Schlangen und Leitern

Schlangen und Leitern (oder Böschungen und Leitern) sind ein altes Indianerbrettspiel betrachtet heute als ein Weltklassiker. Es wird zwischen zwei oder mehr Spielern auf einem gameboard gespielt, der, gridded Quadrate numeriert hat. Mehrere "Leitern" und "Schlangen" (oder "Böschungen") werden auf dem Ausschuss, jeder geschildert, zwei spezifische Vorstandsquadrate verbindend. Der Gegenstand des Spiels ist, jemandes Spielstück vom Anfang (unterstes Quadrat) zum Schluss (Spitzenquadrat), geholfen zu befahren, oder hat durch Leitern und Schlangen beziehungsweise gehindert. Die historische Version hatte Wurzel in Moral-Lehren, wo ein Fortschritt eines Spielers der Ausschuss eine Lebensreise vertreten hat, die durch Vorteile (Leitern) und Laster (Schlangen) kompliziert ist.

Das Spiel ist ein einfacher Rasse-Streit, der an einem Sachkenntnis-Bestandteil Mangel hat, und ist bei kleinen Kindern populär.

Vorstandsgeometrie

Die Größe des Bratrostes (meistens 8×8, 10×10, oder 12×12) ändert sich vom Ausschuss zum Ausschuss, wie die genaue Einordnung der Schlangen und Leitern mit beiden Faktoren tut, die die Dauer des Spieles betreffen. Zufällige Würfel-Rollen bestimmen Spielstück-Bewegung in der traditionellen Form des Spieles.

Geschichte

Schlangen und Leitern sind in Indien als ein Teil einer Familie von Würfel-Brettspielen, einschließlich pachisi (heutiger Ludo) entstanden. Es war als moksha pAtam oder vaikunthapaali oder paramapada sopaanam (die Leiter zur Erlösung) bekannt. Das Spiel hat seinen Weg nach England gemacht und wurde als Schlangen und Leitern verkauft, dann wurde das grundlegende Konzept in den Vereinigten Staaten als Böschungen und Leitern (eine "verbesserte neue Version von Englands berühmtem Innensport") vom Spielpionier Milton Bradley 1943 eingeführt.

Bekannt als Moksha Patam war das Spiel im alten Indien populär und hat die Rolle des Schicksals oder Karmas betont. Eine Jain Version, Gyanbazi, Daten zum 16. Jahrhundert. Das Spiel wurde Leela genannt und hat das Hinduismus-Bewusstsein widerspiegelt, das tägliches Leben umgibt. Die zu Grunde liegenden Ideale des Spiels haben eine neuere Version angeregt, im viktorianischen England 1892 eingeführt zu werden.

Moksha Patam wurde mit traditionellem hinduistischem Philosophie-Kontrastieren-Karma und kama, oder Schicksal und Wunsch vereinigt. Es hat Schicksal im Vergleich mit Spielen wie pachisi betont, der sich auf Leben als eine Mischung der Sachkenntnis (Willensfreiheit) und Glück konzentriert hat. Das Spiel ist auch interpretiert und als ein Werkzeug verwendet worden, für die Effekten von guten Taten gegen den schlechten zu unterrichten. Die Leitern haben Vorteile wie Wohltat, Glaube und Demut vertreten, während die Schlangen Laster wie Lust, Wut, Mord und Diebstahl vertreten haben. Die Moral-Lehre des Spiels war, dass eine Person Erlösung (Moksha) durch das gute Tun erreichen kann, wohingegen, indem man Übel tun wird, man Wiedergeburt erben wird, um Formen des Lebens zu senken. Die Zahl von Leitern war weniger als die Zahl von Schlangen als eine Gedächtnishilfe, dass ein Pfad des Nutzens viel schwieriger ist zu treten als ein Pfad von Sünden. Vermutlich hat die Nummer "100" Moksha (Erlösung) vertreten. In Andhra Pradesh werden Schlangen und Leitern im Namen Vaikuntapali gespielt.

Im ursprünglichen Spiel sind die Quadrate des Vorteils: Glaube (12), Zuverlässigkeit (51), Wohltat (57), Kenntnisse (76), und Askese (78). Die Quadrate des Lasters oder Übels sind: Ungehorsam (41), Hochmut (44), Vulgarität (49), Diebstahl (52), (58), Betrunkenheit (62), Schuld (69), Wut (84), Habgier (92), Stolz (95), Mord (73), und Lust (99) Liegend.

Das Spielen

Jeder Spieler fängt mit einem Jeton auf dem Startquadrat (gewöhnlich "1" Bratrost-Quadrat in der Ecke unten links, oder einfach, der imaginäre Raum neben "1" Bratrost-Quadrat) an und wechselt sich ab, um zu rollen, eine Single sterben, um den Jeton durch die Zahl von durch die sterben Rolle angezeigten Quadraten zu bewegen. Jetons folgen einem festen Weg, der auf dem gameboard gekennzeichnet ist, der gewöhnlich einem boustrophedon (Ochse-Pflug) Spur vom Boden bis die Spitze des Spielen-Gebiets folgt, einmal durch jedes Quadrat gehend. Wenn, auf der Vollziehung einer Bewegung, Scheinländer eines Spielers auf dem tiefer numerierten Ende einer "Leiter", der Spieler seinen Jeton bis zum höher numerierten Quadrat der Leiter bewegt. Wenn er auf dem höher numerierten Quadrat einer "Schlange" landet (oder Böschung), muss er seinen Jeton zum tiefer numerierten Quadrat der Schlange herunterlassen.

Wenn ein Spieler 6 rollt, kann er nach dem Bewegen, sofort sich an eine andere machen; spielen Sie sonst Pässe dem folgenden Spieler der Reihe nach. Wenn ein Spieler drei aufeinander folgende 6s rollt, muss er zum Startquadrat (Bratrost "1") zurückkehren und kann sich wieder bis zum Rollen weiterer 6 nicht bewegen. Der Spieler, der erst ist, um seinen Jeton zum letzten Quadrat der Spur zu bringen, ist der Sieger.

Eine Schwankung besteht, wo ein Spieler die genaue Zahl rollen muss, um das Endquadrat zu erreichen (folglich gewinnend). Abhängig von der besonderen Schwankung, wenn die Rolle des Sterbens zu groß ist, bleibt der Jeton im Platz.

Spezifische Ausgaben

Die am weitesten bekannte Ausgabe von Schlangen und Leitern in den Vereinigten Staaten ist Böschungen und Leitern von Milton Bradley (der vom aktuellen Verteiler des Spiels Hasbro gekauft wurde). Es wird auf 10×10 Ausschuss gespielt, und Spieler bringen ihre Stücke gemäß a aber nicht einem Sterben vor. Das Thema des Vorstandsdesigns ist Spielplatz-Ausrüstung — Kinder besteigen Leitern, um Böschungen herunterzukommen. Die Gestaltungsarbeit auf dem Ausschuss unterrichtet eine Moral-Lehre, die Quadrate auf dem Boden der Leitern zeigen einem Kind, das einen guten oder vernünftigen Akt tut, und an der Oberseite von der Leiter gibt es ein Image des Kindes, das die Belohnung genießt. An der Oberseite von den Böschungen gibt es Bilder von Kindern, die sich mit dem schelmischen oder dummen Verhalten beschäftigen, und die Images auf dem Boden zeigen dem Kind, das die Folgen trägt. Es hat auch viele Knall-Kulturversionen des Spiels erzeugt in den letzten Jahren mit der Grafik gegeben, die solche Charaktere wie Dora der Forscher und SpongeBob SquarePants zeigt.

In Kanada ist das Spiel als Schlangen und Leitern traditionell verkauft, und von Canada Games Company erzeugt worden. Mehrere kanadische spezifische Versionen sind im Laufe der Jahre einschließlich Versionsauswechseln-Rodelbahnen für die Schlangen erzeugt worden. Mit der Besitzübertragung von Canada Games Company, Böschungen und von Milton erzeugten Leitern hat Bradley/Hasbro an der Beliebtheit gewonnen.

Das allgemeinste im Vereinigten Königreich ist die Ausgabe von Spielen des Speers von Schlangen und Leitern, gespielt auf 10×10 wird Vorstands-, wo eine Single sterben, verwendet.

Während des Anfangs der 1990er Jahre in Südafrika wurden Böschungen und von Karton gemachte Leiter-Spiele auf der Rückseite von Ei-Kästen als ein Teil einer Promotion verteilt.

Mathematik des Spiels

Jede Version von Schlangen und Leitern kann genau als eine fesselnde Kette von Markov vertreten werden, seitdem von jedem Quadrat wird die Verschiedenheit des Bewegens zu jedem anderen Quadrat befestigt und von jeder vorherigen Spielgeschichte unabhängig. Die Version von Milton Bradley von Böschungen und Leitern hat 100 Quadrate, mit 19 Böschungen und Leitern. Ein Spieler wird einen Durchschnitt von 39.6 Drehungen brauchen, um sich vom Startpunkt zu bewegen, der vom Ausschuss zu quadratischen 100 ist.

Im Buch, Wege Gewinnend, zeigen die Autoren, wie man Schlangen und Leitern als ein gerechtes Spiel in der kombinatorischen Spieltheorie behandelt, wenn auch es von einem natürlichen passenden bis diese Kategorie sehr weit ist. Zu diesem Ende nehmen sie einige Regel-Änderungen wie das Erlauben von Spieler vor, jeden Schalter jede Zahl von Räumen und das Erklären des Siegers als der Spieler zu bewegen, der das letzte Gegenhaus bekommt. Verschieden vom ursprünglichen Spiel schließt diese Version, die sie Vipern-Und-Leitern nennen, Sachkenntnis ein.

In der Kultur

Das Spiel ist eine Hauptmetapher der Kinder der Mitternacht von Salman Rushdie. Der Erzähler beschreibt das Spiel auf diese Weise:

Alle Spiele haben Sitten; und das Spiel von Schlangen und Leiter-Festnahmen, weil keine andere Tätigkeit hoffen kann zu tun, die ewige Wahrheit, dass für jede Leiter Sie hoffen, eine Schlange zu klettern, wartet gerade um die Ecke, und für jede Schlange wird eine Leiter ersetzen. Aber es ist mehr als das; keine bloße Angelegenheit der Karotte-Und-Stocks; weil implizit im Spiel unveränderlicher twoness von Dingen, die Dualität gegen unten, gut gegen das Übel ist; die feste Vernunft von Leitern erwägt die okkulten Krümmungen der Schlange; in der Opposition der Treppe und Kobra können wir, metaphorisch, alle denkbaren Oppositionen, Alpha gegen das Omega, Vater gegen die Mutter sehen.

Referenzen

Links


John D. Carmack / Gefahr (Spiel)
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