Koloss (Spiel)

Koloss ist ein Fantasie-Brettspiel für zwei bis sechs Spieler, die von Jason McAllister und David A. Trampier entworfen sind. Es wurde zuerst 1980 von Gorgonstar, einer kleinen von den Entwerfern geschaffenen Gesellschaft veröffentlicht. Bald später wurden die Rechte vom Avalon Hügel lizenziert, der mehrere geringe Revisionen gemacht hat und das Spiel viele Jahre lang veröffentlicht hat. Koloss ist vergriffen 1998 gegangen, als Avalon Hügel verkauft wurde und aufgehörte Operationen. Eine neue Ausgabe des Kolosses, mit der Gestaltungsarbeit durch Kurt Miller und Mike Doyle und erzeugt durch kanadische Herausgeber-Talspiele ist verfügbar gegen Ende 2008 geworden. Die Talspielausgabe wurde an das Apfel-iPad angepasst und am 21. Dezember 2011 veröffentlicht.

Jeder Spieler kontrolliert eine Armee von mythologischen Wesen wie Wasserspeier, Einhörner und Griffons, die von einem einzelnen Koloss geführt sind.

Der Koloss ist dem König im Schach darin analog der Tod eines Kolosses beseitigt diesen Spieler und seine komplette Armee vom Spiel. Der Spieler, der den letzten restlichen Koloss kontrolliert, gewinnt das Spiel.

Gameplay

Der Hauptspielausschuss besteht aus 96 ineinander greifenden Hexen, jedem mit einem angegebenen Terrain-Typ.

Die Armee jedes Spielers wird in "Legionen" von einem bis sieben aufgeschoberten Wesen-Jetons organisiert treten entgegen. Die Legionsbewegung gemäß stirbt Rolle, Thema Beschränkungen, die auf dem Ausschuss gekennzeichnet sind — in die Meisten Vorstandsräume kann nur eingegangen oder von bestimmten Richtungen geherrscht werden. Keine zwei Legionen können dieselbe Hexe auf dem Spielausschuss besetzen.

Wenn eine Legion in eine Hexe umzieht, die von einer feindlichen Legion besetzt wird, müssen die zwei Legionen zum Tod auf einer taktischen zu diesem Terrain spezifischen Karte kämpfen. Das Terrain gibt gewöhnlich einen Kampfvorteil dem Wesen-Eingeborenen dort.

Jedes Mal, wenn sich eine Legion bewegt, kann sie ein zusätzliches Wesen rekrutieren, wenn das Territorium, zu dem sie sich bewegt, mindestens einem Wesen bereits in der Legion heimisch ist. Zum Beispiel können Kentauren in der Prärie und den Wäldern Rekruten anwerben, Ungeheuer können im Sumpf und den Hügeln usw. Rekruten anwerben.

Jedes Wesen kann seine eigene Art rekrutieren, aber vielfache schwache Wesen können berechtigt sein, mächtigere Wesen zu rekrutieren.

Zum Beispiel kann ein Ungeheuer im Sumpf oder den Hügeln nur ein anderes Ungeheuer rekrutieren, aber zwei Ungeheuer im Sumpf können einen Troll rekrutieren, während drei Ungeheuer in den Hügeln einen minotaur rekrutieren können.

Der Sieger jedes Kampfs wird zuerkannt auf der Kraft der Wesen gestützte Punkte sind siegreich gewesen. Weil jede Hundert-Punkte ein Spieler, verdient, er wird einem Engel, einem starken Wesen zuerkannt, das von seiner eigenen Legion teleportieren kann, um einer Angreifen-Legion in zukünftigen Kämpfen zu helfen. Außerdem für jede Hundert-Punkte ein Spieler verdient, sein Koloss wird stärker im Kampf. Schließlich, an vierhundert Punkten, gewinnt ein Koloss eines Spielers die Fähigkeit, auf einer Rolle sechs zu teleportieren, jede feindliche Legion unabhängig von der Position angreifend.

Strategie

Der Koloss herrscht über Angebot-Anreize für die Bewegung und den Angriff. Während Spieler in einem Spiel wie Gefahr beschließen können, sich so viel wie möglich einzumauern und ihre Kräfte zu bauen, kann ein Spieler nur ihre Armeen im Koloss bauen, indem er sich zum neuen Terrain bewegt, um Wesen zu rekrutieren. Das kann zu Situationen führen, wo ein Spieler die Gefahr erwägen muss, in ein gefährliches Gebiet gegen den Gewinn einer starken Hinzufügung zu ihrer Armee umzuziehen.

Entwerfer McCallister schreibt über die kritische Wichtigkeit vom Blockieren — das Ordnen von jemandes Legionen in einer Verteidigungsposition, einen anderen Spieler an der leichten Bewegung des Rekrutierens zu verhindern. Es gibt eine Vielfalt des allgemeinen Strategie-Spieler-Gebrauches, um die Karte mit ihren Legionen zu überqueren. Ein Beispiel davon ist, was McCallister "den Wohnwagen" nennt, der Legionen im Anschluss an einander auf dem Außenring von Karte-Räumen behält, wo sie schützen und einander unterstützen können. Vorausgesetzt, dass der Außenring nicht der wünschenswerteste Platz für das Rekrutieren ist, wird der Wohnwagen gewöhnlich als eine kurzfristige Strategie verwendet, um Kräfte zu schützen, bis ein besseres Rekruten anwerbendes Gebiet gefunden werden kann.

Schriftsteller Gerald Lientz betont, dass die strategische Hauptregel der Bewegung ist, jemandes Feinde vor Ihnen zu jeder Zeit zu behalten —, Da das Bewegungssystem häufig Bewegung in einer Richtung, aber nicht einem anderen erlaubt, besteht die schlechteste Situation, in der sich ein Spieler finden kann, darin, wo ein Gegner jemandes Legionen ohne Gefahr der Vergeltung folgen kann.

Verschieden von vielen wargames wird Spielern nicht erlaubt, gegenüberliegende feindliche Kräfte zu untersuchen (sie werden unter Legionsanschreibern verborgen), bis sie sie im Kampf verpflichten. Diese Geheimhaltung erlaubt Gelegenheiten für den Betrug und das Bluffen.

Andere Schlüsselstrategie-Entscheidungen, die im Koloss vorkommen, schließen ein:

  • Ob man eine Legion in zwei Legionen für das schnellere Rekrutieren spaltet, oder es vereinigt für das wirksamere Kämpfen hält.
  • Ob man Wesen rekrutiert, die im Kämpfen oder Wesen besser sind, die mehr potenziell für das weitere Rekrutieren haben.
  • Ob man Verluste im Angreifen als Entgelt für die potenziellen Vorteile riskiert.
  • Ob man gegen einen Angriff in der Hoffnung auf das Zufügen maximalen Schadens verteidigt oder zugibt, dadurch die Punkte die Angreifer-Gewinne halbierend.
  • Ob man den Koloss als ein mächtiger Angreifer verwendet, oder es gegen mögliche Gefahr beschirmt.
  • Ob man eine schwache Legion im günstigen Terrain verbirgt oder fortsetzt, es zu bewegen, um fortzusetzen Rekruten anzuwerben.
  • Ob man eine Legion einer Hexe bewegt, wo sie Rekruten anwerben kann, aber durch die Bewegungsbeschränkungen gezwungen wird, sich in einer ungünstigen Richtung auf der folgenden Umdrehung zu bewegen.
  • Ob man eine gemäßigt schwache Legion wächst, oder es opfert, um eine feindliche Legion abzulenken

Das Spiel zeigt gemäßigt komplizierte Regeln und eine typische Spiellänge von 2½ Stunden.

Inhalt

Koloss hat eine riesige Zahl von Spielstücken, um damit zu spielen. Viele Spieler fügen gern zusätzliche Charaktere gewöhnlich noch mehr Macht hinzu als die Standardcharaktere, auch einige solche Varianten können das Gleichgewicht des Spiels drastisch ändern. Hier ist eine ganze Liste von allem, was mit dem Spiel ursprünglich eingeschlossen wird:

  • 1 Masterboard (22 "L × 16" W × 3mmH)
  • 1 Gesetz des Koloss-Regierungsbuches
  • Das 4 Würfeln (Standard Sterben Größe für die meisten Brettspiele)
  • 6 Battlelands Platten (11 Gebiete und 1 Regel-Platte (8½" × 11"))
  • 8 Charakter-Platten (Hält jede Charakter-Platte 49 Stücke, die 1 "L × 1" W × 2mmH sind)
  • 1 Erfolg-Gegenplatte

Die aktualisierte Talspielausgabe des Spiels schließt eingebundenes Buch battleboards statt battlelands Platten, des 20 Würfelns und der neuen Gestaltungsarbeit auf den Schaltern ein. Leider haben viele Eigentümer der Talspielausgabe gefunden, dass ihre Kopien schwarze Form auf den Bestandteilen einschließen, die einige als "das nasse" Riechen beschreiben.

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Armut / Fred Astaire
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