Zivilisation (Brettspiel)

Zivilisation ist ein Brettspiel, das von Francis Tresham entworfen ist, der im Vereinigten Königreich 1980 durch den Hartland Klee (später durch Gibsons Spiele), und in den Vereinigten Staaten 1981 durch Avalon Hill veröffentlicht ist. Das Spiel bringt normalerweise acht oder mehr Stunden, um zu spielen, und ist für zwei bis sieben Spieler. Die Zivilisationsmarke ist jetzt von Hasbro im Besitz, aber wird in den Vereinigten Staaten nicht mehr veröffentlicht.

In diesem Spiel hat Spielentwerfer Francis Tresham den Gebrauch des Technologiebaums oder techtree eingeführt, dessen Varianten im zahlreichen späteren Ausschuss und den Videospielen durchgeführt worden sind.

Übersicht

Der Zivilisationsausschuss zeichnet Gebiete um Mittelmeer. Der Ausschuss wird in viele Gebiete geteilt. Jeder Spieler fängt mit einem einzelnen Bevölkerungsjeton an und baut an und breitet sein Reich über den Kurs von Umdrehungen aus. Jeder Spieler versucht, die größte Zivilisation zu bauen.

Als jede Nation wächst, immer mehr Bevölkerung zum Ausschuss hinzufügend, können Spieler Städte in Gebieten bauen, die sie kontrollieren. Jede Stadt gewährt eine Handelskarte dem Eigentümer, der Handel mit anderen Spielern für einige von neun Waren, wie Eisen, Korn und Bronze erlaubt. Zusammen mit dem Handel gekommen acht Katastrophen wie Vulkane, Hungersnot und Bürgerkrieg, die Bevölkerung und Städte zerstören. Handelskarten werden in Sätzen verbunden, um Zivilisationskarten zu kaufen, die spezielle geistige Anlagen gewähren und Bonus zu zukünftigen Zivilisationskarte-Käufen geben. Die Zivilisationskarten gewähren Zugang zu geistigen Anlagen wie Landwirtschaft, Prägen, Philosophie und Medizin.

Die Absicht der Zivilisation ist, erst zu sein, um zum Endalter auf Archaeological Succession Table (AST) vorwärts zu gehen. Der AST enthält fünfzehn Räume, und Spieler werden auf den AST jede Umdrehung vorgebracht. Der AST fängt an 8,000 B.C. und Enden an 250 B.C an. An mehreren Punkten, jedoch, müssen bestimmte Bedingungen entsprochen werden (solcher als, die Zivilisation muss eine bestimmte Anzahl von Städten haben), um vorwärts zu gehen. Da die meisten Zivilisationen den Förderungskriterien in allen Stufen auf dem AST nicht entsprechen, dauern Spiele gewöhnlich mehr als fünfzehn Umdrehungen.

Zivilisation ist darin ungewöhnlich sie konzentriert sich auf Krieg nicht und kämpft, wie viele Spiele seines Genres tun. Statt dessen werden Spieler dazu ermuntert, zu handeln und zusammenzuarbeiten, um vorwärts zu gehen. Krieg und Kampf sind jedoch völlig erlaubt, und sind manchmal unvermeidlich. Tatsächlich wird das Spiel entworfen, um die geografischen Vergrößerungsmöglichkeiten des Spielers zu beschränken, sie zwingend, sich mit anderen Zivilisationen militärisch diplomatisch oder sonst zu befassen, wenn sie möchten, dass ihre eigene Zivilisation sein volles Potenzial erreichen würde.

Handel (über Handelskarten) ist die wichtigste Tätigkeit in der Zivilisation. Handelskarten geben den Zivilisationsreichtum des Spielers, die schließlich der Zivilisation helfen, auf dem AST vorwärts zu gehen. Karten sind mehr von einem Typ wertvoller, den der Spieler besitzt. Zum Beispiel kostet ein Salz 3 Punkte, zwei kosten 12 Punkte, und drei kosten 27 Punkte. Wenn ein Spieler alle Karten eines Typs besitzt, treibt er effektiv den Markt in die Enge und gewinnt den grössten Teil des Werts für seine Karten. Viele "Handelssitzungen" können ziemlich stimmlich und überschwänglich werden, weil Spieler versuchen, einander zu-tauschen. Handel wird in Gruppen von drei oder mehr Karten getan. Da Spieler nur erforderlich sind, über eine der Karten und des Gesamtpunkt-Werts die Wahrheit zu sagen, den sie tauschen, können Katastrophe-Karten in einen Handel geschoben werden, dadurch Empfang der primären Effekten der Katastrophe vermeidend.

Spielspiel

Ein Spiel fängt mit jedem Spieler an, der einen einzelnen Bevölkerungsjeton hat, der auf einem angegebenen Gebiet am Rand des Karte-Ausschusses beginnt. Das Gebiet, in dem die erste Einheit beginnt, basiert auf der spezifischen Zivilisation vertreten (d. h. auf Kreta für Cretans oder in Afrika für die Ägypter). Als die ersten paar Umdrehungen fortschreiten, breitet sich die Bevölkerung exponential aus. Jede Zone auf der Karte hat eine gedruckte Zahl, die die Zahl von Bevölkerungsjetons vertritt, die dort unterstützt werden können. Schließlich wird sich der Spieler dafür entscheiden, etwas von seiner Überbevölkerung in Städte umzuwandeln. Bestimmte Gebiete auf dem Ausschuss (wo Städte historisch bestanden haben) haben ein in ihnen gedrucktes Quadrat, um sie als Stadtseiten zu benennen, die verlangen, dass sechs Bevölkerungsjetons eine Stadt — nicht erzeugen, verlangen Stadtseiten zwölf solche Jetons.

Jenen Spielern, die Städte gebaut haben, wird erlaubt, Handelskarten mit einer Ware zu erhalten, die auf ihnen gedruckt ist (verbirgt sich, Salz, Stoff, usw.) später in der Umdrehung. Es gibt neun Decks, und Spieler erhalten progressiv wertvollere Karten, die auf der Zahl von Städten gestützt sind, die sie haben. Diejenigen mit fünf Städten erhalten eine einzelne Karte von jedem der Decks ein bis fünf, zum Beispiel. Spieler können bis zu neun Städte haben. Karte-Gewinn-Wert quadratisch, so zwei schätzen "3" Handelskarten, kostet zwölf Punkte, während drei siebenundzwanzig Punkte kosten. Es ist zum Vorteil des Spielers, vielfache Karten einer einzelnen Ware zu sammeln, weil vier oder fünf einer einzelnen Ware ziemlich wertvoll sein kann.

Nachdem die ganze Bewegung (Bevölkerungseinheiten und Schiffe) und Konflikt aufgelöst worden ist, beginnt Handel. Die verschiedenen Spieler tauschen ihre Karten, um vielfache Karten derselben Ware zu gewinnen. Nachdem der ganze Handel abgeschlossen ist, zählen Spieler den Wert von Handelskarten in ihren Händen mit einem Auge auf Kaufzivilisationskarten nach. Diese sind in einer Vielfalt von Künsten, Handwerken, Wissenschaften, und mehr verfügbar. Beispiele schließen ein: Astronomie, die Schiffen eines Spielers erlaubt, über sonst unwegsame Zonen in der Mitte der mittelmeerischen und Schwarzen Meere und Landwirtschaft zu segeln, die Gebieten ganzen Spielers erlaubt, eine Extraeinheit der Bevölkerung zu unterstützen.

Die Kehrseite des Handels ist, dass Katastrophen in den Handelskarte-Decks zufällig verborgen werden. Einige werden sofort gespielt, während andere weg getauscht werden können. Viele verursachen unmittelbare Zerstörung von Städten, während andere den Spieler zwingen, einen beträchtlichen Betrag seines Vermögens zu liquidieren. In einigen Fällen kann Nebenschaden anderen Spielern zugemessen werden, wie mit der Hungersnot und den Epidemien der Fall ist. Katastrophen können einen Spieler von zuerst reduzieren, um auf einen Streich besonders zu dauern, wenn der Spieler durch mehrere in einer einzelnen Umdrehung geschlagen wird. Die Natur des Spiels neigt dazu, Spielern zu erlauben, innerhalb von einigen Umdrehungen jedoch zu genesen. Viele der Katastrophen können durch spezifische Zivilisationskarten, wie Technik (gut gegen die Überschwemmung) gelindert werden; diese spezifische Karte wird häufig von den Ägyptern gekauft, deren Heimatland für die Überschwemmung anfällig ist.

Die Absicht des Spiels ist, im Laufe der Späten Eisenzeit vorwärts zu gehen und die fortgeschrittenste Zivilisation auf dem Karte-Ausschuss zu werden. Das wird durch das kluge Spielspiel und den Kauf von mehreren hochwertigen Zivilisationskarten vollbracht. Ein gewinnender Spieler wird normalerweise Lese- und Schreibkundigkeit, Gesetz, Philosophie, Demokratie und eine Vielfalt von kleineren Wertkarten (aber nicht zu viele der geringwertigen Künste & Handwerke) haben.

Ausgaben

Zivilisation durch den Hartland Klee (1980):

Zivilisation durch Avalon Hill (1982): 1. Ausgabe mit einem Deckel, der einen antiken griechischen Tempel, eine ägyptische Freske und einige Körbe zeichnet, der Ausschuss mit der Karte ist eine einteilige Mehrfalte. 2. Ausgabe mit einem Deckel, drei Köpfen - ein römischer Legionär, ein griechischer Mann und eine minoische Frau über den Pyramiden zeigend. Der Ausschuss besteht aus zwei getrennten Stücken.

Zivilisation durch Gibsons Games/Welt der Spiele/Piatnik (1988): Englische und deutsche Version. Der Deckel zeigt sechs Mitgliedern von Leuten um Mittelmeer.

Zivilisation durch Descartes (1989): Französische Version. Der Deckel zeigt einem grauhaarigen Mann, einem römischen Tempel und den Pyramiden im Vordergrund.

Vergrößerungen

  • Westliche Vergrößerungskarte (1988): Verwendbar mit dem Hartland/Trefoil und der Avalon Hügel-Version. Erweitert den Spielvorstands-westlich von Italien, um Gaul, Teile von Iberia, dem Vereinigten Königreich und dem Nordwestlichen Afrika zu bedecken. (Bemerken Sie, dass eine Version dieser Vergrößerung auch für die ursprüngliche Hartland Klee-Version des Spiels verfügbar war)
  • Handelskarte-Vergrößerung: Verwendbar mit dem Hartland/Trefoil und der Avalon Hügel-Version. Tragen zusätzliche Waren wie Bauholz, Silber und Elfenbein bei, das es härter für Spieler macht, höhere Werthandelskarten zu horten, der Spielspiel verlangsamt. Fortgeschrittene Zivilisation schließt diese Vergrößerung ein.
  • Fortgeschrittene Zivilisation (1988): Verwendbar mit dem Hartland/Trefoil und der Avalon Hügel-Version. Enthält vereinfachte Handelsregeln und gibt jeder Zivilisation die Möglichkeit, alle Zivilisationsfortschritte zu kaufen. Es fügt auch mehr Handelskarten, Zivilisationsfortschritte, Katastrophen und Regeln für bis zu acht Spieler hinzu. Es enthält alle in der Handelskarte-Vergrößerung verfügbaren Karten.
  • Westvergrößerung: Verwendbar mit der Gibsons Spielausgabe. Es kommt mit zusätzlichen Handelskarten. Die Karte unterscheidet sich ein bisschen vom Avalon Hügel Westerweiterung. Die zusätzlichen Handelskarten sind von der Avalon Hügel-Handelskarte-Vergrößerung verschieden.
  • Östliche Vergrößerungskarte (1995): Verwendbar mit dem Hartland/Trefoil und der Avalon Hügel-Version. Fügen Persien, Sumer, Samita und Leute von Indus hinzu und bedecken die Gebiete Persiens, die westlichsten Teile des Indianersubkontinents und Arabiens. Die Karte hat den Abdruck "Zivilisation Osterweiterung Inoffizielle Version". Es wurde in der Alea Zeitschrift #21 (Spanien) veröffentlicht. Außerdem gibt es fünf neue Zivilisationskarten.

Computerversion

Incunabula _ (video_game) ist der erste Computerwetteifer des Brettspiels durch Avalon Hill. Außer dem Hauptspiel schließt es zwei kürzere Varianten, einen Beseitigen-Handel und diejenige ein, die nur Handel einschließt.

Die fortgeschrittene Zivilisation des Hügels von Avalon ist eine Computerversion des Brettspiels (die fortgeschrittene Zivilisationsvergrößerung). Die Regeln werden von der Vorstandsversion für das Computerspiel ein bisschen modifiziert.

Ähnliche Spiele

Eine geplante Fortsetzung des Zivilisationsbrettspiels in den Altern nach der Altertümlichkeit hat die Entwicklung gesteuert, die der Renaissance volljährig ist, die von Avalon Hill 1996 veröffentlicht ist. Dieses Spiel, das für 3 bis 6 Spieler entworfen ist, hat nur einige Eigenschaften der Zivilisation, wie Waren (nicht mehr einlösbare Karten, aber Territorien) und die Zivilisationsfortschritte behalten (nicht mehr Karten, aber tickt in einer Kontrollliste).

Vermächtnis

Das wichtigste Vermächtnis des boardgame ist der Technologiebaum. Der techtree ist ein Teil von vielen späterer Ausschuss und Videospiele geworden.

Trotz, seit mehreren Jahren vergriffen zu sein, hält Zivilisation noch einen loyalen folgenden. Die Ursprung-Spielmesse hält ein jährliches Turnier, das das Spiel zeigt, und hat das Spiel der Preis von Charles Roberts für das Beste vor20. Jahrhundert Boardgame von 1982 zuerkannt.

Der Schöpfer des Computerspieles Civilization, Sid Meier, behauptet, dass er das ursprüngliche Brettspiel vor dem Bilden seines Spiels nicht gespielt hat, aber stattdessen von SimCity, Gleise-Industriemagnaten und Gefahr begeistert wurde. Der Name des Computerspieles wurde später während seiner Entwicklung entschieden. Meier und MicroProse haben die Rechte erhalten, den Namen vom Avalon Hügel zu verwenden. Der Co-Entwerfer von Meier erinnert sich an ihn, das Spiel zur Zeit der Entwicklung besitzend. Anscheinend hat Sid während eines Interviews festgestellt, dass er das Brettspiel während der Entwicklung des Computerspieles verwendet

hat

Der Erfolg dieser Reihe von Computerspielen hat der Reihe nach zu einer Brettspiel-Anpassung, der Zivilisation von Sid Meier geführt: Der Boardgame, der den Ursprung-Preis für das Beste Historische Brettspiel von 2002 gewonnen hat. Dieses Spiel hat keine Beziehung zum Zivilisationsbrettspiel besprochen hier.

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