Paranoia (Rolle spielendes Spiel)

Paranoia (auch entworfen als PARANOIA) ist ein dystopian Sciencefictionstischplatte-Spiel des Rolle-Spielens, das ursprünglich entworfen und von Greg Costikyan, Dan Gelber und Eric Goldberg geschrieben ist, und zuerst 1984 durch Westendspiele veröffentlicht ist. Seit 2004 ist das Spiel laut der Lizenz durch das Mungo-Veröffentlichen veröffentlicht worden. Das Spiel hat den Ursprung-Preis für Beste Roleplaying Regeln von 1984 gewonnen und wurde in die Ursprung-Preis-Ruhmeshalle 2007 eingeweiht.

Übersicht

Paranoia ist ein humorvoller Rolle spielender Spielsatz in einer dystopian Zukunft, die Neunzehn Vierundachtzig, Tapfere Neue Welt, der Lauf von Logan und THX 1138 unter anderen ähnlich ist; jedoch ist der Ton des Spiels mit dem schwarzen Humor weit verbreitet, oft ironisch aber nicht dunkel und schwer.

Das Setzen

Die Haupteinstellung des Spiels ist eine riesige und futuristische Stadt genannt der Alpha-Komplex, der vom Computer, ein öffentlicher Dienst AI Konstruktion kontrolliert wird. Der Computer dient als der Hauptgegner des Spiels und Ängste mehrere Drohungen gegen seine 'vollkommene' Gesellschaft, wie Das Freie, die Mutanten und die heimlichen Gesellschaften (besonders Kommunisten). Um sich mit diesen Drohungen zu befassen, stellt Der Computer Friedensstifter an, deren Job ist auszugehen, finden Sie Schwierigkeiten, und schießen Sie sie. Spieler-Charaktere sind gewöhnlich Friedensstifter, obwohl spätere Spielergänzungen den Spielern erlaubt haben, andere Rollen zu übernehmen.

Die Spieler-Charaktere erhalten oft Missionen, die unverständlich, widersprüchlich, oder, und Seitenmissionen tödlich sind, die irgendwelche anderen Instruktionen kollidieren, die die Spieler erhalten haben können, und ausgegebene Ausrüstung sind, die gefährlich, fehlerhaft oder "experimentell" (d. h. fast sicher gefährlich und fehlerhaft ist). Zusätzlich ist jeder Spieler-Charakter allgemein ein nicht registrierter Mutant und/oder ein heimliches Gesellschaftsmitglied, und hat eine verborgene Tagesordnung, die von den Absichten der Gruppe getrennt ist, häufig einschließend, stehlend von oder Mannschaftskameraden tötend. So verwandeln sich Missionen häufig in einen Witz, weil sich jeder auf der Mannschaft bemüht, jeden sonst zu betrügen, während er ihre eigenen Geheimnisse behält. Das Handbuch des Spiels fördert Verdacht zwischen Spielern, mehrere Tipps darauf anbietend, wie man den gameplay so paranoid macht wie möglich.

Der Charakter jedes Spielers wird sechs Klone zugeteilt, die als ein "Sechserpack" bekannt sind, die verwendet werden, um den vorhergehenden Klon auf seinen oder ihren Tod zu ersetzen. Das Spiel hat an einem herkömmlichen Gesundheitssystem Mangel; wie man annimmt, sind die meisten Wunden, die die Spieler-Charaktere ertragen können, tödlich. Infolgedessen erlaubt Paranoia Charakteren, alltäglich getötet zu werden, noch kann der Spieler weitermachen, anstatt das Spiel zu verlassen. Diese leichten Ausgaben von Klonen neigen dazu, zu häufigen Schusswechseln, grauenhafter Pritsche und dem schrecklichen noch humorvolle Besitzübertragung von die meisten wenn nicht die ganze Spieler-Charakter-Klon-Familie zu führen. Zusätzliche Klone können gekauft werden, wenn man genügend Bevorzugung mit dem Computer gewinnt.

Das Paranoia-Regelwerk ist auf mehrere Weisen ungewöhnlich; das Demonstrieren irgendwelcher Kenntnisse der Regeln wird verboten, und der grösste Teil des Regelwerks wird in einem leichten, gesprächigen Ton geschrieben, der sich häufig über die Spieler und ihre Charaktere lustig macht, während gelegentlich Einnahme an anderen bemerkenswerten Rolle spielenden Spielen gräbt.

Sicherheitsabfertigungen

Paranoia zeigt ein Sicherheitsabfertigungssystem, das auf Farben des sichtbaren Spektrums gestützt ist, das schwer einschränkt, was die Spieler können und nicht gesetzlich tun können; alles von Gängen bis Essen und Ausrüstung hat Sicherheitsbeschränkungen. Die niedrigste Schätzung ist Infrarot, aber die niedrigste spielbare Sicherheitsabfertigung ist Rot; das Spiel beginnt gewöhnlich mit den Charakteren, die gerade gefördert dem Roten Rang gewesen sind. Das Stören von irgendetwas, was ist, über dem die Abfertigung des Spielers bedeutende Gefahr trägt.

Die volle Ordnung von Abfertigungen vom niedrigsten bis höchsten ist (visuell vertreten vom Schwarzen), Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigoblau, Violett, und Ultraviolett (visuell vertreten vom Weiß) Infrarot. Innerhalb des Spiels leben Infrarotabfertigungsbürger dumme Leben der unbekümmerten Schufterei und werden schwer medizinisch behandelt, während höheren Abfertigungscharakteren erlaubt werden kann, sogar diejenigen einer niedrigeren Reihe zu degradieren oder summarisch hinzurichten, und diejenigen mit der Ultravioletten Abfertigung fast völlig uneingeschränkt sind und sehr viel Zugang zum Computer haben; sie sind die einzigen Bürger, die (gesetzlich) zugreifen und die Programmierung des Computers modifizieren können, und so Ultraviolette Bürger auch "Hohe Programmierer" genannt werden. Sicherheitsabfertigung ist mit der Kompetenz oder sogar Autorität nicht verbunden, obwohl es häufig eine Korrelation gibt; Abfertigung ist stattdessen ein Maß des Vertrauens des Computers auf einen Bürger.

Heimliche Gesellschaften

Im Spiel neigen Heimliche Gesellschaften dazu, auf flüchtigen und unechten Kenntnissen von historischen Sachen zu basieren. Zum Beispiel haben vorherige Ausgaben Gesellschaften wie der Siegel-Klub eingeschlossen (der das Freie vergöttert, aber unsicher ist, wie was Werke und Tiere wirklich aussehen), die Ritter des Kreisförmigen Gegenstands, Trekkies und der Ersten Kirche des Computerprogrammierers von Christus. In Übereinstimmung mit dem Thema der Paranoia haben viele heimliche Gesellschaften Spione oder Doppelagenten in jedem die Organisationen eines anderen.

Der speziellen Benachrichtigung ist die heimliche als Wobblies bekannte Gesellschaft. Der backstory des Spiels zeigt an, dass der Computer über diese Gesellschaft besorgt war, und einen Satz von Friedensstiftern gesandt hat, um nachzuforschen. Seitdem die Gesellschaft nicht wirklich bestanden hat, haben die Friedensstifter gefunden, dass nichts berichtet hat, und wurden für die Indolenz und Gehorsamsverweigerung entlassen. Nachdem über einige Friedensstifter-Gruppen so verfügt wurde, hat eine kürzlich gesandte Gruppe die Gesellschaft selbst gegründet, um etwas zu haben, um darüber zu berichten. Als die Spieleinstellung stattfindet, haben mehrere andere heimliche Gesellschaften Spione gesandt, um sich Wobblies anzuschließen, auf eine Gruppe hinauslaufend, die völlig aus Spionen für andere Gruppen besteht. Der im Witz für den Kommunisten hassenden Computer ist, dass diese Gruppe auf den Arbeitern der Welt (IWW), die ursprüngliche "wacklige" Gewerkschaft-Bewegung lose modelliert wird, die versucht hat, den Räuber-Barons am Anfang des 20. Jahrhunderts gegenüberzutreten.

Die Paranoia XP Buch und Die Verräter-Handbuch-Ergänzung schließt die folgenden Gesellschaften ein. Die wirklichen Gesellschaften, auf die in einem Spiel wie die für PCs verfügbaren Mutationsmächte gestoßen würde, hängen vom playstyle ab; einige Gesellschaften sind für mehr fröhliche Spiele mehr passend (Mit dem Schmiss artig, oder das leichtere Ende des Klassikers), wohingegen andere eine ernstere Drohung gegen den Alpha-Komplex vertreten und deshalb für den Geraden oder die dunklere Sorte von Klassischen Spielen passender sind.

  • Antimutant: Eine Hass-Gruppe, die Mutanten oben und außer der sozialen Norm hasst. Sie greifen eingeschriebene und sogar 'verdächtigte' Mutanten in dunklen Gängen mit Leitungspfeifen und Fledermäusen von Funball an. Ihre Mitglieder versuchen ständig, die Mutationsbedrohung herauszufinden, die sich unter ihnen verbirgt, und ein guter Prozentsatz noch paranoider ist als der durchschnittliche Bürger. Komischerweise sind viele von ihnen wirklich Mutanten selbst, aber bleiben nicht registriert; einige ahnen nicht, dass sie Mutanten sind.
  • Kommunisten: Diese heimliche Gesellschaft wurde gestützt auf der Theorie gebildet, dass, wenn der Computer Kommunismus so viel hasst, dann muss es etwas dazu geben. Ihre Kenntnisse des historischen Kommunismus sind schwach, zu Alpha-Komplex-Kommunisten führend, die stereotypische russische Akzente und Kleidung, das Tragen von Bildern von Groucho Marx und dem Zuhören den 'revolutionären' Liedern von John Lennon annehmen.
  • Computer Phreaks: Zusammengesetzt aus Hackern, Kräckern, Computerstrebern und Computerspiel-Süchtigen, der Computer Phreaks Praxis-Programmierung im Geheimnis - und Versuch anzugeben, wie sehr l33t sie sind. Das kann ein sehr gefährliches Hobby in Alpha sein. Die Linie zwischen dem 'Hacker extraordinaire' und 'entlassenen Verräter' ist eine feine.
  • Corpore Metall: Corpore Metallmitglieder glauben, dass Menschen untergeordnet und überholt sind, während Maschinen die Welle der Zukunft sind. CorpMets werden mit dem Erreichen der Vollkommenheit von 'bothood' gequält, so weit das absichtliche Selbstverstümmeln gehend, um kybernetischen Ersatz zu erhalten. Diese heimliche Gesellschaft hat unüberraschend auch eine Vielzahl von Schelm-Funktionseinheitsmitgliedern.
  • Todesleopard: Ihre Devise ist "lebend schnell, sterben Sie jung, und verlassen Sie einen schönen Satz von 6 Leichnamen." Todesleopard ist in die laute Musik, Explosionen und Parteien. Sie sind nicht soviel eine zusammenhängende heimliche Gesellschaft wie eine Sammlung von Banden. Es gibt häufige Kriege innerhalb der Gesellschaft, aber sie werden sich gewöhnlich vereinigen, um sich mit Außendrohungen zu befassen —, wenn man nur zum Festsetzen ihrer Rasen-Kriege in Frieden zurückkommt.
  • Die erste Kirche des Computerprogrammierers von Christus (FCCC-P) (auch gekennzeichnet als Die Monteure des Gottes in einigen Ausgaben): Sie glauben, dass der Computer Gott ist. Sie haben ihre eigenen Kirchenlieder, Dienstleistungen und Anbetung, und folgen dem Computer viel mehr als der durchschnittliche Alpha-Komplex-Bürger. Während heimliche Gesellschaftsmitgliedschaft noch ungesetzlich ist, wird der FCCC-P allgemein ignoriert, oder nur eine strafende Verwarnung gegeben. Es gibt zwischenparteigeistige Konflikte zwischen verschiedenen Sekten der Kirche, und sogar einfache Unterschiede in der Interpretation können zu Blutvergießen führen.
  • Zerstörer von Frankenstein: Diese Luddite Gesellschaft glaubt, dass Roboter die Ursache von Problemen ganzen Menschheit sind. Eine Decke wird dieser Hass zur ganzen Technologie, aber die Gesellschaft auf das Zerstören der glänzenden, seelenlosen AI Bedrohung hauptsächlich eingestellt.
  • Freies Unternehmertum: In früheren Ausgaben vertritt Freies Unternehmertum Kapitalisten in der mehr kommunistischen Gesellschaft des Computers. Mit dem zunehmenden Betrag des autorisierten Kapitalismus in Paranoia XP ist Freies Unternehmertum eine Pseudomafia-Organisation geworden, manchmal stereotypische italienische Akzente annehmend. Freies Unternehmertum führt die Infrarotmärkte im Alpha-Komplex.
  • Humanisten: Die Humanisten sind gerade bewusst, wie fehlerhafter Alpha-Komplex... mindestens zu einem gewissen Grad ist. Sie begreifen, dass der Computer wahnsinnig ist, und mühen Sie sich, Alpha-Komplex einen besseren Platz für Leute zu machen. Sie tun das, indem sie verborgene heimliche Codes im Computer installieren, Schelm-Funktionseinheiten wiederprogrammierend, um Menschheit zu dienen, und für den Tag planend, wenn sie sich erheben und Macht zu den Leuten wieder herstellen. Dieser Tag ist gerade um die Ecke - und ist seit Jahrhunderten gewesen; die Humanisten scheinen nie, viel getan zu werden, weil die Gesellschaft durch den Prozess, die Sitzungen und die Komitees zum Stocken gebracht wird.
  • Illuminati: Der Illuminati ist eine heimliche Organisation, deren Absichten so gut verborgen werden, dass die meisten Mitglieder sie nicht wissen. Keiner weiß, was die Absichten dieser Gesellschaft, oder sogar sind, wie sie über sie geht. Mitgliedern können Ordnungen als einfach gegeben werden, weil 'liefern, tötet das', oder 'ihn/ihren', oder so unergründlich, wie 'Die Kappe vom Kugelschreiber im Besprechungszimmer XLJ11 nehmen, und darüber unten die Abfall-Böschung in X Gang verfügen'. Die meisten Illuminati geben auch für Mitglieder einer anderen heimlichen Gesellschaft aus, um ihre wahre Gesellschaft ein Geheimnis zu halten.
  • Mystiker: Vermutlich gegründet von denjenigen, die Erläuterung suchen, konzentrieren sich die Mystiker auf Erholungsrauschgift-Gebrauch. Ein anderes Beispiel einer Ungesellschaft, es gibt keine großartige Mystische Absicht. Ein beschränken sich zu ihren eigenen persönlichen Visionen, während andere versuchen, Essen oder Wasserversorgungen zu betäuben, um zu versuchen, so viel wie möglich 'zu erleuchten'.
  • Pro Technologie: Pro Technologie-Mitglieder genießen Hochtechnologie. Sie erforschen neue Technologie und Diebstahl-Forschung durch andere. Pro Techers kann manchmal durch die bloße Zahl von hupenden eleganten Geräten identifiziert werden, die sie dazu neigen zu tragen.
  • Psion: Psion ist die Pro-Mutations-Gruppe. Sie glauben, dass Mutanten vorgesetzte Wesen sind. Schwer geführt durch die 'Steuerungen', ein getrenntes und verborgenes Netz von telepathischen Mutanten, bemühen sich Psions, für eine bessere, hellere (mutationsgeführte) Zukunft den Weg zu ebnen.
  • BEREINIGUNG: BEREINIGUNG Ist eine aktive Terroristenorganisation, die sich bemüht, Den Computer gewaltsam zu stürzen. Sie haben keine echte Ideologie darüber, was danach kommt; sie wollen gerade den zerstörten Computer. In vorherigen Ausgaben war BEREINIGUNG als Pritsche als ganz andere. In XP, besonders Gerade-artigen Spielen, ist BEREINIGUNG eine Terroristenorganisation, um den gehassten Computer zu zerstören, egal wie viele Unschuldige im Kampf verloren werden.
  • Romantiker: Gelockt durch die verbotene Überlieferung des "Alten Rechnens" (die Tage vor dem Alpha-Komplex und dem Computer) reinigen die Romantiker das, welche Details über die Vergangenheit sie können. Jedoch, wegen der Unterdrückung dieser Information, wird ihre Information eher rissig gemacht, und verschiedene Sekten konzentrieren sich auf verschiedene Aspekte der Vergangenheit.
  • Gebirgsklub (gekennzeichnet als Siegel-Klub in einigen Ausgaben): Der Computer schränkt abreisende Alpha Complex auf die Grüne Abfertigung und oben, und dann nur aus guten Gründen ein. Also, beiseite von Friedensstiftern, die in den großen Freien fast gesandt werden können, hat keiner in Alpha Complex so viel als ein Grashalm gesehen. Diese große Mystik hat zur Bildung des Gebirgsklubs geführt, der dem Schleichen gewidmet ist. Einige wollen für immer flüchten, während andere versuchen, die Wunder der Natur zum weniger glücklichen Inneren zu bringen.

Die 1. Ausgabe hat auch heimliche Gesellschaften wie Programs Groups (die persönlichen Agenten und die Spione der Hohen Programmierer an der Spitze der Alpha-Komplex-Gesellschaft) und der Spion Für einen Anderen Alpha-Komplex eingeschlossen.

Geschichte

Fünf Ausgaben sind veröffentlicht worden. Drei von diesen wurden durch Westendspiele - die 1., 2. und "Fünften" Ausgaben veröffentlicht - wohingegen die späteren zwei Ausgaben (Paranoia XP und die 25. Jahrestag-Ausgaben) durch das Mungo-Veröffentlichen veröffentlicht wurden. Zusätzlich zu diesen fünf veröffentlichten Ausgaben ist es bekannt, dass Westendspiele an einer "Dritten Ausgabe" arbeiteten - um die schlecht erhaltene Fünfte Ausgabe - gegen Ende der 1990er Jahre zu ersetzen, aber ihre Finanzprobleme würden diese Ausgabe davon abhalten das Licht der Welt zu erblicken.

1. Ausgabe

1. Ausgabe (internationale Standardbuchnummer 978-0-87431-025-2) - geschrieben von Greg Costikyan, Dan Gelber und Eric Goldberg - veröffentlicht 1984 durch Westendspiele. 1985 hat diese Ausgabe der Paranoia den Ursprung-Preis für Beste Roleplaying Regeln von 1984 gewonnen. Diese Ausgabe, während sie dunklen Humor im Spiel gefördert hat, hat einen ziemlich ernsten Dystopian-Ton genommen; die Ergänzungen und Abenteuer, die veröffentlicht sind, um es zu begleiten, haben die leichtere Seite betont, jedoch die Freilaufmischung der Pritsche, Intramannschaft backstabbing und Satire gründend, die mit einem Spiel der Paranoia klassisch vereinigt wird.

2. Ausgabe

2. Ausgabe (internationale Standardbuchnummer 978-0-87431-018-4) - geschrieben von Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston und Paul Murphy - veröffentlicht 1987 durch Westendspiele. Diese Ausgabe kann als eine Antwort auf die natürliche Entwicklung der Linie zu einem Regel-Licht, schnellem und unterhaltendem Spiel-Stil gesehen werden. Hier werden die humorvollen Möglichkeiten des Lebens in einem paranoiden dystopia betont, und die Regeln werden beträchtlich aus der Erstausgabe vereinfacht.

Zeitschrift-Problem Dragon #132 hat der anfänglichen 2. Ausgabe-Ausgabe eine glühende Rezension gegeben, während es einige der wahrgenommenen Mängel der Erstausgabe besprochen hat:

Die Rezension bietet wirklich eine allgemeine Bedenken über das Spiel an: "Es leiht sich leicht zum langfristigen Kampagnespiel nicht. Dieses Spiel wird am besten als eine Folge von kurzen Abenteuer-Sitzungen behandelt, in denen Spieler kommen, um sich zu amüsieren, alle jene schändlichen Sachen machend, die ein 'ernsteres' Spiel verderben würden.". Jedoch hat der Beschluss der Rezension festgestellt, dass "Als ein ironisches Sciencefictionsspiel dieser hart ist zu schlagen."

Metaplot und die zweite Ausgabe

Viele der Ergänzungen haben für den Zweiten Ausgabe-Fall in einen Geschichte-Kreisbogen veröffentlicht, der von neuen Schriftstellern und Linienredakteuren aufgestellt ist, der beabsichtigt war, um das Spiel zu erfrischen und roleplay Möglichkeiten zu verbreitern. Während sie zweifellos so getan haben, roleplayers die Gelegenheit gebend, Zeit und Raum zu überschreiten, in einer postapokalyptischen Computerless Alpha Complex oder Spiel in einer apokalyptischen Postpostalpha Complex spielen, in der der Computer um die Kontrolle mit anderen Splittergruppen gekämpft hat, haben viele Anhänger gefunden, dass diese neuen Einstellungen dem Geist des Spiels zuwidergelaufen sind. Insbesondere viele haben die Eliminierung des Computers gefühlt - und so hat die Macht-Struktur, die damit - und die größere Freiheit vereinigt ist, die Spieler-Charakteren effektiv gegeben ist, die wirkliche Proposition des Spiels zerstört, das verlangt hat, dass Spieler-Charaktere wenig Freiheit hatten, die Anforderungen des Computers beruhigen mussten, und wahnsinnige Situationen geboten wurden, die aus den lächerlichen Regeln der Gesellschaft von Alpha Complex entstanden sind. Die zweiten Ausgabe-Ergänzungen können allgemein in vier Zeitalter geteilt werden:

  1. Klassiker: Kein metaplot.
  2. Heimliche Gesellschaftskriege: Eingeführt in Der DOA Sektor-Reisebeschreibung und unterstützt durch eine Reihe von Heimlichen Gesellschaftskriegsmodulen. Individuelle Missionen können im Klassischen Format geführt werden, aber laufende Themen und Komplotte dauern vom Buch bis Buch an.
  3. Der Unfall: Ausführlich berichtet im Intensivkurs-Handbuch und unterstützt von den Geier-Kriegern der Dimension X Reihen von Zeitreisen-Modulen. Abenteuer kommen in einem zerbrochenen Komplex vor, in dem es keinen Computer, vielleicht infolge der Heimlichen Gesellschaftskriege, vielleicht nicht gibt.
  4. Neustart: Ausführlich berichtet im Paranoia-Quellenwerk und unterstützt durch einige Module und Ergänzungen. Der Computerumsatz, aber kontrolliert den ganzen Alpha-Komplex - Spiele als eine Hybride der anderen Zeitalter mit Spielern nicht, die frei sind, Seiten zu wählen.

"Die fünfte" Ausgabe

"Die fünfte Ausgabe" (internationale Standardbuchnummer 978-0-87431-171-6) - veröffentlicht 1995 durch Westendspiele - war tatsächlich die dritte Ausgabe des veröffentlichten Spiels. (Das Spiel hat zwei Ausgaben als ein Witz, und vielleicht auch als eine Verweisung auf die zwei Hauptrevisionen zum Spiel ausgelassen, das während der Lebenszeit der Zweiten Ausgabe mit dem Intensivkurs-Handbuch und dem Paranoia-Quellenwerk veröffentlicht ist.) Es ist ein "Unprodukt" seitdem erklärt worden (vgl" Unperson") durch die Schriftsteller der aktuellen Ausgabe, wegen seines äußerst schlechten kommerziellen und kritischen Empfangs. Fast keiner des ursprünglichen Produktionspersonals wurde beteiligt, und die Bücher in dieser Linie haben sich weniger auf den dunklen Humor und die bedrückende Natur von Alpha, und mehr auf preiswerten Knall-Kulturveralberungen wie eine Parodie konzentriert. Sowie die leichtere, dümmere Atmosphäre, Anhänger haben auch die niedrigeren Produktionswerte der neuen Ausgabe nicht gemocht, in der der grösste Teil der inneren Kunst aus äußerst cartoonish und flüchtige Illustrationen im Vergleich mit den ausführlicheren und thematisch passenden Illustrationen von Jim Holloway von vorherigen Ausgaben bestanden hat.

In seiner Einführung in Rückblenden, eine Kompilation von Paranoia-Abenteuern vom Westendspielzeitalter, berichtet Allen Varney völlig über die Verwaltungsentscheidungen ausführlich, die, in den Augen von vielen zum Niedergang der Paranoia-Linie geführt haben, und Gerüchte zitieren, dass die Linie einen 90-%-Niedergang in Verkäufen gesehen hat, bevor Westendspiele in Bankrott eingetreten sind:

Unveröffentlichter Westen beendet Spieldrittel-Ausgabe

Im Anschluss an den äußerst negativen Empfang der Fünften Ausgabe haben Westendspiele begonnen, eine neue Ausgabe des Spiels zu planen, das als die "Dritte Ausgabe" veröffentlicht würde. Seiten aus dieser geplanten Ausgabe wurden an Information Con 1997 - zwei Jahre nach der Ausgabe der Fünften Ausgabe ausgestellt. Wegen der Finanzprobleme von Spielen des Westendes wurde diese Ausgabe nie vollendet. In einem Interview 1999 hat Scott Palter von Westende Hoffnungen ausgedrückt, dass die Dritte Ausgabe in diesem Sommer veröffentlicht würde; jedoch hat er auch bekannt gegeben, dass Gerichtsverfahren von den ursprünglichen Entwerfern begonnen worden waren, um die Rechte auf das Spiel zurückzufordern. Die Entwerfer würden schließlich schaffen, die Rechte auf das Spiel zu kaufen, mit jeder Möglichkeit Schluss machend, dass die Endwestendspielausgabe veröffentlicht würde.

Ein einzelnes Abenteuer ist aufgetaucht, der eine kurze Zusammenfassung der dritten Ausgabe-Regeln enthalten hat.

Paranoia XP

Im Anschluss an den Bankrott von Westendspielen haben sich die ursprünglichen Entwerfer der Paranoia vereinigt und haben die Rechte auf das Spiel vom Westende gekauft, um Kontrolle der Linie wiederzugewinnen. Die Entwerfer haben der Reihe nach einer Lizenz zum Mungo-Veröffentlichen anerkannt, eine neue Version des Spiels mit dem Ergebnis zu erzeugen, dass Paranoia XP (internationale Standardbuchnummer 978-1-904854-26-5), geschrieben von Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson und Greg Costikyan, 2004 veröffentlicht wurde. 2005 hat Microsoft gebeten, dass die XP entfernt werden. Als solcher wurde der Name zu gerade Paranoia verkürzt. Diese Ausgabe des Spiels hat einen viel wärmeren kritischen Empfang erhalten, sowie sich gut zu verkaufen.

Diese Ausgabe hat auch drei verschiedene Stile des Spieles mit etwas Spielmechanik eingeführt, die sich zwischen den verschiedenen Weisen unterscheidet, um den spezifischen Ton zu unterstützen, der wird sucht:

  • Schmiss ist anarchische Pritsche ohne Ansprüche auf das Haben des Sinns und wenig Anstrengung an der Satire. Schmiss vertritt Paranoia, wie populär verstanden: Friedensstifter, die Feuer auf einander mit wenig zu keiner Provokation öffnen. Es wird häufig mit der "Fünften Ausgabe" vereinigt. Das Symbol dieses Spielstils ist zwei Rauchstiefel viel wie der Vorderdeckel.
  • Klassiker ist die mit der 2. Ausgabe vereinigte Atmosphäre. Während Konflikt innerhalb von Friedensstifter-Mannschaften üblich ist, ist es weniger üblich und weniger oft tödlich. Das Symbol dieses Spielstils ist ein Computer (Den Computer vertretend).
  • Gerade vertritt einen relativ neuen Stil für Paranoia, obwohl es nicht völlig ohne Präzedenzfall in den dunkleren Teilen der ursprünglichen 1. Ausgabe-Regeln ist. Gerade Paranoia ist ernster und konzentriert sich mehr auf die dunkle, komplizierte Satire. In Gerader Paranoia werden Spieler bestraft, um andere Charaktere ohne die ersten Feilstaub-Beweise des Verrates des anderen Charakters durchzuführen; das fördert langsameren, sorgfältigeren gameplay und entmutigt zufällige Schusswechsel und rauhen Spaß. Das Symbol dieses Spielstils ist ein enormes Auge viel wie das Auge auf dem Vorderdeckel.

Primärer Entwerfer Allen Varney, in den Zeichen des Entwerfers, hat erklärt, dass sein Ziel mit der neuen Ausgabe war, zu den Wurzeln des Spiels zurückzukehren, während es sowohl das Spielsystem als auch die satirische Einstellung aktualisiert hat, um zwanzig Jahre des Spieldesignfortschritts in Betracht zu ziehen. Sowohl im Kernregelwerk als auch in der Rückblende-Ergänzung - einem Nachdruck von klassischen Abenteuern, die ursprünglich durch Westendspiele veröffentlicht sind - war Varney gegenüber dem Westende das Berühren von Spielen des Erzeugnisses in seinen letzten Tagen hoch kritisch. In einer Versetzung auf RPG.net hat ihm erklärt, dass der Punkt des Umfassens der drei playstyles in Paranoia XP sollte dem Eindruck entgegenwirken, der "Schmiss" - entworfenes Spiel der Verzug für Paranoia, ein Eindruck war, der teilweise durch mehr cartoonish spätere Ergänzungen in der Westendspiellinie (sowie "die Fünfte Ausgabe") geschaffen worden war.

Um die neue Ausgabe von weniger gewerblich und kritisch erfolgreiche Aspekte der Westendspiellinie überzuholen, und neue Spieler davon abzuhalten Zeit zu verschwenden und Geld darauf, was er gedacht hat, um untergeordnete Produkte zu sein, hat Varney zusätzlich die Zeichen des Entwerfers verwendet, um viele Westendprodukte, einschließlich der "Fünften Ausgabe" und alles Veröffentlichtes für die 2. Ausgabe nach dem Ruhmvollen Revolutionären Abenteuer der Leute zu erklären, "Unprodukte" - nicht mehr ein Teil der Kontinuität des Spiels, und nicht empfohlen für den Gebrauch mit der neuen Ausgabe zu sein. Ein Ergebnis davon ist so viele der schlecht erhaltenen metaplot gegründet spät in der Westendspiellinie von den Heimlichen Gesellschaftskriegen bis den Neustart und darüber hinaus, wurde verfügt. Varney hat erklärt, dass das hauptsächlich zu seiner Abneigung für die Richtung erwartet ist, hat der metaplot die Spiellinie angenommen, eine Abneigung, die er behauptet, wird von der Anhänger-Gemeinschaft des Spiels geteilt. Er hat auch festgestellt, dass er persönlich wenig Zuneigung zum "Schmiss"-Stil hat, und damit deshalb im Hauptregelwerk kurzen Prozess gemacht haben kann, obwohl spätere Ergänzungen für Paranoia XP wirklich mehr Unterstützung für das Schmiss-Spiel zur Verfügung gestellt haben.

Langfristiger Paranoia-Künstler Jim Holloway, genannt "der Master der Spaß-gefüllten Illustration" hat die Deckel-Kunst und viel von der inneren Kunst für das Spiel bis 1986 gezogen. Seine Kunst für die Reihe porträtiert allgemein comedic Drehbücher, die das wesentliche "Mausefalle"-Gefühl des Alpha-Komplexes gewinnen. Paranoia XP hat seine Rückkehr zur Linie ebenso gekennzeichnet; er hat jeden Deckel der XP Ausgabe entworfen, und viele Bücher enthalten sowohl seine klassische als auch neue Paranoia-Kunst.

Während Paranoia XP hat Kommunisten als der große schlechte Sündenbock trotz des Kalten Kriegs behalten, der, die aktualisierte Ausgabe lang ist, mehrere Themen des 21. Jahrhunderts in seine Satire integriert. Friedensstifter tragen PDCs (Persönlicher Digitalbegleiter), die an PDAs und smartphones erinnernd sind und versuchen können, Zahnrad durch das Gebot auf CBay (offensichtliches Wortspiel über eBay) zu erwerben. Neue Drohungen gegen den Alpha-Komplex schließen das Dateiteilen, phishing Maschen, Identitätsdiebstahl und WMDs ein. Die Verbraucherschutzbewegung im Alpha-Komplex ist tooled in seine Wirtschaft gewesen und hat ein Element des Patriotismus übernommen, Gefühle ausgedrückt danach 9/11 entlang ähnlichen Tendenzen zurückwerfend. Ein Missionssatz hat 2009 betitelten Krieg Gegen (Einsatz-Substantiv) Spottschrift-Regierungsinitiativen wie der Krieg gegen Rauschgifte und der Krieg gegen den Terror veröffentlicht.

Im Schreiben der neuen Ausgabe haben Varney, Goldberg und Costikyan hinausgereicht und haben aktiv mit der Online-Anhänger-Gemeinschaft der Paranoia durch einen offiziellen blog und durch Paranoia-Live.net zusammengearbeitet. Außerdem hat Varney ein Online-Spiel, die Zahnpasta-Katastrophe geführt, wo Spieler die Rolle von Hohen Programmierern genommen haben, die die Titelkatastrophe in einem Lexikalformat dokumentieren. Viele im Lexikalspiel gegründete Ideen wurden ins Regelwerk geschrieben. Später wurden einige der besten Spieler und Schriftsteller vom Spiel und einigen anderen Plätzen als das Verräter-Wiederverwertungsstudio formell integriert, um offizielles Paranoia-Material zu schreiben; ihre erste kreditierte Arbeit war der Missionsergänzungsunfall-Vorrang.

2006 hat der Schriftsteller von Gefährten von Varney Paranoia, Mungo, der Angestellten Gareth Hanrahan Veröffentlicht, als primärer Schriftsteller für die Linie von Paranoia übernommen. Während der Lebenszeit der XP Linie hat der Mungo zahlreiche Ergänzungen und Abenteuer für das Spiel veröffentlicht. Bemerkenswert unter den Ergänzungen war Äußerster Paranoia, der Ideen für Drehbücher zur Verfügung gestellt hat, die um Charaktere von Sicherheitsabfertigungen gestützt sind, die zu Violett mit Propositionen orange sind, die sich außerordentlich vom Standardfriedensstifter-Konzept der Roten Abfertigung unterscheiden, aber thematisch bleiben, passend zur Einstellung des Spiels an der Atmosphäre. (Das hat einen aktualisierten Nachdruck der 1. Ausgabe-Ergänzung HIL Sektor-Niedergeschlagenheit eingeschlossen, die sich darauf konzentriert hat, Blaue Abfertigung Agenten von IntSec zu spielen.) Die Idee, neue und verschiedene Konzepte auszudenken, um Abenteuer von Paranoia und Kampagnen zu stützen, würde ringsherum für die folgende Ausgabe des Spiels wieder besucht.

25. Jahrestag-Ausgaben

Im Juni 2009 hat das Mungo-Veröffentlichen bekannt gegeben, dass sie die Bücher in der XP Linie zurückziehen würden, um den Weg für die 25. Jahrestag-Ausgabe-Linie - Aufdeckung einer neuen Ausgabe des Regelwerks sowie der zwei neuen Regelwerke, ein Gussteil der Spieler als höhere Abfertigung Innere Sicherheitsermittlungsbeamte und ein als Ultraviolette Hohe Programmierer zu klären. Sie haben festgestellt, dass das XP Material eine 90-%-Vereinbarkeit "aufrechterhalten würde, die mit den neuen Paranoia-Büchern gilt".

Jedes der drei Bücher ist ein völlig geschlossenes und spielbares Spiel: Paranoia: Friedensstifter, Paranoia: Innere Sicherheit und Paranoia: Hohe Programmierer. Das Friedensstifter-Volumen präsentiert eine unten schlanker gemachte Version der XP-Regeln, der bemerkenswerteste Unterschied, der die Eliminierung der Dienstunternehmen und die fortgeschrittene Wirtschaft der XP Ausgabe mit dem Fokus fest auf der traditionellen Proposition des Spiels ist, die Spieler-Charaktere als Friedensstifter der Roten Abfertigung zu werfen. Das Innere Sicherheitsvolumen wirft die Spieler-Charaktere als Blaue Abfertigung Innere Sicherheitsagenten, eine Verbesserung der Proposition der 1. Ausgabe ergänzt HIL Sektor-Niedergeschlagenheit (nachgedruckt in der XP Linie als ein Teil der Äußersten Paranoia). Das dritte Spiel, Paranoia: Hohe Programmierer, wirft die Spieler-Charaktere als die Elite der Ultravioletten Abfertigung der Alpha-Komplex-Gesellschaft und konzentriert sich auf das politische Plotten und Gerangel, das die Leben der Hohen Programmierer, eine Proposition beherrscht, die zu den in Äußerster Paranoia präsentierten Kampagneideen des Violetten Niveaus nicht unterschiedlich ist.

Das Friedensstifter-Volumen behält die Spiel-Stile des XP Regelwerks; jedoch wird der "Klassische" playstyle standardmäßig mit "dem Schmiss" angenommen und "Gerade" zu einem Anhang verbannt. Allen Varney, Entwerfer der XP Ausgabe, hat in einer Versetzung auf RPG.net erklärt, dass diese Entscheidung infolge der XP Ausgabe geschehen ist, erfolgreich das breitere spielende Publikum überzeugend, dass "Schmiss" nicht der Verzug playstyle für das Spiel war; seitdem es jetzt allgemein akzeptiert wurde, dass Paranoia eine Vielfalt von playstyles haben konnte und jeder GM es etwas verschieden interpretieren würde, wurde es nicht mehr notwendig betrachtet, den verschiedenen playstyles im Haupttext zu betonen.

Das Innere Sicherheitsvolumen schließt einen Anhang ein, der drei neue Stile verzeichnet, die für das Spiel - "Diebstahl", "Übermaß" und "Entsetzen" geschneidert sind. Hohe Programmierer geben playstyles nicht an.

Zusammenhängende Veröffentlichungen

Erstausgabe:

Die zweite Ausgabe:

----

Die fünfte Ausgabe:

Paranoia XP:

25. Jahrestag-Ausgabe:

Andere Spielprodukte

Fiktion

Romane

  • (Ein Paranoia/Torg Überkreuzungsroman)

Comics

Paranoia-zusammenhängende Software

JParanoia ist freeware Anhänger-gemachte Software, die spezifisch geschaffen ist, um Paranoia über das Internet zu spielen, und kann von der fansite Lebenden Paranoia heruntergeladen werden. Es führt auf Java Virtuelle Maschine und besteht aus einem Kunden und einem Server mit eingebauten Eigenschaften für den Charakter und das gameplay Management. Im September 2004 haben beide etwas Hauptströmungsaufmerksamkeit angezogen, als die Ausgabe des Vereinigten Königreichs der Zeitschrift PC Gamer einen Artikel über Paranoia als eines ihres "Extralebens" Säulen geführt hat und JParanoia und Lebende Paranoia präsentiert hat; zusammenfallend ist die Werbung direkt gekommen, bevor die Seite im Gleichgewicht war, den Start der neuen Paranoia-Ausgabe vom Mungo zu feiern.

Paranoia wurde auch in ein Videospiel genannt Der Paranoia-Komplex veröffentlicht 1989 durch Magische Bytes gemacht. Es war für Amiga, Amstrad CPC, Kommodore 64 und ZX Spektrum verfügbar. Es hat die Form eines verfeinernden Irrgarten-Schützen angenommen, der in einen Paranoia-Anschlag und Ausrüstung angekleidet ist; Rezensionen des Spiels aus Hobby-Zeitschriften der Periode haben es als mittelmäßig Armen angepflockt.

Schließlich wählt ein mit der Paranoia unter einem bestimmten Thema stehendes Stück "Ihr eigenes Abenteuer" Hyperfiktion (oder gamebook) wurde im Problem #77 von der Zeitschrift SpaceGamer/FantasyGamer gegen Ende der 80er Jahre veröffentlicht. Seitdem haben verschiedene unerlaubte automatisierte Versionen der Geschichte (eine Anweisung eines Friedensstifters, um die umstürzlerische Tätigkeit zu untergraben, die als Weihnachten bekannt ist), durch Großrechner und PCs, mit maschinenunabhängigen Häfen zu C, Pythonschlange zirkuliert und Zeigen sowie zum Abenteuer-Spielwerkzeug und für Applix, BEDIENUNGSFELD/M und den Cybiko An.

Außenverbindungen

  • Mungo-Veröffentlichen-Paranoia-Einstiegsseite
  • XP Paranoia-Designblog - Ein blog, wo die Entwerfer Information über kommende Ergänzungen und Diskussionen von Ereignissen der Paranoia-esque in der echten Welt anschlagen. Die Blog-Archive enthalten viele der Regeln, die in die 2004-Ausgabe der Paranoia vereinigt wurden.
  • Paranoia Lebend - Eine der größten und aktivsten Paranoia fansites, nach Hause der JParanoia Anwendung für internetbasierte Paranoia gameplay.
  • CRD Sektor - Allgemeiner Anhänger und Quellenseite für Paranoia
  • Omega-Komplex - Blog mit Paranoia-Nachrichten und Inhalt
  • LEBENDE Paranoia! (Megabetrügerische Paranoia LARP)
  • Comp.sources.unix-Archiv - der Quellcode von Unix für das Computerspiel Paranoia auf dem SpaceGamer/FantasyGamer Abenteuer gestützt.

Liste von Nintendo Unterhaltungssystemzusätzen / Flugzeug des breiten Körpers
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