Verrückter Eights

Verrückter Eights ist ein Kartenspiel des Ausfall-Typs für zwei bis sieben Spieler. Der Gegenstand des Spiels ist, erst zu sein, um Karten ganzen Spielers zu einem Ausschuss-Stapel loszuwerden. Das Spiel wird als eine Vorerweiterung von Switch und Mau Mau betrachtet, der viel in Schulen während der 1970er Jahre bevorzugt ist.

Ein Standard-52-Karten-Deck wird verwendet, wenn es weniger als sechs Spieler gibt. Wenn es mehr als fünf Spieler gibt, werden zwei Decks zusammen hergeschoben, und alle 104 Karten werden verwendet.

Ursprünge

Es gibt viele Schwankungen des grundlegenden Spiels und mehrere verschiedene Namen einschließlich Kisten, UNO, Letzter, Mau-Mau, Pesten, Rockaway, Löffel, schwedischen Rommees, Schalters, Letzter Karte, Schraube Ihr Nachbar und Tschausepp. In Großbritannien wird es häufig Schwarzen Jack genannt (um mit dem Kasino-Kartenspiel-Black Jack nicht verwirrt zu sein). Der Name Verrückte Eights Daten zu den 1940er Jahren, abgeleitet aus der militärischen Benennung für die Entladung geistig nicht stabiler Soldaten, Abschnitts 8. Bartok, Mao, Quango, Zar, Taki und UNO sind mehr äußerste Schwankungen, in diesem Zugang nicht bedeckte Elemente enthaltend.

Grundlegendes Spiel

Acht Karten werden jedem Spieler befasst. Die restlichen Karten des Decks werden gelegt treten am Zentrum des Tisches entgegen. Die Spitzenkarte wird dann Gesicht nach oben gedreht, um das Spiel anzufangen.

Spieler verwerfen, indem sie Reihe oder Klage mit der Spitzenkarte des Ausschuss-Stapels vergleichen, mit dem des Händlers verlassenen Spieler anfangend. Sich wenn ein Spieler unfähig ist, die Reihe zu vergleichen, oder Klage der Spitzenkarte des Ausschusses anhäufen und keine acht hat, zieht er Karten von der Reserve, bis er eine Karte bekommt, die er im Stande ist zu spielen, wenn er eine Karte zieht, ist er im Stande zu spielen er muss es spielen. Wenn die Reserve an Karten knapp wird und der Spieler noch nicht spielen kann, dann muss er gehen. Ein Spieler kann beschließen, von der Reserve zu ziehen. Wenn ein Spieler acht spielt, muss er oder sie die Klage erklären, die der folgende Spieler spielen soll; dieser Spieler muss dann der genannten Klage folgen oder weitere acht spielen.

Einmal sechs von Klubs wird der folgende Spieler gespielt:

  1. kann einigen der anderen sixes spielen
  2. kann einigen der Klubs spielen
  3. kann spielen irgendwelche acht (muss dann die Klage erklären)
  4. kann einen Spaßvogel spielen (der folgende Spieler spielt eine Karte seiner/ihrer eigenen Auswahl)
  5. kann beschließen, von der Reserve zu ziehen
  6. wenn keiner der obengenannten, von der Reserve bis zur Zeichnung entweder sechs, Klub, Spaßvogel, oder acht ziehen muss, der dann gespielt wird
  7. Wenn Sie letzt nennen, wenn kein anderer Spieler letzt hat, müssen Sie aufnehmen

Normalerweise nimmt das Spiel sehr lange nicht, aber sein Zeitrahmen kann sich außerordentlich ändern.

Das Zählen

Das Zählen ändert sich abhängig von der Gewichtung von speziellen Karten. Punkte werden für irgendwelche Karten übernommen, die in der Gegner-Hand am Ende einer Runde verlassen sind. Traditionell wird reiner Verrückter Eights 50pts für acht, 10pts für eine Gesichtskarte und Nennwert für eine Punkt-Karte eingekerbt. Diese Punkte werden dann dem Sieger der Runde zuerkannt. Der Sieger des Spiels ist der erste Spieler, um einen spezifischen Betrag von Punkten zu erreichen. Für zwei Spieler ist es 100pts, drei Spieler 150pts, vier 200pts, fünf 250pts, sechs 300pts und für sieben Spieler 350pts.

Regel-Schwankungen

In einigen Varianten nimmt ein Spieler, der Bedürfnis nur nicht verwerfen kann, eine Karte vor den Umdrehungspässen dem folgenden Spieler auf. In diesem Fall besteht eine andere variable Regel darin, ob einem Spieler, der eine Karte aufnimmt, die gespielt werden konnte, erlaubt wird, es sofort zu spielen, oder nicht. In anderen Versionen kann die Klage ändernde Karte eine verschiedene Karte (häufig Wagenheber oder Asse) sein, und Regeln ändern sich betreffs, ob die Karte auf einer zusammenpassenden Klage gespielt werden muss (d. h. kann nicht gespielt werden), oder ob es unabhängig von der Spitzenkarte gespielt werden kann.

In einigen Schwankungen können die Spieler zu den Süßigkeiten des "Händlers" Regel abstimmen, in der dem Händler erlaubt wird, die erste verworfene Karte zu nehmen, wenn es eine "spezielle" Karte ist, und setzen Sie fort, Karten zu nehmen, bis eine "gewöhnliche" Karte erscheint. Manchmal ist es obligatorisch, "letzte Karte" herauszurufen, wenn der Spieler nur eine restliche Karte hat. Wenn er scheitert, diesen Anruf zu machen, und entdeckt wird, kann er verpflichtet sein, vier Karten als eine Strafe aufzunehmen. Eine andere Variante verlangt, dass, wenn eine letzte Karte eines Spielers Acht ist, er das den anderen Spielern offenbaren muss.

In einigen Schwankungen kann jede Zahl von Karten derselben Reihe aufeinander folgend gespielt werden, wenn man, und in anderen verwirft, die Spieler können beschließen, am wilden 8's Karten wenn festzuhalten, so wählen sie. In einigen Versionsläufen (z.B die drei, vier und fünf einer Klage zusammen spielend), werden erlaubt, wenn man verwirft. Eine andere Version berücksichtigt die Spitzenkarte des Ausschuss-Stapels, der zu entfernen ist, und die restlichen Karten im Ausschuss-Stapel werden umgruppiert und Aufschlag als ein neuer Aktienstapel, als der Aktienstapel ausgegangen ist. Einige Spieler verlangen, dass, um zu gewinnen, der Spieler an Karten und Schluss auf "8" knapp werden muss. In einer anderen Version ist der Sieger der Spieler mit wenigsten Punkten.

In der als "Domineights" bekannten Schwankung können vielfache Karten aufeinander folgend verworfen werden, wenn jede Karte entweder dieselbe Reihe oder die Reihe direkt oben oder unter der vorherigen verworfenen Karte ist. Zum Beispiel, wenn die Spitzenkarte des Ausschuss-Stapels ist, konnte der Spieler a, dann a verwerfen. Der Spieler kann weitermachen, bis die verworfene Karte nicht innerhalb einer Reihe des vorherigen ist, oder bis der Spieler bekannt gibt, dass er oder sie die Umdrehung beendet wird.

Das Spiel ist manchmal" durch das Spezifizieren "gewürzt, dass, sowie Eights, der dem Spieler erlaubt, die Klage zu ändern, andere spezifische Reihen spezielle Regeln auf sie anwenden ließen. Beispiele schließen ein:

  • Hüpfen Sie - Der folgende Spieler in der Folge wird ausgelassen. Wenn mehr als eine Karte gespielt wird, die passende Zahl von Spielern werden ausgelassen. Hüpfen Sie Karten sind häufig Asse. Spieler können zugeben, dass der Spieler, der wird auslässt, das annullieren kann, indem er eine Hopser-Karte selbst ("Hopser auf Hopsern") spielt; in diesem Fall werden die folgenden zwei Spieler dann ausgelassen. Eine ähnliche Auswahl besteht mit Attraktionskarten, wo 2s und die Pikdame auf einander austauschbar gespielt werden kann, wenn sich Spieler einigen, "Stützt sich Zieht".
  • Rückseite - Spieler können zugeben, dass Spiel Richtung umkehrt, wenn eine Königin oder Spaßvogel unten gelegt werden.
  • Zusätzliche Eigenschaften 8 - Der Spieler, der 8 spielt, können den folgenden Spieler zwingen, eine Karte einer bestimmten Klage zu spielen. Außerdem annulliert das Spielen 8 irgendwelchen ziehen Karten, die normalerweise erforderlich wären. Einige Schwankungen erlauben oder verlangen, dass der Spieler eine Extrakarte oben auf den 8 spielt, so die folgende Klage setzend. Das ändert Strategie ein bisschen, weil die 8 eine wertvollere Karte werden, wenn ein Spieler nicht sonst spielen kann, aber weniger wertvoll als ein Werkzeug, um den folgenden Spieler "zu blockieren", indem er versucht, eine Klage zu nennen, hat der andere Spieler nicht. Manchmal wird eights erlaubt, eine Person acht sowie das Lassen der acht Spieler-Änderung die Klage ziehen zu lassen.
  • Ziehen Sie Karten - Wenn eine Attraktionskarte gespielt wird, muss der folgende Spieler mehrere Karten vom Satz nehmen. Es gibt zwei grundlegende Attraktionskarten: Die 2 (ziehen 2), und das Ass (ziehen 4). Wenn der folgende Spieler spielen kann, ziehen ein anderen Karte, sie stimmen, und der dritte Spieler muss die Summe ziehen, wenn er oder sie auch keine Attraktionskarte oder 8 hat. Das Spielen mehr als ein ziehen Karte gleichzeitig, wird gewöhnlich eine Attraktion verlangen, die der Summe der Karten (d. h. drei Zweien = sechs Karten) gleich ist. Einige Spieler verwenden schwarze Wagenheber, um die Attraktion von fünf Karten zu verlangen, und roten Wagenhebern zu erlauben, die Attraktion zu annullieren. Nach der Zeichnung kann die Schublade keine Karte fallen lassen, bis es ihre Umdrehung wieder ist. Einige Spieler, Spiel das Weibchen (Pikdame), um sich 5 zu erholen. Außerdem, wenn zwei Zehnen zur gleichen Zeit gespielt werden, nimmt der Gegner eine Karte vom Stapel auf. Der Schellenkönig kann die Pikdame annullieren ziehen fünf bewegen sich. Eights (weil Sie gelesen haben) kann gespielt werden, um den folgenden Spieler zu machen, um acht sowie das Auslassen des Spielers zu ziehen. Der Spieler, der diese Karte gespielt hat, kann noch was Klage wählen zu spielen.

In einigen Schwankungen können Spieler rote Spaßvögel auf Herzen oder Diamanten und Schwarzen auf Spaten oder Klubs spielen. Spaßvögel sind "wilde" Karten in dieser Variante. Zum Beispiel, wenn sechs von Klubs a gespielt werden, kann schwarzer Spaßvogel gespielt werden, wenn der Spieler keine sechs, Klub oder acht hat. Der folgende Spieler kommt, um zu wählen, ob es Klubs oder Spaten ist.

Kanadische Regeln

Einige spezifische Schwankungen bestehen, die gewaltig die aus der obengenannten Beschreibung verwendete Strategie verändern.

Acht Karten werden jedem Spieler befasst. Die restlichen Karten des Decks werden gelegt treten am Zentrum des Tisches entgegen. Die Spitzenkarte wird dann Gesicht nach oben gedreht, um den Ausschuss-Stapel anzufangen. Spieler verwerfen, indem sie Reihe oder Klage mit der Spitzenkarte des Ausschuss-Stapels vergleichen, mit dem des Händlers verlassenen Spieler anfangend. Der Sieger ist der erste Spieler, um alle ihre Karten zu verwerfen. Einige spezifische Regeln sind wie folgt:

  • Vielfache Karten derselben Reihe können sofort gespielt werden, das wird "das Brennen" genannt. Alle 2s haben in diesem Weise-Stapel gespielt. Beispiel: Das Spielen 4 2s veranlasst den folgenden Spieler, 8 Karten aufzunehmen.
  • Ein Spieler muss keine Karte spielen, wenn sie nicht wünschen. Das erlaubt die Möglichkeit, Extrakarten aufzunehmen, wenn man wünscht. Beispiel: Ein Spieler könnte handeln mögen, als ob sie nicht spielen können gezwungen, zwei Karten aufzunehmen, und eine dritte Karte aufzunehmen, um zu versuchen, weitere 2 aus dem Stapel herauszuziehen, um ihren Gegner zurück zu bestrafen. Das berücksichtigt auch strategisch bestrafen Karte-Spiel. Beispiel: Ein Spieler, der mehr als einen 2 hält, kann zum "Hindernis" ein oder mehr 2s wünschen, wenn sie denken, dass ihr Gegner auch 2 haben kann. Als 2s, tragen zusammen wenn gespielt, bei, das wird ihren Gegner zum Netz mehr Karten zwingen, als wenn sie plötzlich gespielt worden waren.
  • Wenn ein Spieler ein Ass besitzt, können sie erklären, dass "Ass Ausgeladen wird", während es das passende Ass oben auf dem Stapel legt. Sie können dann hat sich hingelegt, oder "laden Sie" alle Karten "aus", die sie innerhalb dieser Klage oben auf diesem Ass halten. Beispiel: 6. wird gespielt, der folgende Spieler kann A-H spielen, während er erklärt, dass "Ass Ausgeladen wird" und sich dann der Rest der Herzen in ihrer Hand hingelegt hat. Die "Brandwunde"-Regel kann auch auf der Spitzenkarte im Anschluss an ein Ass gespielt werden werden ausgeladen.
  • Wenn ein Spieler nicht kann oder eine Karte nicht spielen wollen, müssen sie eine Karte vom Stapel aufnehmen. Wenn nach dem Aufnehmen sie noch nicht können oder nicht spielen wollen, müssen sie gehen.
  • Wenn die Reserve außer Karten ist und ein Spieler nicht kann oder nicht spielen wollen, müssen sie den Ausschuss-Stapel herschieben und ihn ins Spiel zurückstellen, die Spitzenkarte des Ausschuss-Stapels sichtbar verlassend.
  • Wenn ein Spieler nur eine Karte übrighat, muss er "Letzte Karte" erklären, wenn sie scheitern, so zu tun, kann ein Gegner dem Spieler befehlen, sich 2 zu erholen (oder manchmal bis zu 5 oder sogar 8) Karten.
  • Der Verlierer jedes Spiels muss schlurfen und sich das folgende Spiel befassen.
  • Das Spielen 2 'Stapel' als in traditionellen Regeln und dem Spielen 2 als Antwort auf 2 verneint Zeichnungskarten.
  • Die Pikdame kann mit 2s aufschobern.
  • In einigen zu Verrücktem Eights spezifischen Decks kann Die Pikdame mit Kürzungsecken gekennzeichnet werden.

Vor dem Solitär verrückte Eights-Regeln.

In vor dem Solitär verrücktem Eights ändern sich die meisten Regeln nicht, aber die Weise, wie Karten gespielt werden können, wird vom Kartenspiel Solitare gezogen.

Das Spiel bricht wie die kanadische Schwankung auf, aber es gibt einige spezifische Regeln, die die Version einzigartig machen.

  • Wenn ein Spieler eine teilweise Klage von Karten hat, kann er oder sie ganze diese teilweise Klage spielen, wenn die Karten in der Ordnung sind. Es ist nicht von Bedeutung, wie die Startkarte ist, so lange es die Regel nicht verletzt.
  • Ein Spieler kann auch vier Karten spielen, die von allen vier Klagen sind und Zahl alle gleich sind, aber nur das tun können, wenn er oder sie alle vier Karten hat.
  • Ein Spieler kann nur die ersten zwei Regeln verwenden, wenn es auf ihn oder sie nicht sofort hinauslaufen wird, die Hand gewinnend.
  • Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, auf eine Umdrehung zu verzichten, wenn er oder sie fünf oder mehr Karten gezogen hat, die diesem Spieler nichts bringen.

Spezielle Handlungskarten

Einige spezifische Regeln, die speziellen Handlungskarten gehören, sind wie folgt:

  • Irgendwelche 8 werden die aktuelle Klage den Spielern ändern, die wählen. Sie können auf JEDER Karte gespielt werden.
  • Vielfach 8s kann sofort gespielt werden. Eights kann den folgenden Spieler acht ziehen lassen.
  • 8s haben keine andere spezielle blockierende Handlung. (Hauptschwankung von oben)
  • Ein Jack (J) lässt die Umdrehung des folgenden Spielers aus. In einem Zwei-Spieler-Spiel handelt das als eine Karte "des Spieles wieder".
  • 4 werden Rückwartsrichtung des Spieles. In einem Zwei-Spieler-Spiel haben die 4 keine spezielle Handlung.
  • Das Spielen 2 wird den folgenden Spieler zwingen, zwei Karten aufzunehmen, wenn dieser Spieler keine 2 selbst spielen kann (den folgenden Spieler zwingend, vier Karten aufzunehmen), oder 5 von Spaten spielen kann (der den folgenden Spieler zwingen wird, sieben Karten aufzunehmen). Wenn sie mehr als einen spielen wird, wird 2 Karte den folgenden Spieler zwingen, vielfache Paare von Karten anzuziehen.
  • Die Pikdame zwingt den folgenden Spieler, fünf Karten aufzunehmen. Das kann als Antwort auf 2 nicht gespielt werden. Wenn die Pikdame mit anderen Königinnen in demselben Ausschuss gespielt wird, muss der folgende Spieler noch fünf Karten, unabhängig davon aufnehmen, wenn die Pikdame die Spitzenkarte ist oder nicht.
  • Wenn eine spezielle Handlungskarte als die erste Karte am Anfang des Spiels, Spiel-Erlös gedreht wird, als ob der Händler die Karte gespielt hat.
  • Wenn 8 als die erste Karte am Anfang des Spiels gedreht werden, hat sie keine spezielle Handlung.
  • Ein Spaßvogel kann gespielt werden, wenn ein Spieler keine bestimmte Karte hat. Der folgende Spieler kommt, um zu wählen, wie farbige Klage der Spaßvogel ist. Herzen und Diamanten für rot und Spaten und Klubs für schwarze Spaßvögel.
  • Der Pik-König kann die Pikdame annullieren ziehen fünf bewegen sich.
  • Asse werden verwendet, um manchmal zu hüpfen.

Verrückter Eights Count-Down

Eine andere Version des Spiels ist "Verrückter Eights Count-Down" hat gewöhnlich gespielt, um die Länge des Spiels zu erweitern. Sobald ein Spieler im Stande ist, seine erste Hand, die ersten Spielschlüsse zu verwerfen. Zum Beispiel, wenn eine Person acht Karten in seiner ersten Hand befasst wurde und sie alle verwirft, zieht er einen Sekundenzeiger, dieses Mal mit sieben Karten (so 7 wird sein besonderes Stellenvertretersymbol). Das geht weiter, bis ein Spieler den ganzen Weg zur Zeichnung einer Karte hinuntergeht und im Stande ist, diese Hand zu verwerfen. Wer auch immer so Gewinne tut.

Wenn ein Spieler auf 7's ist und es für sie wild ist und der andere Spieler auf einer verschiedenen Zahl ist und Spieler (wilde 7) 7 spielt, um es eine verschiedene Klage zu machen, kann Spieler B (nicht auf 7's) 7 spielen, um die Klage dazu zu ändern, wie die Klage der Karte ist.

Nackt 8s

Für "Nackt 8s" gelten die obengenannten Regeln; jedoch zuerst werden 8 Karten Gesicht befasst. Alle nachfolgenden aufgenommenen Karten sind treten entgegen. Wenn der Ausschuss-Stapel das Umgruppieren verlangt, werden alle verborgenen Karten Gesicht nach oben gedreht. Spiel geht dann wie zuvor weiter, mit allen nachfolgenden Karten treten bis zur folgenden Umgruppierung entgegen. Bemerken Sie, dass der fortgeschrittene Verrückte Eights Spieler bereits das wissen würde, welche Karten ihr Gegner auf der Umgruppierung (spezifisch in einem 2-Spieler-Match) hat. Diese Schwankung hilft, die Lücke zwischen fortgeschrittenen und Amateurspielern zu überbrücken.

"Hälfte Nackt 8s" ist eine Variante, die dem Nackten 8s ähnlich ist, aber nur die ersten vier Karten werden Gesicht befasst.

Anhängsel-Mannschaft

"Anhängsel-Mannschaft wird Verrückter Eights" mit 4, 6 oder 8 Spieler gespielt, und folgt lokalen Regeln. Spieler über von einander werden zusammengetan. Die Absicht ist, beide Partner eines Mannschaft-Ausschusses vor den Gegenspielern zu haben, um zu gewinnen. Während des Anfangs einer Umdrehung eines Spielers können sie eine Karte ihrem Mannschaftskameraden passieren. Der Mannschaftskamerad kann die Karte zurückgeben, oder sie gegen eine ihrer Karten tauschen. Spieler können um keinen Typ oder spezifische Karte bitten, ihr Mannschaftskamerad verlangend, die Absicht des Handels zu erraten. Spieler mit einer restlicher Karte können ihre Karte nicht tauschen. Gruppenmitglieder arbeiten zusammen, um unnötige Attraktionen zu vermeiden, Gegner zu ersticken und einander zu helfen. Beispiel: Während einer Umdrehung eines Spielers sind sie bewusst der folgende Spieler und Gegner sind auf ihrer Endkarte. Der Spieler sendet seinem Partner eine unerwünschte Karte in der Hoffnung auf den Empfang 2, schwarzen Jacks oder Pikdame, um den Gegner davon abzuhalten, auszugehen. Spieler laut kanadischer Regeln könnten ständig Karten tauschen, um Sätze derselben Reihe für das Brennen zu bauen.

In einigen Schwankungen der Anhängsel-Mannschaft, wenn nur drei Spieler bleiben, werden Mannschaften entlassen. Einige Schwankungen verlangen, dass Karten Schriftseite nach oben getauscht werden, so können andere Mannschaften den Inhalt des Handels sehen.

Siehe auch

Links


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