Das Geheimnis der Affe-Insel

Das Geheimnis der Affe-Insel ist ein Punkt-Und-Klick grafisches Abenteuer-Spiel, das entwickelt und durch Lucasfilm Spiele veröffentlicht ist. Es findet in einer fantastischen Version der Karibik während des Alters der illegalen Vervielfältigung statt. Der Spieler nimmt die Rolle von Guybrush Threepwood an: Ein junger Mann, der davon träumt, ein Pirat zu werden, und erfundene Inseln erforscht, während er Rätsel löst.

Das Spiel wurde 1988 vom Angestellten von Lucasfilm Ron Gilbert konzipiert, der es mit Tim Schafer und Dave Grossman entworfen hat. Die Frustrationen von Gilbert mit zeitgenössischen Abenteuer-Titeln haben ihn dazu gebracht, den Spieler-Charakter-Tod unmöglich zu machen, der bedeutet hat, dass gameplay das Spiel auf die Erforschung eingestellt hat. Die Atmosphäre hat auf diesem der Piraten der karibischen Freizeitpark-Fahrt basiert. Das Geheimnis der Affe-Insel war das fünfte Spiel, das mit dem SCUMM Motor gebaut ist, der schwer modifiziert wurde, um eine benutzerfreundlichere Schnittstelle einzuschließen.

Kritiker haben Das Geheimnis der Affe-Insel für seinen Humor, audiovisuelle Hilfsmittel und gameplay gelobt. Das Spiel hat mehrere Fortsetzungen erzeugt, die insgesamt als die Affe-Inselreihe bekannt sind. Gilbert, Schafer und Grossman haben auch die Entwicklung der Fortsetzung geführt. LucasArts hat ein Remake der 2009 ursprünglichen 1990er Jahre veröffentlicht, der auch durch die spielende Presse gut erhalten wurde.

Gameplay

Das Geheimnis der Affe-Insel ist ein 2. von einer Perspektive der dritten Person gespieltes Abenteuer-Spiel. Über eine Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks führt der Spieler Hauptfigur Guybrush Threepwood durch die Welt des Spiels und wirkt mit der Umgebung aufeinander, indem er von zwölf Verbbefehlen (neun in neueren Versionen) wie "Gespräch zu" auswählt, um mit Charakteren zu kommunizieren, und "erholen Sie sich", um Sachen zwischen Befehlen und den Gegenständen in der Welt zu sammeln, um Rätsel erfolgreich zu lösen und so im Spiel fortzuschreiten. Während er mit anderen Charakteren spricht, kann der Spieler zwischen Themen für die Diskussion wählen, die in einem Dialog-Baum verzeichnet werden; das Spiel ist einer der ersten, um solch ein System zu vereinigen. Die Handlung im Spiel wird oft durch cutscenes, nicht wechselwirkende belebte Folgen unterbrochen, die verwendet werden, um Auskunft über Charakter-Anzüglichkeiten zu geben und den Anschlag vorzubringen. Wie andere Abenteuer-Spiele von LucasArts zeigt Das Geheimnis der Affe-Insel eine Designphilosophie, die den Spieler-Charakter-Tod unmöglich macht.

Anschlag

Eine Jugend genannt Guybrush Threepwood kommt in die erfundene Insel Mêlée mit dem Wunsch an, ein Pirat zu werden. Er findet die Piratenführer der Insel heraus, die ihn drei Proben gesetzt haben, die vollendet werden müssen, um ein Pirat zu werden: ein Schwert-Duell gegen Carla, den ortsansässigen swordmaster der Insel gewinnend, einen begrabenen Schatz findend, und ein wertvolles Idol dem Herrenhaus des Gouverneurs stehlend. Diese Suchen nehmen Guybrush überall in der Insel, wo er von Geschichten des Geisterpiraten LeChuck hört, der anscheinend in einer Entdeckungsreise zur mysteriösen Affe-Insel, eine Tat gestorben ist, die gemeint geworden ist, um die Liebe des Gouverneurs Elaine Marley zu gewinnen. Guybrush entspricht mehrere Charaktere von Interesse, einschließlich einer lokalen Voodoo-Priesterin, Stans der Verwendete Bootsverkäufer, ein Gefangener genannt Otis und Meathook, dessen Hände durch Haken ersetzt worden sind.

Guybrush stößt auch auf den Gouverneur und wird sofort geschlagen, und sie revanchiert sich bald. Jedoch, da er den Aufgabe-Satz für ihn vollendet, wird die Insel von LeChuck und seiner untoten Mannschaft übergefallen, die Elaine entführen und sich dann zu ihrem heimlichen Unterschlupf auf der Affe-Insel zurückziehen. Guybrush nimmt es auf sich, um sie zu retten, ein Schiff kaufend und Carla, Otis und Meathook als Mannschaft vor dem untergehenden Segel für die sagenhafte Insel anstellend. Wenn Guybrush Affe-Insel erreicht, entdeckt er ein Dorf von Kannibalen in einem Streit mit Herman Toothrot, ein zerlumpter ausgestoßener marooned dort. Er setzt ihren Streit, und erlangt dann eine magische "Voodoo-Wurzel" vom Schiff von LeChuck für die Kannibalen wieder, die ihn mit einer Selterswasser-Flasche des "Voodoo-Wurzelelixiers" versorgen, das Geister zerstören kann.

Wenn Guybrush zum Schiff von LeChuck mit dem Elixier zurückkehrt, erfährt er, dass LeChuck zur Insel Mêlée zurückgekehrt ist, um Elaine an der Kirche zu heiraten. Er gibt schnell in die Insel Mêlée und gatecrashes die Hochzeit zurück, um nur den eigenen Plan von Elaine für die Flucht zu zerstören; im Prozess verliert er das Elixier. Jetzt gegenübergestellt einem wütenden LeChuck wird Guybrush vom Geisterpiraten in einem Kampf wild geprügelt, der sich über die Insel erstreckt. Der Kampf erreicht schließlich das Schiff-Handelszentrum der Insel, wo Guybrush eine Flasche von Wurzelbier findet. Gegen das Getränk das verlorene Elixier auswechselnd, zerstäubt er LeChuck, den Geisterpiraten zerstörend. Mit vereiteltem LeChuck genießen Guybrush und Elaine einen romantischen Moment, Feuerwerk beobachtend, das von LeChuck verursacht ist, der explodiert.

Entwicklung

Ursprung und das Schreiben

Ron Gilbert hat sich die Idee von einem Piratenabenteuer-Spiel 1988, nach der Vollendung von Zak McKracken und dem Ausländer Mindbenders vorgestellt. Er hat zuerst Geschichte-Ideen über Piraten geschrieben, während er das Wochenende in einem Haus eines Freunds ausgegeben hat. Gilbert hat mit einleitenden Paragrafen experimentiert, um eine befriedigende Idee zu finden. Seine anfängliche Geschichte hat namenlose Bengel gezeigt, die schließlich LeChuck und Elaine werden würden; Guybrush fehlte an diesem Punkt. Er hat es zum Personal von Lucasfilm Spielen als eine Reihe von Novellen aufgestellt. Die Idee von Gilbert wurde warm erhalten, aber Produktion wurde verschoben, weil Lucasfilm Spiele seine Entwerfer, einschließlich Gilberts, dazu zugeteilt haben. Die Entwicklung Des Letzten Kreuzzugs wurde 1989 beendet, der Gilbert erlaubt hat, Produktion Des Geheimnisses der Affe-Insel, dann bekannt innerlich laut des Arbeitstitels Meuterei auf der Affe-Insel zu beginnen.

Gilbert hat bald begriffen, dass es schwierig sein würde, das Spiel allein zu entwerfen; er hat sich dafür entschieden, sich Kräften mit Tim Schafer und Dave Grossman anzuschließen, von denen beide er für Lucasfilm gemietet hat. Die Beleidigung des Spiels swordfighting Mechanik war unter Einfluss des prahlerischen Kinos, das Errol Flynn in der Hauptrolle zeigt, den Gilbert, Schafer und Grossman häufig für die Inspiration beobachtet haben. Sie haben bemerkt, dass Piraten in jenen Filmen häufig ihre Gegner verhöhnt haben, anstatt sie anzugreifen, die den Entwerfern die Idee gegeben haben, die Duelle des Spiels auf Beleidigungen aber nicht Kampf zu stützen. Schriftsteller Orson Scott Card hat ihnen geholfen, die Beleidigungen während eines Besuchs im Hauptquartier von Lucasfilms an der Skywalker Ranch zu schreiben. Viele ursprüngliche gameplay Ideen von Gilbert wurden während des Produktionsprozesses aufgegeben, obwohl er festgestellt hat, dass "der grösste Teil dieses Zeugs aus einem Grund ausgelassen wurde".

Der Anschlag des Spiels, wie beschrieben, durch Dave Grossman: "Es ist eine Geschichte über diesen jungen Mann, der zu einer Insel auf der Suche nach dem Traum seines Lebens kommt. Er verfolgt seine Karriere-Absichten, und er entdeckt Liebe im Prozess und wickelt ab zu denken, dass das wirklich wichtiger war als, was er zunächst tat. Sie lachen, aber es gibt wirklich etwas das tiefere Gehen auf ebenso." Als die Arbeit am Anschlag begonnen hat, hat Gilbert entdeckt, dass die Schreiben-Stile von Schafer und Grossmans zu verschieden waren, um einen zusammenhaltenden Ganzen zu bilden: Grossman war von einem trockenen, sarkastischen Humor "sehr freundlich", und Schafer war "gerade etwas mehr in Ihrem Gesicht". In der Reaktion hat Gilbert sie verschiedenen Charakteren und Geschichte-Momente je nachdem zugeteilt, welche Komödie erforderlich war. Grossman hat geglaubt, dass das dem Schreiben des Spiels genützt hat, als er und Schafer "alle auf ein bisschen verschiedene Weisen komisch waren, und es gut zusammen gearbeitet hat". Schafer und Grossman haben den grössten Teil über den Dialog geschrieben, während sie das Spiel programmierten; infolgedessen wurde viel davon improvisiert. Etwas vom Dialog hat auf den persönlichen Erfahrungen der Entwerfer wie die Linie von Guybrush basiert "Ich hatte ein Gefühl in der Hölle es würde Pilze geben", die aus dem eigenen Hass von Schafer von Fungi gekommen sind.

Die Welt und Charaktere des Spiels wurden in erster Linie von Gilbert entworfen. Den historischen Fantasie-Roman von Tim Powers Auf Fremderen Gezeiten gelesen, hat er sich dafür entschieden, paranormale Themen zum Anschlag des Spiels hinzuzufügen. Er hat auch das Buch von Powers als ein Einfluss auf die Charaktere, besonders diejenigen von Guybrush und LeChuck zitiert. Die Inspiration für das Ambiente des Spiels ist aus der Lieblingskindheitsvergnügungspark-Fahrt von Gilbert, Piraten der Karibik gekommen. Grossman hat gesagt, dass immer gewollter Gilbert, "um aus der Fahrt" auszusteigen, und "mit den Leuten spricht, die in dieser Welt gelebt haben". In der Nähe von den Endstufen der Designarbeit hat Gilbert mehrere Charaktere eingeführt, die nicht direkt mit der Geschichte des Spiels verbunden gewesen sind. Er hat gedacht, dass das eine wichtige Entscheidung war, weil der Spieler jene anscheinend geringen Charaktere in späteren Teilen des Spiels brauchen würde und eine Chance zu erhalten würde, "wirklich wirken mit ihnen aufeinander". Die Entwickler haben einen Charakter vom Webstuhl (ein anderer 1990-Titel von LucasArts) eingeschlossen. Wenn genähert, für das Gespräch ermuntert der Charakter (Cobb) den Spieler dazu, Webstuhl zu kaufen.

Kreatives und technisches Design

Gilbert, Schafers primäre Absicht und Grossmans war, ein einfacheres und zugänglicheres gameplay Modell zu schaffen, als diejenigen, die in vorherigen Titeln von Lucasfilm präsentiert sind. Gilbert hatte sich die Hauptdesigns und Rätsel vorgestellt, bevor Produktion begonnen hat, der auf den Hauptteil der Arbeit der Entwerfer hinausgelaufen ist, um seine Ideen mit Fleisch zu versehen. Er wurde durch die Abenteuer-Spiele frustriert, die Sierra Online zurzeit veröffentlichte, und später gesagt hat, dass "Sie jede Zeit gestorben sind, haben Sie irgendetwas Falsches getan". Gilbert hat solchen gameplay wie "ein preiswerter Ausweg für den Entwerfer" betrachtet. Er hatte vorher seine Designideen bis 1987 grafisches Abenteuer-Titelwahnsinniger-Herrenhaus angewandt, aber mehrere Fehler während der Entwicklung begangen. Zum Beispiel, Situationen des toten Punkts, die den Spieler davon abgehalten haben, das Spiel zu vollenden, und schlecht Abzüge für cutscenes durchgeführt haben. Gilbert hat zum Ziel gehabt, solche Fehler im Geheimnis der Affe-Insel zu vermeiden. Die Mannschaft hat sich dafür entschieden, es unmöglich für den Spieler-Charakter zu machen, zu sterben, der gameplay in erster Linie auf die Welterforschung eingestellt hat.

Das Geheimnis der Affe-Insel war das fünfte Lucasfilm Spielprojekt, das durch den SCUMM Motor ursprünglich angetrieben ist, der für das Wahnsinniger-Herrenhaus entwickelt ist. Die Gesellschaft hatte den Motor seit seiner Entwicklung allmählich modifiziert. Für das Wahnsinniger-Herrenhaus haben die Entwickler hart Verbbefehle im SCUMM scripting Sprache codiert. Diese Befehle werden abstrakter in nachfolgenden Versionen des Motors. Die Entwickler haben die Praxis vorgetragen, individuelle Segmente des gameworld als "Zimmer" zu kennzeichnen, wenn auch die Gebiete in der Affe-Insel frei waren. Das Spiel verwendet dieselbe Version des Motors, der in Indiana Jones und dem Letzten Kreuzzug mit geringen Änderungen verwendet ist. Ein Dialog-Baum wurde hinzugefügt, der Gespräch-Optionen und die mit Schwert kämpfenden Rätsel erleichtert hat. Die Entwickler haben entfernt, "Was" Auswahl ist (ein Eingangsbefehl, der einen Bildschirmgegenstand dem Spieler beschreibt) für das Erlauben den Spieler, einfach den Gegenstand mit dem Maus-Cursor hervorzuheben. Die verbesserte Schnittstelle des Spiels ist der Standard für die späteren Titel der Gesellschaft geworden. Das Spiel hat auch logische Verbabkürzungen eingeführt, die mit der Maus durchgeführt werden konnten; zum Beispiel, auf einem Charakter auf Verzug zur "Gespräch"-Handlung, der offensichtlichsten Handlung in der Situation klickend. Die visuals von SCUMM wurden für das Spiel aktualisiert — die ursprüngliche EGA Version hatte 320x200 in 16 Farben gemachte Pixel-Entschlossenheit. Gemäß dem Künstler Steve Purcell, der eine Hauptbeschränkung für die Kunstmannschaft geworden ist; wegen einer niedrigen Zahl von "grässlichen" Farben haben sie häufig bizarre Töne für Hintergründe gewählt. Sie haben schwarz und weiß für die Ausrüstung von Guybrush aus demselben Grund gewählt. Die VGA Version des Spiels hat später diese Probleme durch das Einführen von 256 Farbenunterstützung korrigiert, die fortgeschritteneren Hintergrund und Charakter-Kunst berücksichtigt hat.

Der "Piratenreggae des Spiels" Musik wurde vom innerbetrieblichen Musiker von Lucasfilm Spielen Michael Land im MIDI-Format zusammengesetzt. Es war sein erstes Projekt an der Gesellschaft. Das Spiel wurde für die Diskette 1990, aber eine CD-ROM-Version mit einem 1992 gefolgten Qualitäts-CD-Soundtrack ursprünglich veröffentlicht. Die Musik ist populär geblieben, und ist von den Musikern von OverClocked ReMix und von den Anhängern des Spiels wiedergemischt worden.

Extrablatt

LucasArts hat ein Remake mit aktualisierten audiovisuellen Hilfsmitteln veröffentlicht hat Das Geheimnis der Affe-Insel betitelt: Extrablatt im Juli 2009 für das iPhone, Windows von Microsoft und Xbox 360 exklusiv über das Download. PlayStation 3, Mac OS und iPad Versionen ist Anfang 2010 für das Download auf ihren jeweiligen Dienstleistungen gefolgt. LucasArts hat die Entwicklung des Spiels am 1. Juni 2009 bestätigt; Gerüchte sind mehrere Tage früher erschienen, als Xbox 360 Version des Spiels eine USK-Schätzung erhalten hat. Das Spiel wurde zuerst zum Publikum am 2009-E3 im Juni gezeigt. Das Remake zeigt handgezogenen visuals mit mehr Detail, einer wiedergemeisterten Musikkerbe, Stimmenarbeit für Charaktere und einem Hinweis-System. Die Entwickler haben die Funktion eingeschlossen, zwischen 2009 und ursprünglichen audiovisuellen Hilfsmitteln nach Wunsch umzuschalten. Die Stimmenschauspieler haben Dominic Armato als Guybrush Threepwood und Earl Boen als LeChuck eingeschlossen; die meisten hatte Stimmenarbeit in Fortsetzungen zum Geheimnis der Affe-Insel zur Verfügung gestellt.

Der Spielerzeuger von LucasArts Craig Derrick und seine Mannschaft haben sich die Idee vom Remake 2008 vorgestellt. Nach der Forschung der Affe-Inselreihe-Geschichte haben sie sich dafür entschieden, "etwas Frisches und Neues zu machen, während sie wahr zum Original geblieben sind", das auf die Idee vom Geheimnis des Affe-Inselremakes hinausgelaufen ist. Die Entwickler haben versucht, viel vom ursprünglichen Design unverändert zu verlassen. Irgendwelche Änderungen waren beabsichtigt, um das Niveau der für das Original gewünschten Immersion zu erreichen. Zu diesem Ende haben sie Details wie ein Piratenschiff oder Piraten hinzugefügt, die im Vordergrund Szenen sprechen. Während die Mannschaft gedacht hat, dass die SCUMM Revolutionär zurzeit verbinden, hat Gemeinschaftsbetriebsleiter von LucasArts Brooks Brown bemerkt, dass es mit einem analogen Stock unvereinbar ist, den die meisten Konsolen verwenden. Die Entwerfer haben den Cursor Kontext-zu den Spielgegenständen als die primäre Schnittstelle gemacht. Brown hatte gedacht, die Verweisung zu aktualisieren, um zu inserieren, weil Webstuhl nicht auf dem Markt zurzeit war, aber beschlossen hat, dass das Spiel dasselbe nicht sein würde, wenn solche Änderungen durchgeführt würden. Vor der Extrablatt-Ausgabe, jedoch, hat LucasArts bekannt gegeben, dass Webstuhl, zusammen mit anderen Spielen aus seinem Zurückkatalog, auf dem Dampf bereitgestellt würde. Brown hat festgestellt, dass die Entscheidung, das Spiel zu verteilen, online darin bestand, weil "Digitaldownloads schließlich auf die Beine gebracht haben".

Empfang

Das Geheimnis der Affe-Insel hat positive Rezensionen von Kritikern erhalten. Hartley, Patricia und Kirk Lesser von Drachen haben die Aufmerksamkeit der Entwerfer auf das Detail gelobt, und haben den Humor des Spiels als ein Höhepunkt zitiert. Obwohl sie geglaubt haben, dass das Spiel zu teuer war, haben sie es als "ein hoch angenehmes grafisches Abenteuer zusammengefasst, das von interessanten Rätseln, einem fantastischen Soundtrack von Roland, herrlicher VGA Grafik, glatt scrollendem Zeichentrickfilm, und einige der komischsten auf Ihrem Computerschirm jemals gesehenen Linien angefüllt ist." Duncan MacDonald von Null hat die Grafik gelobt und hat das Spiel "ziemlich amüsant" gefunden. Sein Lieblingsaspekt war das fein abgestimmte Schwierigkeitsniveau, das er geglaubt hat, war "gerade Recht". Er hat seine Rezension beendet, "Schließlich ein Abenteuer-Spiel ist es anstatt des Frustrierens angenehm."

Paul Glancey von Computer und Videospielen betrachtet das Spiel als höher als die früheren Abenteuer-Titel von Lucasfilm und hat geschrieben, dass "Gewöhnlich die Unterhaltung, die Sie von einem Abenteuer bekommen, allein davon abgeleitet wird, Rätsel zu lösen, aber die urkomischen Charaktere und Situationen und die filmähnliche Präsentation machen... das Spielen davon mehr wie das Teilnehmen an einem Komödie-Film, so ist es viel angenehmer." Er hat gedacht, dass die Rätsel "hervorragend konzipiert" und die zugänglichen Steuerungen des Spiels gefunden wurden. Er hat es als "äußerst fesselnd" zusammengefasst. ASSE Steve Cooke hat auch die Steuerungen günstig gefunden, und hat er die Atmosphäre des Spiels gelobt. Er hat geschrieben, dass, "in der Grafik und dem Ton nennt... Affe-Insel, zusammen mit der Suche des Königs V, ist zurzeit an der Spitze des Satzes." Jedoch hat er den laufenden Witz der Entwerfer nicht gemocht, "TM" nach dem Charakter und den Ortsnamen zu legen, die er gedacht hat, hat die Atmosphäre geschmälert. Er hat das Schreiben des Spiels, Charaktere und Anschlag-Struktur als seine besten Elemente ausgesucht.

Amiga Powers Mark Ramshaw hat geschrieben, "Mit Dem Geheimnis der Affe-Insel, des Maus-kontrollierten, kommt grafisches Abenteuer volljährig." Er hat seine comedic Elemente gelobt, die er geglaubt hat, waren der Höhepunkt des Spiels. Der Rezensent hat auch das Kontrollschema gelobt, bemerkend, dass es dem Spieler erlaubt, "mehr oder weniger vergessen über die Details dessen, was [sie] physisch das Tun sind... und sich im Abenteuer stattdessen verlieren." Er hat bemerkt, dass der Anschlag des Spiels und Seh- und Ohrenpräsentation zusammen passen, um eine dicke Atmosphäre, und beendet zu schaffen, "Vergessen Sie alle jene anderen Meilenstein-Abenteuer (Zork, Der Hobbit, und al) — für das bloße Vergnügen und die allgemeine vielseitige Vollkommenheit, gießt Das Geheimnis der Affe-Insel alle im Stil Sahne zu." Für Denjenigen schreibend, hat Paul Presley festgestellt, dass "Lucasfilm scheint, alle Elemente genommen zu haben, die in seinen vorherigen Ausgaben gearbeitet haben und, nicht nur hat sie in dieses Märchen des Skorbuts prahlerisch vereinigt, aber hat sie sogar im Prozess übertroffen!" Wie die anderen Rezensenten hat er seine Steuerungen gelobt. Er hat auch seine "urkomische Handlung der Geschichte, starke Charaktere gelobt und... Einstellung fesselnd", aber hat sich über grafische Verlangsamungen beklagt.

Nick Clarkson von Amiga Computing hat die Grafik des Spiels als "fehlerfrei" zitiert, bemerkend, dass "die Charaktere herrlich belebt werden und die Kulissen einfach Atmosphäre ausströmen." Er hat hoch seine Geräuscheffekte und Musik gelobt und hat geglaubt, dass seine Steuerungen "nicht einfacher sein konnten". Der Personal von Amiga Action hat geschrieben, dass die "Aufmerksamkeit auf das Detail und den fein abgestimmten gameplay faulted nicht sein kann." Sie haben die Grafik genannt, "überall betäubend" und haben geglaubt, dass, als sie mit den "ausgezeichneten karibischen Melodien verbunden wurden", ist das Ergebnis ein Spiel, das mit dem "Charakter und der Atmosphäre gefüllt ist." Sie haben geendet, indem sie dass festgestellt haben, "es gibt gar keine Entschuldigung dafür, dieses Spiel nicht zu besitzen."

2009-Wiederausgabe

Wie die ursprüngliche Ausgabe, Das Geheimnis der Affe-Insel: Extrablatt hat positive Rezensionen von Kritikern erhalten. Sean Ely von GamePro hat sein aktualisiertes Audio gelobt, und hat gesagt, dass die neue Grafik "den alten clunker visuals... aus dem Wasser bläst". Er hat seine Schrift, Humor, Anschlag, Rätsel zitiert und hat Schwierigkeitsniveau als Höhepunkte erwogen, und, ist "Das Geheimnis der Affe-Insel fertig gewesen: Extrablatt ist eindrucksvoll, urkomisch und ist Ihres Geldes völlig wert." Der Dämon Hatfield von IGN hat geschrieben, "Fast 20 Jahre nach seiner Ausgabe [Bleibt das Geheimnis der Affe-Insel] eine Druckwelle, um zu spielen." Er hat die neue "Grafikölfläche genannt, wenn etwas allgemein", und bemerkt hat, dass die "ursprüngliche Grafik einen bestimmten Charme zu ihnen hat, dass die Fantasie keucht, tun neue visuals gerade nicht." Jedoch hat er die nochmals getane Musik, die neue Hinweis-Funktion, und die zusätzlichen Geräuscheffekte und stellvertretende Stimme genossen. Er hat es als "eine der besten Zeiten zusammengefasst Sie werden jemals das Hinweisen haben, und das Klicken" auf, and noted that "sind wenige Spiele das komisch."

Justin Calvert von GameSpot hat bemerkt, dass "das Extrablatt viel besser aussieht und die einzige Weise ist zu spielen, wenn Sie hören wollen..., was Charaktere sagen, wohingegen die Schnittstelle des ursprünglichen Spiels weniger clunky ist." Jedoch hat er geschrieben, dass "die Stimmenarbeit solch eine große Hinzufügung zum Spiel ist, dass es schwierig ist, zur ursprünglichen Ausgabe zurückzugehen." Er hat seinen Humor, das Schreiben, die Rätsel und die Charaktere gelobt, und er hat geglaubt, dass es im Alter von gut hatte. Dan Whitehead von Eurogamer hat geschrieben, "Puristen wie ich werden fast sicher finden, dass etwas über über die Spanne des Spiels schimpft, aber der gesamte Einfluss der Umgestaltung ist unleugbar zum Besseren." Jedoch hat er das Design von Guybrush des ursprünglichen Spiels bevorzugt und hat geglaubt, dass das neue Regelsystem "eher weniger intuitiv war" als das alte. Er ist fertig gewesen, indem er festgestellt hat, dass "wenige Spiele mit solchem Vertrauen die Zeit überdauern können".

Vermächtnis

Das Geheimnis der Affe-Insel hat regelmäßig in Listen von "Spitzen"-Spielen wie Computer gezeigt, der Ruhmeshalle In der Welt und die Videospiel-Ruhmeshalle von IGN Spielt. IGN hat auch den Xbox Lebende Arkade-Version der 20. beste Titel aller Zeiten für diese Plattform in einer Auflistung im September 2010 abgeschätzt. 2009 Umgeben IGN genannt Das Geheimnis des Affen eines der zehn besten Abenteuer-Spiele von LucasArts. Das Geheimnis der Affe-Insel hat vier Fortsetzungen erzeugt. Das erste wurde 1991 veröffentlicht und konzentriert sich auf die Rückkehr von LeChuck. Sechs Jahre später hat LucasArts Den Fluch der Affe-Insel veröffentlicht, die ein neues Sehdesign zeigt. 2000 hat die Gesellschaft Flucht aus Affe-Insel veröffentlicht, die den Motor von GrimE des Grimmigen Fandangos verwendet, um 3D-Grafik zu erzeugen. Der folgende Titel, Märchen der 2009 veröffentlichten Affe-Insel, ist eine Reihe von fünf episodischen Kapiteln.

Elemente des Spiels sind anderswohin in der populären Kultur erschienen. 2005 hat Student Chris Heady, geleitet geschrieben, und hat eine lebende Bühnenfassung Des Geheimnisses der Affe-Insel an der Höheren Schule von Hammond in Columbia, Maryland erzeugt. LucasArts hat das Spiel seit einem Jahr lizenziert, aber hat festgesetzt, dass die Schrift zu gemeinnützigen Zwecken verwendet wurde und außerhalb des Wurfs und der Mannschaft nicht verteilt werden konnte. Die Anpassung ist auf Guinness-Weltaufzeichnungen hinausgelaufen, die das Spiel eine Aufzeichnung für das "erste grafische Abenteuer zuerkennen, um ein Bühne-Spiel zu werden".

Außerdem wurde die ursprüngliche Version als einer fünf für die Ausstellung Die Kunst von Videospielen im Smithsonian amerikanischen Kunstmuseum 2011 ausgewählt.

Ein erfundenes Getränkrezept im Spiel für den Grog wurde als echt 2009 durch den argentinischen Nachrichtenkanal C5N irrtümlicherweise berichtet, der Teenager genötigt hat, den gefährlichen Grog XD Getränk nicht zu verbrauchen. In Märchen der Affe-Insel bezieht sich Guybrush auf diese Nachrichtengeschichte, während er die Taste Grog XD auf einer Grog-Maschine stößt.

Links


Matra / Der Fluch der Affe-Insel
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