Nordamerikanischer Videospiel-Unfall von 1983

Der nordamerikanische Videospiel-Unfall war eine massive Zusammenziehung der Videospiel-Industrie, die von 1983 bis 1985 vorgekommen ist. Einnahmen, die um $ 3.2 Milliarden 1983 kulminiert hatten, sind zu ungefähr $ 100 Millionen — einem Fall von fast 97 Prozent — vor 1985 gefallen. Der Unfall war ein ernstes Ereignis, das ein plötzliches Ende dazu gebracht hat, was als die zweite Generation des Konsole-Videos betrachtet wird, das in Nordamerika spielt. Der Unfall hat fast die dann Vogelindustrie zerstört und hat zum Bankrott von mehreren Gesellschaften geführt, die Hauscomputer und Videospiel-Konsolen in Nordamerika erzeugen. Es hat ungefähr zwei Jahre gedauert, und viele Wirtschaftsanalytiker der Zeit haben Zweifel über die langfristige Lebensfähigkeit von Videospiel-Konsolen ausgedrückt. Die Videospiel-Industrie wurde ein paar Jahre später größtenteils wegen des weit verbreiteten Erfolgs von Nintendo Entertainment System (NES) wiederbelebt, das in Nordamerika darin befreit wurde und äußerst populär dadurch geworden war.

Es gab mehrere Gründe für den Unfall, aber die Hauptursache war Übersättigung des Marktes mit Hunderten von größtenteils Spielen der niedrigen Qualität, die auf den Verlust des Verbrauchervertrauens hinausgelaufen sind. Die vollen Effekten des Industrieunfalls würden bis 1984 nicht gefühlt.

Ursachen und Faktoren

Der amerikanische Videospiel-Konsole-Unfall von 1983 wurde durch eine Kombination von Faktoren verursacht. Obwohl einige wichtiger waren als andere, haben alle eine Rolle im Sättigen, und dann Implodieren, der Videospiel-Industrie gespielt.

Blutandrang von Spielen und Konsolen

Zur Zeit des US-amerikanischen Unfalls gab es zahlreiche Konsolen auf dem Markt, einschließlich Atari 2600, Atari 5200, der Verdammte Astrocade, ColecoVision, die Coleco Zwillinge (ein 2600 Klon), der Emerson Arkadien 2001, der Kanal von Fairchild F System II, die Magnavox Odyssee, Mattel Intellivision (und seine gerade veröffentlichte Aktualisierung mit mehrerer Peripherie, Intellivision II), Versengt Fernspiel-Systeme (der sowohl 2600 als auch Klone von Intellivision eingeschlossen hat), TandyvisioN (ein Klon von Intellivision für die Radiobude), und Vectrex.

Jede dieser Konsolen hatte seine eigene Bibliothek von Spielen, und viele hatten große Drittbibliotheken. Ebenfalls haben viele dieser derselben Gesellschaften noch eine andere Generation von Konsolen für, wie der Odyssey3 und Atari 7800 bekannt gegeben.

Das Hinzufügen zum Weh der Industrie war eine Übersättigung von schlechten Titeln von eilig finanzierten Anlauf-Gesellschaften. Diese Spiele, die mit schwachem bemerkenswertem Atari 2600 Spiele, wie die Videospiel-Version des Erfolg-Films E.T. der Außerirdische verbunden sind, haben ernstlich den Ruf der Industrie beschädigt. Schließlich fing die Marktführung von Atari 2600, dann in seinem sechsten Jahr, an, sich Sättigung zu nähern.

Konkurrenz von Hauscomputern

Bis zum Ende der 1970er Jahre waren Mikrocomputer in erster Linie in Spezialisierungscomputerläden zu einem Selbstkostenpreis von der US-Dollar von mehr als 1,000 $ verkauft worden. Jedoch, bis zum Anfang der 1980er Jahre, haben viele Gesellschaften eine neue Klasse des Computers veröffentlicht, der Hauscomputer, der zu einem Fernsehapparat in Verbindung stehen konnte und Farbengrafik angeboten hat und hat Ton verbessert. Die ersten von diesen Systemen waren Atari 400 und 800, aber viele konkurrierende Modelle haben für die Verbraucheraufmerksamkeit gewetteifert. Durch waren der TI 99/4A und Atari 400 sowohl an 349 $, der Farbencomputer der Radiobude, der an 379 $ verkauft ist, als auch Kommodore hatte gerade den Preis des Kommodores VIC-20 zu 199 $ und der Kommodore 64 bis 499 $ reduziert.

Weil diese und anderen Hauscomputer allgemein mehr Gedächtnis verfügbare und bessere grafische und gesunde Fähigkeiten hatten als eine Konsole, haben sie hoch entwickeltere Spiele erlaubt und konnten auch für Aufgaben wie Textverarbeitung und Hausbuchhaltung verwendet werden. Außerdem waren ihre Spiele häufig viel leichter zu kopieren, seitdem sie auf Disketten oder Kassette-Bändern statt ROM-Module gekommen sind (obwohl viele von ihnen fortgesetzt haben, ROM-Module umfassend zu verwenden). Der Gebrauch eines writable Speichermediums hat auch Spielern erlaubt, Spiele im Gange, eine Eigenschaft zu sparen, die für die vergrößerte Kompliziertheit von Computerspielen und einem nützlich ist, das auf den Konsolen des Zeitalters nicht verfügbar ist.

In einer Strategie, die direkt seinen Hauscomputerbogen-Rivalen Atari betroffen hat, hat Kommodore ausführlich Videospiel-Spieler in seiner Werbung ins Visier genommen, indem er Anzahlungen zum Kauf eines Kommodores 64 angeboten hat und vorgeschlagen hat, dass geUniversitätsbundene Kinder Computer, nicht Videospiele würden besitzen müssen.

Verlust, Kontrolle zu veröffentlichen

Activision wurde von Programmierern von Atari gegründet, die die Gesellschaft darin verlassen haben, weil Atari Krediten nicht erlaubt hat, auf den Spielen zu erscheinen, und Angestellten kein auf Verkäufen gestütztes Königtum bezahlt hat. Zurzeit ist Atari von Warner Communications im Besitz gewesen, und die Entwickler haben gefunden, dass sie dieselbe Anerkennung erhalten sollten, die Musiker, Direktoren und Schauspieler von den anderen Abteilungen von Warner bekommen haben. Nachdem Activision in Geschäft, Atari eingetreten ist, der schnell verklagt ist, um Verkäufe der Produkte von Activision zu blockieren, aber nie ein Unterlassungsurteil gewonnen hat und schließlich den Fall darin verloren hat. Dieses Gerichtsverfahren hat Drittentwicklung, ermutigende Gesellschaften wie Quäker-Hafer (mit ihrer US-Spielabteilung) legitimiert, um hinzueilen, um Videospiel-Abteilungen zu öffnen, hoffend, sowohl Aktionäre als auch Verbraucher zu beeindrucken. Gesellschaften haben weg jeden die Programmierer eines anderen gelockt oder haben Rücktechnik verwendet, um zu erfahren, wie man Spiele für Eigentumssysteme macht. Atari hat sogar mehrere Programmierer vom Intellivision Entwicklungsstudio von Mattel angestellt, eine Rechtssache durch Mattel gegen Atari veranlassend, der Anklagen der Industriespionage eingeschlossen hat.

Trotz der Lektionen, die von Atari im Verlust seiner Programmierer zu Activision gelernt sind, hat Mattel fortgesetzt zu versuchen zu vermeiden, Spielentwerfern zu glauben. Anstatt die Namen von Spielentwerfern von Intellivision zu offenbaren, hat Mattel stattdessen verlangt, dass ein 1981-Fernsehprogramm-Interview mit ihnen ihre Namen ändert, um ihre gesammelte Identität zu schützen. Entwerfer von ColecoVision haben in der ähnlichen Zweideutigkeit gearbeitet, mehr Abfahrten Parvenümitbewerbern fütternd.

Verschieden von Nintendo, Sega, Sony oder Microsoft in späteren Jahrzehnten, haben die Hardware-Hersteller in diesem Zeitalter exklusive Kontrolle der Versorgung ihrer Plattformen von Spielen verloren. Damit haben sie auch die Fähigkeit verloren sicherzustellen, dass die Spielwarengeschäfte mit Produkten nie überladen wurden. Activision, Atari und Mattel alle hatten Programmierer erfahren, aber viele der neuen Gesellschaften — hineilend, um sich dem Markt anzuschließen — hatten genug Erfahrung und Talent nicht, die Spiele zu schaffen. Titel wie Verfolgung der Wagen von Chuck (über Hunde, Essen essend, das von der Hundefutter-Gesellschaft Purina finanziert ist), Skeet-Schuss und Verlorenes Gepäck, war Beispiele von Spielen, die Gesellschaften in den Hoffnungen auf das Ausnutzen des Videospiel-Booms gemacht haben. Während schwer angekündigt und auf den Markt gebracht, wie man wahrnahm, sind diese Spiele von schlechter Qualität gewesen und haben wie gehofft, nicht Anklang gefunden, weiter die Industrie beschädigend.

Bemerkenswerte Katastrophen

Eine Kernursache des Unfalls war zwei bemerkenswerte Titel für den Atari 2600, die Katastrophen waren. 1981 hat Atari versucht, die Verrücktheit im Anschluss an den Arkade-Spielpac-Mann auszunutzen, indem er eine Version für den Atari 2600 veröffentlicht hat. Jedoch wurde Entwicklung getrieben, um das Spiel rechtzeitig für die 1981-Weihnachten-Jahreszeit zu haben. Obwohl das Spiel geschafft hat, sich in Bezug auf absolute Zahlen gut zu verkaufen, hatte Atari die Zahl von Verkäufen äußerst überschätzt, die es erzeugen würde. Kritiker und gamers haben allgemein das Spiel als seiend nichts wie das lebhafte, bunte Original ausgewaschen. Schließlich hat Atari nur ein wenig zu viel Hälfte der Zahl von Patronen verkauft, die es erzeugt hat. Produktionskosten überfluten verbunden mit den Kosten, die mit einer großen Marktkampagne für das Spiel übernommen sind, ist auf riesige Verluste für Atari hinausgelaufen.

Im nächsten Jahr hat Atari sein weit angekündigtes E.T. Spiel ausgegeben. Wieder hat es Millionen von Einheiten vor einem Haupterfolg verfertigt. Betroffen über das Bilden der Feiertagsjahreszeit hat Atari wieder das Spiel getrieben, um schnell, nach bloßen sechs Wochen der Entwicklungsdauer einzukaufen. Das Endergebnis war eine Katastrophe, und, wie man weit betrachtet, ist es eines der schlechtesten Videospiele jemals. Um ihren Warenbestand zu klären, hat Atari schließlich damit geendet, die unverkauften Kopien in einer Geländeauffüllung in New Mexico zu begraben. Verbunden mit den hohen Kosten für die Filmlizenz ist E.T. eine andere Finanzkatastrophe für Atari geworden. Atari wurde zwei Jahre später als der auf die Industrie zusammengepresste Unfall verkauft.

Effekten des radioaktiven Niederschlags

Unmittelbare Effekten

Die Ausgabe von so vielen neuen Spielen im überschwemmten der Markt. Die meisten Läden hatten ungenügenden Raum, um neue Spiele und Konsolen zu tragen. Da Läden versucht haben, die Überschussspiele den neuen Herausgebern zurückzugeben, hatten die Herausgeber weder neue Produkte noch Bargeld, um Rückzahlungen zu den Einzelhändlern auszugeben. Viele Herausgeber, einschließlich Spiele durch Apollo und US-Spiele, schnell gefaltet. Unfähig, die unverkauften Spiele verstorbenen Herausgebern nach Weihnachten 1982 zurückzugeben, haben Spielwarengeschäfte unten die Titel gekennzeichnet und haben sie in Preisnachlass-Behälter und Verkaufstische gelegt. Vor dem Juni war der Markt für die teureren Spiele drastisch zurückgewichen und wurde durch einen neuen Markt zum Markt getriebener, billiger Spiele ersetzt.

Eine massive Industriegesundschrumpfung hat resultiert. Magnavox und Coleco haben das Videospiel-Geschäft völlig aufgegeben. Imagic hat seinen IPO der Tag zurückgezogen, bevor sein Lager in eine Aktiengesellschaft umgewandelt werden sollte; die Gesellschaft ist später zusammengebrochen. Während der größte von den Drittpatrone-Schöpfern, Activision, seit noch mehreren Jahren auf Personalcomputerplattformen (dank der dann gesetzlichen Fähigkeit überlebt hat, sein Einkommen im Durchschnitt zu betragen und Millionen von Dollars in vorigen Steuerentrichtungen vom IRS wieder zu erlangen), die meisten kleineren Softwareentwicklungshäuser, die Atari 2600 geschlossene unterstützen.

Zusätzlich hatten die Spielzeugeinzelhändler, die Verbraucherzugang zu Spielen kontrolliert haben, beschlossen, dass Videospiele ein Modeschrei waren. Dieser Modeschrei, sie haben angenommen, hatte geendet, und der Regalplatz würde verschiedenen Produkten wiederzugeteilt; infolgedessen haben viele Einzelhändler Videospiele seit mehreren Jahren ignoriert. Das war die furchterregendeste Barriere, die Nintendo gegenübergestanden hat, weil es versucht hat, sein System von Famicom in den Vereinigten Staaten auf den Markt zu bringen. Die Opposition von Einzelhändlern gegen Videospiele war dafür direkt verantwortlich, das Einbrennen von Nintendo sein Produkt ein "Unterhaltungssystem" aber nicht eine "Konsole", das Gebrauchen von Begriffen wie "Kontrolldeck" und "Spiel Pak", sowie das Produzieren eines Spielzeugroboters genannt R.O.B. zu veranlassen, Spielzeugeinzelhändler zu überzeugen, es in ihren Läden zu erlauben.

Die Verkäufe von Hausvideospielen waren beträchtlich während dieser Periode von $ 3 Milliarden 1982 zu mindestens $ 100 Millionen 1985 gefallen, zu Bankrott für viele Spielgesellschaften zurzeit führend. Im Anschluss an die Ausgabe des Nintendo Unterhaltungssystems 1985 hat die Industrie begonnen, mit jährlichen Verkäufen außerordentliche $ 2.3 Milliarden vor 1988 mit 70 % des von Nintendo beherrschten Marktes zu genesen. 1986 hat Präsident von Nintendo Hiroshi Yamauchi bemerkt, dass "Atari zusammengebrochen ist, weil sie zu viel Freiheit Drittentwicklern gegeben haben und der Markt mit Abfall-Spielen überschwemmt wurde." Als Antwort hat Nintendo die Zahl von Titeln beschränkt, die Drittentwickler für ihr System jedes Jahr veröffentlichen konnten.

Langfristige Effekten

Der nordamerikanische Videospiel-Unfall hatte zwei andauernde Ergebnisse. Das erste Ergebnis bestand darin, dass sich die Überlegenheit auf dem Hauskonsole-Markt von den Vereinigten Staaten nach Japan bewegt hat. Als der Videospiel-Markt, der dadurch wieder erlangt ist, der Hauptspieler der NES von Nintendo mit wiederauflebendem Atari war, der mit dem Master-System von Sega für den Punkt Nummer zwei bald danach kämpft. Vor 1989 hatten Hausvideospiel-Verkäufe in den Vereinigten Staaten $ 5 Milliarden erreicht, die 1982-Spitze von $ 3 Milliarden während der vorherigen Generation übertreffend. Eine große Mehrheit des Marktes wurde von Nintendo kontrolliert, dessen NES mehr als 30 Millionen Einheiten in den Vereinigten Staaten vor 1989 verkauft hatte, die Verkäufe anderer Konsolen und Personalcomputer durch einen beträchtlichen Rand überschreitend. Während Sega der Erfolg des späteren Rivalen Nintendo mit der Mega Drive / Entstehung würde, ist Atari nie aufrichtig gegenesen und konnte den Erfolg seiner Mitbewerber oder seiner eigenen 2600 Konsole nicht vergleichen; es hat schließlich aufgehört, Spielsysteme in nach dem Misserfolg des Atari Jaguars zu erzeugen.

Ein zweites, hoch sichtbares Ergebnis des Unfalls war die Einrichtung von Maßnahmen, um Drittentwicklung der Software zu kontrollieren. Das Verwenden der Geheimhaltung, um Industriespionage zu bekämpfen, hatte gescheitert, konkurrierende Firmen die Rücktechnik die Systeme von Mattel und Atari zu verhindern und weg ihre erzogenen Spielprogrammierer anstellend. Nintendo und alle Hersteller, die, kontrollierter Spielvertrieb gefolgt sind, indem sie das Genehmigen von Beschränkungen und einem Sicherheitsaussperrungssystem durchgeführt haben. Tückishe Möchtegernherausgeber konnten für jeden die Linien der anderen nicht veröffentlichen, weil Atari, Coleco und Mattel getan hatten, weil in der Größenordnung von der Patrone, um im NES zu arbeiten, die Patrone den passenden Schlüsselspan für das Schloss innerhalb der Konsole enthalten musste, und der Herausgeber auch seine Lizenz zu Nintendo in den Urheberrechtsvermerken anerkennen musste. Wenn kein Schlüsselspan da wäre, oder wenn der Schlüsselspan das Schloss innerhalb der Konsole nicht vergliche, würde das Spiel nicht arbeiten.

Ritterschlag hat einen technischen Sieg in einem Gerichtsverfahren gegen Sega erreicht, diese Kontrolle herausfordernd, wenn auch es schließlich nachgegeben hat und den Lizenzvertrag von Sega unterzeichnet hat. Mehrere Herausgeber, namentlich Tengen (Atari), Farbenträume, und Camerica, haben das Regelsystem von Nintendo während des 8-Bit-Zeitalters herausgefordert, indem sie NES Spiele ohne Lizenz erzeugt haben. Die Konzepte solch eines Regelsystems bleiben im Gebrauch auf jeder Hauptvideospiel-Konsole erzeugt heute sogar mit weniger "Patrone-basierten" Konsolen auf dem Markt als in 8/16-bit Zeitalter. Das Ersetzen der Sicherheit steuert in die meisten modernen Konsolen bei werden optische Scheiben besonders verschlüsselt, die von den meisten Benutzern nicht kopiert werden können und nur durch eine besondere Konsole unter normalen Verhältnissen gelesen werden können.

Nintendo hat einen großen Teil von NES Spieleinnahmen für sich vorbestellt, indem er die meisten Drittherausgeber auf nur fünf Spiele pro Jahr auf seinen Systemen beschränkt hat (einige Gesellschaften haben versucht, darum durch das Schaffen von zusätzlichen Firmenetiketten wie das Extreme Spieletikett von Konami herumzukommen). Es hat auch verlangt, dass alle Patronen von Nintendo verfertigt wurden, und für vollständig bezahlt wurden, bevor sie verfertigt wurden. Patronen konnten Nintendo nicht zurückgegeben werden, so haben Herausgeber die ganze Gefahr angenommen. Infolgedessen haben einige Herausgeber mehr Geld verloren, das erwartet ist, Verkäufe des restlichen Warenbestands am Ende des NES Zeitalters zu quälen, als sie jemals in Gewinnen von Verkäufen der Spiele verdient haben. Nintendo hat diese Maßnahmen, wie beabsichtigt, porträtiert, das Publikum gegen Spiele der schlechten Qualität zu schützen, und hat eine goldene Autorisation auf allen für das System veröffentlichten Spielen gelegt. Die meisten Maßnahmen der Plattform-Kontrolle von Nintendo wurden von späteren Herstellern wie Sega, Sony und Microsoft angenommen.

Effekten auf die Welt, die Märkte spielt

In Europa wurden die frühen Jahre des Persönlichen, der (1981-1985) rechnet, durch das sehr aggressive Marketing von billigen Hauscomputern mit dem Thema angeführt, "Warum Ihr Kind ein Videospiel kaufen und sie von der Schule ablenken, wenn Sie sie ein Hauscomputer kaufen können, der wird sie auf die Universität vorbereiten?" Marktforschung sowohl für das Spielen als auch für die Hauscomputerindustrien hat die Änderung verfolgt, weil Millionen von Verbrauchern ihre Absicht ausgewechselt haben, Wahlen von Spielkonsolen bis Computer des niedrigen Endes zu kaufen, die zu ähnlichen Preisen im Einzelhandel verkauft worden sind, während sie noch vergleichbare Spiele gespielt haben.

Durch waren Computer wie die BBC Mikro-, Atari XL, Kommodore 64 und Sinclair ZX Spectrum in Europa losgefahren und verkauften äußerst gut dort, den europäischen Spielmarkt beherrschend und überall wachsend, und. Der bedeutsam niedrigere Preis von Computerspielen (etwas von dem Kosten gerade 1 % des Preises eines Computers, wegen des versorget auf billigen Kassette-Bändern oder Disketten aber nicht den ROM-Chips, die in den Plastikpatronen von Konsolen enthalten sind), hat diese Überlegenheit gestärkt und hat schnell geholfen, einen Massencomputerspiel-Markt zu schaffen. Zurzeit des 1983-Nordamerikaner-Unfalls war die europäische Videospiel-Industrie größtenteils computergestützt, und die meisten Spiele wurden von europäischen Herausgebern gemacht. Das hat dem europäischen Markt erlaubt, trotz des abstürzenden amerikanischen Marktes zu gedeihen. Computer würden fortsetzen, den europäischen spielenden Markt herauf bis die Ankunft des Sega Master-Systems gegen Ende der 1980er Jahre zu beherrschen.

Siehe auch

  • Video, das in Kanada spielt
  • Video, das im USA-spielt

Weiterführende Literatur

  • DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). Hohe Kerbe!: Die Illustrierte Geschichte von Elektronischen Spielen (2. Hrsg.). New York: McGraw-Hill/Osborne. Internationale Standardbuchnummer 0-07-222428-2.

Außenverbindungen


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