Will Wright (Spielentwerfer)

William Ralph "Will" Wright (geboren am 20. Januar 1960, in Atlanta, Georgia) ist ein amerikanischer Videospiel-Entwerfer und Mitbegründer der Spielentwicklungsgesellschaft Maximoden, jetzt ein Teil von Elektronischen Künsten. Im April 2009 hat er Elektronische Künste verlassen, um "Dummen Lustigen Klub zu führen,", eine Unterhaltungsdenkfabrik, in der Wright und EA Hauptaktionäre sind.

Das erste Computerspiel Wright hat entwickelt war Überfall auf der Bungeling Bucht 1984, aber es war SimCity, der ihm zur Bekanntheit gebracht hat. Das Spiel wurde durch Maximoden, eine Gesellschaft Wright veröffentlicht, der mit Jeff Braun gebildet ist, und er hat auf das Thema des Spiels der Computersimulation mit vielen anderen Titeln einschließlich SimEarth und SimAnt gebaut.

Der größte Erfolg von Wright ist bis heute als der ursprüngliche Entwerfer für Die Sims Spielreihe gekommen. Das Spiel hat vielfache Fortsetzungen und Vergrößerungen erzeugt, und Wright hat viele Preise für seine Arbeit verdient. Seine letzte Arbeit, Spore, wurde im September 2008 veröffentlicht und zeigt gameplay, der auf dem Modell der Evolution und wissenschaftlichen Förderung gestützt ist. Das Spiel hat 406,000 Kopien innerhalb von drei Wochen seiner Ausgabe verkauft.

Lebensbeschreibung

Er ist als William Ralph Wright am 20. Januar 1960 in Atlanta geboren gewesen. Er ist Französisch, Englisch, Italienisch und indianischen Abstiegs.

Ausbildung

Nach dem Graduieren an 16 von der bischöflichen Höheren Schule hat er sich in der Louisiana Staatlichen Universität eingeschrieben, zwei Jahre später zur Louisiana Technologie überwechselnd. Mit einem Anfang an einem Architektur-Grad beginnend, der vom Maschinenbau gefolgt ist, ist er in Computer und Robotertechnik gefallen. Er hat in Themen hervorgeragt er hat sich für — Architektur, Volkswirtschaft, Maschinenbau und militärische Geschichte interessiert — aber wurde durch seine unpraktischen Absichten wie Sprachkünste zurückgehalten. Sein früherer Traum der Raumkolonisation ist geblieben, und wurde durch eine Liebe zur Robotertechnik angeschlossen. Nach weiteren zwei Jahren an der Louisiana Technologie, im Fall 1980, ist Wright zur Neuen Schule in Manhattan weitergegangen. Er hat in einer Wohnung über Balducci in Greenwich Village gelebt, und hat seine Freizeit ausgegeben, nach Ersatzteilen in lokalen Elektronik-Überschussläden suchend. Nach einem Jahr in der Neuen Schule ist Wright zum Keule-Rouge ohne seinen Grad zurückgekehrt, fünf Jahre der Collegestudie schließend.

Während einer Sommerbrechung von der Universität hat er seine erste Frau Joell Jones, einen Künstler getroffen, der zurzeit in Kalifornien auf dem Urlaub zu ihrer Heimatstadt des Keule-Rouges lebt. In einem Interview veröffentlicht im Februar 2003, Wird Ansprüche, dass Spiele so viel von seiner Zeit absorbierten, hat er entschieden, dass vielleicht das Bilden von Spielen die Weise war zu gehen. Das erste Spiel von Wright war der Hubschrauberhandlungsspielüberfall auf der Bungeling Bucht (1984) für den Kommodore 64.

Wright hat gefunden, dass er mehr Spaß-Schaffen-Niveaus mit seinem Niveau-Redakteur für den Überfall auf der Bungeling Bucht hatte, als er hatte, während er wirklich das Spiel gespielt hat. Er hat ein neues Spiel geschaffen, das sich später zu SimCity entwickeln würde, aber er hat Schwierigkeiten gehabt, einen Herausgeber zu finden. Die Strukturalist-Triebkräfte des Spiels wurden teilweise durch die Arbeit von zwei architektonischen und städtischen Theoretikern, Christopher Alexander und Jay Forrester begeistert.

Wright, in einem Interview mit The Times, hat Glauben ausgedrückt, dass Computer die Einbildungskraft erweitern, und das Erscheinen des "metabrain" postuliert, festsetzend:

Spielentwerfer

1986 hat er Jeff Braun getroffen, ein Kapitalanleger hat für das Eingehen in die Computerspiel-Industrie, daran interessiert, was Wright "die wichtigste Pizza-Partei in der Welt nennt." Zusammen haben sie Maximoden im nächsten Jahr in Orinda, Kalifornien gebildet. SimCity (1989) war ein Erfolg und ist als eines der einflussreichsten jemals gemachten Computerspiele geglaubt worden. Wright selbst ist in mehreren Computerzeitschriften — besonders PC Gamer weit gezeigt worden, der Wright in seiner jährlichen '' Gott-Spieleigenschaft, neben solchen Standespersonen wie Roberta Williams und Peter Molyneux verzeichnet hat.

Im Anschluss an den Erfolg von SimCity hat Wright SimEarth (1990) und SimAnt (1991) entworfen. Er co-designed SimCity 2000 (1993) mit Fred Haslam und inzwischen Maximoden hat andere Spiele "von Sim" erzeugt. Das folgende Spiel von Wright war SimCopter (1996). Obwohl keines dieser Spiele so erfolgreich war wie SimCity, haben sie weiter den Ruf von Wright als ein Entwerfer von "Softwarespielsachen" — Spiele zementiert, die nicht gewonnen oder verloren werden können. 1992 haben sich Wright und seine Familie zu Orinda, Kalifornien bewegt.

Wright hat ein großes Interesse an komplizierten anpassungsfähigen Systemen, und die meisten seiner Spiele haben um sie oder Bücher basiert, die sie beschreiben (SimAnt: E.O. Wilson Die Ameisen, SimEarth: Die Gaia Theorie von James Lovelock, SimCity: Die Städtische Dynamik von Jay Forrester und Weltdynamik, Spore: Die Gleichung des Enterichs und Die Mächte Zehn) die Rolle von Wright in der Entwicklung der Konzepte von Simulationen bis Spiele soll die Spieler durch das Schaffen ermächtigen, was er "Möglichkeitsräume", oder einfache Regeln und Spielelemente synchronisiert, die sich auf ein sehr kompliziertes Design belaufen. Alle Maximoden und spätere Spiele, dass Wright eine Hand im Entwerfen hatte, kleben an diesen Designgrundsätzen.

Maximoden sind 1995 mit Einnahmen von US$ 38 Millionen in eine Aktiengesellschaft umgewandelt worden. Das Lager hat 50 $ pro Anteil erreicht und ist dann gefallen, weil Maximoden einen Verlust angeschlagen haben. Elektronische Künste haben Maximoden im Juni 1997 gekauft. Wright hatte an das Bilden eines virtuellen Puppenhauses seit dem Anfang der 1990er Jahre gedacht, die SimCity ähnlich sind, aber hat sich auf individuelle Leute konzentriert. Ursprünglich konzipiert als ein Spiel der architektonischen Planung genannt die Haustaktik hat sich die Idee von Wright geändert, als jemand vorgeschlagen hat, dass der Spieler auf der Lebensqualitätserfahrung von den Hausbesitzern abgeschätzt werden sollte. Es war eine schwierige Idee, zu EA zu verkaufen, weil bereits 40 % der Angestellten von Maximoden entlassen worden waren.

Als Wright seine Idee zum Maximode-Verwaltungsrat brachte, sagt Jeff Braun, "Der Ausschuss schaute auf Den Sims und sagte, 'Was das ist? Er will ein interaktives Puppenhaus tun? Der Kerl ist verrückt.'" Puppenhäuser waren für Mädchen, und Mädchen haben Videospiele nicht gespielt. Maximoden haben unterstützt oder für das Spiel finanzierend. Elektronische Künste, die Maximoden 1997 gekauft haben, waren begeisterter. Die Spiele von Wright sind von E.A.'s andere Ausgaben so verschieden, dass es hart war, sich die zwei vorzustellen, die in demselben Unternehmen vereinigen werden. Aber der Erfolg von SimCity hatte bereits Sim als eine starke Marke und E.A gegründet., der bis dahin, fünfzehn Jahre nach seiner Gründung, eine procter & gamble-style Gesellschaft des Marke-Managements wurde, hat die Möglichkeit vorausgesehen, eine Lizenz von Sim zu bauen.

EA hat Den Sims im Februar 2000 veröffentlicht, und es ist der größte Erfolg von Wright noch geworden. Es hat schließlich Myst als das Erfolgscomputerspiel erzeugte zahlreiche Vergrößerungssätze aller Zeiten und andere Spiele übertroffen. Er hat massiv Mehrfachabspiellaufwerk-Version des Spiels genannt Der Sims Online entwickelt, der nicht so populär war wie das Original. Vor dem November 2006 hatte Die Sims Lizenz E.A. mehr als eine Milliarde Dollar verdient.

In einer Präsentation auf der Spielentwickler-Konferenz am 11. März 2005 hat er seine letzte Spielspore bekannt gegeben. Er hat die aktuelle Arbeit an diesem Spiel verwendet, um Methoden zu demonstrieren, die verwendet werden können, um den Betrag des Inhalts zu reduzieren, der von den Spielentwicklern geschaffen werden muss. Wright hofft, andere anzuregen, Risikos in der Spielentwicklung einzugehen.

Bezüglich seiner Theorien über das interaktive Design sagt Wright den folgenden:

Wright glaubt, dass Simulationen als Spiele verwendet werden können, um Ausbildung durch lehrende Kinder zu verbessern, wie man erfährt. In seinen eigenen Wörtern:

Wright wird als ein Charakter im Videospiel Herr T erscheinen, wo er sich mit Herrn T zusammentun wird, mit Nazis zu kämpfen.

Preise

Wright wurde ein "Preis für das Lebenswerk" an den auserlesenen Spielentwickler-Preisen 2001 gegeben. 2002 ist er die fünfte Person geworden, um in die Akademie von Interaktiven Künsten und der Ruhmeshalle von Wissenschaften eingeweiht zu werden. Bis 2006 war er die einzige Person, um dieser Weg von beiden dieser Industrieorganisationen beachtet worden zu sein. 2007 hat die britische Akademie des Films und der Fernsehkünste ihn eine Kameradschaft, das einem Spielentwerfer gegebene erste zuerkannt.

Er ist einen der wichtigsten Leute im Spielen, der Technologie genannt worden, und die Unterhaltung durch Veröffentlichungen wie Unterhaltung Wöchentlich, Zeit, PC Gamer, Entdeckt und GameSpy. Wright wurde auch dem PC-Zeitschrift-Preis für das Lebenswerk im Januar 2005 zuerkannt.

Persönliche Interessen

1980, zusammen mit dem Beifahrer und Rasse-Veranstalter Rick Doherty, hat Wright am amerikanischen Schnellzug, eine Geländerasse teilgenommen, die der Vorgänger zum Kanonenkugel-Lauf war. Wright und Doherty haben einen besonders ausgerüsteten Mazda RX-7 von Brooklyn, New York nach Santa Monica, Kalifornien in 33:39 gesteuert, die ungesetzliche Rasse gewinnend. Wright hat sich nur einmal in der Rasse beworben, die bis 1983 weitergegangen hat.

Seit 2003, in seiner Freizeit, hat Wright Reste aus der sowjetischen Raumfahrt, "einschließlich einer 100-Pfund-Luke von Raumfähre, eines Sitzes von Soyuz … Bedienungsfelder von Mir" und die Kontrollkonsole von Soyuz 23, sowie Puppen, Würfel und Fossilien gesammelt. Während E3 2004 hat er durch eine alte Aufschlag-Nadel ausgegeben, die der sowjetischen Raumfahrt einem Reporter gedenkt.

Er hat einmal Wettbewerbsroboter für BattleBots mit seiner Tochter gebaut, aber tut nicht mehr so. Bezüglich des Novembers 2006 hat Wright noch Rest-Bit maschinell hergestelltes Metall von seinen Tagen von BattleBots übriggehabt, die über die Werkstatt seines Oaklands nach Hause gestreut sind. Wright war ein ehemaliger Roboter-Kriegsmeister in der mit Sitz in Berkeley Robotertechnik-Werkstatt, dem Dummen Lustigen Klub. Eine der Funktionseinheiten von Wright, die mit der Hilfe der Tochter von Wright Cassidy, "Kätzchen-Hauch-Hauch entworfen sind," hat gegen seine Gegner gekämpft, indem es eine Rolle der Gaze auf seine Armatur durchstochen worden ist und um sie gekreist worden ist, sie kurz zusammenfassend und ihnen Bewegung verweigernd. Die Technik, "das Einspinnen", wurde schließlich verboten.

Im Anschluss an seine Arbeit in BattleBots hat er ins Feld von Wechselwirkungen des menschlichen Roboters Schritte unternommen.

Schlagen Sie elektronische Kunstprojekte an

Dummer lustiger Klub

Nach dem Gebäude seines Rufs als einer der wichtigsten Spielentwerfer in der Welt hat Wright 2009 Maximoden, das Elektronische den Künsten gehörige Studio verlassen, das er gegründet hat. Sein erstes Post-EA-Wagnis war der Dumme Lustige Klub.

Fernseherzeuger

Im Oktober 2010 hat Aktuelles Fernsehen bekannt gegeben, dass Will Wright eine neue Show für das Netz erzeugen wird.

Das Programm, betiteltes Bar-Karma, hat begonnen, im Februar 2011 zu lüften.

Linde-Laboratorium

Im Oktober 2011 ist Will Wright ein Mitglied des Verwaltungsrats des Linde-Laboratoriums, die Schöpfer des Zweiten Lebens geworden.

Spiele haben durch Wright entwickelt

  • Überfall auf der Bungeling Bucht
  • SimCity
  • SimCity 2000
  • SimCity 3000
  • SimFarm
  • SimEarth
  • SimLife
  • SimCopter
  • SimAnt
  • Der Sims
  • Der Sims 2
  • Spore

Sims 3

Weiterführende Literatur

Links

Audio/Video


Moshing / Moise Kisling
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