen sich darauf auf eine verächtliche Weise, als nur passend seiend, um Männer und Landlandjunker, und nicht für feine Damen oder Leute der Qualität zu jagen. Gemäß Barrington wurde Whist zuerst auf wissenschaftlichen Grundsätzen von einer Partei von Herren gespielt, die das Krone-Kaffeehaus in der Bedford Row, London 1728 oft besucht haben. Sie haben die folgenden Regeln aufgestellt: "Leitung von der starken Klage; studieren Sie die Hand Ihres Partners; und kümmern Sie sich um die Kerbe." Kurz später hat der berühmte Edmond Hoyle seine Kurze Abhandlung (1742) veröffentlicht. Es ist vermutet worden, dass Hoyle der Krone-Kaffeehaus-Partei gehört hat. Von der Zeit von Hoyle hat das Spiel fortgesetzt, nach der öffentlichen Bewertung zuzunehmen. Es gibt reichliche Beweise, die in der Mitte des Whistes des 18. Jahrhunderts regelmäßig an den Kaffeehäusern Londons und in der modischen Gesellschaft gespielt wurden.

Bis zum Ende des 19. Jahrhunderts war ein wohl durchdachtes und starres Regelwerk, das über die Gesetze des Spiels, seiner Etikette und der Techniken des Spieles ausführlich berichtet, entwickelt worden, der einen großen Betrag der Studie dem Master gebracht hat. William Henry Seward, Außenminister unter Abraham Lincoln, war wegen seines Vergnügens des Whistes, häufig unterhaltende Gäste mit dem Spiel berühmt.

Am Anfang des 20. Jahrhunderts, der Brücke, die viele Charakterzüge mit dem Whist, versetztes Whist als das populärste Kartenspiel unter Karte-Spielern teilt.

Heute ist Whist aus Bevorzugung in den Vereinigten Staaten, obwohl noch etwas populär, unter Afroamerikanern größtenteils gefallen. Whist setzt fort, in Großbritannien, häufig in lokalen Turnieren genannt einen "Whist-Laufwerk" gespielt zu werden.

Whist-Regeln

Ein 52 Standardkarte-Satz wird verwendet. Die Karten in jeder Klage reihen sich von im höchsten Maße bis niedrigsten auf: Ein K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist wird von vier Spielern gespielt, die in zwei Partnerschaften mit den Partnern spielen, die gegenüber einander sitzen. Spieler schneiden oder ziehen Karten, um Partner mit dem zwei höchsten Spielen gegen die niedrigsten zwei zu bestimmen, die das Platznehmen von Rechten haben. Die Spieler schneiden dann für das Geschäft. Es ist ausschließlich verboten, sich über die Karten in jedem Fall zu äußern. Man kann die Hand nicht kommentieren einer wurde befasst noch über jemandes Glück oder schlechtes Glück. Man kann jemandes Partner nicht signalisieren.

Das Schlurfen und Geschäft

Die Karten können von jedem Spieler hergeschoben werden, obwohl gewöhnlich der Spieler dem Händler abreist. Der Händler hat das Recht, letzt zu schlurfen, wenn er oder sie wünscht. Geschäft eines zweiten Satzes zu beschleunigen, kann vom Partner des Händlers während des Geschäfts hergeschoben und dann nach rechts bereit zur folgenden Hand gelegt werden. Die Karten werden vom Spieler auf dem Händler direkt vor dem Geschäft geschnitten. Der Händler befasst sich alle Karten treten einer nach dem anderen entgegen, so dass jeder Spieler dreizehn Karten hat. Die Endkarte, die dem Händler gehört, wird höher eingestellt Gesicht zeigt an, welche Klage Trümpfe ist. Der aufgebogene Trumpf bleibt Gesicht auf dem Tisch, bis es die Umdrehung des Händlers ist, zum ersten Trick zu spielen. Das Geschäft geht im Uhrzeigersinn vorwärts.

Spiel

Der Spieler dem Händler reist ab führt zum ersten Trick. Er kann jede Karte in seiner Hand führen. Die anderen Spieler, in im Uhrzeigersinn der Ordnung, jedes Spiel eine Karte zum Trick und muss Klage durch das Spielen einer Karte der geführten Klage folgen, wenn sie denjenigen haben. Ein Spieler ohne Karte der geführten Klage kann jede Karte, entweder Verschrottung oder das Trumpfen spielen. Der Trick wird durch die höchste Karte der geführten Klage gewonnen, wenn ein Trumpf nicht gespielt wird, in welchem Fall der höchste Trumpf gewinnt. Der Sieger des Tricks führt den folgenden Trick.

Spiel geht weiter, bis alle dreizehn Streiche gespielt werden, an dem Punkt die Kerbe registriert wird. Wenn keine Mannschaft genug Punkte hat, um das Spiel zu gewinnen, wird eine andere Hand gespielt.

Ein Teil der am Spiel beteiligten Sachkenntnis ist jemandes Fähigkeit sich zu erinnern, welche Karten gespielt worden sind und das durchdenken, welche Karten bleiben. Deshalb, sobald jeder Streich gespielt wird, werden seine Karten Gesicht umgekehrt und in einem Stapel von vier Nähe der Spieler behalten, der den Trick gewonnen hat. Vor den folgenden Trick-Anfängen kann ein Spieler bitten, die Karten vom letzten Trick nur nachzuprüfen. Sobald die Leitungskarte jedoch gespielt wird, können keine vorher gespielten Karten von irgendjemandem nachgeprüft werden.

Das Zählen

Nachdem alle Streiche, die Seite gespielt worden sind, die mehr Trick-Hunderte 1 Punkt für jeden Trick gewonnen hat, der über 6 gewonnen ist. Wenn alle vier Spieler erfahren werden, ist es für die Kerbe für eine einzelne Hand ungewöhnlich, höher zu sein, als zwei. Ein Spiel ist zu Ende, wenn eine Mannschaft eine Kerbe fünf erreicht. Es gibt so genannte "" Regel-Hotelschwankungen, wo andere Zahlen abgestimmt werden, um zu im Voraus gespielt zu werden. Populäre Schwankungen sind "amerikanisch" und "Lang", wo die Spiele zu sieben und neun beziehungsweise gespielt werden. Die "Lange" Version wird normalerweise mit "Besonderen Auszeichnungen" verbunden.

In längeren Schwankungen des Spiels sind jene Spiele, wo die Gewinnen-Kerbe nicht die 5 Standardpunkte, Ehren ist, Punkte, die am Ende jeder Hand gefordert werden. Ehren fügen nichts zum Spiel einer Hand hinzu. Ehren dienen nur als ein Element des Glücks, das Spiele beschleunigt, und sie häufig an diesen Tagen weggelassen werden. Ernste Spieler verachten Ehren, weil es außerordentlich das Element der Chance vergrößert. Eine Mannschaft, die die vier ersten Karten (A, K, Q, J) in der Trumpf-Klage befasst wurde, sammelt Extrapunkte. Eine Mannschaft, die drei der vier Ehren zwischen ihnen Punkte der Forderung 2, eine Mannschaft hält, die alle vier Ehren zwischen ihnen Punkte der Forderung 4 hält. Tricks werden vor Ehren eingekerbt. Ehre-Punkte können für den letzten Punkt eines Spiels nie verwendet werden. Denken Sie das folgende Beispiel: Ein Spiel wird zu 9 Punkten gespielt. Die Kerbe wird an 6 gebunden. Eine Hand wird gespielt, und der Sieger dieser Hand hat sieben Tricks genommen und hat Ehren gefordert. Diese Mannschaft würde 1 Punkt für den 7. Trick und nur 1 Punkt für Ehren erhalten. Die Kerbe würde dann 8 bis 6 sein.

Grundlegende Whist-Technik

  • Für die öffnende Leitung ist es am besten, Ihre stärkste Klage zu führen, die gewöhnlich am längsten ist. Ein Singleton kann auch eine gute Leitung sein, darauf zielend, in dieser Klage zu trumpfen, weil jemandes Partner normalerweise die geführte Klage zurückgeben sollte.
  • 1. Hand: Es ist üblich, den König von einer Folge von Ehren zu führen, die es einschließt, einschließlich AK (bestreitet die Leitung eines Asses deshalb den König).
  • 2. Hand spielt gewöhnlich niedrig besonders mit einer einzelnen Ehre. Jedoch ist es häufig richtig, um sich aufzuspalten, Ehren (spielen Sie tiefer zwei rührender Ehren), und einen J oder 10 zu bedecken, wenn man Qx hält und einen Q zu bedecken, wenn man das Ass hält.
  • 3. Hand spielt gewöhnlich hoch, obwohl Spiel der niedrigste davon, Ehren zu berühren. Die Finesse kann eine nützliche Technik besonders in Trümpfen sein, wo Ehren nicht getrumpft werden können, wenn sie nicht eingelöst werden.
  • Ausschüsse sind gewöhnlich niedrige Karten einer unerwünschten Klage. Jedoch, wenn die Gegner Trümpfe ziehen, wird ein Klage-Vorzugssignal durch das Werfen einer niedrigen Karte jemandes stärkster Klage gegeben.

Whist-Begriffe

:

Geschäft: Eine Karte wird auf einmal jedem Spieler vom Händler gegeben, der mit dem Spieler auf dem Händler anfängt, reist ab und im Uhrzeigersinn weitergehend, bis das Deck völlig verteilt wird.

Händler: Der Spieler, der sich die Karten für eine Hand befasst.

Deck: Standardspielkarte-Deck, das aus 52 Karten in vier Klagen besteht.

Modepuppe: In einigen Schwankungen des Whistes wird eine Hand Gesicht nach oben gedreht und wird von vom Spieler gesetzt gegenüber gespielt. Das berücksichtigt von drei Spielern zu spielendes Whist.

Finesse: Das Spiel einer niedrigeren Ehre wenn auch das Halten eines höheren, hoffend, dass die Zwischenehre von einem Spieler gehalten wird, der bereits zum Trick gespielt hat. Ein Beispiel anzuführen: Sie halten das Ass und die Herzdame. Ihr rechter Gegner führt ein Herz, aus dem Sie ableiten, dass er den König derselben Klage hält und das Ass ziehen möchte, um seinen König zu machen. Sie spielen jedoch die Königin, und gewinnen den Trick; noch Ihr Ass, bereit behaltend, wieder zu gewinnen, wenn er seinen König spielt.

Spiel: Das Erreichen einer Gesamtkerbe ist im Voraus bereit gewesen, die Kerbe zu sein, die bis dazu gespielt ist.

Großartiger Knall: Das Gewinnen, durch eine Mannschaft, aller dreizehn Tricks in einer Hand.

Hand: Dreizehn Tricks. (52 Karten im von vier Spielern geteilten Deck kommen dreizehn Karten pro Spieler gleich.)

Besondere Auszeichnungen: In einigen Schwankungen des Whistes werden Extrapunkte nach einem Spiel einer Mannschaft zugeteilt, wenn sie das Ass, der König, die Königin und der Wagenheber (Bube) der Trumpf-Klage befasst wurden.

Leitung: Die erste Karte hat in einem Trick gespielt.

Satz: Sieh Deck.

Gummi: Das beste von drei Spielen.

Kleiner Knall: Das Gewinnen, durch eine Mannschaft, zwölf Tricks in einer Hand.

Tenace ist eine Klage-Holding, die das höchste und dritte im höchsten Maße der Klage oder (der "geringe tenace") zweit - und viert im höchsten Maße enthält.

Trick: Vier Karten haben ein jeder durch die Spieler gespielt.

Trumpf: Die Klage, die durch die letzt befasste Karte gewählt ist, die alle anderen Klagen unabhängig von der Reihe schlagen wird. Wenn zwei Karten von der Trumpf-Klage gespielt werden, gewinnt die höhere Karte den Trick.

Liste von Schwankungen

Heutzutage gibt es viele andere Spiele genannt Whist - der Name ist beigefügt einem großen Angebot an Spielen geworden, die auf dem klassischen Whist, aber häufig mit einer Art Gebot gestützt sind, hinzugefügt, zum Beispiel:

  • Angebot-Whist (ein Partnerschaft-Spiel mit dem Gebot, das in den USA gespielt ist und gemacht ist, populär durch das US-Militär)
  • Tropfen (ein Spiel, in dem Spieler versuchen, die genaue Zahl von Tricks vorauszusagen, die sie nehmen werden und 'blobbed in', wenn falsch, sein werden. Kann mit 4 oder 5 Spielern gespielt werden. 6 Karten jeder, die Gesamtzahl des Trick-Angebots bei in jeder Hand kann sich 6 nicht belaufen. Die Person linkem vom Händler beruft Trümpfe oder keine Trümpfe und wird dann Händler für die folgende Hand.)
  • Boston (gespielt im 19. Jahrhundert Europa, das von Graf Rostov im neuartigen Krieg und Frieden von Leo Tolstoy bevorzugt ist)
  • Mit dem Anruf hervorragendes Whist (in dem der Bieter seinen Partner wählt, indem er ein Ass nennt; es ist das nationale Spiel Dänemarks)
  • Fangen Sie die Zehn (auch bekannt als schottisches Whist) (verwendet nur Hälfte des Decks. 10 ist am wertvollsten.)
  • Farbenwhist oder (ein belgisches Spiel, das dem Solowhist ähnlich ist, aber mehr wohl durchdacht ist)
  • Gerichtsstück, auch bekannt als, hat Hokm oder Troefcall (ein ursprünglich südasiatisches Spiel) Geklingelt
Wenn sie
  • Vertragswhist verringern (hat eine britische Variante, Elemente des Solowhistes verbindend, Whist und Knock-Out-Whist geboten, bewerben sich Spieler individuell, nicht in Paaren, und nachdem jede Hand befasst worden ist, muss die Zahl von Tricks nennen, um zu nehmen, einen Punkt pro Trick und einen Bonus 10 einkerbend, um ihren Vertrag zu vergleichen. Alle 52 Karten werden für die erste Hand, 48 für das zweite, 44 das folgende und so bis zu einer 13. Runde mit gerade einem Trick befasst. Trümpfe werden für jede Hand in der Folge als vorherbestimmt: Herzen, Klubs, Diamanten, Spaten, keine Trümpfe, verlieren alle ohne Trümpfe - wo Sie 10 Punkte pro genommenen Trick verlieren und einige Spieler unveränderlich in negativen Punkten - Herzen, Klubs, Diamanten, Spaten, Herzen, Klubs, Diamanten enden. Die Gesamtzahl von Tricks hat geworben jede Runde kann die Zahl von verfügbaren Tricks nicht vergleichen, so wird auf den Händler, den jede Hand mit dieser Einschränkung im Sinn - manchmal diese Einschränkung bieten muss, für die Endrunde verzichtet, wenn Spieler im Voraus zustimmen. Der Sieger ist der Spieler, der die meisten Punkte am Ende der Endrunde angesammelt hat.)
  • Verdoppeln Sie Sar (auch gespielt im südlichen Asien, einer Schwankung zum Gerichtsstück, in dem Tricks nur gewonnen werden, wenn derselbe Spieler zwei Tricks in der Folge gewinnt. Der Spieler gewinnt dann alle nicht beanspruchten Tricks bis zu diesem Punkt.)
  • Scheinwhist (eine drei Spieler-Variante des Angebot-Whistes)
  • Deutsches Whist (eine britische Zwei-Spieler-Anpassung des Whistes ohne zu werben)
  • Herzen (Folgt das Spiel eines Tricks Whist-Regeln, aber der Gegenstand ist, Tricks nicht zu nehmen. Herzen werden in Windows als Herzen (Windows) eingeschlossen)
  • Israelisches Whist (ein anderes Spiel, das etwas mit Oh der Hölle verbunden ist, in der versucht, die genaue Zahl von Tricks zu bieten, die man nehmen wird)
  • Jass (hat Yass ausgesprochen) (ein schweizerisches Vier-Spieler-Kartenspiel, Partner erklären wechselweise Trumpf)
  • Knock-Out-Whist, Trümpfe (das Vereinigte Königreich) oder sich vermindernde Whist (ein Spiel, in dem ein Spieler, der keinen Trick gewinnt, beseitigt wird)
  • Whist von Minnesota (in dem es keine Trümpfe und Hände gibt, kann gespielt werden, um Tricks zu gewinnen oder Tricks - auch das sehr ähnliche Spiel des norwegischen Whistes zu verlieren)
  • Oh, Hölle (werben Spieler auf genau, wie viele Tricks sie nehmen werden; das Gehen zu hoch oder wird zu niedrig bestraft)
  • Rumänisches Whist (ein Spiel, in dem Spieler versuchen, die genaue Zahl von Tricks vorauszusagen, die sie - ähnlich Oh der Hölle nehmen werden)
  • Russisches Whist ist ein russisches Kartenspiel, das sowohl der Brücke als auch dem Whist auch ähnlich ist, gekennzeichnet als Vint
  • Serbisches Whist (ein Spiel, in dem Spieler versuchen, die genaue Zahl von Tricks vorauszusagen, die sie, und jeder runde Spieler nehmen werden, werden eine Karte weniger befasst.)
  • Sibirier Vint ein redecessor und primitivere Form von Vint,
  • Skruuvi ist eine finnische Variante von Vint, und es ist in Finnland üblich geworden, während es ein Teil Russlands war
  • Solowhist (gespielt in Großbritannien; ein Spiel, wo Personen werben können, um 5, 9 oder 13 Tricks zu gewinnen oder jeden Trick zu verlieren)
  • Spaten (Ein Vertragstyp-Spiel, das ähnlich ist, um Whist zu bieten, das in Nordamerika populär ist; der Name des Spiels kommt aus der Tatsache, dass Spaten immer die Trumpf-Klage sind).
  • Tarneeb (gespielt in der arabischen Welt, einem Spiel, in dem die Person, die das Angebot gewinnt, den Trumpf aufpickt)
  • Dreihändiges "Witwe"-Whist (oder dreihändiges Whist, eine Extrahand, die gerade links vom Händler befasst wird)
  • Vint ist ein russisches Kartenspiel, das sowohl der Brücke als auch dem Whist ähnlich ist, und es wird manchmal russisches Whist genannt
  • Trinidadian Whist (hat eine Whist-Spielschwankung mit einigen Brücke-Aspekten in Trinidad und Tobago gespielt; die Mannschaften werden durch beliebige Karte die gewinnenden Bieter-Aufrufe bestimmt, sein Partner für diese Runde zu sein, es gibt keine Modepuppe, und die erste vom gewinnenden Bieter gespielte Karte ist Trumpf)

Die Whist Drive

Ein Whist-Laufwerk ist ein soziales Ereignis, das in Großbritannien populär ist, an dem progressive Spiele des Whistes gespielt werden.

Literarische Verweisungen

  • Barbey d'Aurevilly, in einer Geschichte von Les diaboliques, Der Unterseite der Karten eines Spiels des Whistes, verfolgt die heimliche Angelegenheit zwischen einer Dame und einem erfahrenen Whist-Spieler, zu einer schrecklichen Tat führend.
  • Edgar Allan Poe hat kurz erwähnt, dass das Whist in seinem Märchen "Die Morde im Bereuen Leichenhaus", auf den analytischen Geist anspielend, spielen musste:

Whist ist lange für seinen Einfluss darauf bemerkt worden, was die Rechenmacht genannt wird; und, wie man bekannt hat, haben Männer der höchsten Ordnung des Intellekts ein anscheinend unerklärliches Entzücken daran, [...]" genommen

Sein einziger Zeitvertreib las die Papiere und spielte Whist. Er hat oft an diesem ruhigen Spiel gewonnen, das so zu seiner Natur sehr passend ist; [...]"

  • Whist erscheint auch umfassend in der Reihe von Horatio Hornblower von C. S. Forester. Hornblower wird als lebend von seinem Gewinnen davon gezeigt, Whist während ein Wartegeld-Leutnant und berühmt das Spielen des Whistes mit untergeordneten Offizieren vor einem Kampf zu spielen.
  • Dasselbe ist in der Reihe von Richard Sharpe durch Bernard Cornwell wahr und wurde hauptsächlich verwendet, um das Spielen auf ziemlich gleiche Weise zu porträtieren, dass Schürstange heute ist.
  • Whist wird häufig von Jack Aubrey und Stephen Maturin während auf See in der Reihe von Aubrey-Maturin von Romanen von Patrick O'Brian genossen.
  • In Scarlett, der Fortsetzung zum Gegangenen mit dem Wind, erwähnt Alexandra Ripley mehrere Male, dass Scarlett O'Hara ein äußerst geschickter Whist-Spieler ist.
  • Fräulein. Elizabeth Bennett und Herr Wickham besprechen Herrn Darcy während einer Whist-Partei im Kapitel 16 des Stolzes und Vorurteils von Jane Austen. Das Spiel wird auch in ihren Büchern der Mansfield Park, Emma, und der Sinn und das Feingefühl erwähnt.
  • Im Spiel von Nikolai Gogol Der Generalinspektor ein Charakter lügt Hlestakov über das Spielen des Whistes mit einer Gruppe von einflussreichen Botschaftern, um wichtig auszusehen. Es ist auch im poema von Nikolai Gogol, "Tote Seelen prominent".
  • Im öffnenden Kapitel der Novelle von Leo Tolstoy Der Tod von Ivan Ilyich stellen die Charaktere der Feierlichkeit der Begräbniszeremonie mit dem Wunsch gegenüber, zu flüchten und Whist zu spielen.
  • In Middlemarch durch George Eliot wird im Spiel zahlreiche Zeiten als eine aristokratische Verfolgung gespielt oft am Wohnsitz von Vincy Verweise angebracht. Insbesondere der Geistliche Herr Farebrother ergänzt sein Einkommen, indem er um das Geld spielt, eine Verfolgung hat auf durch viele seiner Pfarrkinder herabgesehen.
  • In seiner Autobiografie, Groucho und Mir, spricht Groucho Marx über das Spielen des Whistes mit einer Ex-Freundin während eines Kapitels über ihre Mann-Schlaflosigkeit.
  • Im Glühenden Kreuz beschreibt Diana Gabaldon ein Whist-Spiel der hohen Anteile zwischen Jamie Fraser, "wer tatsächlich ein ausgezeichneter Karte-Spieler war. Er hat auch die meisten möglichen Weisen gewusst, an Karten zu betrügen. Jedoch war Whist schwierig, wenn nicht unmöglich, daran zu betrügen.", und Phylip Wylie, der Fraser geärgert hatte, indem er Fortschritte seiner Frau gemacht hat.
  • Im Leben von Henry Clay bemerkt Carl Schurz, dass "seine Zärtlichkeit für das Karte-Spielen, das, obwohl in seinen frühen Jahren er Glücksspiele noch aufgegeben hatte, ihn dazu gebracht hat, nur zu viel Zeit auf das Whist zu verschwenden."
  • In der Starman Reihe von Comics des Gleichstromes wird es offenbart, dass Der Schatten ein Whist-Spieler ist und daran Freude gehabt hat, mit Brian Savage zu spielen (es wurde auch bemerkt, dass Der Schatten regelmäßig am Whist gewinnen würde, während Savage regelmäßig an der Schürstange gewinnen würde).
  • Im Leoparden, durch Giuseppe Tomasi di Lampedusa, spielen Mitglieder der Familie von Falconeri und der Priester das Spiel viel zur Heiterkeit eines Gasts von Piedmontese, der ihrer zivilisierten Wege beruhigt ist.
  • In seiner Autobiografie, Harold Bauer - Sein Buch, bejammert Pianist Harold Bauer seine Unfähigkeit, gut unter dem Druck zu spielen. "Ich habe ähnlich gelitten, wann auch immer ich Schach oder Whist gespielt habe, das mich so schrecklich aufgeregt hat, dass ich immer Albträume vom Gedanken hatte, wie ich gespielt haben könnte."

Verweisungen in der Musik

  • Englischer Musiker Robyn Hitchcock erwähnt Whist in "Unheimlichem Green Storm Lantern" auf seinem 1998 lebende doppelte Album-Fassade Hitchcock:

Durch einen unheimlichen grünen Sturm lanternThree Blutsauger spielten Whist [...]"

Siehe auch

  • Brücke
  • Napoleon
  • Skat
  • Solowhist
  • Tarneeb
  • Vint

Links


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