Die Geschichte von Yoshi

ist ein seitenscrollendes Plattform-Spiel, das veröffentlicht und von Nintendo für Nintendo 64 entwickelt ist. Es wurde zuerst am 21. Dezember 1997 in Japan veröffentlicht; am 10. März 1998 in Nordamerika; und am 10. Mai 1998 in FREUND-Gebieten. Es wurde später auf dem Virtuellen Konsole-Dienst von Wii am 17. September 2007 in Nordamerika wiederveröffentlicht; am 26. Oktober 2007 in FREUND-Gebieten; und am 30. Oktober 2007 in Japan. Bekannt als die Fortsetzung zum SNES Titel geht das Spiel innerhalb des Plattform-Genres weiter, gameplay ähnlich seinem prequel präsentierend. Jedoch wird die Geschichte von Yoshi in einer mehr Rätsel-orientierten Richtung mit dem Aspekt der Herausforderung, die gebunden an das Zu-Stande-Bringen einer hohen Kerbe durch strategische Mittel erst ist. Innerhalb eines Märchenbuches des Knalls stattfindend, zeigt das Spiel lebhafte vorgemachte 3D-Grafik, Welten illustrierend, die von verschiedenen Materialien, wie Karton, Stoffe, Plastik und Holz gefertigt werden.

Synopse

Zusammen in der Harmonie an der Insel von Yoshi lebend, sind Yoshis im Stande, einen fortwährenden Staat der Heiterkeit durch den Frucht tragenden Super Glücklichen Baum aufrechtzuerhalten. Jedoch wird Baby Bowser neidisch auf dieses Glück, und wirft eine Periode, um die komplette Insel in ein Märchenbuch des Knalls umzugestalten. Außerdem stiehlt er auch den Super Glücklichen Baum, weiter Yoshis schwächend und sie lassend, zur Düsterkeit fallen.

Während erfolgreich, mit seinem schlechten Akt sind sechs Eier noch im Stande gewesen, die Probe und Luke zu überleben. Verwirrt über den düsteren Staat ihrer Welt hat das Baby Yoshis gewusst, dass etwas verfehlt war. Und so, sich dafür entscheidend, mit der Düsterkeit mit dem Beifallsruf zu kämpfen, beginnen sie, den Super Glücklichen Baum wiederzubekommen und Glück zur Insel wieder herzustellen.

Auf ihrem Weg zum Schloss des Babys Bowser muss Yoshis durch die sechs Seiten des Märchenbuches fortschreiten, auf sechs verschiedene Gebiete der Insel stoßend. Während jede Seite aus vier Kursen jeder besteht, wird der Pfad zum Schloss des Babys Bowser nur aus einem Kurs pro Seite bestehen. Nach dem Fortschreiten zum Schloss und der Vollendung von einem der Endkurse wird Yoshi im Spiel Baby Bowser in einer Endkraftprobe ins Gesicht sehen. Nach dem Prügeln des Gegners wird eine Endnarration die Geschichte von jeder der sechs Seiten befördern und rennt Yoshis ist durchgegangen, mit dem Stehen von Yoshis zusammen in der Heiterkeit fertig seiend, den Super Glücklichen Baum umgebend.

Gameplay

Der Spieler kann zwischen zwei verschiedenen Spielweisen aus dem Hauptmenü des Spiels wählen: Geschichte-Weise und Probe-Weise. Nach dem Eingehen in jede Weise wird der Spieler im Stande sein, einen Kurs auszuwählen, herauszufinden, welche Frucht die Glückliche Frucht sein, und Yoshi der gewünschten Farbe wählen wird, um als zu spielen. Jedoch wird Probe-Weise Leere von Kursen sein, um am Anfang des Spiels zu spielen, weil diese durch die Vollendung von ihnen in der Geschichte-Weise werden aufgeschlossen werden müssen.

Auf jedem Kurs ist die Absicht, den Fruchtrahmen durch das Essen von 30 Stücken der Frucht zu füllen. Diese können in Hülle und Fülle überall in jedem Kurs, dem Herumliegen gefunden, in Luftblasen schwimmend, und sogar von einigen Feinden getragen werden. Der Spieler, als solcher, kann beschließen, alles zu essen, worauf sie auf ihrem Pfad stoßen. Aber das kann auch auf bedeutende Teile des Spiels hinauslaufen, das wird auslässt, wie die wahre Tiefe des gameplay im Erforschen jedes Teils der Kurse lügt. Das wird weiter durch das Rätsel-Element des Spiels unterstützt, das darauf hinweist, dass der Spieler Strategie anwendet, eine hohe Kerbe zu erreichen. Zum Beispiel wird der Spieler mehr Punkte davon gewinnen, eine Art einer Frucht hintereinander, und noch mehr zu essen, wenn die Frucht eine Lieblingsfrucht oder eine Glückliche Frucht ist (sieh Zählen-Punkte). Außerdem werden wertvolle Geheimnisse überall in jedem Kurs verborgen, der zu Gipfel die Gesamtkerbe beitragen wird.

Um ihren Weg über die Kurse zu führen, kann Yoshis spazieren gehen, zu laufen, zu springen, zu schwimmen, zu hocken, Kästen zu stoßen, auf Feinde zu stampfen, Frucht zu essen, Sachen mit ihrer Zunge zu sammeln, Eier durch das Schlucken essbarer Feinde, Werfen-Eier zu legen, den Boden, Atemzug zu hämmern, und Flattern-Sprünge durchzuführen. Wenn Yoshi in einen Feind oder ein stacheliges Hindernis entlang seinem Pfad gerät, werden Blütenblätter vom Lächeln-Meter verloren. Die Blume hat sich geformt Meter hat insgesamt acht Blütenblätter, und zeigt die Gesundheit von Yoshi oder Stimmung an. Wenn Blütenblätter verloren werden, können sie durch das Schlucken von Feinden oder das Essen der Frucht, das Halten des Spielers in einem bequemen Staat von platforming leicht wieder hergestellt werden.

Wenn Yoshi sechs Stücke derselben Frucht hintereinander isst, wird eine Herzfrucht kommen, über den Schirm mit dem Fallschirm abspringend. Indem er diesen speziellen Artikel essen wird, wird Yoshi Super Glücklich für einen begrenzten Zeitabschnitt werden, ihm spezielle Mächte, einschließlich Unbezwinglichkeit, unendlicher Eier, längerer Zunge und verbesserter Flattern-Sprünge gebend. Außerdem, wenn Yoshi ein Boden-Pfund, wenn Super Glücklich, durchführt, kann er alle auf dem Schirm sichtbaren Luftblasen zerschlagen, während sich Shy Guys in Glückliche Frucht verwandeln wird, und sich Pfeffer in Münzen verwandeln wird. Im Gegensatz soll der Lächeln-Meter, auf ein Stirnrunzeln reduziert werden, er wird nur Derjenige-Erfolg vor Zusammenbrüchen von Yoshi nehmen. Wenn das geschieht, wird der Yoshi von Speichelleckern festgenommen und zum Schloss des Babys Bowser gebracht. Jedoch, wenn ein Yoshi gekidnappt worden ist, können sie noch wiederbekommen werden, wenn der Spieler bei der Entdeckung eines weißen Shy Guys und Vollendung des Kurses mit ihm erfolgreich ist. Namentlich aber dieser Charakter ist nur in der Geschichte-Weise verfügbar, und kann nur gefunden werden, ob ein Yoshi verloren worden ist. Das Spiel wird enden, wenn alle restlichen Yoshis festgenommen worden sind.

Zusätzlich zu sechs Yoshis, die am Anfang des Spiels verfügbar sind, ist die Insel auch das Haus von zwei zusätzlichen Yoshis: schwarz und weiß. Um sie aufzuschließen, muss der Spieler bei der Entdeckung ihrer Eier erfolgreich sein und sie durch den Kurs tragen. Wenn das schwarze oder weiße Ei erfolgreich gerettet wird, wird jeweiliger Yoshi verfügbar auf Yoshi ausgesuchter Schirm werden. Jedoch sind schwarze und weiße Yoshis zur Geschichte-Weise exklusiv, und können nicht gefunden oder in der Probe-Weise verwendet werden. Verschieden von anderem Yoshis haben schwarze und weiße Yoshis bestimmte höhere geistige Anlagen. Für Starter betrachten sie die ganze Frucht als ihre Lieblingsfrucht, die der Reihe nach zur Kerbe des Spielers bevorzugen wird. Außerdem kann schwarzer und weißer Yoshis wie Pfeffer, und Feinde schlucken, die anderer Yoshis als bitter einschließlich schwarzer Schüchterner Kerle betrachten würde. Schwarze und weiße Yoshis haben auch stärkere Eier, die eine riesige Druckwelle abheben werden, wenn Yoshi glücklich ist. Wenn entweder schwarzer oder weißer Yoshi verloren wird, können sie nur behalten werden, indem sie ihr Ei wieder retten.

Geschichte-Weise

Für die volle Erfahrung des einzelnen Spielers enthält Geschichte-Weise die Substanz des Spiels. Die Kurse werden über sechs Seiten ausgebreitet, vier Kurse jeder enthaltend. Von 1 bis 4 numeriert, werden die Kurse durch die Schwierigkeit sortiert, und dessen Wahl Kurs zu spielen individuell für jede Seite gemacht wird. Jedoch, während die erste Seite immer vier Kurse zeigen wird, werden die folgenden Seiten auf nur einen Kurs am Anfang beschränkt. Um die restlichen Kurse auf den folgenden Seiten aufzuschließen, muss der Spieler herausfinden und Spezielle Herzen sammeln (um mit der Herzfrucht nicht verwirrt zu sein). Jeder Kurs hat dadurch drei einlösbare Herzen, und die Zahl von gesammelten Herzen wird die Zahl von zusätzlichen Kursen bestimmen, die auf die folgende Seite aufgeschlossen werden. Zum Beispiel, wenn der Spieler zwei Herzen während eines Kurses sammelt, wird ihnen erlaubt, vom Kurs 1, 2 und 3 auf der folgenden Seite zu wählen.

Nach dem Vollenden eines Kurses wird eine kurze Narrationsfolge vor den Seitenumdrehungen folgen. Das Spiel wird automatisch gespart, nachdem ein Kurs vollendet worden ist, dem Spieler erlaubend, von der neusten Seite die Tätigkeit wieder aufzunehmen, während man ihre aktuelle Kerbe bewahrt. Wenn alle Yoshis während des Spieles verloren werden, wird der Fortschritt neu fassen, weil das Spiel endet. Obwohl Kurse, die vorher vollendet wurden, noch zugänglich in der Probe-Weise bleiben werden.

Probe-Weise

Sobald ein Kurs in der Geschichte-Weise geklärt worden ist, wird es verfügbar für das Spiel in der Probe-Weise werden. Das wird auch in der Geschichte-Weise durch die Farbe der numerierten Kästen auf jeder Seite bedeutet. D. h. die Kurse, die aufgeschlossen worden sind, werden durch einen roten Kasten auf seiner jeweiligen Seite gekennzeichnet, während die Kurse, die noch geschlossen bleiben, blau sein werden. Mit einer Reihe-Karte für jeden Kurs ist Probe-Weise der Platz für Spieler, ihre Sachkenntnisse in Sammelstellen zu honen und eine hohe Kerbe zu bekommen. Es gibt vielfache Weisen, jemandes Kerbe, das zufälligste Wesen eine Melone-Suche zu vergrößern. Mit dieser Absicht im Sinn bemüht sich der Spieler, die 30 Melonen zu finden und zu essen, die über jeden Kurs gestreut werden. Jedoch werden die meisten Melonen verborgen und an verschiedene Geheimnisse gebunden. Außerdem zeigen die meisten Kurse auch ein Minispiel, das sieben Melonen auf dem Spiel stellen wird, weiter die Gefahr des Misserfolgs vergrößernd, weil der Spieler jedes Stück erfolgreich gewinnen muss.

Das Zählen von Punkten

In der Geschichte von Yoshi entspricht die Stimmung von Yoshi (um mit dem Lächeln-Meter nicht verwirrt zu sein), der Kerbe des Spielers; das kann auf dem Pause-Schirm angesehen werden. Wenn der Spieler ein neues Spiel anfängt, ob in der Geschichte-Weise- oder Probe-Weise die Stimmung von Yoshi immer ein Minimum von 600 Punkten entsprechend 100 Punkten für jeden von den sechs Yoshis in der Gruppe sein wird. Wenn Yoshi verloren wird, wird die Stimmung von Yoshi auch durch 100 Punkte vermindert.

Als der Spieler über die Kurse geht, werden Punkte davon nachgegeben, Frucht zu essen und Feinde zu vereiteln. Jedoch, der Betrag von Punkten, die eine bestimmte Handlung nachgeben wird, wird auch von Yoshi im Spiel abhängen. Für Starter hat jeder Yoshi ihre eigene bevorzugte Lieblingsfrucht, die 3 Punkte pro Stück nachgeben wird. Restliche Frucht wird dann 1 Punkt pro Stück mit der Ausnahme der Glücklichen Frucht nachgeben, die immer 8 Punkte pro Stück nachgeben wird. Melonen werden andererseits von ganzem Yoshis bevorzugt, und werden 3 Punkte pro Stück nachgeben. Außerdem wird jede gesammelte Melone zusätzliche 100 Punkte nachgeben, es die wertvollste Frucht im Spiel machend. Die Yoshis haben auch verschiedene Einstellungen, wenn es Feinden kommt. Zum Beispiel wird hellblauer Yoshi zu Gunsten vom Schlucken blauer Schüchterner Kerle sein, die der Reihe nach 3 Punkte nachgeben werden, während jede andere Farbenschwankung des Feinds nur 1 Punkt nachgeben wird.

Der Spieler kann auch größere Punkte einkerben, indem er Vermehrer-Bonus erreicht. Zum Beispiel wird Yoshi eher es vorziehen, seine Feinde durch das Stampfen oder das Werfen von Eiern an ihnen zu vereiteln, die der Reihe nach die nachgegebene Kerbe multiplizieren werden. Außerdem kann der Vermehrer-Bonus weiter durch das Besiegen mehrerer Feinde sofort vergrößert werden. Zum Beispiel, wenn rosa oder roter Yoshi zwei rote Schüchterne Kerle hintereinander, entweder mit einem Ei oder durch das Stampfen auf sie schlägt, wird der erste Schüchterne Kerl 3 Punkte ×2 nachgeben, während der zweite Schüchterne Kerl 3 Punkte ×4 nachgeben wird. Wenn die Kette länger ist, wird der dritte Erfolg durch ×8 multiplizieren, während zusätzliche Erfolge Gipfel an ×16 werden.

Vermehrer-Bonus können auch auf die Frucht angewandt werden. Durch das Essen von zwei oder mehr Frucht einer Art hintereinander wird der pro Stück nachgegebene Punkt (E) mit der Zahl von Zeiten multipliziert das Stück ist hintereinander gegessen worden. Zum Beispiel, wenn Yoshi 10 Glückliche Frucht hintereinander isst, wird die 10. Frucht eine Kerbe von 8 Punkten ×10 nachgeben, eine Gesamtkerbe von 80 Punkten für das Stück machend.

Beiseite von Bonus Poochy wird der Hund oft dem Spieler behilflich sein, Hinweise über Geheimnisse und Krisenherde entlang den Kursen gebend. Durch das Ausschnüffeln der richtigen Punkte und das Durchführen eines Boden-Pfundes kann Yoshi verborgene Melonen und Münzen aufdecken, die im Aufladen der Kerbe des Spielers helfen werden. Poochy kann auch Muster bedeuten, nach denen der Spieler über den Kurs, oder innerhalb eines spezifischen Gebiets suchen sollte.

Entwicklung

Die Insel von ursprünglich betiteltem Yoshi 64, das Spiel wurde von der Inselmannschaft von Yoshi entwickelt, die von Hideki Konno geleitet ist, und hat durch Takashi Tezuka erzeugt. Mit der ersten Beförderungsvideobüroklammer vom Spiel, das an Shoshinkai im November 1996, die Insel von Yoshi 64 präsentierte üppige, bunte Welten von vorgemachten und polygonalen 3D-Grafikzeichentrickfilmen auch wird offenbart, die 64-Fähigkeit von Nintendo unter Beweis stellend, 2. Spiele zu führen. Der Titel des Spiels wurde schließlich zur Geschichte von Yoshi geändert, im August 1997 mit einer Ausgabe von Beförderungsscreenshots von kommenden Spielen bekannt gegeben werden. Kurz danach wurde das Spiel auch bemerkt, um eine Speichervergrößerung zu bekommen, sich von 96 bis 128 Megabits ausstreckend.

Mit der anfänglichen Ausgabe des Spiels, die Japan am 21. Dezember 1997 schlägt, wurde die internationale Ausgabe ein bisschen verzögert. Mit Mischrezensionen von der Presse wurde das Spiel bemerkt, um zu leichtes und wenig Belohnen zu sein. Nintendo Amerikas würde so die Schwierigkeitsbar des zu erhebenden Spiels fordern. Mit der zusätzlichen Zeit, um den Titel zu polieren, wurden mehrere Änderungen mit der internationalen Ausgabe einschließlich der grafischen Reinigung vorgenommen; die Hinzufügung weißer Zäune auf Pappkursen; Ei-Blöcke mit Farben, die Yoshi im Spiel vergleichen; neue Positionen für einige Sachen; ein ein bisschen verschiedenes Ende, wenn der Spieler einen Kurs mit nur Melonen beendet; und zusätzliche Geheimnisse, einschließlich verborgener Münzbildungen, die Briefe darlegen. Außerdem hat die aktualisierte Version auch eine sparen Eigenschaft zur Geschichte-Weise hinzugefügt, dem Spieler erlaubend, das Spiel von der letzten erreichten Seite fortzusetzen.

Musik

Beiseite von der Versorgung des Off-Kommentars für Yoshi ist Kazumi Totaka auch der Komponist der Musik in der Geschichte von Yoshi. Das Spiel zeigt einen interaktiven Soundtrack, wo sich die Musik gemäß den hohen und niedrigen Enden der Stimmung von Yoshi ändern wird. D. h. wenn Yoshi zum Punkt verletzt wird, wo der Lächeln-Meter keine restlichen Blütenblätter hat, wird die Musik unten zu einem niedrigeren Wurf und Tempo kehren, seine triste Stimmung widerspiegelnd. Aber wenn Yoshi eine Herzfrucht isst und Super Glücklich wird, wird die Musik sofort auf eine Felsen-Version des zurzeit Spielen-Themas umschalten. Totaka hat auch seine 19-Zeichen-Unterschrift-Melodie im Spiel verborgen, das auf dem Probe-Weise-Kurs ausgesuchter Schirm gehört werden kann, nachdem sich die Hintergrundmusik achtmal geschlungen hat.

Vor der Ausgabe des Spiels wurde ein Beförderungssoundtrack in Nordamerika, betitelte Musik veröffentlicht, um den Boden Zu hämmern, Zu: Der Geschichte-Spielsoundtrack von Yoshi, der von Original Shape CD, Inc veröffentlicht ist. 15 Spuren enthaltend, hatte diese spezifische Ausgabe den charakteristischen Charakterzug der CD, die wird gestaltet, um den Druck auf der Scheibe zu entwerfen, den Kopf von Yoshi illustrierend. Jedoch, als eine CD in der asymmetrischen Form bringt es Vereinbarkeitsthemen mit den meisten nichttragbaren CD-Spielern auf. Der Soundtrack wurde später in Japan am 4. Februar 1998 veröffentlicht, durch die Pony-Felsschlucht veröffentlicht. Betitelt wurde das Album als Vol veröffentlicht. 5 in der nationalen Nintendo-Ton-Reihe. Mit jeder Kerbe und Fanfare vom auf der Scheibe eingeschlossenen Spiel hat die Ausgabe insgesamt 49 Spuren plus eine Endbonus-Spur enthalten. Die dritte und letzte Ausgabe des Soundtracks, der Liebe, des Friedens & des Glücks: Der Geschichte-Soundtrack des Ursprünglichen Yoshis, enthalten 28 Spuren, und wurde in Deutschland am 9. April 1998 veröffentlicht, von Nintendo von Europe GmbH veröffentlicht. Namentlich ändern sich Spur-Titel zwischen den verschiedenen Versionen, wohingegen die nordamerikanische Ausgabe grundsätzlich die japanischen Titel übersetzt, während die deutsche Ausgabe die meisten von ihnen wiederinterpretiert.

Spur-Auflistungen

| }\| }\| }\

Marketing und Verkäufe

Gemäß der japanischen Zeitschrift Famitsu hat die Geschichte von Yoshi 53,428 Kopien am Tag seiner Ausgabe in Japan verkauft. Infolgedessen hat es die Reihe Nummer sieben in der zehn ersten Erfolgsvideospiel-Karte von Famitsu gewonnen. Das Spiel hat zusätzliche 118,502 Kopien im Gebiet vor dem 4. Januar 1998 verkauft, auf den Punkt Nummer acht fallend. Am Ende dieses Jahres hat die Geschichte von Yoshi insgesamt 618,789 Kopien in Japan verkauft, es das 27. Erfolgsvideospiel im Land 1998 machend.

Nintendo hat vorgehabt, die Geschichte von Yoshi in Nordamerika vor der 1997-Feiertagsjahreszeit zu veröffentlichen, aber die Ausgabe wurde bis März 1998 verzögert. Ein Beamter von Nintendo hat gesagt, dass die Verzögerung auf uns "gestützt wurde, A-plus Qualität fordernd." Sobald das Spiel vollendet wurde, hat Nintendo am Anfang 800,000 Einheiten von Japan zu amerikanischen Einzelhändlern verladen. Einzelhändler wurden besorgt, dass es Knappheit geben würde (wie, hatte es für GoldenEye 007 gegeben), aber ein Beamter von Nintendo hat versprochen, dass die Sendung Nachfrage befriedigen würde.

Um das Spiel in den Vereinigten Staaten, Nintendo direkt geschickt Anzeigen neuen Konsole-Käufern zu fördern; stellen Sie Anzeigen im Spielen und die Zeitschriften von Kindern; und hat eine 30 Sekunde Fernsehanzeige in NBC, Fuchs-Kindern, dem WB von Kindern und Musikautomaten während der Programmierung von Kindern gelüftet. Am 7. März 1998 ist Nintendo vorlosgefahren das Spiel in der Eidechse, Lecken North Carolina; eine Stadt von 1,300 Einwohnern. Das Ereignis hat mit der Zunge unter einem bestimmten Thema stehende Streite für Kinder und Videoterminals gezeigt, die Menschenprobevorführung das Spiel lassen. Während die Geschichte von Yoshi ursprünglich für eine Ausgabe vor dem 9. März 1998 auf dem Plan gestanden hat, wurde sie wegen Stürme von El-Niño verschoben. Es wurde am nächsten Tag, am 10. März 1998, mit einem MSRP der Vereinigten Staaten 59.95 $ offiziell veröffentlicht.

Ein Artikel in der Financial Times hat gesagt, dass die späte Ausgabe, eine unzulängliche Versorgung und Vertriebsfehler zu schlechten Verkäufen für die Geschichte von Yoshi in den Vereinigten Staaten geführt hatten. Innerhalb eines Monats wurde das Spiel durch mehr als 50 % rabattiert. Trotzdem ist die Geschichte von Yoshi ein auserlesener Titel eines Spielers am 23. August 1998 geworden, und sein MSRP wurde in die Vereinigten Staaten 39.95 $ reduziert. Gemäß NPD Group war die Geschichte von Yoshi das 16. beste Verkaufsvideospiel in den Vereinigten Staaten 1998.

Kritischer Empfang

Nach seiner anfänglichen Ausgabe wurde Kritikern allgemein mit der Geschichte von Yoshi missfallen. Als ein geistiger und wörtlicher Nachfolger von Fantastischem Mario World 2: Die Insel von Yoshi, das Spiel wurde gesehen als, verhältnismäßig kleiner in der Größe und dem Spielraum zu sein. Kritiker haben viele Nachteile mit dem Niveau-Design bemerkt: Es gab nur 24 Kurse im Spiel (im Gegensatz zu den 50 + Kurse der Insel von Yoshi); jeder von ihnen konnte innerhalb von Minuten vollendet werden; und nur sechs von ihnen mussten zur klaren Geschichte-Weise vollendet werden. Die Kritiker haben auch viele andere Dinge über das Spiel, wie die grafischen Details, die Musik und die Abwesenheit des Fahrzeugs morphing nicht gemocht. Joe Fielder von GameSpot hat bemerkt, dass die Geschichte von Yoshi "offensichtlich entworfen wurde, so dass jüngere Spieler durch schnell spielen und eine Zufriedenheit fühlen konnten", und sie "gut für einen Pachtbetrag genannt haben bestenfalls." GameSpot hat dadurch das Spiel 5.3 für "den Mittelmäßigen" abgeschätzt, während Allgame und Games Domain beide die Geschichte von Yoshi 5 aus 10 zuerkannt haben. Unter den wenigen positiveren Rezensionen hat IGN eine Kerbe 7.0 für "den Guten" gegeben, während Spieldenunziant dem Spiel a "Sehr gute" Kerbe 8.5 aus 10 gegeben hat., die Geschichte von Yoshi erhält einen metascore 65 (aus 100) auf der Website von Metacritic, und 62.40 % auf GameRankings aufrecht, der auf insgesamt 8 Rezensionen jeder gestützt ist.

Am 17. September 2007 hat Nintendo die anfängliche Ausgabe der Geschichte von Yoshi auf dem Virtuellen Konsole-Dienst von Wii gemacht. Das Spiel hat den zweiten Platz in Virtuellen Konsole-Downloads auf der Woche seiner Ausgabe hinter Super Mario Bros. gemacht. Jedoch waren die Rezensionen der Kritiker für die VC Ausgabe des Spiels niedriger als diejenigen der N64-Ausgabe. GameSpot hat dem VC-Download eine "Schlechte" Kerbe 4.0 gegeben; 1.3 Punkte tiefer als vorheriger Nintendo 64 Rezension. Die aktualisierte Rezension hat der Geschichte von Yoshi fünf Fehler gegeben: "Abgeleitet", "Seicht", "Kurz", "Abgezogen" und "Zu Leicht". In der Rezension von IGN Redakteur Lucas M. Thomas für die VC-Ausgabe hat er ihm 6.0 für "den O.k." gegeben, sagend, dass der gameplay "sinnlos" und "uneinnehmend" "war". Thomas hat kommentiert, dass das "System des Spiels der Lebensmittelgeschäft-Jagd bei weitem vom Stil des Spieles entfernt wurde, das in der Insel von SNES Yoshi präsentiert ist, und bei weitem vom Sinn dieses Spiels des Spaßes umgezogen ist." Er hat auch gefunden, dass die Abwesenheit des Babys Mario und 50 + Niveaus die "Proposition getrenntes [Gefühl] gemacht hat. Langweilig." und dass die Geschichte von Yoshi "nicht die Fortsetzung zur Insel von Yoshi war, dass es gewesen sein könnte."

Spieljunge-Fortschritt-Technologie-Demo

Als Nintendo zuerst den Spieljunge-Fortschritt amerikanischen Spielentwicklern im April 2000 entschleiert hat, war eine der verfügbaren Demonstrationen eine technologische auf der Geschichte von Yoshi gestützte Demo. Es wurde spezifisch entwickelt, um mit der grafischen Kapazität des Fortschritts des Jungen des Spiels zu protzen, eine öffnende Demo und einen Kurs zeigend. Die Eigenschaft des Verfahrens 7 des Systems ausnutzend, würde die öffnende Demo eine Szene mit der Ähnlichkeit zum Titelschirm von Fantastischem Mario World 2 machen: Die Insel von Yoshi, ein Seestück in der Perspektive zeigend, über eine Insel rotierend, die der Gestalt von Yoshi ähnelt. Der folgende spielbare Kurs hat auf dem bunten Pappthema der Geschichte von Yoshi basiert. Jedoch war die Demo im Aspekt von gameplay bedeutsam verschieden. Zum Beispiel war Yoshi unfähig, seine Zunge zu verwenden; noch er konnte Eier trotz des im Stande Seins werfen, sie zu erhalten. Screenshots von der Demo zeigen auch die Anwesenheit riesiger Schüchterner Kerle, die den Pfad durchstreifen; obwohl diese in erster Linie entworfen wurden, um die Förderung des Systems von der 10-Pixel-Elfe-Grenze der Farbe des Jungen des Spiels zu demonstrieren.

Obwohl Nintendo ein Beförderungsimage veröffentlicht hat, den Spieljunge-Fortschritt mit dem technologischen Demospielen zeigend, wurde es als ein ganzes Spiel nie veröffentlicht.

Bagatellen

Trivial war Yoshi ursprünglich beabsichtigt, um denselben Schrei zu machen, wie er in Fantastischem Mario World und Fantastischem Mario World 2 getan hat: Die Insel von Yoshi; aber das wurde später durch den Off-Kommentar von Kazumi Totaka ersetzt. Die Stimme von Yoshi vom Spiel ist die Standardstimme für Yoshi seitdem geworden, sein zweites Äußeres im 1999-Titel Super Smash Bros. machend, um weiter im Folgen Spielen von Mario wiederverwandt zu werden, in denen Yoshi erschienen ist. Diese Tendenz wurde schließlich mit dem 2009-Spiel New Super Mario Bros. unterbrochen. Wii, der den ursprünglichen Schrei von Yoshi teilweise als eine Huldigung Fantastischem Mario World verwendet hat. Außerdem für den 2010-Titel von Wii Fantastischer Mario Galaxy 2 wurde die Stimme von Yoshi zum ersten Mal wiederregistriert, nach zehn Jahren seitdem wurden die ursprünglichen Stimmenproben gemacht.

Während noch in der Bühne der Insel von Yoshi 64 eine der frühen Beförderungsvideobüroklammern des Spiels die Anwesenheit eines Brauns und purpurroten Yoshi offenbaren würde. Jedoch, mit den Charakteren, die im Endspiel abwesend sind, haben Falschmeldungen über, wie man sie aufschließt, begonnen sich auszubreiten, während brauner Yoshi vermutlich geworden ist, missdeuten als, golden zu sein. Namentlich kann schwarzer Yoshi auch in der Videobüroklammer entdeckt werden, aber es gibt keine Zeichen rosa oder weißen Yoshis, anzeigend, dass diese Charaktere an diesem Punkt nicht bestanden haben. Obwohl, auf diesem Zeichen, die Zahl von im Video gezeigtem Yoshis acht gleich ist, der auch die Gesamtzahl von Yoshis im Endspiel ist, als schwarze und weiße Yoshis aufgeschlossen worden sind. Schließlich diese Beobachtung weist darauf hin, dass braune und purpurrote Yoshis schließlich von rosa und weißem Yoshis ersetzt wurden, während schwarze und weiße Yoshis spezielle geistige Anlagen gegeben und unschließbar gemacht wurden.

Siehe auch

Links


Fantastischer Mario World 2: Die Insel von Yoshi / Grat (Begriffserklärung)
Impressum & Datenschutz