Die Endfantasie-Legende

Die Endfantasie-Legende, die in Japan als Makai Toushi Sa bekannt ist · Ga (Krieger im Turm der Geisterwelt ~ Sa · Ga), ist ein Videospiel, das für den Spieljungen im Dezember 1989 durch Square Co veröffentlicht ist. Es ist das erste Spiel in der Reihe von SaGa und das erste Rolle spielende Videospiel für das System. Quadrat hat das Spiel ins Englisch am 30. September 1990 für die Weltausgabe übersetzt und hat es umbenannt, es mit der Endfantasie-Reihe verbindend, um Marketing zu verbessern. Sunsoft hat es in Nordamerika während 1998 wiederveröffentlicht; Quadrat ist mit einem erhöhten Remake gefolgt, das für die Farbe von WonderSwan und Mobiltelefone 2002 und 2007 beziehungsweise veröffentlicht ist.

Im Gefolge des Erfolgs von Tetriss debütierend, funktioniert Die Endfantasie-Legende auf einem Umdrehungsbasierten System, das dieser der Endfantasie II ähnlich ist. Die Charaktere des Spiels kämpfen mit Ungeheuern und Teufeln, die eine Vielfalt von Waffen, Rüstung und Sachkenntnissen verwenden, die sich durch die Handlungen des Spielers entwickeln. Das Spiel folgt der Geschichte von vier Helden, die versuchen, einen Turm am Zentrum der Welt zu erklettern, die vermutlich zu Paradies führt. Die vier Helden können einer von drei Charakter-Klassen, jede Unterkunft ein einzigartiger Anpassungspfad gehören.

Die Endfantasie-Legende wurde von Nobuyuki Hoshino konzipiert und hat sich unter Direktor Akitoshi Kawazu entwickelt; berühmter Komponist Nobuo Uematsu hat seine Kerbe geschrieben. Das Spiel ist die erste Million von quadratischem Enix Verkäufer mit 1.37 Millionen verladenen Einheiten. Obwohl veröffentlicht, zum Mischempfang ist es als eines der größten Spiele des Jungen des Spiels seitdem beschrieben und als ein Einfluss für die Reihe wie die Lizenz von Pokémon zitiert worden.

Gameplay

In Der Endfantasie-Legende befährt der Spieler einen Charakter überall in der Spielwelt mit einer Partei von bis zu vier Charakteren, Gebiete erforschend und mit Nichtspieler-Charakteren aufeinander wirkend. Der grösste Teil des Spiels kommt in Städten, Schlössern, Höhlen und ähnlichen Gebieten vor. Um Erforschung auf dem Feldschirm zu helfen, macht das Spiel von verschiedenen Zeichen innerhalb von Städten Gebrauch. Der Spieler wird auf die Welt des Kontinents am Anfang beschränkt, um zu erforschen, und Zugang zu späteren Welten gegeben, weil seine oder ihre Partei den Turm besteigt. Spieler können ihr Spiel jederzeit und überall wenn nicht im Kampf zu einem sparen Ablagefach für das spätere Spiel sparen.

Spieler können zwischen Feldschirm-Positionen über die Weltkarte, eine verkleinerte Darstellung von Endfantasie-Legenden verschiedene Welten reisen. Spieler können um den Weltkarte-Schirm, wenn nicht eingeschränkt, durch das Terrain, wie Wasser oder Berge frei schiffen. Die Absicht in jeder Welt ist, den Eingang zum folgenden Niveau des Turms zu finden. Zufällige feindliche Begegnungen unterbrechen gelegentlich Reisen überall in der Welt stellen Schirm und feindliche Gebiete kartografisch dar, weil in anderer Endfantasie Spiele verbunden hat.

Klassen

Am Anfang des Spiels muss der Spieler eine Charakter-Klasse, Geschlecht wählen, und für den "Parteiführer der Gruppe" nennen. Es gibt drei verfügbare Klassen: Menschen, Mutanten (espers in der japanischen Version), und Ungeheuer, jeder mit seinen eigenen Kräften und Schwächen. Charakter-Klassen können nicht geändert werden, sobald das Spiel begonnen hat. Der Spieler kann bis zu drei zusätzliche Parteimitglieder durch einen ähnlichen Prozess über "Mitglied-Gilden" in verschiedenen Städten rekrutieren. Charaktere können auch rekrutiert werden, um gefallene Parteimitglieder zu ersetzen, obwohl der Parteiführer unersetzlich ist. Parteimitglieder des höheren Niveaus können an späteren Städten im Spiel rekrutiert werden.

Eine Leistung eines Charakters im Kampf wird durch numerische Werte ("Statistik") für vier Kategorien bestimmt. Jeder statistisch hat eine Reihe 1 bis 99. Die Kategorien sind Kraft, die Wirksamkeit von physischen Angriffen; Verteidigung, die Fähigkeit, erhaltenen Schaden zu reduzieren; Behändigkeit, die Wirksamkeit von angeordneten Waffen oder Sachkenntnissen und beim Vermeiden von Angriffen; und mana, die Wirksamkeit von magischen Angriffen. Eine Gesundheit eines Charakters wird in Erfolg-Punkten (HP) gemessen, aus einem aktuellen HP statistisch und einem maximalen HP statistisch, im Intervall von 0 bis 999 bestehend. Charakter-Statistiken sind hinsichtlich ihrer Klasse — Menschen haben höhere HP-Niveaus, Kraft und Verteidigung, und Mutanten sind physisch schwächer, aber genießen einen höheren mana statistischen. Mensch und Mutationsstatistik können durch die getragene Ausrüstung von verschiedenen Typen verstärkt werden. Charaktere der Ungeheuer-Klasse sind von ihrer Unterklasse abhängig, und ihre Statistiken ändern sich außerordentlich.

Menschen erheben ihre Statistik durch Sachen, die dauerhafte Bonus, wie "KRAFT" oder "HP200" gewähren. Mutationsattribute nehmen einfach durch die zufällige Zunahme nach Kämpfen zu, und neue geistige Anlagen können gewonnen (oder verloren werden) im Prozess. Die Ungeheuer-Änderung in der Macht durch das Verbrauchen von "Fleisch" ist in Kämpfen gefallen; die aktuelle Unterklasse des Ungeheuers und der Ursprung von Fleisch abhängend, kann sich das Ungeheuer zu einer stärkeren oder schwächeren Unterklasse verwandeln oder völlig Gesundheit wieder erlangen. Spätere Versionen des Spiels, das auf WonderSwan und Mobiltelefone veröffentlicht ist, haben die letzte Wirkung völlig entfernt.

Ausrüstung und geistige Anlagen

Die grundlegende Funktion der Ausrüstung in Spielen von SaGa soll Charakter-Attribute vergrößern. Das Bewaffnen eines Charakters mit einem Goldhelm vergrößert seine oder ihre Grundverteidigung statistisch zum Beispiel. Der Betrag der Ausrüstung, die auf irgendwelchem Charakter jederzeit gelegt werden kann, hängt von der Klasse des Charakters ab. Menschen können acht, Mutanten vier, und Ungeheuer niemand halten. Es gibt fünf Typen der Rüstung: Schilder, Helme, Brustharnische, Panzerhandschuhe und Schuhe. Nur ein von jedem kann auf einmal zu einem Charakter hinzugefügt werden und kann zu Ungeheuern nicht hinzugefügt werden. Waffen, aus Schwertern, Hämmern, Peitschen, Periode-Büchern, und Pistolen bestehend, verwerten entweder die Kraft, die Behändigkeit oder das mana Attribut eines Charakters, und können nur eine bestimmte Anzahl von Zeiten vor dem Brechen verwendet werden und vom Warenbestand des Spielers entfernt zu werden. Schilder können als Sachen im Kampf, die meisten mit einer begrenzten Zahl des Gebrauches verwendet werden, und dem Benutzer erlauben, feindlichen Angriffen auszuweichen.

Mutanten und Ungeheuer haben verschiedene Perioden und geistige Anlagen abhängig von ihrer Kampferfahrung und Unterklasse. Diese kommen in einer von vier Kategorien: Angriff, nichtkampfbereit, Heilung und Widerstände/Schwächen. Wenn verwendet, im Kampf werden Angriffsperioden und geistige Anlagen ein Ziel durch einen elementaren Typ beschädigen, während nichtkampfbereite Perioden und geistige Anlagen verschiedene Status-Beschwerden (wie "Blindheit") zufügen oder Vorteile auf ein Ziel gewähren. Die Heilung von Perioden und geistigen Anlagen stellt einen HP eines Ziels wieder her und kann außerhalb des Kampfs verwendet werden. Bestimmte Perioden und geistige Anlagen haben Charakterzüge, wie das Beeinflussen einer Gruppe von Feinden oder Trockenlegung des HP von einem Ziel hinzugefügt. Jede Periode und Fähigkeit haben eine begrenzte Zahl des Gebrauches, und haben einmal die Partei entleert muss einen Gasthof besuchen, um sie wieder zu laden. Widerstände und Schwächen sind geistige Anlagen, die überall im Kampf aktiv sind. Vertreten durch einen "O" oder "X" neben dem zusammenhängenden Element oder den Status-Beschwerden geben sie beziehungsweise dem Benutzer entweder Widerstand oder Schwäche zu einem oder mehr Typen des Angriffs; Status-Beschwerden gewähren Immunität gegen besondere Beschwerden.

Heilende Sachen können gefunden oder im Spiel durch verschiedene Mittel, jeden mit einer begrenzten Zahl des Gebrauches und fähig gekauft werden, von einem Warenbestand eines Charakters oder dem Sache-Untermenü aktiviert zu werden, um HP wieder herzustellen oder Status-Beschwerden in oder aus dem Kampf von einem einzelnen Ziel zu entfernen. Wie andere Warenbestand-Sachen, um während des Kampfs verwendet zu werden, müssen diese in ein Ausrüstungsablagefach eines Parteimitgliedes vor dem Kampf gelegt werden.

Kampf

Kampf wird begonnen, wenn der Spieler auf einen Feind stößt, der die Karte zum "Kampfschirm" ändert. Der Feind erscheint oben über den aktuellen Parteicharakteren; jeder Kampf verwendet ein menügesteuertes Umdrehungsbasiertes System. Am Anfang jeder Umdrehung wählt der Spieler aus, ob man kämpft oder versucht zu laufen. Wenn die Kampf-Auswahl ausgewählt wird, wählt der Spieler eine Handlung für jedes Parteimitglied von seiner oder ihrer Ausrüstung aus, oder Sachkenntnisse, anzugreifen, zu verteidigen, verwenden Magie, oder verwenden ausgestattete Sachen. Sobald der Spieler Handlungen für jeden Spieler-Charakter gewählt hat, beginnen die Spieler-Charaktere und der Feind Kampf. Teilnehmer bewegen sich einer nach dem anderen bestimmt durch ihre statistische Behändigkeit. Wenn der Spieler den "Versuch versucht", Auswahl zu führen, und es scheitert, die Partei lassen ihre Umdrehung und die feindlichen Angriffe aus. Kampf endet, wenn die Partei erfolgreich flieht, werden alle Feinde vereitelt, oder alle Spieler-Charaktere werden vereitelt; im letzten Fall, die Spielenden und muss vom letzten umgeladen werden sparen.

Das Gewinnen von Kämpfen kann das Spieler-Geld (GP) und die Sachen zuerkennen. Feindliche Ungeheuer lassen gelegentlich Fleisch fallen, das durch Charaktere der Ungeheuer-Klasse verbraucht werden kann. Mutationsklassen können sich an diesem Punkt "entwickeln", zufällig entweder vergrößerte Statistik oder einen neuen zufälligen Zauber oder Fähigkeit gewinnend, vielleicht eine vorhandene überschreibend. Parteimitglieder, die HP während des Kampfs verlieren, können sie über heilende Sachen, Perioden, Gasthöfe oder Elemente der Welt wie Heilbrunnen wieder herstellen lassen. Wenn ein Parteimitglied außer dem Anfangszeichen im Kampf vereitelt wird, verliert er oder sie ein "Herz" und muss in einer Stadt über das Gebäude mit einem großen herzförmigen Symbol darauf wieder belebt werden. Vereitelte Charaktere ohne restliche Herzen können nicht wiederbelebt werden. Wechselweise kann ein gefallenes Parteimitglied auch völlig mit einem neuen Charakter ersetzt werden, der aus einer Stadtgilde unabhängig von der Zahl von Herzen rekrutiert ist, die sie restlich haben.

Geschichte

Das Setzen

Die Endfantasie-Legende findet auf mehreren Welten statt, die um einen großen Turm in den Mittelpunkt gestellt sind, der vom Schöpfer in alten Zeiten (Gott in der japanischen Version) gebaut ist, um Welten zu verbinden. Es gibt vier einzigartige Hauptwelten, die verschiedene Schichten des Turms zusammensetzen: die Welt des Kontinents an der Basis, die Welt des Ozeans auf dem 5. Fußboden, die Welt des Himmels auf dem 10., und die Welt von Ruinen auf dem 16. Zeit fließt mit einem unveränderlichen Schritt zwischen Niveaus des Turms nicht, einige Welten machend, die technologischer vorgebracht sind als andere. Verschiedene Ungeheuer kommen vom Turm in jede Welt hervor; viele sind feindlich, aber einige von ihnen sind Menschen freundlich und bereit zu koexistieren. Ein Spross der menschlichen Rasse (genannt Mutanten) besteht auch in jeder Welt; sie sind die Magie-abgestimmten Nachkommen einer Vereinigung zwischen Menschen und der Welt der älteren Rassen des Kontinents.

Die Welt des Kontinents ist eine große Landmasse, die von drei Königen im unveränderlichen Krieg für die Kontrolle ihrer Welt geherrscht ist. Sie jeder trägt einen Gegenstand, mussten den Eingang des Turms öffnen. Die Welt des Ozeans besteht aus verschiedenen kleinen Inseln, die durch Wasser, jeder umgeben sind, der durch kleine Höhlen verbunden ist. Piraten durchstreifen das Meer dieser Welt, Reisen durch das Schiff verbietend. Die Welt des Himmels enthält große Landmassen, die in Wolken aufgehoben sind, und wird von einem mächtigen Diktator von seinem fliegenden Schloss geherrscht. Die Welt von Ruinen ist ein technologisch fortgeschrittenes Stadtbild, das auf ein postapokalyptisches Ödland durch unveränderliche Ungeheuer-Angriffe reduziert ist.

Anschlag

Das Stehen vor dem Turm, dem Helden und der Partei erfährt, dass sie es das Paradies nicht besteigen können, ohne zuerst seine Grundtür zu entsiegeln. In der Grundwelt kämpfen drei Könige genannt Armor, Sword und Shield um die Überlegenheit mit einem Stück der legendären Ausrüstung entsprechend ihren Namen. König Armor besuchend, erfährt die Partei, dass er in ein Mädchen verliebt ist, das seine Gefühle zurückgibt, aber ihn nicht heiraten kann, weil ein Bandit ihre Dorfgeisel als Gegenleistung für ihre Liebe hält. Sie vereiteln den Banditen, und der König gibt ihnen seine Rüstung in der Dankbarkeit. König Sword greift die Helden an, die ihn besiegen und das Schwert nehmen. Letzt wird König Shield von seinem eigenen Steward ermordet, und nachdem ein kurzer Kampf, die Partei sein Schild wieder erlangt. Die Sachen zu einer Bildsäule eines großen Helden wieder herstellend, empfangen sie den Schwarzen Bereich, aber werden von der Information-bu angegriffen, von vier von Ashura kontrollierten Teufeln erst. Sie vereiteln ihn und verwenden die Macht des Bereichs, in den Turm einzugehen.

Sie besteigen den Turm und kommen zu einer anderen Tür; Inneres liegt eine zweite durch große Wassermassen umgebene Welt. Indem sie Höhlen befahren, finden sie eine Schwimminsel, die ihnen erlaubt, um die Welt mit dem Flugzeug zu reisen. Sie machen einen alten Mann, Ryu-O ausfindig, und lösen sein Rätsel, um Airseed zu erhalten, ihnen erlaubend, unterhalb der Wasserlinie zu atmen und in den unterseeischen Palast einzugehen. Sie stoßen auf den zweiten Teufel, Sei-Ryu; sie vereiteln ihn und erlangen Hälfte des zweiten Bereichs wieder. Nach dem Zurückbringen in Ryu-O offenbart er sich, um der Wächter der anderen Hälfte des Bereichs und der zwei Hälften der Form der Blaue Bereich zu sein.

Mit dem Blauen Bereich, um den Turm fortzusetzen, kommt die Partei zu einer Welt von Wolken, die von Byak-Ko und einer Armee von Kriminellen beherrscht sind. Sie erfahren, dass Byak-Ko kürzlich eine unterirdische Widerstand-Bewegung, abgesehen von Millie und Jeanne, den zwei Töchtern seines Führers weggewischt hat. Die Partei schließt sich provisorisch der Bande von Byak-Ko an, um die Mädchen zu finden und zu versuchen, sie zu verteidigen, bis Millie Jeanne verrät und die Partei festgenommen wird. Sich freimachend, stehen sie dem Teufel gegenüber, der versucht, Millie zu töten; Jeanne nimmt den Schlag, und die Partei verpflichtet den Teufel. Sie vereiteln ihn, erlangen den Weißen Bereich wieder, und setzen ihre Reise fort.

Die vierte Welt ist ein postapokalyptisches Ödland; Su-Zaku durchstreift die durch einen undurchdringlichen forcefield verteidigte Oberfläche. Die Partei zieht sich zu einer aufgegebenen U-Bahn für den Unterschlupf zurück und trifft Sayaka, die sie zur nächsten Stadt leitet. Dort stellt sich die Partei durch den Führer einer Radfahrer-Bande So-Cho, aber seine Schwester Sayaka liegt dazwischen, und die zwei Gruppen sind bereit zusammenzuarbeiten, um Su-Zaku zu vereiteln. Da sie die erforderlichen Teile für ein Gerät sammeln, um den forcefield auszuschalten, So-Cho opfert sein Leben, um die Partei durch ein Atomkraftwerk zu führen. Biester überfallen dann die Stadt, und Su-Zaku kidnappt Sayaka. Die Partei vereitelt Su-Zaku, verdient den Roten Bereich und reist darauf.

Den Turm besteigend, entdeckt die Partei die Überreste von einer Familie, die versucht hat, Paradies zu erreichen, aber, und ein Bibliotheksvorschlagen gescheitert hat, wird Ashura von jemandem anderem kontrolliert. Sie stoßen auf ihn oben, die Endtür schützend; er bietet jedem von ihnen Kontrolle von einer der Welten an, aber sie lehnen ab und vereiteln ihn. Bevor sie die Tür durchführen können, lässt eine Falle sie zum untersten Fußboden fallen. Das Antreffen auf die Verbündeten, die sie entlang ihrer Reise gemacht haben, entscheiden sie sich dafür, den Turm wiederzuerklettern. Da sie Stufen besteigen, die sich außerhalb des Turms einhüllen, verpflichten sie jeden der Teufel wiederbelebt und vereiteln sie. Sie finden den Schöpfer auf dem Gipfel und erfahren, dass die Teufel und der Turm selbst wirklich ein Teil eines von ihm geschaffenen Spiels sind, um Helden zu sehen, Übel vereiteln; um erfolgreich zu sein, würde ihnen ein Wunsch als eine Belohnung gewährt. Böse auf seine Manipulation weisen sie die Belohnung zurück und fordern den Schöpfer heraus, der dass darauf besteht, weil er alles geschaffen hat, das ihm erlaubt wurde, sie zu verwenden, wie er passend gesehen hat. Sie greifen dann an und vereiteln den Schöpfer in einem wilden Kampf. Die Helden entdecken dann eine Tür, die zu einer unbekannten Position führt; sie denken hereinzugehen, aber entscheiden sich dafür, zu ihrer eigenen Welt zurückzukehren.

Entwicklung

Die Endfantasie-Legende wurde von Nobuyuki Hoshino konzipiert und hat sich unter Direktor Akitoshi Kawazu zwei Jahre entwickelt, nachdem Endfantasie veröffentlicht wurde. Es war die erste Rate der Reihe von SaGa in Japan und des ersten durch das Quadrat erzeugten Spieljunge-Spiels. Der quadratische Präsident Masafumi Miyamoto hat gebeten, dass Entwickler ein Spieljunge-Spiel schaffen, nachdem er den Erfolg von Tetris und die Beliebtheit des tragbaren Systems bemerkt hat. Kawazu und Partner Koichi Ishii haben entschieden, dass, anstatt ein Tetris ähnliches Spiel zu schaffen, sie erzeugen würden, was sie gefunden haben, dass Kunden am meisten gewünscht haben: ein Rolle spielendes Spiel.

Das Konzept des Quadrats für das Spiel war ein Titel, der in sechs bis acht Stunden vollendet werden konnte, die auf der Dauer eines Flugzeug-Flugs zwischen Narita, Japan und Honolulu, die Hawaiiinseln gestützt sind. Entwickler haben sich bemüht, das Spiel für kurze Ausbrüche gameplay, als ob gespielt von einem Zugpassagier zwischen Stationen zu optimieren. Quadrat hat zufällige Kampfbegegnungsrate hinsichtlich seiner anderen Rolle-Spielen-Spiele erhoben, sicherstellend, dass Spieler mindestens eine feindliche Begegnung während der kurzen Freizeit haben würden, um eine interessante Erfahrung aufrechtzuerhalten. Die Endfantasie-Legende wurde entworfen, um schwierig zu sein und fortgeschrittenen gameplay zu zeigen, der von Kawazu als der Hauptunterschied zwischen SaGa und Endfantasie-Reihe beschrieben ist. Quadrat hat mehrere andere Ideen durchgeführt, die Spiele, namentlich das "Fleisch"-System überzuholen, um Spielern zu erlauben, feindliche geistige Anlagen zu sammeln, obwohl sich diese schwierig erwiesen haben, zuerst zu porträtieren.

Kawazu hat eine direkte Hand im Formen der Drehbuch-Entwicklung des Spiels genommen, neben Ishii, Takashi Tokita und Hiroyuki Ito arbeitend, die an anderen Quadratprojekten zurzeit beteiligt wurden. Ishii und Ito haben das Weltlay-Out und Erdkunde des Spiels ebenso entwickelt; Ryōko Tanaka hat die Hintergrundgrafik entworfen. Tokita hat Charakter-Konzeptkunst entwickelt und hat die Elfen im Spiel behandelt. Der monochrome Schirm des Spieljungen hat ein Hindernis bewiesen, weil etwas Grafik wie Feuer schwieriger war, ohne Farbe zu porträtieren. Infolgedessen mussten sie eine Welt entwickeln, die "schwarz-weiß arbeitet". Tanaka hat später offenbart, dass die 2-Megabit-Kapazität von zeitgenössischen Spieljunge-Patronen streng ihre Designs beschränkt hat; die Mannschaft hat einige Elemente vom beendeten Spiel entfernt, um Maximalleistung zu sichern.

Audio-

Der Endfantasie-Legende-Soundtrack wurde von Nobuo Uematsu zusammengesetzt und besteht aus sechzehn Spuren. Uematsu hat mit der Zusammensetzung zuerst gekämpft, weil die gesunde Hardware des Jungen des Spiels verschieden war als der Famicom, eine neue Stereoauswahl, einzigartige Wellenformen und nur drei Musiknoten zeigend. Kawazu hat gewollt, dass die Musik des Spiels dass der zwei vorhergehenden Endfantasie-Titel des Quadrats geähnelt hat, aber Uematsu hat beschlossen, neue Wellenformen zu entwickeln. Trotz der beschränkten Audiofähigkeiten des Jungen des Spiels hat Uematsu Wunsch ausgedrückt, Musik dafür wieder 2000, obwohl hinzugefügt, bezüglich des Begriffs eines Remakes zusammenzusetzen, "es würde besser sein, hohe Qualitätsmusik und Grafik zu haben, aber wir müssen sicherstellen, dass die Benutzer das Spiel genießen."

Quadrat hat mehrere Lieder vom Spiel (namentlich das "Kampf"-Thema) in späteren Titeln wiederverwendet und sie auf Kompilationssoundtracks veröffentlicht. Die einleitende Musik, betitelt "Prolog", ist Wiedermisch-als die Öffnung für die folgenden zwei Spiele von SaGa geschienen." Heartful Tränen" (auch bekannt als "Wischen Ihre Tränen" Weg), sind eine Heftklammer für spätere Titel von SaGa geworden, die in fünf der Spiele verwendet sind, und haben sich verschieden jedes Mal geeinigt. Fünfzehn Spuren wurden später 1991 zwei-Scheiben-Alle Töne des Soundtracks von SaGa eingeschlossen, den Spieljungen Reihe von SaGa umfassend, und durch Quadratischen Enix im Dezember 2004 als SaGa Zenkyoku Shu wiederveröffentlicht. Die Endspur des Satzes, "das Ende der Reise", ist eine Synthesizer-eingeordnete Version von sechs der Spuren des Spiels, die in eines durch Uematsu verbunden sind. In den Überseedampfer-Zeichen für Alle Töne von SaGa stellt Uematsu fest, dass er daran Freude hat, der Spur zuzuhören, während er sich an Szenen vom Spiel erinnert. Das Kanagawa Philharmonische Orchester hat das Lied im Presseanfang 2008 - Symphonie von Spielen - Konzert als ein Teil gespielt, "Als Nobuo Uematsu Junger" Mischmasch War, während das "Hauptthema" neben gespielt wurde, "Sparen die Welt" von der Endfantasie-Legende II am 9. Juli 2011 auf dem Symphonischen Odysseykonzert.

Waren

Mehrere Sachen von Waren sind für das Spiel, einschließlich Bücher und Telefonkarten veröffentlicht worden. Futabasha Publishers Ltd. hat ein Buch veröffentlicht im Februar 1990 hat Makai Toushi Sa betitelt · Ga — Boukenshatachi kein Rekuiemu (Requiem ihrer Abenteuer). Geschrieben von Misa Ikeda war das 287-seitige Buch ein Teil der Spieljunge-Abenteuer-Reihe von Futabasha für Kinder, und hat über einen Treck eines Helden zur Spitze des Turms ausführlich berichtet, um Paradies zu erreichen. Im August hat Quadrat das Spiel in der Endfantasie Ryūkishi Dan - Ritter (=, Endfantasie-Drache-Ritter), ein Anhänger-Buch der gezeigt, aus Reaktionen und Gestaltungsarbeiten zur Reihe bestehend. Das Spiel war einer von vier Titeln gezeigt im Oktober 1992 durch die Spielspieler-Zeitschrift auf einer Videokassette genannt Spielspieler-Gametape für Spieljunge-Spiele, die das Spiel demonstriert haben und einen gameplay Tutorenkurs angeboten haben.

Versionen und Wiederausgaben

Quadrat hat den Spieldezember 1989 in Japan als Makai Toushi Sa veröffentlicht · Ga und eingeschlossen eine Karte für die vier Hauptwelten im Spiel; eine revidierte Version ist kurz danach gefolgt. Quadrat hat es zu Englisch im März 1990 übersetzt und hat geplant, es in Nordamerika mit der neuen Gestaltungsarbeit als Die Große Krieger-Saga zu veröffentlichen. Quadrat hat es Die Endfantasie-Legende vor der Ausgabe davon am 30. September 1990 wiederbetitelt, um in die Beliebtheit des Endfantasie-Videospiels punktgleich zu sein. Entwickler haben geringe Modifizierungen für diese Version, wie das Entfernen der Kredite des Spiels und die Anpassung der Langlebigkeit von bestimmten Waffen gemacht. Änderungen zum Text wurden auch, einschließlich der Weglassung von einigen von den Rätseln von Ryu-O, Eliminierung der Erwähnung über die Selbstaufopferung und einen Hinweis des wahren Zwecks des Turms und Modifizierungen zum Dialog des Schöpfers vorgenommen, um ihn weniger unheilvoll zu machen. 1998 hat Sunsoft die Lizenz dem Spieljungen "Endfantasie" Spiele erworben, sie in Nordamerika dasselbe Jahr wiederveröffentlichend. Trotz der Werbevereinbarkeit mit der tragbaren Spieljunge-Farbe von Nintendo hat die wiederveröffentlichte Version keine Erhöhungen gezeigt.

Quadrat hat im September 2001 eine Wiederausgabe Der Endfantasie-Legende für die Farbeneinheit von WonderSwan von Bandai bekannt gegeben; der mit Japan exklusive Hafen hat März 2002 laut des japanischen Titels debütiert. Toshiyuki Itahana hat die Konzeptkunst und Grafik neu entworfen, und Quadrat hat belebten cutscenes hinzugefügt. Entwickler haben auch Spielern ermöglicht, im Voraus zu sehen, wozu sich ein Ungeheuer vor dem Essen von nach dem Kampf zurückgelassenem Fleisch verwandeln würde. Der Hafen hat playthrough der intakten ursprünglichen Spieljunge-Version erlaubt. Unter anderen Änderungen und Hinzufügungen waren Gameplay-Kniffe, ein mittelalterliches Tierbuch und ein Komfortmerkmal, das Spielern erlaubt hat, einen Feind für den Angriff im Kampf automatisch ins Visier zu nehmen.

Bezüglich am 30. Januar 2007 hatte Quadratischer Enix ihre Handelsmarke auf dem japanischen Namen für das Spiel, und an Quadratenix 2007 erneuert Quizsendung von Tokio hat im September einen Mobiltelefonhafen der für das Spiel verfügbaren Version von Wonderswan gemacht. Quadrat hat das Spiel für das Download gegen Ende 2008 für die japanische I-Weise, EZweb vereinbare Kopfhörer und Yahoo veröffentlicht! Bewegliche vereinbare Kopfhörer. Der Hafen hat die Weise des mittelalterlichen Tierbuches und ursprüngliche Spieljunge-Version des Spiels entfernt, und hat einige der cutscenes im Spiel kondensiert. Es hat chinesische Sprachunterstützung und Extrageschäfte mit der neuen Ausrüstung überall in der Suche hinzugefügt.

Empfang

Die Endfantasie-Legende ist das erste Spiel des Quadrats, um mehr als eine Million Kopien zu verkaufen; die Version von Game Boy allein hat 1.37 Millionen Kopien weltweit (1.15 Millionen in Japan) bezüglich am 31. März 2003 verladen. Quadrat hat schnell zwei Fortsetzungen für den Game Boy veröffentlicht, und hat nachfolgende Spiele von SaGa auf anderen Videospiel-Konsolen auf den Markt gebracht. Das einäugige Ungeheuer, das auf der japanischen Kasten-Kunst später gezeigt ist, ist der Glücksbringer der Reihe geworden, in der Fortsetzung als ein Charakter genannt "Herr S" erscheinend. Gründer von Game Freak Satoshi Tajiri hat den Einfluss des Spiels hinter der Reihe von Game Boy Pokémon zitiert, feststellend, dass es ihm die Idee gegeben hat, dass das System mehr behandeln konnte als Handlungsspiele.

Das Spiel hat gemischten Empfang und eine gesamte Rezensionskerbe von 50.63 % auf GameRankings gespeichert. IGN genannt Die Endfantasie-Legende ein "Zwingen hat sich RPG mit einem Komplex gameplay System und ein fester Soundtrack", aber über die Schwierigkeit des Spiels beklagt und hat auf Grafik "datiert". Deutsche spielende Zeitschrift Power Play hat dem Spiel eine Kerbe von 78 % gegeben, und hat es dafür gelobt, Potenzial für den Spieljungen als das erste Rolle spielende Spiel auf der Plattform zu zeigen. Allgame hat den Titel auf seinen Verdiensten als ein Rolle spielendes Spiel gelobt, aber hat seine hohe Schwierigkeit kritisiert, und fehlen Sie eines Orientierungssinnes. The Chicago Tribune hat gerufen das Spiel "verlangsamen sich etwas in Punkten, aber, wie Endfantasie, wert Ihrer Geduld" und einer "guten Suche". 1UP.com hat Retronauts seinen gameplay als ein Nachfolger der Endfantasie IIs, obwohl hinzugefügt, beschrieben, dass die beteiligten Systeme bis zu seiner Fortsetzung nicht richtig raffiniert wurden; sie haben weiter festgestellt, dass die Zufälligkeit des Mutanten und der Ungeheuer-Charakter-Klassen das Spiel sehr schwierig gemacht hat.

Andere Veröffentlichungen haben auf Die Endfantasie-Legende günstiger reagiert. Autor Jeff Rovin hat schwer den Titel im Buch gelobt, Wie man an Spieljunge-Spielen Gewinnt, das gründliche Handbuch zitierend und das Spiel als ein "meisterhaftes Zu-Stande-Bringen für die Spieljunge-Einheit und ein unübertreffliches Spiel [seiner] Art", obwohl nicht so kompliziert betrachtend, wie Die Legende von Zelda. Spencer Yip von Siliconera hat es als ein Spiel genannt er war für das Spielen dankbar, es als Öffnung seiner Meinung zu Geschichte-basierten Spielen moreso zitierend, als Titel wie Drache-Suche, und hat teilweise zur Entwicklung der Website geführt. Im Mai 1991 hat Nintendo Power das Spiel das dritte vielseitige beste Spieljunge-Spiel des vorherigen Jahres genannt, und im September 1997 haben sie es 70. auf ihrer Liste der "100 ersten" Spiele aufgereiht, um auf einem System von Nintendo zu erscheinen, feststellend, dass es wahr zur Weichen Quadrattradition "geblieben war". 1UP.com hat Jeremy Parish es eines der "wesentlichen" Spiele für den Spieljungen sowie einen der besten von 1989 genannt, seine Einführung von neuen Ideen bemerkend, die der Endfantasie-Reihe und dem Benennen davon "ein ziemlich anständiger tragbarer RPG in seinem eigenen Recht" gegenübergestellt haben. GameDaily hat es ein bestimmtes Spiel für den Spieljungen neben den zusammenhängenden Endfantasie-Titeln genannt, es als Versorgung "von Stunden der Rolle spielenden Aufregung beschreibend, ob Sie in einem Büro eines Zahnarztes oder unterwegs zum Haus der Oma warteten." Andrew Vanden Bossche hat das Spiel als "ungewöhnlich" unter japanischen roleplaying Spielen beschrieben, seinen Bericht als "lose verbundene Erfahrungen aber nicht die Sorte des epischen Berichts beschreibend, vom RPG Genre wird allgemein gedacht". Infolgedessen haben sich die Todesfälle außer Schirm von Nichtspieler-Charakteren "schärfer" und ein Beispiel des Andenkens mori gefühlt. Jedoch hat er auch das so gegenintuitive Ungeheuer-Klassensystem gefühlt, wie oft gesagte Klassen den Punkt von Feinden, wie "entworfen, betont haben, Herausforderungen aufzustellen, sie nicht zu überwinden". Das elektronische Spielen Monatlich, der Spieldenunziant, die Taschenspiele und GameSpot haben dieses Gefühl geteilt; die letzten drei haben es eines der fünfzig ersten Spiele für den Spieljungen genannt.

Die Schwierigkeit und Bedeutung des Endchefs des Spiels, des Schöpfers, haben mehrere Erwähnungen entlockt. GamePro nannte ihn einen der "47 Diabolischsten Videospiel-Bengel aller Zeiten", ihn 37. auf der Liste legend und hinzufügend, dass "Sie Wunder haben..., wie viele geschlagene Punkte gaben die Entwickler Gott?" 1UP.com beschrieben der Kampf als "Epos", es als einen Teil eines wiederkehrenden Themas von japanischen Rolle spielenden Spielen betrachtend, in denen sich Charaktere vereinigen, um Gott zu töten. Komiker Jackie Kashian hat im Schöpfer auf der Komödie Hauptgeschenke Verweise angebracht, den Endkampf des Spiels als "die schlechteste Proposition jemals jedes Videospiels" beschreibend, und zurückrufend, wie sie noch seit acht Monaten versucht hat, den Chef zu vereiteln. Trotz der Schwierigkeit des Endchefs kann es leicht durch die Sofortig-Todes-"Kettensäge"-Waffe getötet werden. 2009 kämpfen Quadratische Enix mit Planer Nobuyuki Matsuoka bezahlt für Huldigung der Tatsache im Spiel Endfantasie XIII, durch das absichtliche Geben dem Endchef des Titels einer ähnlichen Verwundbarkeit.

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