Grimmiger Fandango

Grimmiger Fandango ist eine dunkle Komödie neo-noir PC-Abenteuer-Spiel, das von LucasArts 1998 in erster Linie veröffentlicht ist, geschrieben von Tim Schafer. Es ist das erste Abenteuer-Spiel durch LucasArts, um auf vorgemachten, statischen Hintergründen überzogene 3D-Computergrafik zu verwenden. Als mit anderen Abenteuer-Spielen von LucasArts muss der Spieler mit anderen Charakteren sprechen und untersuchen, sammeln, und Gegenstände richtig verwenden, um Rätsel zu lösen, um fortzuschreiten.

Grimmige Fandango-Welt verbindet Elemente des aztekischen Glaubens des Lebens nach dem Tod mit Stil-Aspekten des Films noir, einschließlich Des maltesischen Falken, Auf Waterfront und Casablanca, um das Land der Toten zu schaffen, durch die kürzlich weggegangene Seelen, die im Spiel als calaca ähnliche Zahlen vertreten sind, reisen müssen, bevor sie ihren endgültigen Bestimmungsort, die Neunte Unterwelt erreichen. Die Geschichte folgt Reisebürokaufmann Manuel "Manny" Calavera, weil er versucht, Mercedes "Meche" Colomar zu retten, kürzlich ist angekommen, aber tugendhafte Seele während ihrer langen Reise.

Das Spiel hat positive Rezensionen erhalten, sein künstlerisches Design und gesamte Spielrichtung lobend insbesondere. Grimmiger Fandango wurde für mehrere spielende Preise zur Zeit der Ausgabe ausgewählt, und wird häufig in den Listen von Herausgebern von Spitzenspielen aller Zeiten verzeichnet. Jedoch wurde das Spiel als ein kommerzieller Misserfolg und factored in die Beendigung von LucasArts ihrer Abenteuer-Spielentwicklung betrachtet, zum Niedergang des Abenteuer-Spielgenres beitragend.

Gameplay

Grimmiger Fandango ist ein Abenteuer-Spiel, in dem der Spieler Manuel "Manny" Calavera kontrolliert ('calavera' spanisch für 'den Schädel' zu sein), weil er Mercedes "Meche" Colomar in der Unterwelt folgt. Das Spiel verwendet den Motor von GrimE, statische Hintergründe von 3D-Modellen vormachend, während die Hauptgegenstände und Charaktere im 3D belebt werden. Der Spieler kontrolliert die Bewegungen von Manny und Handlungen mit einer Tastatur, einem Steuerknüppel oder einem gamepad. Manny muss Gegenstände sammeln, die entweder mit anderen einlösbaren Gegenständen, Teilen der Landschaft, oder mit anderen Leuten im Land der Toten verwendet werden können, um Rätsel und Fortschritt im Spiel zu lösen. Das Spiel hat an jedem Typ von HUD Mangel. Verschieden von den früheren 2. Spielen von LucasArts wird der Spieler über Gegenstände oder Personen von Interesse nicht durch den Text informiert, der auf dem Schirm schwimmt, wenn der Spieler einen Cursor über sie, aber stattdessen durch die Tatsache passiert, dass Manny seinen Kopf zu diesem Gegenstand oder Person wenden wird, als er dadurch spazieren geht. Der Spieler prüft den Warenbestand von Sachen nach, die Manny gesammelt hat, indem er er sieht, jeden Artikel in und aus seiner Mantel-Jacke ziehen. Manny kann sich mit dem Dialog mit anderen Charakteren durch Gespräch-Bäume beschäftigen, um Hinweise was Bedürfnisse zu gewinnen, getan zu werden, um die Rätsel zu lösen oder der Anschlag fortzuschreiten. Als in den meisten Abenteuer-Spielen von LucasArts kann der Spieler nie sterben oder sonst in eine Situation ohne Gewinne kommen (der Vollziehung des Spiels verhindert).

Synopse

Das Setzen

Grimmiger Fandango findet im Land der Toten statt, wo kürzlich verstorbene Seelen ihren Weg zur Neunten Unterwelt machen. Für Sünder ist das eine vierjährige Reise gemacht zu Fuß, und viele vollenden nicht sie, gegessen zu werden, hat oder das Enden von Einnahme-Jobs an Weg-Punkten entlang dem Weg "gesprossen". Jedoch erhalten tugendhaftere Seelen Hilfe, der tugendhafteste werdende Durchgang auf dem Zug "Nummer Neun" ("Verdoppeln N"), der die Reise zu vier Minuten kürzt. Die Reisebürokaufmänner der Abteilung der Todestat als die Grimmige Mähmaschine, um die Seelen von der sterblichen Welt bis das Land der Toten zu eskortieren, und dann zu bestimmen, den die Weise des Transports die Seele verdient hat. Jedes Jahr, am 2. November, gibt es ein großes Festfeiern des Tages der Toten.

Die Seelen im Land der Toten erscheinen als Skelettcalaca-Zahlen. Neben ihnen sind Dämonen, die aufgefordert worden sind, um mit den weltlicheren Aufgaben des täglichen Lebens wie Fahrzeugwartung zu helfen. Die Seelen selbst können Tod-innerhalb-Tod-leiden, indem sie, das Ergebnis "getrieben" werden, mit "sproutella" - gefülltes Darts geschossen zu werden, das Blumen veranlasst, durch die Knochen herauszuwachsen. Viele der Charaktere sind mexikanisch, und gelegentliche spanische Wörter werden in den englischen Dialog eingestreut, auf Spanglish hinauslaufend. Vieler vom Charakter-Rauch, im Anschluss an einen Film noir Tradition; das Handbuch bittet Spieler zu denken, dass jeder Raucher im Spiel tot ist.

Anschlag

Das Spiel wird in vier Taten, jeder geteilt, am 2. November auf vier Konsekutivjahren stattfindend. Manuel "Manny" Calavera ist ein Reisebürokaufmann an der Abteilung des Todes in der Stadt von El Marrow, der in seinen Job gezwungen ist, von einer Schuld "gegenüber den Mächten das zu arbeiten, sein". Manny wird mit Zuteile-Kunden frustriert, die die vierjährige Reise nehmen müssen und bedroht werden, von seinem Chef, Don Copal entlassen zu werden, wenn er bessere Kunden nicht einholt. Manny stiehlt einen Kunden, Mercedes "Meche" Colomar, von seinem Mitarbeiter Domino Hurley. Die Abteilungscomputer teilen Meche der vierjährigen Reise zu, wenn auch Manny glaubt, dass sie einen versicherten Punkt auf dem Luxusexpresszug "Nummer Neun" wegen ihrer Reinheit des Herzens in ihrem Leben haben sollte. Nach dem Setzen von Meche auf ihrem Weg forscht Manny weiter nach und findet, dass Domino und Don das System ausgerüstet haben, um zu bestreiten, dass viele Kunden N Karten Verdoppeln, sie für den Chef der kriminellen Unterwelt, Hector LeMans hortend. LeMans verkauft dann die Karten an einem Wucherpreis zu denjenigen, die ihn gewähren können. Manny erkennt an, dass er Hector zurzeit und statt dessen mit der Hilfe seines Fahrers und Geschwindigkeitsdämon-Stimmritze nicht aufhören kann, versucht er, Meche auf ihrer Reise im nahe gelegenen Versteinerten Wald zu finden. Während der Reise stößt Manny auf Salvador "Sal" Limones, den Führer der kleinen unterirdischen Organisation Lost Souls Alliance (LSA), die von Hectors Plänen bewusst ist und Manny rekrutiert, um zu helfen. Manny erreicht die kleine Hafen-Stadt Rubacava und findet, dass er Meche dort geschlagen hat, und auf sie wartet, um aufzutauchen.

Ein Jahr Pässe und die Stadt Rubacava, ist Manny gewachsen, der jetzt seinen eigenen Nachtklub in der Nähe vom Rand des Waldes führt. Manny erfährt aus Olivia Ofrenda, dass Don "getrieben" worden ist, für den Skandal bekannt sein zu lassen, und dass Meche kürzlich mit dem Domino gesehen wurde, den Hafen verlassend. Manny gibt Verfolgung und verfolgt sie ein Jahr später zu einem Korallenbergwerkswerk am Rand der Welt. Domino hat Meche dort als eine Falle gehalten, Manny zu locken. Alle Kunden des Dominos, die ihre Karten stehlen lassen haben, werden auch dort gehalten und als Plackerei verwendet, sowohl um einen Gewinn mit dem Korallenbergwerk als auch als eine Weise zu machen, Hectors Skandal ruhig zu halten. Domino versucht, Manny zu überzeugen, seine Position im Werk zu übernehmen, sehend, weil er keine Alternative hat und den Rest der Ewigkeit mit Meche ausgeben kann, aber er lehnt ab. Nach dem Retten von Meche vereitelt Manny Domino, indem er ihn veranlasst, in eine Felsen-Zerkleinerungsmaschine zu fallen. Manny, zusammen mit Meche, Stimmritze und allen Seelen, die am Werk dann halten werden, entflieht dem Rand der Welt.

Die drei reisen für ein anderes Jahr, bis sie die Endstation für den Zug Nummer Neun vor der Neunten Unterwelt erreichen. Leider wird der Pförtner zur Neunten Unterwelt die Seelen ohne ihre Karten nicht fortschreiten lassen, irrtümlicherweise glaubend, dass sie ihnen verkauft haben. Inzwischen ist Stimmritze Todes-schlecht gefallen. Manny erfährt von an der Endstation aufgestellten Dämonen, dass die einzige Weise, Stimmritze wiederzubeleben, mit hohen Geschwindigkeiten reisen soll, um den Zweck der Stimmritze dafür wieder herzustellen, aufgefordert zu werden. Manny und andere denken eine behelfsmäßige Kraftstoffquelle aus, um einen "Rakete"-Zugkarren zu schaffen, schnell Manny und Meche zurück zu Rubacava bringend und das Leben der Stimmritze sparend. Die drei kehren zu El Marrow, jetzt gefunden zurück, völlig in Hectors Kontrolle und umbenannt als Nuevo Knochenmark zu sein. Manny gruppiert sich mit Sal und seinem ausgebreiteten LSA und mit der Hilfe von Olivia um, die sich freiwillig erboten hat, sich der Bande früher in Rubacava anzuschließen, ist er im Stande, über Hectors aktuelle Tätigkeiten zu erfahren. Weitere Untersuchung offenbart, dass Hector nicht nur die Karten Nummer Neun gehortet hat, aber nachgemachte Versionen geschaffen hat, die er an andere verkauft hat. Manny versucht, Hector gegenüberzustehen, aber wird in eine andere Falle von Olivia gelockt, die auch Sal festgenommen hat, und in Hectors zu treibendes Gewächshaus gebracht wird. Manny ist im Stande, Hector zu vereiteln, nachdem Sal sich opfert, um Olivia davon abzuhalten, sich einzumischen. Manny und Meche sind im Stande, die echten Doppelten N Karten einschließlich derjenigen zu finden, die Meche erhalten haben sollte. Manny stellt sicher, dass der Rest der Karten ihren rechtmäßigen Eigentümern gegeben wird; der Reihe nach wird ihm sein eigenes für seine guten Taten gewährt. Zusammen täfeln Manny und Meche die Nummer Neun für ihre glückliche Reise zur Neunten Unterwelt.

Entwicklung

Grimmiger Fandango wurde von Tim Schafer, Co-Entwerfer des Tages des Tentakels und Schöpfer der Vollen Kehle und neueren Psychonauts und Brütal Legend entworfen. Schafer hatte Arbeit am Spiel bald nach der Vollendung Voller Kehle im Juni begonnen, obwohl er sich die Idee des Tages des Toten unter einem bestimmten Thema stehenden Abenteuers vorgestellt hat, bevor die Produktion auf den Letzteren begonnen hat. Grimmiger Fandango war ein Versuch durch LucasArts, um das grafische Abenteuer-Genre im Niedergang vor 1998 zu verjüngen. Gemäß Schafer wurde das Spiel auf einem Budget von $ 3 Millionen entwickelt. Es war das erste Abenteuer von LucasArts seitdem, um den SCUMM Motor stattdessen mit dem Motor von Sith nicht zu verwenden, der durch als die Basis des neuen Motors von GrimE den Weg gebahnt ist. Der Motor von GrimE wurde mit der scripting Sprache Lua gebaut. Diese Designentscheidung war wegen des Interesses des Programmierers von LucasArts Bret Mogilefsky an der Sprache, und wird als einer des ersten Gebrauches von Lua in spielenden Anwendungen betrachtet. Der Erfolg des Spiels hat zum Gebrauch der Sprache in vielen anderen Spielen und Anwendungen, einschließlich der Flucht aus Affe-Insel und dem Tor von Baldur geführt.

Grimmiger Fandango hat statische vorgemachte Hintergrundimages mit 3D-Charakteren und Gegenständen gemischt. Ein Teil dieser Entscheidung hat darauf basiert, wie die Calaca-Zahlen in drei Dimensionen erscheinen würden. Es gab mehr als 90 Sätze und 50 Charaktere im Spiel, das zu schaffen und zu machen ist; der Charakter von Manny allein hat 250 Vielecke umfasst. Die Entwicklungsmannschaft hat gefunden, dass, indem sie dreidimensionale Modelle verwertet haben, um die Hintergründe vorzumachen, sie den Kameraschuss verändern konnten, um wirksamere oder dramatische Winkel für bestimmte Szenen zu erreichen, indem einfach sie den Hintergrund wiedergemacht haben, anstatt einen Künstler der Hintergrund für ein traditionelles 2. Abenteuer-Spiel neu entwerfen lassen zu müssen. Die Mannschaft hat den Motor angepasst, um dem Kopf von Manny zu erlauben, sich getrennt von seinem Körper zu bewegen, um den Spieler von wichtigen Gegenständen in der Nähe zur Kenntnis zu bringen. Der 3D-Motor, der auch in der Choreografie zwischen dem gesprochenen Dialog und den Körper- und Arm-Bewegungen der Charaktere geholfen ist. Zusätzlich wurde Video der vollen Bewegung cutscenes vereinigt, um den Anschlag, mit demselben Stil im Spiel für die Charaktere und Hintergründe vorzubringen, um sie fast nicht zu unterscheidend vom wirklichen Spiel zu machen.

Das Spiel verbindet mehreren aztekischen Glauben des Lebens nach dem Tod und der Unterwelt mit Designmotiven der Art deco der 1930er Jahre und einem dunklen Anschlag, der an den Film noir Genre erinnernd ist. Die aztekischen Motive des Spiels waren unter Einfluss der jahrzehntelangen Faszination von Schafer mit der Volkskunde und Gespräche mit forklorist Alan Dundes mit Schafer, der anerkennt, dass die vierjährige Reise der Seele im Leben nach dem Tod den Weg für ein Abenteuer-Spiel bereiten würde. Schafer hat festgestellt, dass sobald er auf der Einstellung des Lebens nach dem Tod untergegangen war: "Dann dachte ich, welche Rolle würde eine Person an einem Tag des Toten Drehbuches spielen wollen? Sie würden der grimmige Mäher selbst sein wollen. Es ist, wie Manny seinen Job bekommen hat. Dann habe ich mir ihn vorgestellt, Leute im Land des Lebens und Holens von ihnen zum Land der Toten aufnehmend, wie ist er wirklich gerade eine verherrlichte Limousine oder Taxichauffeur. So ist die Idee von Manny gekommen, der diesen wirklich weltlichen Job hat, der bezaubernd aussieht, weil er die Robe und die Sense hat, aber wirklich schlägt er gerade der Uhr." Die Abteilung des Spiels in vier Jahre war eine Weise, das gesamte Rätsel des Spiels in vier getrennte Abteilungen zu brechen. Jedes Jahr wurde in mehrere nichtlineare Zweige von Rätseln geteilt, dass alle gelöst werden mussten, bevor der Spieler zum nächsten Jahr fortschreiten konnte.

Mehrerer Film noir Kino war Inspiration für viel Anschlag und Charaktere des Spiels. Tim Schafer hat festgestellt, dass die wahre Inspiration aus Filmen wie Doppelversicherung gezogen wurde, in der sich ein schwacher und mittelmäßiger Versicherungsverkäufer verfangen in einen Mordanschlag findet. Das Design und der frühe Anschlag werden nach Filmen wie Chinesenviertel und Glengarry Glen Ross geformt. Mehrere Szenen im Grimmigen Fandango werden durch die Filme des Genres wie Der maltesische Falke, Der Dritte Mann, das Schlüssellargo und am meisten namentlich Casablanca direkt begeistert: Zwei Charaktere in der zweiten Tat des Spiels werden nach den Rollen direkt modelliert, die von Peter Lorre und Claude Rains im Film gespielt sind. Der Hauptbengel, Hector LeMans, wurde entworfen, um dem Charakter von Sydney Greenstreet von Signor Ferrari von Casablanca zu ähneln. Seine Stimme wurde auch nach Greenstreet modelliert, der mit seinem Handelsmarke-Glucksen abgeschlossen ist.

Visuell hat das Spiel Inspiration von verschiedenen Quellen gezogen: Die Skelettcharakter-Designs haben größtenteils auf den am mexikanischen Tag der Toten Feste verwendeten Calaca-Zahlen basiert, während sich die Architektur von Wolkenkratzern der Art deco bis einen aztekischen Tempel erstreckt hat. Die Mannschaft hat sich Künstler von LucasArts Peter Chan zugewandt, um die Calaca-Zahlen zu schaffen. Die Kunst von Ed "Großer Vati" Roth wurde als Inspiration für die Designs der heißen Stangen und der Dämon-Charaktere wie Stimmritze verwendet.

Das Spiel hat einen großen Wurf für die Stimme gezeigt, die im Dialog und cutscenes des Spiels handelt, viele Schauspieler von Latino anstellend, um mit dem spanischen Slang zu helfen. Stimmenschauspieler haben Tony Plana als Manny, Maria Canals als Meche, Alan Blumenfeld als Stimmritze und Jim Ward als Hector eingeschlossen. Die Musik des Spiels, eine Mischung einer Orchesterkerbe, südamerikanischer Volksmusik, Jazz, Schwingens und Töne der Big Band, wurden an LucasArts von Peter McConnell zusammengesetzt und durch die ähnlichen von Duke Ellington und Benny Goodman sowie Filmkomponisten Max Steiner und Adolph Deutsch begeistert. Die Kerbe hat lebende Musiker gezeigt, die McConnell gekannt hat oder mit in San Franciscos Missionsbezirk einschließlich eines mariachi Bandes Kontakt hergestellt hat. Der Soundtrack wurde als eine CD 1998 veröffentlicht.

Ursprünglich sollte das Spiel in der ersten Hälfte dessen verladen werden, aber wurde verzögert; infolgedessen wurde das Spiel am 30. Oktober 1998, der Freitag vor dem 2. November, das wirkliche Datum des Tages des Toten Feierns veröffentlicht. Sogar mit der Verzögerung musste die Mannschaft mehrere der Rätsel und Charaktere vom Spiel einschließlich eines Höhefünf-Schritte-Rätsels gegen Hector LeMans am Beschluss des Spiels fallen lassen; Schafer hat später bemerkt, dass sie noch ein bis zwei Jahre gebraucht hätten, um ihre ursprünglichen Designs durchzuführen. Tim Schafer hat LucasArts kurz nach der Grimmigen Fandango-Ausgabe verlassen, und hat seine eigene Gesellschaft, Doppelte Feine Produktion, in zusammen mit vielen von denjenigen geschaffen, die an der Entwicklung des Grimmigen Fandangos beteiligt sind. Die Gesellschaft hat ähnlichen kritischen Erfolg mit ihrem ersten Titel, Psychonauts gefunden. Schafer hat festgestellt, dass, während es starkes Interesse von Anhängern gibt, und dass er "lieben würde, zurückzugehen und Zeit mit den Charakteren von jedem Spiel zu verbringen, hes daran gearbeitet hat" ist eine Fortsetzung zum Grimmigen Fandango oder seinen anderen vorherigen Spielen als unwahrscheinlich, "Will ich immer etwas neu machen."

Empfang

Grimmiger Fandango hat fast gleichförmig positive Rezensionen erhalten. Kritiker haben die Kunstrichtung insbesondere mit GameSpot gelobt, der das Sehdesign als "durchweg groß" abschätzt. PC-Zone hat die Produktion betont, als Ganzes die Richtung, Kostüme, Charaktere, Musik und Atmosphäre erfahren getan nennend. Sie haben auch kommentiert, dass das Spiel einen "herrlichen Film" machen würde. Die San Francisco Chronik hat festgestellt, dass "Grimmiger Fandango zu einem wilden Tanz durch ein cartoonish Film-Noir Abenteuer aufgelegt ist. Seine blöden Charaktere, verführerischer Rätsel-gefüllter Anschlag und eine fast unsichtbare Schnittstelle erlauben Spielern, sich im Spiel zu verlieren, gerade als Kinobesucher in einem Film verloren werden könnten." Die Houstoner Chronik, im Namengeben Grimmigen Fandangos das beste Spiel zusammen mit der Halbwertzeit, hat die Grafik beglückwünscht, die sie "Kiefer-Fallen" nennt, und hat kommentiert, dass das Spiel "sowohl mit dem dunklen als auch mit leichten Humor voll ist." IGN hat seine Rezension durch den Ausspruch summiert, dass das Spiel das "beste Abenteuer-Spiel war", hatte es jemals gesehen.

Das Spiel hat auch Kritiken von den Medien erhalten. Mehrere Rezensenten haben bemerkt, dass es mit der Schnittstelle erfahrene Schwierigkeiten gab, eine bestimmte Lernkurve verlangend, sich an zu gewöhnen, und ausgewählte Aufnahmewinkel für einige Rätsel schlecht gewählt wurden. Der Gebrauch von Aufzügen im Spiel wurde besonders als lästig bemerkt. Die Rezension vom Abenteuer Gamers hat Abneigung des Soundtracks, und zuweilen ausgedrückt, "hat es zu schwer und nicht gut angepasst dem Thema des Spiels gefunden". Ein Computer und Videospiel-Rezension haben auch bemerkt, dass das Spiel dauernde und lange Daten hatte, die aus der CD-ROM laden, die das Spiel unterbrochen hat und "die Flüssigkeit von einigen Folgen und Ursachen verdirbt, die Verzögerungen pedantisch sind".

Preise

Grimmiger Fandango hat mehrere Preise nach seiner Ausgabe 1998 gewonnen. PC Gamer hat das Spiel als 1998 "Abenteuer-Spiel des Jahres" ausgewählt. Das Spiel hat das "beste Abenteuer-Spiel von IGN des Jahres" 1998 gewonnen, während GameSpot es ihr "Am besten E3 1998 zuerkannt hat,", "PC-Abenteuer-Spiel des Jahres", "PC-Spiel des Jahres" "Erkennen beste PC-Grafik für das Künstlerische Design", und "Beste PC-Musik zu". GameSpot genannt der Grimmige Fandango hat sein Spiel des Jahres für 1998, und im folgenden Jahr das Spiel in ihre "Zehn Besten PC-Spielsoundtracks" eingeschlossen und wurde als der 10. "Beste PC ausgewählt, der" von ihrem Leserkreis Endet. 1999 hat Grimmiger Fandango "Computerabenteuer-Spiel des Jahres" für die Akademie von Interaktiven Künsten & Wissenschaften Jährliche Interaktive Leistungspreise gewonnen. Es wurde auch für das "Spiel des Jahres", "Hervorragendes Zu-Stande-Bringen in der Kunst/Grafik", "Hervorragendes Zu-Stande-Bringen in der Charakter- oder Geschichte-Entwicklung" und "Hervorragendes Zu-Stande-Bringen im Ton und der Musik" dass dasselbe Jahr berufen.

Grimmiger Fandango ist in "Spitzenspiele mehrerer Herausgeber" Listen ganz nach seiner Ausgabe eingeschlossen worden. GameSpot hat das Spiel in ihre "Größten Spiele aller Zeiten" im Zitieren eingeweiht, "Fragen Sie so etwa jeder, der Grimmigen Fandango gespielt hat, und er oder sie zugeben wird, dass es eines der größten Spiele aller Zeiten ist." GameSpy hat auch das Spiel zu ihrer Ruhmeshalle hinzugefügt in, weiter es als das siebente "Am meisten unterschätzte Spiel aller Zeiten" bezüglich 2003 beschreibend. Abenteuer Gamers hat Grimmigen Fandango als das siebente "Spitzenabenteuer-Spiel aller Zeiten" 2004 verzeichnet; in ihrer 2011-Liste "100 erster Abenteuer Aller Zeiten" wurde es als #1 verzeichnet. In hat IGN das Spiel in die "25 ersten PC-Spiele" (als 15.) und "100 ersten Spiele aller Zeiten" (am 36.) eingeschlossen, das Zitieren des zweiten-zu-letzt Stoßes dieses "LucasArts am klassischen Abenteuer-Genre kann sehr gut das ursprünglichste und hervorragende jemals gemachte sein." Grimmiger Fandango ist als der 20. in den 25 ersten PC-Spielen in der 2009-Liste von IGN geblieben.

Verkäufe und Nachwirkungen

Grimmige Fandango-Verkäufe waren trotz des positiven dem Spiel gegebenen Empfangs schwach. Anfängliche Schätzungen haben darauf hingewiesen, dass sich das Spiel während der Feiertagsjahreszeit gut verkauft hat. Jedoch hat das Spiel nur ungefähr 95,000 Kopien im Laufe 2003 in Nordamerika verkauft, Online-Verkäufe ausschließend, die auf Daten gestützt sind, die durch PC-Daten (jetzt zur Verfügung gestellt sind, besessen von NPD Group). Kumulative Gesamtweltverkäufe werden zwischen 100,000 und 500,000 Einheiten geschätzt. Das Spiel wird als ein kommerzieller Misserfolg allgemein betrachtet, wenn auch LucasArts festgestellt hat, dass "Grimmiger Fandango Innenerwartungen entsprochen hat und sie weltweit überschritten hat". Während LucasArts fortgefahren ist, Flucht aus Affe-Insel darin zu erzeugen, haben sie Entwicklung von Fortsetzungen zu Sam & Max Hit the Road und Voller Kehle annulliert feststellend, dass "Nach der sorgfältigen Einschätzung von aktuellen Marktplatz-Realien und den zu Grunde liegenden Wirtschaftsrücksichten wir entschieden haben, dass das nicht die passende Zeit war, um ein grafisches Abenteuer auf dem PC zu starten." Nachher hat das Studio viele der mit ihren Abenteuer-Spielen beteiligten Leute entlassen, von denen einige fortgesetzt haben, Warnungsspiele aufzustellen, eine episodische Reihe von Spielen von Sam & Max schaffend. In hat LucasArts festgestellt, dass sie beim Zurückbringen in Abenteuer-Spiele bis zum "nächsten Jahrzehnt" nicht planen.

Diese Ereignisse, zusammen mit anderen Änderungen im Videospiel-Markt zu Handlungsbasierten Spielen, werden als primäre Ursachen im Niedergang des Abenteuer-Spielgenres gesehen. Der underperformance des grimmigen Fandangos wurde als ein Zeichen gesehen, dass das Genre zur konkurrierenden Sierra ebenso "gewerblich tot" war. Trotzdem ist Grimmiger Fandango das Mittelstück einer großen Anhänger-Gemeinschaft für das Spiel gewesen, das fortgesetzt hat, mehr als 10 Jahre nach der Ausgabe des Spiels zu sein aktiv. Solche Anhänger-Gemeinschaften schließen das Grimmige Fandango-Netz und die Abteilung des Todes ein, von denen beide Anhänger-Kunst und Fiktion zusätzlich zu anderem ursprünglichem Inhalt einschließen. Jeffrey Matulef von Eurogamer, in einem 2012-Retrospektive-Blick, hat geglaubt, dass die Grimmige Fandango-Kombination des Films noir und des Abenteuer-Spielgenres von seiner Art und einem natürlichen passenden erwarteten zur mit der Schrift schweren Natur von beiden erst war, und später helfen würde, Spiele mit ähnlichen Themen wie die Hervorragende Rechtsanwalt-Reihe und L.A. Noire zu beeinflussen.

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