Grafik-API von Fahrenheit

Fahrenheit war eine Anstrengung, eine vereinigte API auf höchster Ebene für die 3D-Computergrafik zu schaffen, um Direct3D und OpenGL zu vereinigen. Es wurde in erster Linie von Microsoft und SGI entworfen und hat auch Arbeit von einer Gelenk-Anstrengung der HP-FRAU eingeschlossen. Viel vom ursprünglichen Projekt von Fahrenheit wurde aufgegeben, und Microsoft und SGI haben schließlich auf Versuchen aufgegeben zusammenzuarbeiten. Schließlich wurde nur der Szene-Graph-Teil des Systems von Fahrenheit veröffentlicht, als XSG bekannt, der kurz nach der Ausgabe verschwunden ist.

Geschichte

Hintergrund

In den 1990er Jahren war OpenGL von SGI die allgemeine Norm für die 3D-Computergrafik. Vor der Mitte der 90er Jahre hatten verschiedene Plattformen verschiedene kundenspezifische Lösungen verwendet, aber die Macht von SGI auf dem Grafikmarkt, der mit den Anstrengungen von OpenGL Architecture Review Board (ARB) verbunden ist, hat zur schnellen Standardisierung von OpenGL über die Mehrheit des Grafikarbeitsplatz-Marktes geführt. Mitte der 1990er Jahre hat Microsoft OpenGL für ihr Windows NT Betriebssystem als sein primäres 3D-System lizenziert; Microsoft stellte NT als ein System der Arbeitsplatz-Klasse ein, und OpenGL war erforderlich, um ein echter Mitbewerber in diesem Raum zu sein. Anfängliche Unterstützung wurde in der Arbeitsplatz-Version 3.5 des Windows NT 1994 veröffentlicht.

Verwirrende Sachen waren der Kauf im Februar 1995 des Microsofts von RenderMorphics. Ihr Wirklichkeitslaboratorium-Produkt war eine 3D-Bibliothek geschrieben spezifisch zu spielenden Zwecken, gerichtet in erster Linie am "niedrigen Ende" Markt. Nach der Umbenennung davon als Direct3D 3.0 hat Microsoft es als die primäre 3D-API für Windows 95 und Spielprogrammierung veröffentlicht. Das hat von einer massiven Debatte sowohl in Microsoft als auch über die Verdienste der zwei APIs Funken gesprüht, und ob Direct3D gefördert werden sollte.

Durch die Mitte der 90er Jahre hatte SGI an einer Reihe von Anstrengungen gearbeitet, ein "höheres Niveau" API oben auf OpenGL zur Verfügung zu stellen, um Programmierung leichter zu machen. Vor 1997 hatte sich das zu ihrem OpenGL ++ System, eine behaltene Weise C ++ API oben auf OpenGL entwickelt. Sie haben vorgeschlagen, dass eine modifizierte Version als eine einzelne API entweder oben auf OpenGL oder oben auf einer neuen auf niedriger Stufe Hochleistungs-API verwendet wird, dass, wie man bekannt, Microsoft an (nicht gestützt auf dem Wirklichkeitslaboratorium) arbeitete. Das würde die Durchführungsdetails nicht nur verbergen und den OpenGL/DirectX Krieg überflüssig machen, aber sich zur gleichen Zeit bieten beträchtlich bessere Schnittstellen auf höchster Ebene für einen robusteren Gegenstand haben Entwicklungsumgebung orientiert.

OpenGL ++ Anstrengung hat sich im ARB im Laufe 1997 in die Länge gezogen. Obwohl SGI Mittel zum Projekt begangen hat, um eine Beispieldurchführung zur Verfügung zu stellen, scheint es, dass sie mit dem Fortschritt insgesamt unglücklich waren und sich beklagt haben, dass "Es viel Arbeit, aber relativ wenig Kommunikation gegeben hat." Microsoft hatte insbesondere klipp und klar festgestellt, dass sie die Anstrengung nicht unterstützen würden, und SGI gefunden hat, dass ihre Unterstützung für irgendwelche Anstrengungen Fortbewegung notwendig sein würde.

Fahrenheit erscheint...

Eine gemeinsame Presseinformation im Dezember 1997, gefolgt von einer Ansage an einem ARB, der sich Anfang 1998 durch SGI trifft, hat bekannt gegeben, dass die Arbeit an OpenGL ++ aufgegeben worden war und SGI mit Microsoft vereinigt hatte, um ein neues System codegenannt "Fahrenheit" zu erzeugen. SGI sollte die primäre "mitte-große" API zur Verfügung stellen, die in den meisten Anwendungen, Szene-Graphen von Fahrenheit, sowie einer modifizierten Version verwendet ist, um sehr große Modelle aus CAD-Anwendungen, Fahrenheit Großes Modell zu behandeln. Microsoft würde einen neuen auf niedriger Stufe Übergabe-Motor für Windows zur Verfügung stellen, das als Niedrige Stufe von Fahrenheit, im Wesentlichen ein Ersatz für die Wirklichkeit Laboratorium-basierte Version von Direct3D bekannt ist. Das Projekt wurde in SIGGRAPH 1998 für die Ausgabe gegen Ende 1999 oder Anfang 2000 offiziell bekannt gegeben.

Fahrenheit ist der primäre Fokus der Entwicklung an SGI geworden. Ihre MIPS-basierten Arbeitsplätze verloren die Leistungsleitung schnell, die sie am Anfang der 1990er Jahre hatten, und die Gesellschaft in ernsten Schwierigkeiten als der durchschnittliche PC langsam war, aber sicher in den Grafikmarkt des hohen Endes vorgedrungen hat. SGI hat Fahrenheit als eine Ausgangsstrategie gesehen; einmal vollenden sie würden im Stande sein, sich zu einer PC-basierten Aufstellung zu bewegen, während sie noch die besten Entwicklungswerkzeuge für eine jetzt universale API anbieten. Obwohl keine nach Backbord haltende Arbeit begonnen hat, waren Werkzeuge wie Offener Darsteller von Erfinder und OpenGL in der Zukunft beabsichtigt, um layered auf Fahrenheit zu sein, bedeutend, dass sie ein einzelnes völlig funktionelles Entwicklungssystem für Fahrenheit liefern konnten, als es sich eingeschifft hat, beide ihre vorhandenen Kunden sowie neue unterstützend.

... und verschwindet

Vor 1999 war es klar, dass Microsoft keine Absicht hatte, Niedrige Stufe zu liefern; obwohl, daran offiziell arbeitend, wurden fast keine Mittel dem wirklichen Produzieren des Codes gewidmet. Zur gleichen Zeit war Microsoft im Prozess der massiven Investierung in DirectX 7.0 (ähnlich 3.0 größtenteils nur dem Namen nach). Ohne Niedrige Stufe konnte Fahrenheit nicht auf Windows und dem eingestellten Projekt geliefert werden. Schließlich hat die aufgegebene Arbeit von SGI an Fahrenheit und angefangen, andere Szene-Graph-Produkte zu planen, die das letzte in einer Reihe solcher Projekte geworden sind.

Vor 2000 war DirectX 7.0 im Marktplatz und ziemlich populären Beweis. DirectX war die primäre API während des Anstiegs des 3D-Spielens gegen Ende der 1990er Jahre geworden. Microsoft hat wirklich Szene-Graphen von Fahrenheit als XSG dasselbe Jahr veröffentlicht, aber hat so mit einem Zeichen getan sagend, dass es nicht unterstützt würde. Keine neuen Versionen von XSG wurden jemals veröffentlicht, und alle Seiten, die entweder mit Fahrenheit oder mit XSG sowohl auf dem Microsoft als auch den SGI Webseiten verbunden sind, sind seitdem verschwunden. Hardware hat sich beschleunigt Unterstützung von OpenGL war von den eingeschlossenen Videotreibern in Windows XP fallen gelassen, obwohl die meisten Videokarte-Hersteller ihre eigenen Durchführungen liefern.

Beschreibung

Wie verglichen, um Erfinder- oder Iris-Darsteller Zu öffnen, hat das Design des XSG einige neuartige Ideen eingeschlossen. Die Zusammensetzungsprimitiven und überquerenden Methoden haben Anwendungen erlaubt, Szenen zu bauen, die gewissermaßen am besten der Struktur der Daten angepasst sind, die vergegenwärtigen werden, aber dann einen Szene-Graphen optimizer anzuwenden, um die Szene für die effizientere Übergabe umzustrukturieren, ohne das Äußere der Szene zu ändern. Der Entwickler hat einfach getan, dass natürlich geschienen ist, und das System es schnell hat arbeiten lassen.

Übergabe von Pipelined hat einer Mehrgewindeanwendung erlaubt, die Szene zu bauen, seine Primitiven zu pflücken, und sie in verschiedenen Fäden zu machen (vom Darsteller app-cull-draw Rohrleitung borgend). Die Darstellung von primitiven Szene-Daten wurde optimiert, um die versorgte Datenmenge zu minimieren, um völlig zu vermeiden, es auf einer Faden-für-Faden-Basis zu kopieren.

Eine der einzigartigen Eigenschaften von XSG war die Fähigkeit, die meisten eingebauten Methoden zu ersetzen, für der Graph mit Ihren eigenen Versionen spazieren zu gehen. Entwickler konnten neue Funktionen schreiben, um ihre bekannten Methoden schnell zu überqueren, Daten innerhalb von XSG zu versorgen, und sie dann in vorhandene Übergabe-Pfade ketten.

David Blythe, der primäre Architekt von Fahrenheit an SGI, hat an Microsoft an DirectX bis 2010 gearbeitet. Er ist jetzt Hauptgrafiksoftwarearchitekt an Intel.

Siehe auch

  • Direct3D dagegen. OpenGL
  • QuickDraw 3D
  • Microsoft Talisman

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