Der Anruf von Asheron

Asheron's Call (AC) ist eine Fantasie MMORPG für Microsoft Windows-based PCs, der entwickelt und durch die Turbinenunterhaltung veröffentlicht ist. Es wurde von Microsoft bis 2004 veröffentlicht. Der Anruf von Asheron wird auf dem Kontinent Dereth und seinen Umgebungsinseln auf dem erfundenen Planeten von Auberean gesetzt. Das Spiel wird in einer großen, nahtlosen 3D-Welt gespielt, die von Tausenden von Spielern auf einmal besetzt werden kann. Veröffentlicht am 2. November 1999 war es der dritte größere MMORPG, der zu veröffentlichen ist, und wurde zur gleichen Zeit als Ultima Online und Everquest entwickelt. Nach dem anfänglichen Erfolg sind seine Abonnement-Zahlen gefallen, weil neuerer MMORPGs in den Markt umgezogen ist. Seine Server sind noch mehr als 12 Jahre nach dem Start online.

Gameplay

Der Satz in einem Weltanruf von Asheron der heroischen Fantasie erlaubt Spielern, einen Charakter zu schaffen, oder avatar von einem sechs (bezüglich des Ereignisses im März 2010) läuft im Spiel. Der Spieler teilt am Anfang eine begrenzte Zahl von Attribut-Punkten (wie 'Kraft', 'Koordination' und 'Schnelligkeit') zu und wählt Sachkenntnisse (wie 'Unbewaffneter Kampf', ''und' Magische Kriegshandgemenge-Verteidigung') für den Charakter mit jenen Grundsachkenntnissen aus, die an einem durch die Attribute des Charakters bestimmten Niveau anfangen. Verschieden von vielen anderen Spielen des Genres werden die Charaktere in eine spezifische Klasse nicht geschlossen, und können sogar vorher ausgewählte Sachkenntnisse neu zuteilen, andere Sachkenntnisse später im Spiel zu erwerben.

Gameplay schließt Erwerbserfahrungspunkte durch eine Vielfalt von Tätigkeiten, einschließlich Engagieren- und Besiegen-Ungeheuer im Kampf, Erfüllung von Suchen ein, und mit NPCs aufeinander zu wirken. Jene verdienten Erfahrungspunkte können dann investiert werden, um die geistigen Anlagen des Charakters durch die Ausgaben davon für Attribute oder Sachkenntnisse zu verbessern. Zusätzliche Sachkenntnis-Punkte werden zuerkannt, nachdem der Charakter bestimmte Niveaus erreicht, und diese Sachkenntnis-Punkte dann verwendet werden können, um eine neue Sachkenntnis zu erwerben. Zusätzlich zum Verdienen der Erfahrung, questing und des Kampfs gibt 'Beute', wie Rüstung, Waffen, Gesundheitsarzneitrank und Periode-Schriftrollen nach. Viele Typen der Beute können verbessert oder mit speziellen Perioden und Effekten über 'das herumbastelnde' Fertigen-System des Anrufs von Asheron erfüllt werden.

Es bietet "episodischen Bericht-Inhalt, Periode neue Suchen und Ereignisse an, die sichtbar die ganze Welt betreffen.

Verschieden von den meisten anderen Spielen des Genres, die auf die vorhandene Fantasie-Fiktion ziehen, sind die meisten Wesen des Anrufs von Asheron ursprüngliche, einzigartige Wesen. Statt Elfen und Pucks dort sind einem Kerbtier ähnlicher Olthoi, die katzenartigen humanoid Packesel, riesiger grau-häutiger humanoid Lugians und reptilischer Sclavus, um einige zu nennen.

Viele Elemente des Anrufs von Asheron sind vom grössten Teil anderen MMORPGs radikal verschieden. Zum Beispiel teilt der Anruf von Asheron seine Welt in verschiedene Niveau-Zonen nicht. Während einige Gebiete Spielern viel gefährlicher sind als andere, gibt es dennoch eine Mischung von verschiedenen Wesen-Typen, die viel mehr Unvorhersehbarkeit schafft, als in anderen Spielen da ist. Ein anderer Schlüsselunterschied ist, dass der Anruf von Asheron Charakter-Niveau als die Hauptdeterminante im Ergebnis eines Kampfs nicht verwendet. Niveau bestimmt einfach das, welche Sachkenntnisse verfügbar sind, und es die Sachkenntnisse und Ausrüstung von Spielern und Wesen sind, die das Ergebnis bestimmen. Wohingegen in vielen Spielen ein Spieler im Stande sein wird, einen Cursor über einen Gegner zu bewegen und sofort von ihrem Niveau zu wissen, ob sie im Kampf im Anruf von Asheron erfolgreich sein werden, könnte ein Charakter im Stande sein, viel höhere Niveau-Feinde zu vereiteln oder gegen viel der niedrigeren Ebene, wieder abhängig von jemandes Sachkenntnis-Wahlen und Ausrüstung zu verlieren. Als mit der Abwesenheit von spezifischen Niveau-Zonen schafft das einen höheren Grad von unpredicatability als in den meisten Spielen dieses Typs.

Die Währung des Spiels ist Pyreal. Es ist eine Legierung von Edelmetallen, die auf Auberean gefunden sind, der in einem Verhältnis mit reinem mana verbunden ist. Pyreal ist auch der Hauptbestandteil der starken Waffen von Atlan, die für den Vater von Asheron, ihren Erfinder genannt sind.

Spielwelt

Die Welt selbst ist am zu Ende groß.. Verschieden von vielen anderen Spielen im Genre gibt es keine Zonen. Das bedeutet, dass Spieler die Welt zu Fuß durchqueren können, ohne Schirme oder unsichtbare Barrieren zu laden, und war jedes Terrain, das in der Ferne gesehen werden kann, ein echter Gegenstand in der Welt. Es hatte auch einen viel längeren Augenabstand als andere Spiele der Zeit, mit Bergen, Wassermassen und anderem Terrain, das sichtbar ist, lange bevor ihm wirklich genähert wurde.

Die Welt wurde auch mit einem System des Einwegportal punktiert, das Reisen beschleunigt hat. Das Wissen der Position und des Bestimmungsortes des Portal, ebenso lifestones, ist von strategischer Lebenswichtigkeit - besonders auf Darktide (PVP) Server gewesen, wo Treuen mit einander ständig für die Überlegenheit über lukrative Jagdzonen und Handelsstädte gekämpft haben.

Abgesondert von der nahtlosen Oberflächenwelt hat etwas vom Portal auch zu komplizierten Kerkern geführt. Viele der Kerker waren ein Teil von Suchen, die einzigartige Schätze enthalten. Kerker waren häufig viel schwieriger zu schiffen als die Oberflächenwelt. Sie haben verwirrende Irrgärten des Durchgangs eingeschlossen, in dem es möglich war, verloren oder von Ihrer wagenden Gruppe abgeschnitten zu werden, in Gruben wegen Vermisster schwieriger Sprünge Fallen gestellt hat, die hinter geschlossenen Türen durchstochen sind, oder einfach umgeben hat und durch Biester überwältigt hat. Einige Türen haben Schlüssel verlangt. Andere Kerker hatten Reihe von Hebeln, um Türen zu öffnen, die verlangt haben, dass Gruppenzusammenarbeit und zeitlich festlegend gelaufen oder durch gesprungen ist.

Kampfsystem

Spieler stimmen sich zu lifestones ab. Nach dem Verlieren von allen ihren Gesundheitsspielern wird am letzten lifestone wieder belebt, auf den sie sich abgestimmt haben, Hälfte ihres pyreals, ein oder wertvollere Sachen und provisorisch das Verlieren eines bestimmten Prozentsatzes ihrer primären und sekundären erwarteten Statistik verloren, was als "vitae Strafe" bekannt ist. Der wieder belebte Spieler kann dann zum Platz gehen der Tod ist vorgekommen, und erlangen Sie den Artikel und pyreals von seinem oder ihrem Leichnam wieder. Wenn getötet, durch einen anderen Spieler wird dem Sieger erlaubt, die fallen gelassenen Sachen vom besiegten Spieler zu nehmen. Die vitae Strafe wird durch die Gewinnung eines kleinen Betrags der Erfahrung entfernt.

Spieler-Mörder, auch bekannt als PKs, sind Spieler, die beschlossen haben, ihren Status zu ändern, um ihnen zu ermöglichen, anderen PKs im Spieler gegen den Spieler-Kampf anzugreifen. Auf den meisten Server-Spielern werden standardmäßig gehindert, einander anzugreifen, und muss ihren Status ändern, um sich zu erlauben, PKs zu werden. Ein Server ist jedoch völlig PK; Spieler sind im Stande, einander nach Wunsch anzugreifen, und können ihren PK Status auf Darktide nicht entfernen.

Treue-System

Der Anruf von Asheron zeigt eine einzigartige Treue und Lehenstreue-System, das formelle Verbindungen zwischen Spielern schafft und kooperatives Spiel belohnt. Ein Spieler der gleichen oder niedrigeren Ebene kann Treue einem Spieler desselben oder höheren Niveaus schwören, ein Vasall eines Schutzherrn werdend. Der Schutzherr verdient einen kleinen Prozentsatz der Bonus-Erfahrung, die darauf gestützt ist, was der Vasall macht, während der Vasall motiviert wird, um einen Schutzherr-Austausch für Geld, Sachen, Spielkenntnisse oder Schutz zu suchen. In den Wörtern eines Rezensenten: "Schlimmstenfalls ist das Treue-System ein Mehrniveau-Marktschema, wodurch gierige, gefühllose Schutzherren so viele Vasallen wie möglich anwerben, um große Beträge der Bonus-Erfahrung zu gewinnen. Aber bestenfalls, das Treue-System kann dicht Strickart-Gesellschaft für Spieler zur Verfügung stellen, die echt für das Helfen anderen und Entwickeln eines organisierten Zusammenbaues interessiert sind." Spieler können auch in Kameradschaften zusammentreffen, provisorisch die Erfahrung spaltend, die sie unter sich gewinnen.

Magisches System

Das magische System, war wie ursprünglich entworfen, viel mehr kompliziert als in jedem anderen solchem Spiel mit spezifischen Formeln für jede Periode, die der Streuer durch die schmerzhafte Probe und den Fehler entdecken musste. Während das die ursprüngliche Wirkung hatte, das magische Herausfordern und etwas selten zu machen, ist dieses Element mit der Einführung von Drittprogrammen verschwunden, die jemandes Periode-Formeln ohne den grössten Teil des Experimentierens schätzen würden. Das System von Periode-Bestandteilen wurde später stufenweise eingestellt und durch ein einfacheres System ersetzt, worin magische Streuer "Fokusse" für jede der magischen Schulen tragen würden, wurden sie in (Wesen, Artikel, Leben und Krieg) und eine Reihe von Wachskerze-Kerzen und Mistkäfern erzogen. Jede Periode wird von einer Schriftrolle, entweder gekauft oder gefunden als Schatz erfahren. Das alte System wurde im Spiel als eine Alternative verlassen, aber Periode-Forschung wurde beseitigt, und die meisten Spieler schnell an das neue System angepasst.

Drei der vier magischen Schulen erlauben Spielern, fast jeden stat im Spiel zu verändern. Kriegsmagie bietet Kugel-basierte Angriffe an, der von einem Spieler oder der Grundrüstung des Wesens stats nicht betroffen wird und kommen Sie in der Form aller drei physischen Angriffe (Durchstoßen, schneidend und das Zwingen) und alle vier elementaren Angriffstypen (Säure, Blitz, Feuer und Frost). Kriegsmagie zeigt auch vielfache Typen jedes Angriffs, einschließlich funkender Kugeln, Wandperioden und äußerst schneller Druckwellen, die schwieriger sind auszuweichen. Wesen-Magie erlaubt einem Spieler, Sachkenntnis stats und Attribute, sowohl auf sich als auch auf anderen zu verändern. Lebensmagie berücksichtigt heilt und direkte Schaden-Abflussrohre, sowie Perioden, die Wesen oder Spieler widerstandsfähiger oder verwundbar für die sieben Angriffstypen gemacht haben. Artikel-Magie erlaubt Spielern, die physikalischen Eigenschaften der Rüstung und Waffen zu verändern. Es schließt auch Pfortmagie ein, die das Zusammenrufen des teleportation Portal zu einer begrenzten Zahl anderer Positionen erlaubt. Wegen der riesengroßen Größe der Anruf-Welt von Asheron ist Pfortmagie angesehen als fast notwendig für gameplay durch die große Mehrheit von Spielern geworden.

Auf seinen Start hat der Anruf von Asheron auch ein Periode-Sparsystem gezeigt, das, verbunden mit dem komplizierten Periode-Lernprozess des Spiels, frühe Spieler veranlasst hat, die Formeln zu den Perioden eifersüchtig zu schützen. Die Periode-Wirtschaft hat auf den globalen Gebrauch jeder Periode geschaut und hat allgemeiner Wurf-Perioden weniger wirksam gemacht, es eine kluge Bewegung machend, um kleinere bekannte Perioden zu schützen. Dieses System wurde vom Spiel nach der Ausgabe der "Spalt-Erbse", ein Drittprogramm entfernt, das Spielern erlaubt hat, sofort den Fortschritt von Periode-Bestandteilen auszurechnen.

Das Fertigen des Systems

Der Anruf von Asheron zeigt ein dynamisches Fertigen-System, das sich im Laufe der Jahre entwickelt hat. Die vier Hauptfertigen-Sachkenntnisse, Alchimie, das Kochen, das Befiedern, und das Herumbasteln, werden zueinander in Beziehung gebracht; das geschaffene Verwenden von Sachen einer Sachkenntnis kann häufig durch die anderen Sachkenntnisse verwertet werden, fortgeschrittene Sachen zu schaffen.

Alchimie

Charaktere können viele nützliche Sachen mit der Alchimie-Sachkenntnis schaffen. Sie können spezielle Öle schaffen, die verwendet werden können, um Raketen mit Ölen zu erfüllen, die Schaden vergrößern oder bestimmte Typen der Rüstung und des Widerstands umgehen. Sie können Edelsteine schaffen, die Widerstände gegen verschiedene Typen des Schadens vergrößern.

Alchimisten können Einführungen schaffen, die auf Nahrungsmittelsachen angewandt werden können, um den Betrag des Aushaltens wieder erlangt zu vergrößern, oder Gesundheit oder mana wieder zu erlangen. Alchimie kann auch verwendet werden, um Arzneitrank zu brauen, der Gesundheit, mana und Aushalten vergrößert.

Das Befiedern

Eingeführt im Beta erlaubt das Befiedern Ihnen der Handwerk-Munition, mit Bögen, Armbrüsten und Geworfenen Waffen zu verwenden, und spezielle Alchimie-Öle auf Pfeilspitzen anzuwenden, um ihnen elementaren Schaden zu gewähren und ihren Schaden zu vergrößern.

Das Kochen

Durch das Verwenden der Kochsachkenntnis-Spieler kann ein großes Angebot an Nahrungsmitteln schaffen. Diese Nahrungsmittel schließen Kuchen, Bier, Nugat und Rationen ein. Sie können dann mit Ölen verbunden werden, um Gesundheit, mana und Aushalten zu vergrößern. Das Kochen wird auch verwendet, um verschiedene Färbemittel auf die Rüstung und Kleidung anzuwenden.

Das Herumbasteln

Spieler können Rüstung, Waffen und Sachen mit einem genannten Prozess erhöhen herumbastelnd. Unerwünschte Sachen können für Rohstoffe geborgen werden, und jene Materialien können auf andere Sachen angewandt werden, um die Attribute des Spielers zu vermehren oder spezielle geistige Anlagen zu Waffen zu erfüllen, um ihre Wirksamkeit zu vergrößern. Je mehr zusammengeflickt ein Artikel, desto zufälliger davon wird zerstört werden.

Drittsoftware

Der Anruf von Asheron ist auch für seine freundliche Positur zur Drittsoftware, besonders Abziehbild bekannt, das die Entwicklung von sich gameplay-verändernden Einfügefunktionen erlaubt. Zuerst wurden Einfügefunktionen nur von den meisten Computerverstand-Spielern verwendet, und wurden zwischen Treuen gut geschützt. Mehrere öffentliche 'Makros' sind schließlich ein äußerst populärer und definierender Punkt des Anrufs von Asheron, wie unbegleitete Kampfmakros und lederfarbene Funktionseinheiten geworden. Das Verwenden einer Funktionseinheitsschrift für den unbegleiteten Kampf wird hoch missbilligt und wird entweder auf ein vorläufiges oder dauerhaftes Verbot hinauslaufen.

Synopse

Das Setzen

Die Geschichte des Anrufs von Asheron misst über mehrere Welten und Tausende von Jahren ab. Die primären Welten in der Geschichte sind Ispar, die Welt von der die menschlichen Charaktere, die Spieler hervorgebracht auf, und Auberean, die Welt spielen, wo Dereth, eine winzige Insel und für das Spiel untergehend, gelegen wird.

Auberean und Empyreans

Die Geschichte von Auberean misst zurück 35,000 bis 40,000 Jahre ab. Eine Rasse von als Empyreans bekannten Wesen hat die Welt für den grössten Teil seiner Geschichte beherrscht. Sie waren hoher schlanker humanoids mit der Lebensspanne von 1,000 Jahren und wurden in mehrere Kulturen einschließlich Falatacot, Dericost, Haebrous und Yalaini geteilt. Diese Kulturen hatten viele Konflikte im Laufe der Jahre, aber schließlich ist das Seereich von Yalaini die dominierende Gesellschaft geworden.

Asheron Realaidain und Bael'Zharon

Asheron Realaidain, Yalaini und Mitglied der königlichen Familie, wurde etwa 2,500 Jahre vor der Ausgabe des Spiels geboren, wo die Geschichte für Spieler anfängt. Kurz nach seiner Geburt beginnt ein Krieg zwischen den Leuten von Yalaini und einer Armee von Schatten, Wesen der Dunkelheit und Verwirrung, die von Bael'Zharon, Hopeslayer geführt ist. Der Krieg mit den Schatten hat gedauert mehr als 500 Jahre und Yalaini wurden fast vereitelt, zurück zur Insel Dereth gestoßen. Asheron und der Rat von Yalaini von fünf mages sind im Stande gewesen, Bael'Zharon durch die Künste der planaren Magie - Magie zu vereiteln, die den Flugzeugen der Existenz und des Raums zwischen ihnen bekannt als Pfortraum gehört. Mit einer Kristallreihe ist der Rat im Stande gewesen, Bael'Zharon in einem anderen Flugzeug zu siegeln. Das Siegeln hat eine große Explosion verursacht, und alle Mitglieder des Rats wurden getötet. Asheron, hat geschützt durch Falatacot Blutriten überlebt, die von seiner Mutter und einer Falatacot-Vollblut'Hexe' genannt Adja gerade vor der Explosion durchgeführt sind.

Mit verbanntem Bael'zharon haben sich die Schattenarmeen zurückgezogen, und die Leute von Yalaini wurden gerettet.

Yalaini Erforschung, Olthoi und das Trennen

Nach dem Misserfolg von Bael'Zharon hat Asheron fortgesetzt, planare Magie zu erforschen. Schließlich haben Yalaini diese Kunst der Magie gemeistert und sind im Stande gewesen, es zu verwenden, um Portal von einer Position bis einen anderen zu schaffen. Sie haben dieses Portal verwendet, um alle Auberean zu erforschen, und haben schließlich begonnen, andere Welten einschließlich der Hauswelt von als Ispar bekannten Menschen zu erforschen.

In ihren Erforschungen ist Yalaini zu einer durch zahlreiche riesige Kerbtier-Arten beherrschten Welt gekommen. Eine dieser Arten war als Olthoi bekannt. Die erste Begegnung mit Olthoi ist auf den Tod von einem der Forscher und fast den Tod von Asheron hinausgelaufen. Die Welt würde allein gelassen worden sein, aber der Kaiser von Yalaini hat gefordert, dass Olthoi für die Forschung zurückgebracht und vielleicht als Waffen für das Reich verwendet werden. Diese Handlung, zusammen mit dem Fehler eines Zauberers genannt Gaerlan, würde das Schicksal von Yalaini sein.

Eine Olthoi Königin wurde zurückgebracht, und bald haben die anderen Testthemen begonnen, auf ihre Befehle zu antworten. Schließlich hat der olthoi lose gebrochen, und die Königin hat begonnen sich fortzupflanzen. Der Zauberer Gaerlan hatte kein Portal für die Welt von Olthoi, und unzählig richtig geschlossen mehr Olthoi sind im Stande gewesen, in Auberean zu strömen und der festgenommenen Königin zu dienen.

Der Yalaini hat mit einem verlierenden Krieg mit Olthoi viele Jahre lang gekämpft. Obwohl Yalaini Master der Magie waren, hatte Olthoi die einzigartige Fähigkeit, den Fluss von mana zu schwächen, die Macht der Perioden von Yalaini zu nichts reduzierend. Nach 100 Jahren wurden alle überlebenden Yalaini zurück zur Insel Dereth gestoßen. Nach fast 80 Jahren auf Dereth ist eine einzelne Olthoi Königin in die Insel angekommen und hat begonnen sich fortzupflanzen.

Mit ihrem letzten Platz der angegriffenen Sicherheit hat sich restlicher Yalaini von der Welt zurückgezogen. Asheron und seine Apostel werfen einen starken planaren Zauber bekannt als Das Trennen, das die Leute von Yalaini in den Pfortraum in einem Staat der Stase gesandt hat. Nach dem Senden seiner Apostel in ebenso hat sich Asheron zum letzten Platz der Sicherheit zurückgezogen - sein Schloss auf einer kleinen Insel - und allein hat begonnen, an einer Weise zu arbeiten, Olthoi zu vereiteln.

Ankunft der Menschen und des Olthoi Aufruhrs

Mehr als 500 Jahre waren gegangen, seitdem Asheron seine Leute weggeschickt hat, als die ersten Menschen in Dereth, angezogen dorthin von ihrem homeworld von Ispar durch das mysteriöse Portal angekommen sind, das geschienen ist, sie fast zuzunicken, um hereinzugehen. Erste Isparians, um anzukommen, waren Aluvians, ins Jahr später bekanntem als P.Y. (Pfortjahr)-15. Der Aluvians ist in eine zerstörte von Olthoi geherrschte Welt angekommen. Diese Menschen wurden von Olthoi, gezwungen schnell versklavt, in ihren Katakomben zu arbeiten, die die Fungus-Suppe dass der Kerbtier-Gebrauch vorbereiten, um ihren Jungen zu nähren.

Die versklavten Leute waren nicht zufrieden, in der unveränderlichen Angst in den dunklen Tunnels von Olthoi für den Rest ihrer Leben zu leben. Viele haben versucht zu flüchten. Wenige haben lange überlebt, aber ein Band von entkommenen Sklaven hat getan. Sie wurden vom Krieger Thorsten Cragstone geführt.

Das Band von Cragstone hat geholfen, andere entkommene Sklaven zu retten, und hat etwas Sicherheit zur Verfügung gestellt. Einer dieser Sklaven war Elysa Strathelar, die Tochter eines Kopisten. Nach dem Retten von Elysa wurde den Rebellen von Olthoi gejagt. Sie haben schließlich Sicherheit auf einer kleinen Insel auf einem See, das Wasser gefunden, das eine Barriere zwischen ihnen und den Kerbtieren bildet. Auf dieser Insel haben sie die Ruinen einer Katakombe von Empyrean entdeckt, die gekommen ist, um als die Unterirdische Stadt bekannt zu sein. In der Stadt hat Elysa Texte von Empyrean gefunden, deren sie genug entziffert hat, Asheron und der Position seines Schlosses zu erfahren.

Die Sicherheit ihrer Insel verlassend, sind Thorsten und Elysa auf der Suche nach Asheron gegangen. Elysa hat Zugang zu seinem Turm gewonnen und hat dem Zauberer gegenübergestanden. Asheron hatte seine viele Jahre allein das Entwickeln eines Giftes ausgegeben, das zu Olthoi tödlich war. Das Sehen des Schadens, in den er Aluvians gelegt hatte, hat er Elysa das Gift gegeben und hat ihr gesagt, die Königin zu töten.

Elysa, Thorsten, und die Rebellen, die mit Gift bewaffnet sind, angestrichen Waffen, hat den Bienenstock der Olthoi Königin angegriffen. Mit einem Olthoi-Tötungspfeil hat Elysa die Königin, aber nicht getötet, bevor Thorsten durch die tödlichen Kneifzangen der Königin aufgespießt worden war. Ohne die Befehle der Königin ist Olthoi in Verwirrung eingetreten, die Leute von Aluvian wurden befreit, und menschliche Zivilisation hat begonnen, auf Dereth zu wachsen.

Der Tod der Königin ist gekommen, um als der Anfang des Pfortjahr-Kalenders, P.Y bekannt zu sein. 0. Nach der Befreiung haben Gharu'ndim und Sho, zwei andere Kulturen von Ispar, auch begonnen, in Dereth anzukommen. Während des Endes von P.Y. 10 hat eine neue Woge von Ankünften in Dereth gekehrt.

Charaktere

Spieler sind ursprünglich in Dereth als eine von drei Rassen eingegangen: Aluvians, Sho und Gharu'ndim. Es ist aktualisiert worden, um Viamontians auch einzuschließen. Bezüglich des Aprils 2010 sind Schatten auch eine spielbare Rasse. Seitdem sind Empyreans, Gearknights, Olthoi, Tumerok und Lugian auch als spielbare Rassen hinzugefügt worden.

Anschlag

Die Geschichte für Spieler hat im Pfortjahr 10 begonnen. Durch die Monatsaktualisierungen des Spiels entfaltet sich die Geschichte. Nicht nur erfahren Spieler die Tagesereignisse der Welt, aber als die Monate weitergehen und sie erforschen, erfahren sie viel von der Vergangenheit. Mehrere Monatsaktualisierungen bauen auf einander, einen Geschichte-Kreisbogen bildend. Jeder Geschichte-Kreisbogen dauert gewöhnlich ungefähr ein Jahr.

Entwicklung/Produktion

AC wurde durch die Turbinenunterhaltungssoftware entwickelt und von Microsoft veröffentlicht. Es hatte das Entwicklungsbudget von einer Million Dollar. Es wurde von Toby Ragaini entworfen (führen Sie Entwerfer), Chris Foster, Eri Izawa und Chris Pierson. Die Entwicklungsmannschaft hat aus 30 + Vollzeitentwickler, einschließlich 6 Künstler, 4 Spielentwerfer, 15 Softwareingenieure und 5 QA Prüfer bestanden.

Kritische Entwicklungssoftware hat Microsoft Visual C ++ 5.0, Visueller SourceSafe 5.0, Lightwave 5.5, und Photogeschäft eingeschlossen der Anruf von 4.0 Asheron verwendet Microsoft SQL Server für beharrliche Spieldaten.

Der Anruf von Asheron war für seine Zeit technisch innovativ. Es hat Aufteilen in Zonen, eine Technik nicht verwendet, die Spielwelt in Zonen zu verteilen, die auf verschiedenen Computern auf einer Traube gelaufen sind. Diese verursachte Verzögerung, wenn man sich zwischen Zonen bewegt. Stattdessen hatte der Anruf von Asheron eine einzelne nahtlose Welt. Es hat dynamische Last verwendet, die balanciert, um zu bestimmen, den der Computer in der Traube der Positionsgebiet kontrolliert hat. Wenn ein Gebiet übervölkerte und träge Kontrolle des Teils dieser Position würde, würde zu einem anderen Computer mit einer leichteren Last gehen.

Das Endprodukt hat etwa 2 Millionen Linien des Codes enthalten.

Der Anruf von Asheron hat 40 Monate plus 8 Monate des Betas genommen, um zu vollenden. Es hat ursprünglich auf dem Plan gestanden, um sich während des vierten Viertels von 1997 einzuschiffen. Produktion wurde mehr als ein Jahr wegen der Unerfahrenheit der Produktionsmannschaft verzögert.

Auf dem Start gab es sechs verfügbare Server. Das waren Frostfell, Harvestgain, Leafcull, Morningthaw, Distelwolle, und ein Server des Spielers-Mörders, Darktide. Server haben beigetragen später waren Solclaim, Verdantine und Wintersebb.

Der Anruf von Asheron erlaubt Computern, entweder 3D oder Softwaregrafikbeschleunigung zu verwenden.

Marketing und Ausgabe

Der Anruf von Asheron ist neun Monate nach Everquest am 2. November 1999 losgefahren. Nachdem sein Ausgabe-Anruf von Asheron 80,000 Spieler am Ende seines ersten Jahres hatte. Am Ende von 2000 war sein Abonnementspreis hinter Ultima Online und Everquest mit 90,000 Unterzeichneten von 200,000 Kasten-Verkäufen dritt. Während weder Turbine noch Microsoft im Befreien genauer Abonnement-Zählungen bevorstehend gewesen sind, wird es geglaubt, dass der Anruf von Asheron in der Beliebtheit Anfang 2002 an ungefähr 120,000 Rechnungen kulminiert hat und unten 10,000 seitdem gefallen ist. Das dunkle Alter von Camelot hatte 200,000 Unterzeichnete im Mai 2002, den Punkt des Anrufs von Asheron als die dritte populärste virtuelle Welt nehmend.

Im Dezember 2003 hat Turbine die Rechte auf die Anruf-Lizenz von Asheron von Microsoft gekauft und hat volle Verantwortung für zufriedene Entwicklung, Kundendienst, Abrechnung und Marketing 2004 angenommen.

Um den Anruf von Asheron zu spielen, muss man zuerst das Spiel kaufen oder die zweiwöchige kostenlose Probe herunterladen. Der Anruf von Asheron ist ein Abonnement-Dienst mit einer Monatsgebühr von 12.95 $. Preisnachlässe sind für Mehrmonatsabonnements verfügbar.

Einzelversion

Monatsinhalt

Die Anruf-Lizenz von Asheron ist in der Versorgung schmeichelhafter zufriedener Monatsaktualisierungen und "Ereignisse" einzigartig, die neue Suchen, Sachkenntnisse, landmasses, Ungeheuer, gameplay Dynamik und üble Programmfehler-Lagen für alle Unterzeichneten hinzugefügt haben. Handlungen der Geschichte verbinden vielfache Episoden, um verschiedene "Geschichte-Kreisbogen" zu bilden.

Vergrößerungen

Die erste Vergrößerung, Dunkle Erhabenheit, wurde 2001 veröffentlicht. Eine zweite Vergrößerung, Thron des Schicksals, das eine Grafiksteigung, neue Spieler-Rasse und neuen landmass einschließt, wurde am 18. Juli 2005 veröffentlicht. Zusätzlich zu den Vergrößerungssätzen wird die Geschichte im Spiel durch Monatsaktualisierungen vorgebracht, die neue Suchen und gameplay Dynamik als ein Teil des Abonnement-Pakets einführen. Beide Vergrößerungen schließen die volle Version des Spiels ein.

Empfang

Der Anruf von Asheron hat allgemein positive Rezensionen von Kritikern erhalten. Auf der Rezension aggregator Spielrangordnungen hat das Spiel eine durchschnittliche Kerbe von auf 26 Rezensionen gestützten 81 % erhalten. Auf Metacritic hat das Spiel eine durchschnittliche Kerbe 81 aus 100, gestützt auf 15 Rezensionen erhalten.

Der Anruf von Asheron hat an Forscher und Leute appelliert, die Geschichte-Kreisbogen geschätzt haben.

Preise

  • Die Gamecenter von CNET Bester RPG erkennen für 1999 zu.
  • Gameindustry.com: 1999 Am besten rundum Spiel.
  • Gamezilla: Die Wahl des Redakteurs für den besten online Titel / Mehrfachabspiellaufwerk-Titel 1999
  • Gamersvoice: 1999 der auserlesene Preis von Gamer in der Kategorie des "besten online Spiels / Mehrfachabspiellaufwerk-Spiels"

Siehe auch

  • Der Anruf von Asheron 2
  • Kerker und Drachen online-
  • Herr der Ringe online-

Referenzen

Weiterführende Literatur

Links


Poblet Kloster / Toledo
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