Schelmmäßig

Das schelmmäßige ist ein Subgenre von Rolle spielenden Videospielen, die durch das Niveau randomization, den dauerhaften Tod und die Umdrehungsbasierte Bewegung charakterisiert sind. Die meisten roguelikes zeigen ASCII Grafik mit neueren, die zunehmend Ziegel-basierte Grafik anbieten. Spiele sind normalerweise Kerker-Kraul, mit vielen Ungeheuern, Sachen und Umwelteigenschaften. Computer roguelikes stellt gewöhnlich die Mehrheit der Tastatur an, um Wechselwirkung mit Sachen und der Umgebung zu erleichtern. Der Name des Genres kommt aus dem 1980-Spielschelm.

Ursprung

Das schelmmäßige Genre nimmt seinen Namen vom Schelm, ein Rolle spielendes Videospiel, das auf den Kerkern & Drache-Spielen des Rolle-Spielens, einschließlich Konzepte wie stats und Erfahrungspunkte gestützt ist.

Einige Eigenschaften des Schelms haben in früheren Spielen namentlich bestanden: Abenteuer (1975), Kerker (1975), DND/Telengard (1976), Unter dem Apple Manor (1978), und mehrere, die für das PLATO System, wie die Mehrbenutzerspiele dnd (1975) und Moria (1975) geschrieben sind. DND, dnd, Unter dem Apple Manor und Moria die ganze verwertete beschränkte Grafik. Moria hat eine primitive Ich-Form, dreidimensionale Ansicht angeboten, während DND und dnd eine verfeinernde dem Schelm ähnliche Karte-Ansicht präsentiert haben. Kerker hatte nicht nur eine verfeinernde Karte-Ansicht, aber Gesichtslinie-Code und eine Textanzeige, und Unter dem Apple Manor hatten die ehemaligen zwei Eigenschaften ebenso.

Im Schelm, Moria, und Unter dem Apple Manor, wird der Kerker zufällig regeneriert, wenn der Spieler beginnt, eine neue Herausforderung jedes Mal schaffend.

Diese Spiele präsentieren eine einfache Ansicht. Traditionell vertritt ein ""Zeichen den Spieler-Charakter. Buchstaben vom Alphabet vertreten andere Charaktere (gewöhnlich gegenüberliegende Ungeheuer). Einige Versionen des Schelms, der nur von Großbuchstaben, aber heutigem roguelikes Gebrauch gemacht ist, ändern Kapitalisierung, um zusätzliche Sehstichwörter zu liefern. Ein Hund kann zum Beispiel durch den Brief"" und einen Drachen durch "" vertreten werden. Färbung kann weiterer Unterscheidung zwischen Wesen Zeichen geben. Zum Beispiel könnte ein Roter Drache durch ein Rot ""und einen Blauen Drachen durch ein Blau"", jeder von sich unterscheidenden zur Spieler-Strategie bedeutenden geistigen Anlagen vertreten werden. Zusätzliche Kerker-Eigenschaften werden durch anderen ASCII (oder ANSI) Symbole vertreten. Eine traditionelle Stichprobenerhebung folgt.

Grafische Anpassungen sind für frühsten roguelikes verfügbar, und es ist für neue Entwicklungsprojekte ziemlich üblich, eine grafische Benutzerschnittstelle anzunehmen.

Spieler geben Spielbefehle mit höchstens einigen Anschlägen, aber nicht mit Sätzen aus, die durch einen parser oder mittels eines hinweisenden Geräts wie eine Maus interpretiert sind. Zum Beispiel in NetHack würde man "r" drücken, um eine Schriftrolle, "d" zu lesen, um einen Artikel fallen zu lassen, und "q", um zu trinken (trinken) einen Arzneitrank.

Gameplay

Die Haupteigenschaft eines schelmmäßigen ist sein Fokus auf der Spieler-Freiheit (ein polares Gegenteil von modernen Designphilosophien strukturiert alles in allem seiend), der vom breiten, tief und Komplex randomization stammt, der Charakter-Fortschritt, itemization, Niveau-Design und nicht Spieler-Charakter stats und Begegnungen betrifft. Es ist zum schelmmäßigen Genre innewohnend, um eine chaotische Erfahrung ohne einen statischen strukturierten Schwierigkeitskurve-Fortschritt anzubieten.

Die zweite Haupteigenschaft von roguelikes ist ihr nichtlineares, non-scripted Fortschritt. Es ist eine andere Erinnerung der Freiheit und randomization und Schwierigkeitsbitte innerhalb des Genres.

Die Herausforderung basiert hauptsächlich auf der Pseudoschwierigkeit: Potenziell tödliche zufällige Ereignisse werden am Spieler geworfen, wenn sie sie am wenigsten erwarten. Die Erfahrung im Spielen des Spiels hilft nur dem Spieler, bis zu einem zufälligen Ereignis vorwärts zu gehen, das nicht vermieden noch verhindert werden kann, tötet den Spieler. Der Punkt des Spiels soll nicht gewinnen, aber zu sehen, wie weit der Spieler im Spiel kommen konnte. Es nimmt unzählige Wiederholungsspiele, bevor der Spieler wirkliche "Fortschritte" im Spiel machen kann.

Die gameplay Elemente, die das schelmmäßige Genre charakterisieren, wurden auf der Internationalen schelmmäßigen Entwicklungskonferenz 2008 ausführlich definiert. Einige der "hohen Wertfaktoren, die" in dieser Definition verwendet sind, schließen unter anderen ein:

  • Schelmmäßige Spiele erzeugen zufällig Kerker-Niveaus; obwohl sie statische Niveaus ebenso einschließen können. Normalerweise amtlich eingetragene Zimmer von erzeugten Lay-Outs, die durch Gänge verbunden sind, von denen einige zu einem Grad (z.B, Ungeheuer-Lager oder Finanzministerien) voreingestellt werden können. Offene Gebiete oder natürliche Eigenschaften, wie Flüsse, können auch vorkommen.
  • Die Identität von magischen Sachen ändert sich über Spiele. Kürzlich entdeckte Gegenstände bieten nur eine vage physische Beschreibung an, die randomized zwischen Spielen mit Zwecken ist und Fähigkeiten unfestgesetzt verlassen haben. Zum Beispiel könnte ein "sprudelnder" Arzneitrank Wunden ein Spiel heilen, dann den Spieler-Charakter im folgenden vergiften. Sachen sind häufig der Modifizierung unterworfen, spezifische Charakterzüge, wie ein Fluch oder direkte Spieler-Modifizierung erwerbend.
  • Das Kampfsystem ist statt des schritthaltenden Umdrehungsbasiert. Gameplay ist gewöhnlich Stief-, wo Spieler-Handlungen serienmäßig durchgeführt werden und eine variable Maßnahme der Zeit im Spiel ergreifen, um zu vollenden. Spielprozesse (z.B, Ungeheuer-Bewegung und Wechselwirkung, progressive Effekten wie Vergiftung oder Verhungern) auf dem Zeitablauf gestützter Fortschritt haben durch diese Handlungen diktiert.
  • Die meisten sind Spiele des einzelnen Spielers. Auf Mehrbenutzersystemen werden Anzeigetafeln häufig zwischen Spielern geteilt. Einige roguelikes erlauben Spuren von ehemaligen Spieler-Charakteren, in späteren Spielsitzungen in der Form von Geistern oder ernsten Markierungen zu erscheinen. Mehrfachabspiellaufwerk-Ableitungen wie TomeNET, MAngband und Kreuzfeuer bestehen wirklich und sind online spielbar.
  • Roguelikes führen traditionell permadeath durch. Sobald ein Charakter stirbt, muss der Spieler ein neues Spiel beginnen. "Sparen Spiel" Eigenschaft wird nur Suspendierung von gameplay und nicht einem grenzenlos wiedergutzumachenden Staat zur Verfügung stellen; die versorgte Sitzung wird nach der Wiederaufnahme oder dem Charakter-Tod gelöscht. Spieler können das dadurch überlisten, versorgte Spieldaten zu unterstützen ("sparen scumming"), eine Tat, die gewöhnlich betrachtet wird betrügend.

Hauptströmungserfolg

Schelmmäßige Spiele sind lange das Gebiet von Computerstrebern geblieben. Jedoch, gemäß 1UP.com Jeremy Parish, können Handlungsspiele des Rolle-Spielens wie ungeheuer erfolgreiche Diablo des Schneesturms als Typen von roguelikes wegen ihrer ähnlichen Proposition betrachtet werden: Spieler schlitzen ihren Weg (in Realtime) durch immer schwierigere Ungeheuer auf und erhalten Schatz, während sie tiefer in zufällig erzeugte Kerker überqueren, um Suchen zu vollenden. Salon.com hat Wagner James Au beglaubigt, dass, als er ihre Büros besucht hat, "Haben die Entwerfer des Schneesturms sogleich ihre Schuld gegenüber Nethack und anderem Roguelikes anerkannt". Außerdem wird die dauerhafte Todeseigenschaft des schelmmäßigen in Diablo 2's harte Weise, sowie die Fackel der runischen Spiele behalten.

Und doch, der erste Hauptströmungserfolg von richtigen schelmmäßigen Spielen (Umdrehungsbasiert sparen zufällig erzeugte Kerker-Kettenfahrzeuge ohne oder beschränkt Eigenschaft), war in Japan, wo das Genre jetzt weit populär ist. Der Erfolg ist in erster Linie zur Mysterium-Kerker-Reihe durch Chunsoft erwartet. Die Reihe hat als ein Famicom Superspiel genannt begonnen (hat tran angezündet. Das Große Abenteuer von Torneko: Der Kerker des Mysteriums), der ein Nebenprodukt der Drache-Suche-Reihe ist. Das fein abgestimmte Spiel balanciert sowie der Gebrauch leicht anerkannter 2. belebter Ungeheuer von einer wohl bekannten Lizenz, die von Akira Toriyama gezogen ist, der der Schöpfer des verschiedenen Erfolgs manga ist und anime wie Drache-Ball-Reihe zum Spiel geführt hat, das ein Schlafwagen-Erfolg 1993 wird, über 800,000 Kopien verkaufend. Das Spiel wurde auch als das 78. beste Spiel aller Zeiten in der japanischen Zeitschrift Famitsu gewählt.

Nachher hat Chunsoft Mysterium-Kerker-Reihe auf gut gezogenen belebten Charakteren und Ungeheuern von leicht anerkannten und gut feststehenden Lizenzen gebaut. Chunsoft hat geschafft, die steile Lernkurve von schelmmäßigen Spielen durch das Einführen vielfachen Kerkers mit der progressiven Schwierigkeit, folglich die Verzögerung der Einführung von mehr Bestrafen-Aspekten von gameplay zu später fortgeschrittenen Stufen (oder nur nach der Vollendung des Hauptanschlags) glatt zu machen. In einer Reihe gilt die dauerhafte Todeseigenschaft für die harte Weise nur, und das ist unter Anhängern der älteren Reihe umstritten gewesen, die schwieriger bevorzugen (und einige suchterzeugender streiten) gameplay. Erwartet, Voraussetzung für Hardware-Spekulationen, kleinere Datengröße-Voraussetzung und die zufällige Natur von gameplay ganz zu schweigen von seinem unendlichen replayability zu senken, ist die Reihe als Spiele für tragbare Konsolen und, mehr kürzlich, Mobiltelefone besonders erfolgreich gewesen.

Dieses Format ist auf vier erfolgreiche Subreihen hinausgelaufen: Die Reihe von Torneko hat auf der Drache-Suche, Chocobo (Reihe) gestützt, die auf der Endfantasie, die Reihe von Pokémon Mystery Dungeon gestützt ist, die auf Pokémon und Shiren die Wanderer-Reihe gestützt ist, die die einzige ist, die auf ursprünglichen Charakteren (plus zwei erfolglose Reihen gestützt ist, die auf Gundam und Tower von Lizenzen von Druaga gestützt sind). Diese Reihen sind "die Heftklammer des japanischen Spielmarktes" geworden. Das erste Spiel von Chocobo, das weniger Bestrafen hatte, spart System für ein viel jüngeres Zielpublikum, hat 1.165.798 Kopien verkauft, und die ersten Spiele von Pokémon Mystery Dungeon, Blaue und Rote Rettungsmannschaft, haben 3.08 Millionen zusammen verkauft, den Kern gameplay roguelikes zu einem globalen Publikum verbreitend.

Nein - sparen Eigenschaft der Reihe von Torneko und Shiren, die die Hauptproposition von schelmmäßigen Spielen ist, wurde als "der schlechteste Fehler in jedem RPG beschrieben ist der Mangel an einem anständigen sparen System" durch Worthplaying.com und", gegen das wirkliche Fundament dessen [gehend], was ein RPG" durch das Spielende Alter sein sollte. Eurogamer hat behauptet, dass "seine sadistische, wiederholende Natur.... es genau ist, was darüber appelliert. Die Anteile sind viel höher, die Belohnungen viel süßer machend." Die letzte Mysterium-Kerker-Reihe, die nach Westen für die Konsole auf den Markt zu bringen ist, ist Shiren der Wanderer 3 für die Konsole von Wii, die gemachte 3D-Charaktere zeigt. Im Westen wird es einfach als "Shiren der Wanderer" auf den Markt gebracht, den Mangel an der Anerkennung der vorherigen Reihe im Westen widerspiegelnd. Das Spiel hat drei Schwierigkeitsweisen, Leichte Weise, wo die Hälfte des Warenbestands und aller erreichten Niveaus auf den Misserfolg, Normale Weise gespart wird, wo Sie den ganzen Warenbestand verlieren, aber die Niveaus behalten, Sie haben gewonnen, und Harte Weise, die dauerhaften Tod zeigt (anstatt des Sterbens werden Charaktere dem Eingang des Kerkers zurückgebracht, verliert ihren ganzen Warenbestand und kehrt zum Niveau 1 zurück).

Kürzlich hat das Genre auch etwas Aufmerksamkeit von Unabhängigen Entwicklern mit der Ausgabe von Kerkern von Dredmor durch Gaslampe-Spiele 2011 erhalten. Alec Meer von Felsen, Papier, hat Schrotflinte in seiner Rezension gesonnen, dass sein Erfolg mehr Entwickler anziehen könnte, um das Genre zu verfolgen, kommentierend, dass "ich einen verstohlenen, und sehr froh, Verdacht habe, dass wir in für viele roguelikes im Laufe der kommenden Monate sind. Vielleicht werden sie das indie spezielle Come-Back von 2011 sein, im Weg sind leftfield platformers wie Flechte und Superfleisch-Junge in den letzten Jahren gewesen. Für dass erwartet ist zu folgen, ist es dabei zu finden, dass die Bar ziemlich verdammt hoch durch Dredmor verlassen hat."

Siehe auch

Außenverbindungen


Die Krankheit von Huntington / Störende Neuerung
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