Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis

Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis sind ein Abenteuer-Spiel des Punkts-Und-Klicks durch 1992 ursprünglich befreiten LucasArts. Fast ein Jahr später wurde es auf der CD-ROM als eine erhöhte "Tonfilm"-Ausgabe mit der vollen Stimme stellvertretende und digitalisierte Geräuscheffekte neu aufgelegt. 2009 wurde diese Version auch als ein unschließbares zusätzliche vom Handlungsspiel von Wii Indiana Jones und der Personal von Königen, und als ein digital verteilter Dampftitel veröffentlicht. Das siebente Spiel, um die Schrift-Sprache SCUMM zu verwenden, lässt das Schicksal von Atlantis den Spieler Umgebungen erforschen und mit Gegenständen und Charakteren durch das Verwenden von mit vorher bestimmten Verben gebauten Befehlen aufeinander wirken. Es zeigt drei einzigartige Pfade, um auszuwählen, Geschichte-Entwicklung, gameplay und Rätsel beeinflussend.

Der Anschlag wird im erfundenen Weltall von Indiana Jones gesetzt und kreist um die globale Suche der namensgebenden Hauptfigur nach der legendären versunkenen Stadt Atlantis. Sophia Hapgood, ein alter Mitarbeiter von Indiana Jones, die ihre archäologische Karriere aufgegeben hat, um ein Medium zu werden, unterstützt ihn entlang der Reise. Die zwei Partner werden von den Nazis gejagt, die sich bemühen, die Macht von Atlantis für den Krieg und den Aufschlag als die Gegner des Abenteuers zu verwenden. Die Geschichte wurde von Hal Barwood und Noah Falstein, den Entwerfern des Spiels geschrieben, die den ursprünglichen Plan zurückgewiesen hatten, sie auf einer unbenutzten Filmschrift zu stützen. Sie haben das Endkonzept präsentiert, während sie wirkliche Quellen für ein passendes Anschlag-Gerät erforscht haben.

Das Schicksal von Atlantis wurde von Kritikern gelobt und hat mehrere Preise für das beste Abenteuer-Spiel des Jahres erhalten. Es ist eine Million Einheitsverkäufer geworden und wird als ein Klassiker seines Genres heute weit betrachtet. Zwei Konzepte für eine angenommene Fortsetzung wurden konzipiert, aber beide Projekte wurden schließlich wegen ungeahnter Probleme während der Entwicklung annulliert. Sie wurden später in zwei getrennte Dunkle Pferd-Comic-Reihen von Lee Marrs und Elaine Lee nachgearbeitet.

Gameplay

Das Schicksal von Atlantis basiert auf dem SCUMM Geschichte-System durch Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor und Vince Lee, so ähnlichen gameplay zu anderen Abenteuern des Punkts-Und-Klicks verwendend, die von LucasArts in den 1980er Jahren und 1990er Jahren entwickelt sind. Der Spieler erforscht die statischen Umgebungen des Spiels, während er mit Elfe-basierten Charakteren und Gegenständen aufeinander wirkt; sie können den Zeigestock verwenden, um Befehle mit mehreren vorher bestimmten Verben zu bauen und zu geben, die "Sich erholen", "Gebrauch" und "Sprechen mit". Gespräche mit nichtspielbaren Charakteren entfalten sich in einer Reihe von selectable Fragen und Antworten.

Bald wird dem Spieler die Wahl zwischen drei verschiedenen Spielweisen, jedem mit einzigartigem cutscenes, Rätsel gegeben, um zu lösen, und Positionen, um zu besuchen: der Mannschaft-Pfad, der Witz-Pfad und der Faust-Pfad. Im Mannschaft-Pfad wird Hauptfigur Indiana Jones von seinem Partner Sophia Hapgood angeschlossen, der Unterstützung überall im Spiel zur Verfügung stellen wird. Der Witz-Pfad zeigt einen Überfluss an komplizierten Rätseln, während sich der Faust-Pfad schwer auf Handlungsfolgen und das Faust-Kämpfen konzentriert, dessen Letzterer in den anderen zwei Weisen völlig fakultativ ist. Atypisch für Titel von LucasArts ist es für den Spieler-Charakter möglich, an bestimmten Punkten im Spiel zu sterben, obwohl gefährliche Situationen entworfen wurden, um leicht erkennbar zu sein. Ein Kerbe-System, die Indy Quotient-Punkte, geht die Rätsel gelöst, die Hindernisse überwunden und die wichtigen gefundenen Gegenstände nach.

Anschlag

Die Geschichte des Schicksals von Atlantis wird 1939 am Vorabend des Zweiten Weltkriegs gesetzt. Auf Bitte von einem Besucher genannt Herr Smith, Archäologie-Professor und Abenteurer Indiana Jones versucht, eine kleine Bildsäule in den Archiven seines Arbeitsplatzes Universität von Barnett zu finden. Nachdem Indiana das gehörnte Figürchen wiederbekommen hat, verwendet Smith einen Schlüssel, es zu öffnen, eine funkelnde Metallperle innen offenbarend. Smith zieht dann eine Pistole heraus und flüchtet mit den zwei Kunsterzeugnissen, aber er verliert seinen Mantel im Prozess. Der Ausweis offenbart innen "Schmied", um Klaus Kerner, ein Agent des Dritten Reichs zu sein. Eine andere Tasche des Mantels hält eine alte Zeitschrift, die einen Artikel über eine Entdeckungsreise enthält, an der Indiana mit Sophia Hapgood zusammengearbeitet hat, die Archäologie seitdem aufgegeben hat, um ein Medium zu werden. Fürchtend, dass sie das folgende Ziel von Kerner sein könnte, reist Indiana nach New York, um sie zu warnen und mehr über die mysteriöse Bildsäule herauszufinden. Dort unterbricht er ihren Vortrag auf der Kultur und dem Untergang von Atlantis, und die zwei kehren zur Wohnung von Sophia zurück. Sie entdecken, dass Kerner ihr Büro auf der Suche nach Kunsterzeugnissen von Atlantean durchwühlt hat, aber Sophia sagt, dass sie ihren wertvollsten Artikel, ihre Kette, mit ihr behält. Sie besitzt eine andere der glänzenden Perlen, die jetzt als das mystische Metall orichalcum identifiziert sind, und legt es in den Mund des Medaillons, den Geist des Gottes von Atlantean Nur-Ab-Sal anrufend. Sie erklärt, dass ein nazistischer Wissenschaftler genannt Dr Hans Ubermann nach der Macht von Atlantis sucht, es als eine Energiequelle für den Krieg zu verwenden.

Sophia bekommt dann eine telepathische Nachricht von Nur-Ab-Sal, sie beauftragend, den Verlorenen Dialog von Plato, Hermocrates, einem Buch zu finden, das sie zur Stadt führen wird. Nach der sich versammelnden Information findet Indiana und Sophia es schließlich in einer Sammlung der Universität von Barnett. Den "zehnfachen Fehler von Plato", eine falsche Übersetzung vom Ägypter zu Griechisch korrigierend, stellt das Dokument die Position von Atlantis in Mittelmeer, 300 Meilen von Griechenland, statt 3000, wie erwähnt, im Dialog Critias genau fest. Es sagt auch, dass, um Zugang zur Verlorenen Stadt und seinen Kolonien zu gewinnen, drei spezielle Steine erforderlich sind. An diesem Punkt muss der Spieler zwischen der Mannschaft, den Witzen oder dem Faust-Pfad wählen, der die Weise beeinflusst, wie die Steine erworben werden. In allen drei Pfaden wird Sophia von den Nazis festgenommen, und Indiana macht seinen Weg zum Unterwassereingang von Atlantis in der Nähe von Thera.

Die individuellen Drehbücher laufen an diesem Punkt zusammen, und Indiana fängt an, die Verlorene Stadt zu erforschen. Er rettet Sophia von einem Gefängnis, und sie machen ihren Weg zum Zentrum von Atlantis, wohin ihr Medaillon sie zum Haus von Nur-Ab-Sal führt. Der Atlantean Gott nimmt vollen Besitz von Sophia, und es ist nur durch einen Trick, dass Indiana sie von der Kette befreit und sie zerstört, so sie befreiend. Sie gehen weiter vorwärts und erreichen schließlich einen großen Koloss die Einwohner der Stadt, die gebaut ist, um sich in Götter umzugestalten. Das Verwenden von zehn Orichalcum-Perlen würde ihnen auf einmal ermöglichen, das Wasser mit den Mächten zu kontrollieren, die sie gewonnen haben, den Meeresspiegel unterdrückend, um eine drohende Katastrophe zu verhindern.

Unbewusst fängt Indiana die Maschine mit den Steinen an, auf die Kerner, Ubermann und die nazistischen Truppen in den Platz einfallen. Ubermann will Indiana als ein Testthema, aber Schritte von Kerner auf die Plattform zuerst verwenden, sich behauptend, für godhood am passendsten zu sein. Da Ubermann die Maschine anfangen will, erwähnt Indiana den zehnfachen Fehler von Plato, der Kerner überzeugt, eine Perle statt zehn zu verwenden. Er wird dann in ein furchtbar verformtes und gehörntes Wesen verwandelt, und fällt in die Lava. Indiana wird gezwungen, auf der Plattform als nächstes zu gehen, aber droht Ubermann, ihn gerade zum Teufel zu senden, sobald er ein Gott ist. Seinen Zorn fürchtend, verwendet Ubermann die Maschine auf sich, es hundert Perlen fütternd. Er wird in ein Grün ätherisch verwandelt, völlig vorher verschwindend seiend. Drei schlechte Enden sehen eine der Hauptfiguren um die zweite Transformation zu erleben, wenn Indiana Ubermann nicht überzeugen konnte, die Maschine statt dessen zu verwenden, oder wenn Sophia von ihrem Gefängnis oder dem Einfluss von Nur-Ab-Sal nicht befreit wurde. Im guten Ende erliegt Atlantis dem Ausbruch des noch aktiven Vulkans, als das Duett vor der Stadt flieht. Die Endszene zeichnet Indiana, Sophia oben auf dem Flucht-Unterseeboot küssend, um sich für den Mangel an Beweisen für ihre Entdeckung zu trösten.

Entwicklung

Zurzeit wurde eine Fortsetzung dazu entschieden, der grösste Teil des Personals von Lucasfilm Spielen wurde mit anderen Projekten wie Das Geheimnis der Affe-Insel und Des Grabens besetzt. Entwerfer Hal Barwood hatte nur zwei Computerspiele selbstständig vorher geschaffen, aber wurde verantwortlich für das Projekt wegen seiner Erfahrung als ein Erzeuger und Schriftsteller von Hauptfilmen gebracht. Die Gesellschaft hat ursprünglich gewollt, dass er ein Spiel geschaffen hat, das auf Indiana Jones und dem Affe-König/Garten des Lebens, eine zurückgewiesene Schrift gestützt ist, die von Chris Columbus für den dritten Film geschrieben ist, der Indiana gesehen hätte nach chinesischen Kunsterzeugnissen in Afrika suchen. Jedoch hat Barwood gedacht, dass die Idee Klein-war, aus einem Grund geneigt, und gebeten hat, eine ursprüngliche Geschichte für das Spiel stattdessen zu schaffen. Zusammen mit dem Mitarbeiter Noah Falstein hat er die Bibliothek des Arbeitsplatzes von George Lucas Skywalker Ranch besucht, um nach möglichen Anschlag-Geräten zu suchen. Sie haben schließlich auf Atlantis entschieden, als sie auf ein Diagramm in einem Zeitlebensvolumen geschaut haben, das die Stadt, wie gebaut, in drei konzentrischen Kreisen gezeichnet hat.

Das Schreiben der Geschichte ist mit umfassender Forschung über einige pseudowissenschaftliche Bücher verbunden gewesen. Die Inspiration für die Mythologie im Spiel, wie die Beschreibung der Stadt und das Äußere des Metalls orichalcum, wurde in erster Linie von den Dialogen von Plato Timaeus und Critias, und aus dem Buch von Ignatius Loyola Donnelly gezogen, das Interesse am Mythos während des neunzehnten Jahrhunderts wiederbelebt hat. Die magischen Eigenschaften von orichalcum und der im Spiel gezeichneten Technologie von Atlantean wurden aus den Veröffentlichungen des russischen Spiritualisten Helena Blavatsky auf der Kraft vril teilweise angenommen. Der riesige Koloss, der Götter erzeugt, hat auf genanntem "firestone" eines Macht konzentrierenden Geräts basiert, der früher vom amerikanischen Medium Edgar Cayce beschrieben ist.

Sobald Barwood und Falstein den rauen Umriss der Geschichte vollendet haben, hat Barwood die wirkliche Schrift geschrieben, und die Mannschaft hat begonnen, sich die Rätsel vorzustellen und die Umgebungen zu entwerfen. Die Atlantean Kunsterzeugnisse und vom Leitungskünstler William Eaken ausgedachte Architektur wurden gemacht, denjenigen der minoischen Zivilisation zu ähneln, während das Spiel der Reihe nach andeutet, dass Minoans von Atlantis begeistert wurden. Barwood hat für die Kunst von Atlantean vorgehabt, ein "ausländisches" Gefühl dazu mit den Maschinen zu haben, die auf bezüglich noch der unbekannten Physik aber nicht auf der Magie anscheinend Betriebs-sind. Die Mehrheit der 256-farbigen Hintergründe im Spiel wurde größtenteils mit Luxusfarbe Maus-angezogen, obwohl ungefähr zehn Prozent am Ende des Entwicklungszyklus gescannte Bilder waren. Demzufolge regelmäßiger Designänderungen mussten die Images häufig von den Künstlern revidiert werden. Charakter-Zeichentrickfilme waren völlig rotoscoped mit der Videogesamtlänge von Steve Purcell für Indiana und Collette Michaud für die Bewegungen von Sophia. Die Hauptkunstmannschaft, die aus Eaken, James Dollar und Avril Harrison bestanden hat, wurde manchmal von Barwood befragt, um mit den grafischeren Rätseln im Spiel wie ein gebrochener Roboter in Atlantis hinauszuhelfen.

Die Hinzufügung drei verschiedener Pfade wurde von Falstein angedeutet und hat noch ungefähr sechs Monate der Entwicklungsdauer hauptsächlich wegen des ganzen Extradialogs hinzugefügt, der für die Wechselwirkung zwischen Indiana und Sophia durchgeführt werden musste. Zusammen hat das Spiel ungefähr zwei Jahre genommen, um fertig zu sein, Anfang 1990 anfangend, und bis zur Diskette-Ausgabe im Juni 1992 dauernd. Der einzige Aspekt, an dem Barwood überhaupt nicht beteiligt wurde, war die Produktion von Stimmen für die erhöhte "Tonfilm"-Ausgabe, die auf der CD-ROM im Mai 1993 veröffentlicht ist, die stattdessen von Tamlynn Barra behandelt wurde. Die Off-Kommentar-Aufnahmen für die etwa 8000 Linien des Dialogs haben ungefähr vier Wochen genommen, und wurden mit Schauspielern von der amerikanischen Föderation von Fernseh- und Radiokünstlern getan. Die "Tonfilm"-Version wurde später als eine Extraspielweise in der Version von Wii des 2009-Handlungsspiels Indiana Jones und der Personal von Königen eingeschlossen, und über den zufriedenen Digitalliefersoftwaredampf als ein Hafen für Windows XP, Windows-Aussicht und Mac OS X dass dasselbe Jahr verteilt.

Die Paket-Illustration für das Schicksal von Atlantis wurde durch die Filmposter von Indiana Jones von Drew Struzan begeistert. Es wurde von Eaken innerhalb von drei Tagen, im Anschluss an Unstimmigkeiten mit der Marktabteilung und einem Außenkunstdirektor über der Konzept gezogen zu verwenden. Clint Bajakian, Peter McConnell und Michael Land haben den Soundtrack für das Spiel geschaffen, das Hauptthema von John Williams "Der Raiders March" für eine Vielfalt von Zusammensetzungen einordnend. Die DOS-Version verwendet sequenced Musik, die entweder von einem inneren Sprecher, der FM-Synthese von AdLib oder von Blaster Gesunden Ton-Karte oder der beispielbasierten Synthese eines Roland MT 32 gesundes Modul abgespielt ist. Während der Entwicklung des Spiels haben William Messner-Loebs und Dan Barry eine Dunkle Pferd-Comic-Reihe geschrieben, die auf der Geschichte von Barwood und Falsteins gestützt ist, haben dann Indiana Jones und die Schlüssel zu Atlantis betitelt. In einem Interview hat Eaken stundenlange Sitzungen der Entwicklungsmannschaft erwähnt, die versucht, einen besseren Titel zu präsentieren, als Schicksal von Atlantis, obwohl die Mitarbeiter ein nie denken konnten und immer mit Namen wie "Indiana Jones geendet haben, Tut Atlantis". Der Endtitel war die Idee von Barwood, wer zuerst das Management der Gesellschaft und die Marktmannschaft überzeugen musste, einfach das Spiel "das Folgende Abenteuer von Indy" nicht zu nennen.

LucasArts hat einen Hafen der erhöhten Ausgabe für die Sega CD entwickelt, aber die Ausgabe wurde schließlich annulliert, weil Das Geheimnis der Affe-Insel gescheitert hat, viel von einem kommerziellen Erfolg auf der Plattform zu sein. Das mit der Arkade artige Spiel Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis: Das Handlungsspiel, das durch die Aufmerksamkeit Auf das Detail entworfen ist, wurde fast gleichzeitig mit seinem Abenteuer-Kollegen veröffentlicht, und folgt lose seinem Anschlag.

Vermächtnis

Nach der Ausgabe des Spiels wurde eine Geschichte für einen angenommenen Nachfolger im Abenteuer-Genre von Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham und Aric Wilmunder konzipiert. Betitelte Indiana Jones und das Eisen der Phönix, es wurde nach dem Zweiten Weltkrieg und den gestalteten Nazis gesetzt, die Unterschlupf in Bolivien suchen, versuchend, Adolf Hitler mit dem Stein der Philosophen wieder zu beleben. Das Spiel war in der Entwicklung seit 15 Monaten, bevor es auf der europäischen Computermesse präsentiert wurde. Jedoch, als die deutschen Koordinatoren entdeckt haben, wie umfassend sich das Spiel mit Neonazismus befasst hat, haben sie LucasArts über die Schwierigkeit des Marketings das Spiel in ihrem Land informiert. Da Deutschland ein wichtiger Überseemarkt für Abenteuer-Spiele war, hat LucasArts gefürchtet, dass die niedrigeren Einnahmen Entwicklungskosten nicht wiedergewinnen würden, und nachher das Spiel annulliert haben. Der Anschlag wurde später in eine vierstimmige Dunkle Pferd-Comic-Reihe von Lee Marrs, veröffentlicht monatlich vom Dezember 1994 bis März 1995 angepasst. In einem Interview hat Barwood kommentiert, dass die Entwicklungsmannschaft an die Geschichte mehr gründlich im Voraus gedacht haben sollte, es unempfindlich und nicht bedauernd der Annullierung des Titels nennend. Ein anderes Anschlußspiel genannt Indiana Jones und der Speer des Schicksals wurde geplant, der um den Speer von Longinus gekreist hat. Entwicklung wurde zu einem kleinen kanadischen Studio ausgegliedert, aber hat schließlich angehalten, weil LucasArts Erfahrung mit der Aufsicht von Außenmannschaften nicht hatte. Elaine Lee hat lose die Geschichte in eine andere vierstimmige Reihe des komischen Buches nachgearbeitet, die vom April bis Juli 1995 veröffentlicht ist.

Empfang

Das Schicksal von Atlantis wurde mit dem kritischen Beifall entsprochen, und es hat eine Million Einheiten über alle Plattformen verkauft, auf denen es veröffentlicht wurde. Rezensenten von Spieldenunzianten, Computerspiel-Rezension, Spielzeitschrift und Spielspieler-Zeitschrift haben es das beste Abenteuer-Spiel des Jahres genannt, und es wurde später ein "Klassiker" durch IGN etikettiert. Patricia Hartley und Kirk Lesser von Drachen haben es "schrecklich" und "nachdenklich" genannt. Sie haben die "Mannschaft, Witze, Fäuste" System gelobt, für den Wiederholungsspiel-Wert des Spiels zu vergrößern, aber haben geglaubt, dass die Mannschaft-Auswahl am besten war. Die Rezensenten haben es zusammengefasst, weil "muss - kaufen". Lim Choon Wee von New Straits Times hat die mit der Arkade artigen und Grafikfolgen des Spiels gelobt. Über den ersteren hat er geschrieben, "Die Aufmerksamkeit auf das Detail, ist mit großen Farben und hervorragendem Elfe-Zeichentrickfilm ausgezeichnet." Er hat die Meinung von Hartley und Lessers zurückgeworfen, dass "Mannschaft" die beste Weise des Spiels war. Wee hat seine Rezension beendet, indem er Schicksal von Atlantis "ein hervorragendes Spiel sogar genannt hat, Geheimnis der Affe-Insel 2 schlagend."

Charles Ardai von Computer, der Spielt, hat Welt seine Einstellung dafür gelobt, die "richtige Kombination von Ernst, Dummheit, echter Gelehrsamkeit und mystischem Mumbo-Koloss" zu enthalten, und hat es eine "genug starke Handlung der Geschichte genannt, um sein eigenes neben einigen der Filme von Indy zu halten." Er hat hoch die Mannschaft des Spiels, Witze gelobt, Faust-System, über das er geschrieben hat, "Hat nie vorher ein Spiel, hat diese viel Aufmerksamkeit dem geschenkt, was der Spieler will." Er hat auch seine Grafik genossen und hat Schauplätze geändert. Obwohl er die pixelated Charakter-Elfen zitiert hat und fehlen Sie der Stimme, die so niedrige Punkte handelt, hat Ardai Schicksal von Atlantis zusammengefasst wie ein "überschwängliches, komisches, gut gefertigtes und kluges Spiel", das seinen Vorgänger, Den Letzten Kreuzzug verbessert hat. Andy Nuttal von Amiga Format hat geschrieben, "Die Rätsel sind sehr gut mit einigen exquisiten, feinen Elementen durchdacht, die Ihnen einen echten Stoß geben, wenn Sie sie lösen." Er hat bemerkt, dass das Spiel mit Elementen "unordentlich verstreut wird, die echt komisch sind". Seine alleinige Beschwerde war über die Linearität des Spiels im Vergleich zur Affe-Insel 2; aber er ist fertig gewesen, indem er gesagt hat, "Es ist ein geringer Punkt irgendwie, und es Sie vom Kaufen nicht bringen sollte, was eines der besten Abenteuer von Amiga jemals ist." 2008 hat Retro Gamer Zeitschrift es als "ein meisterhaftes Stück der Erzählkunst und ein verzauberndes Abenteuer" gelobt.

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