Computergestützter Sprachenerwerb

Computergestützter Sprachenerwerb (CALL) wird in einer Samenarbeit von Levy kurz und bündig definiert (1997:p. 1) als "die Suche und Studie von Anwendungen des Computers im Sprachunterricht und Lernen". NENNEN SIE Umarmungen eine breite Reihe von ICT Anwendungen und Annäherungen an das Unterrichten und Lernen von Fremdsprachen aus den "traditionellen" Programmen der Bohrmaschine-Und-Praxis, die charakterisiert haben, RUFEN die 1960er Jahre und die 1970er Jahre zu neueren Manifestationen des ANRUFS, z.B wie verwendet, in einer virtuellen Lernumgebung und dem Webbasierten Entfernungslernen HERBEI. Es streckt sich auch bis zu den Gebrauch von Korpora und concordancers, interaktivem whiteboards, Computervermittelter Kommunikation (CMC), Sprachenerwerb in virtuellen Welten und Beweglich geholfenem Sprachenerwerb (MALL) aus.

Der Begriff CALI (Computergestützte Sprachinstruktion) war im Gebrauch vor dem ANRUF, seine Ursprünge als eine Teilmenge des allgemeinen Begriffes CAI (Computergestützte Instruktion) widerspiegelnd. CALI ist aus der Bevorzugung unter Sprachlehrern jedoch gefallen, wie es geschienen ist, eine Lehrer - (Unterrichts-) Annäherung einzubeziehen, wohingegen Sprachlehrer mehr dazu neigen, eine von den Studenten in den Mittelpunkt gestellte Annäherung zu bevorzugen, sich darauf konzentrierend, aber nicht Instruktion zu erfahren. ANRUF hat begonnen, CALI am Anfang der 1980er Jahre zu ersetzen (Davies & Higgins 1982:p. 3) und wird es jetzt in die Namen der steigenden Zahl von Berufsvereinigungen weltweit vereinigt.

Ein alternativer Begriff, Technologieerhöhter Sprachenerwerb (TELL), ist auch um den Anfang der 1990er Jahre erschienen: z.B das ERZÄHLEN Konsortium-Projekt, die Universität des Rumpfs.

Die aktuelle Philosophie des ANRUFS legt einen starken Wert auf von den Studenten in den Mittelpunkt gestellte Materialien, die Anfängern erlauben, selbstständig zu arbeiten. Solche Materialien können strukturiert oder unstrukturiert werden, aber sie nehmen normalerweise zwei wichtige Eigenschaften auf: das interaktive Lernen und individualisierte Lernen. ANRUF ist im Wesentlichen ein Werkzeug, das Lehrern hilft, den Sprachenerwerb-Prozess zu erleichtern. Es kann verwendet werden, um zu verstärken, was bereits im Klassenzimmer oder als ein heilendes Werkzeug erfahren gewesen worden ist, um Anfängern zu helfen, die zusätzliche Unterstützung verlangen.

Das Design von ANRUF-Materialien zieht allgemein Grundsätze der Sprachunterrichtsmethode und Methodik in Betracht, die aus verschiedenen Lerntheorien (z.B behavioristisch, kognitiv, constructivist) und Zweitsprachenerwerb-Theorien wie die Monitor-Hypothese von Stephen Krashen abgeleitet werden kann.

Eine Kombination des persönlichen Unterrichtens und ANRUFS wird das gewöhnlich vermischte Lernen genannt. Das vermischte Lernen wird entworfen, um das Lernen des Potenzials zu vergrößern, und wird allgemeiner gefunden als reiner ANRUF (Pegrum 2009:p. 27).

Sieh Davies u. a. (2011: Abschnitt 1.1, Was ist ANRUF?). Siehe auch Levy & Hubbard (2005), die bringen die Frage Warum Anruf-ANRUF "ANRUF" auf?

Geschichte

ANRUF geht auf die 1960er Jahre zurück, als er zuerst auf Universitätsgroßrechner-Computern eingeführt wurde. Das PLATO-Projekt, das an der Universität Illinois 1960 begonnen ist, ist ein wichtiger Grenzstein in der frühen Entwicklung des ANRUFS (Marty 1981). Das Advent des Mikrocomputers gegen Ende der 1970er Jahre gebracht, innerhalb der Reihe eines breiteren Publikums rechnend, auf einen Boom auf die Entwicklung von ANRUF-Programmen und eine Aufregung von Veröffentlichungen von Büchern AUF ABRUF am Anfang der 1980er Jahre hinauslaufend.

Es hat mehrere Versuche gegeben, die Geschichte des ANRUFS zu dokumentieren. Sanders (1995) Deckel die Periode von der Mitte der 1960er Jahre bis die Mitte der 1990er Jahre, sich AUF ABRUF in Nordamerika konzentrierend. Delcloque (2000) Dokumente die Geschichte des ANRUFS weltweit, von seinen Anfängen in den 1960er Jahren zum Dämmern des neuen Millenniums. Davies (2005) sieht zurück die Vergangenheit des ANRUFS an und versucht vorauszusagen, wohin sie geht. Hubbard (2009) Angebote eine Kompilation von 74 Schlüsselartikeln und Buchexzerpten, ursprünglich veröffentlicht in den Jahren 1988-2007, die eine umfassende Übersicht der breiten Reihe von Hauptideen und Forschungsergebnissen geben, die einen Einfluss auf der Entwicklung des ANRUFS oder dieser Show-Versprechung dabei in der Zukunft genommen haben. Eine veröffentlichte Rezension der Sammlung von Hubbard kann im Sprachenerwerb & der Technologie 14, 3 (2010) gefunden werden.

Butler-Pascoe (2011) Blicke auf die Geschichte des ANRUFS aus einem verschiedenen Gesichtspunkt, nämlich die Evolution dessen RUFT die Doppelfelder der Bildungstechnologie und des zweiten Erwerbs / fremdsprachigen Erwerbs und der entlang dem Weg erfahrenen Paradigma-Verschiebungen HERBEI.

Siehe auch Davies u. a. (2011: Abschnitt 2, Geschichte des ANRUFS).

Typologie und Phasen

Während der 1980er Jahre und der 1990er Jahre wurden mehrere Versuche gemacht, eine ANRUF-Typologie zu gründen. Eine breite Reihe von verschiedenen Typen von ANRUF-Programmen wurde von Davies & Higgins (1985), Jones & Fortescue (1987), Hardisty & Windeatt (1989) und Levy identifiziert (1997: Seiten 118ff.). Dieser eingeschlossene Lücke-Füllung und Nahe Programme, Auswahlprogramme, freies Format (Texteingabe) Programme, Abenteuer und Simulationen, Handlungsirrgärten, Programme der Satz-Umstellung, Forschungsprogramme - und "Gesamtende", ein Typ des Programms, in dem der Anfänger einen ganzen Text wieder aufbauen muss. Die meisten dieser frühen Programme bestehen noch in modernisierten Versionen.

Seit den 1990er Jahren ist es immer schwieriger geworden, ANRUF zu kategorisieren, weil es sich jetzt bis zu den Gebrauch von blogs, wikis, sozialen Netzwerkanschluss, podcasting, Web 2.0 Anwendungen, Sprachenerwerb in virtuellen Welten und interaktivem whiteboards ausstreckt (Davies u. a. 2010: Abschnitt 3.7).

Warschauer (1996) und Warschauer & Healey (1998) hat eine verschiedene Annäherung genommen. Anstatt sich auf die Typologie des ANRUFS zu konzentrieren, haben sie drei historische Phasen des ANRUFS identifiziert, der gemäß ihren zu Grunde liegenden pädagogischen und methodologischen Annäherungen klassifiziert ist:

  • Behavioristic ANRUF: konzipiert in den 1950er Jahren und durchgeführt in den 1960er Jahren und 1970er Jahren.
  • Kommunikativer ANRUF: Die 1970er Jahre zu den 1980er Jahren.
  • Einheitlicher ANRUF: das Umfassen von Multimedia und dem Internet: Die 1990er Jahre.

Die meisten ANRUF-Programme in der ersten Phase von Warschauer & Healey, Behavioristic ANRUF (die 1960er Jahre zu den 1970er Jahren), haben aus Materialien der Bohrmaschine-Und-Praxis bestanden, in denen der Computer einen Stimulus präsentiert hat und der Anfänger eine Antwort zur Verfügung gestellt hat. Zuerst konnten beide nur durch den Text getan werden. Der Computer würde den Eingang von Studenten analysieren und Feed-Back geben, und hoch entwickeltere Programme würden auf die Fehler von Studenten durch das Ausbreiten reagieren, um Schirmen und heilenden Tätigkeiten zu helfen. Während solche Programme und ihre zu Grunde liegende Unterrichtsmethode noch heute bestehen, behavioristic Annäherungen an den Sprachenerwerb sind von den meisten Sprachlehrern zurückgewiesen worden, und die zunehmende Kultiviertheit der Computertechnologie hat ANRUF zu anderen Möglichkeiten geführt.

Die zweite Phase, die von Warschauer & Healey, Kommunikativem ANRUF beschrieben ist, basiert auf der kommunikativen Annäherung, die prominent gegen Ende der 1970er Jahre und der 1980er Jahre (Underwood 1984) geworden ist. In der kommunikativen Annäherung ist der Fokus auf dem Verwenden der Sprache aber nicht Analyse der Sprache, und Grammatik wird implizit aber nicht ausführlich unterrichtet. Es berücksichtigt auch Originalität und Flexibilität in der Studentenproduktion der Sprache. Die kommunikative Annäherung ist mit der Ankunft des PCs zusammengefallen, der Computerwissenschaft viel weiter verfügbar gemacht hat und auf einen Boom auf die Entwicklung der Software für den Sprachenerwerb hinausgelaufen ist. Die erste ANRUF-Software in dieser Phase hat fortgesetzt, Sachkenntnis-Praxis, aber nicht in einem Bohrmaschine-Format zum Beispiel zur Verfügung zu stellen: Das durchschrittene Lesen, die Textrekonstruktion und die Sprachspiele, aber der Computer sind der Privatlehrer geblieben. In dieser Phase stellten Computer Zusammenhang für Studenten zur Verfügung, um die Sprache, wie das Bitten um Richtungen zu einem Platz und Programme zu verwenden, die nicht für den Sprachenerwerb wie Sim City, Detektiv entworfen sind, und Wo in der Welt ist Carmen Sandiego? wurden für den Sprachenerwerb verwendet. Kritiken dieser Annäherung schließen das Verwenden des Computers in eine getrennte und Ad-Hoc-Weise für mehr geringfügige Ziele aber nicht die Hauptziele des Sprachunterrichts ein.

Die dritte Phase des ANRUFS, der von Warschauer & Healey, Einheitlichem ANRUF beschrieben ist, von den 1990er Jahren anfangend, versucht, um Kritiken der kommunikativen Annäherung durch die Integrierung des Unterrichtens von Sprachsachkenntnissen in Aufgaben oder Projekte zu richten, Richtung und Kohärenz zur Verfügung zu stellen. Es ist auch mit der Entwicklung der Multimediatechnologie zusammengefallen (Text, Grafik, Ton und Zeichentrickfilm zur Verfügung stellend), sowie Computervermittelte Kommunikation (CMC). RUFEN SIE diese Periode HERBEI hat eine endgültige Verschiebung des Gebrauches des Computers für die Bohrmaschine und Tutorzwecke (der Computer als eine begrenzte, herrische Basis für eine spezifische Aufgabe) zu einem Medium gesehen, um Ausbildung außer dem Klassenzimmer zu erweitern. Multimedia-ANRUF hat mit interaktiven Laserbildplatten wie Montevidisco (Schneider & Bennion 1984) und Ein la rencontre de Philippe angefangen (Fuerstenberg 1993), von denen beide Simulationen von Situationen waren, wo der Anfänger eine Schlüsselrolle gespielt hat. Diese Programme wurden später CD-ROMs und neuen Rolle spielenden Spielen (RPGs) solcher als übertragen Wer ist Oskar Lake? gemacht ihr Äußeres in einer Reihe von verschiedenen Sprachen.

In einer späteren Veröffentlichung hat Warschauer den Namen der ersten Phase des ANRUFS vom Behavioristic-ANRUF zu Struktur-ANRUF geändert und hat auch die Daten der drei Phasen (Warschauer 2000) revidiert:

  • Struktur-ANRUF: Die 1970er Jahre zu den 1980er Jahren.
  • Kommunikativer ANRUF: Die 1980er Jahre zu den 1990er Jahren.
  • Einheitlicher ANRUF: 2000 vorwärts.

Bax (2003) hat Problem mit Warschauer & Healey (1998) und Warschauer (2000) genommen und hat diese drei Phasen vorgeschlagen:

  • Eingeschränkter ANRUF - hauptsächlich behaviouristic: Die 1960er Jahre zu den 1980er Jahren.
  • Offener ANRUF - d. h. offen in Bezug auf das Feed-Back, das Studenten, Softwaretypen und der Rolle des Lehrers, und einschließlich Simulationen und Spiele gegeben ist: Die 1980er Jahre bis 2003 (d. h. das Datum des Artikels von Bax).
  • Einheitlicher ANRUF - noch, um erreicht zu werden. Bax hat behauptet, dass zur Zeit des Schreibens von Sprachlehrern noch in der offenen ANRUF-Phase waren, weil, wie man nur sagen konnte, wahre Integration hatte erreicht werden, als das Verwenden des ANRUFS einen Staat "der Normalisierung" - z.B erreicht hatte, als es so normal war wie das Verwenden eines Kugelschreibers.

Siehe auch Bax & Chambers (2006) und Bax (2011), in dem das Thema "der Normalisierung" wieder besucht wird.

Flashcards

Ein grundlegender Gebrauch des ANRUFS ist im Vokabular-Erwerb mit flashcards, der ziemlich einfache Programme verlangt. Solche Programme machen häufig von der Wiederholung unter Drogeneinfluss, eine Technik Gebrauch, wodurch dem Anfänger die Vokabular-Sachen geboten wird, die für das Gedächtnis an zunehmend längeren Zwischenräumen begangen werden müssen, bis langfristige Retention erreicht wird. Das hat zur Entwicklung mehrerer Anwendungen geführt, die als Wiederholungssysteme unter Drogeneinfluss (SRS), einschließlich des allgemeinen Pakets von SuperMemo und der Programme wie BYKI und Phase 6 bekannt sind, die spezifisch für Anfänger von Fremdsprachen entworfen worden sind.

Softwaredesign und Unterrichtsmethode

Vor allem muss reifliche Überlegung der Unterrichtsmethode im Entwerfen der ANRUF-Software gegeben werden, aber Herausgeber der ANRUF-Software neigen dazu, der letzten Tendenz unabhängig von seiner Erwünschtheit zu folgen. Außerdem ändern sich Annäherungen an das Unterrichten von Fremdsprachen ständig, auf die Grammatik-Übersetzung, durch die direkte Methode, Audio-Lingualism und eine Vielfalt anderer Annäherungen, zur neueren kommunikativen Annäherung und constructivism (Decoo 2001) zurückgehend.

Das Entwerfen und das Schaffen der ANRUF-Software sind eine äußerst anspruchsvolle Aufgabe, eine Reihe von Sachkenntnissen besuchend. Haupt-ANRUF-Entwicklungsprojekte werden gewöhnlich von einer Mannschaft von Leuten geführt:

  • Ein unterworfener Fachmann (auch bekannt als ein zufriedener Versorger) - gewöhnlich ein Sprachlehrer - wer dafür verantwortlich ist, den zufriedenen und pädagogischen Eingang zur Verfügung zu stellen. Mehr als ein unterworfener Fachmann ist für größere ANRUF-Projekte erforderlich.
  • Ein Programmierer, der mit der gewählten Programmiersprache oder dem authoring Werkzeug vertraut ist.
  • Ein grafischer Entwerfer, um Bilder und Ikonen zu erzeugen, und auf Schriftarten, Farbe, Schirm-Lay-Out usw. zu empfehlen.
  • Ein Berufsfotograf oder, zumindest, ein sehr guter Amateurfotograf. Grafische Entwerfer haben häufig einen Hintergrund in der Fotografie auch.
  • Ein Tontechniker und ein Videotechniker werden erforderlich sein, wenn das Paket wesentliche Beträge des Tons und Videos enthalten soll.
  • Ein Unterrichtsentwerfer. Das Entwickeln eines ANRUF-Pakets stellt mehr als gerade ein Textbuch in einen Computer. Ein Unterrichtsentwerfer wird wahrscheinlich einen Hintergrund in der kognitiven Psychologie und Mediatechnologie haben und wird im Stande sein, den unterworfenen Fachmännern in der Mannschaft auf dem passenden Gebrauch der gewählten Technologie (Gimeno & Davies 2010) zu empfehlen.

ANRUF unterstützt von Natur aus Anfänger-Autonomie, das Finale der acht Bedingungen dieser Egbert u. a. (2007) zitieren als "Bedingungen für Optimale Sprachenerwerb-Umgebungen". Anfänger-Autonomie legt den Anfänger fest in die Kontrolle, so dass er oder sie sich "für Lernziele entscheidet" (Egbert u. a. 2007, p. 8).

Es ist allzu leicht, wenn man ANRUF-Software entwirft, um den bequemen Weg zu nehmen und eine Reihe von Lücke füllenden und Auswahlübungen mit einem einfachen authoring Werkzeug zu erzeugen (Schläge 2011), aber ANRUF ist viel mehr als das; Stepp-Greany (2002) beschreibt zum Beispiel die Entwicklung und das Management einer Umgebung, die einen constructivist und ganze Sprachphilosophie vereinigt. Gemäß der constructivist Theorie sind Anfänger energische Teilnehmer in Aufgaben, in denen sie neue Kenntnisse "bauen", ist auf ihre vorherige Erfahrung zurückzuführen gewesen. Anfänger nehmen auch Verantwortung für ihr Lernen an, und der Lehrer ist ein Vermittler aber nicht ein Lieferant von Kenntnissen. Ganze Sprachtheorie umarmt constructivism und verlangt, dass sich Sprachenerwerb vom Ganzen bis den Teil bewegt, anstatt Subsachkenntnisse zu bauen, zu den höheren geistigen Anlagen des Verständnisses zu führen, sprechend und schreibend. Es betont auch, dass die Erfassung, sprechend, lesend, und Sachkenntnisse schreibend, zueinander in Beziehung gebracht wird, einander auf komplizierte Weisen verstärkend. Spracherwerb, ist deshalb, ein aktiver Prozess, in dem sich der Anfänger auf Stichwörter und Bedeutung konzentriert und intelligente Annahmen macht. Zusätzliche Anforderungen werden auf Lehrer gelegt, die in einer technologischen Umgebung arbeiten, die sich constructivist und ganzen Sprachtheorien vereinigt. Die Entwicklung der Berufssachkenntnisse von Lehrern muss neu pädagogisch sowie technisch und Verwaltungssachkenntnisse einschließen. Bezüglich des Problems der Lehrer-Erleichterung in solch einer Umgebung hat der Lehrer eine Schlüsselrolle, um zu spielen, aber es konnte einen Konflikt zwischen dem Ziel geben, eine Atmosphäre für die Anfänger-Unabhängigkeit und die natürlichen Gefühle des Lehrers der Verantwortung zu schaffen. Um die negativen Wahrnehmungen von Anfängern zu vermeiden, weist Stepp-Greany darauf hin, dass es für den Lehrer besonders wichtig ist fortzusetzen, ihre Bedürfnisse, besonders diejenigen von Anfängern der niedrigen Fähigkeit zu richten.

Multimedia

Sprachlehrer sind begierige Benutzer der Technologie seit einer sehr langen Zeit gewesen. Langspielplatten waren unter der ersten technologischen Hilfe, von Sprachlehrern verwendet zu werden, um Studenten Aufnahmen der Stimmen von Muttersprachlern zu bieten, und Sendungen von ausländischen Radiostationen verwendet wurden, um Aufnahmen auf Haspel-zu-Haspel-Tonbandgeräten zu machen. Andere Beispiele der technologischen Hilfe, die im fremdsprachigen Klassenzimmer verwendet worden ist, schließen Diaprojektoren, Stehfilm-Kinoprojektoren, Kinoprojektoren, Videokassettenrekorders und DVD-Spieler ein. Am Anfang der 1960er Jahre haben integrierte Kurse (die häufig als Multimediakurse beschrieben wurden) begonnen zu erscheinen. Beispiele solcher Kurse sind Ecouter und Parler (aus einem coursebook bestehend, und binden Sie Aufnahmen), und Deutsch durch sterben audiovisuelle Methode (aus einem illustrierten coursebook bestehend, binden Sie Aufnahmen und einen Stehfilm - gestützt auf der Structuro-globalen Audiovisuellen Methode).

Während der 1970er Jahre und des Standards der 1980er Jahre waren Mikrocomputer unfähig, Ton zu erzeugen, und sie hatten schlechte Grafikfähigkeit. Das hat einen Schritt umgekehrt für Sprachlehrer vertreten, die zu diesem Zeitpunkt zum Verwenden einer Reihe von verschiedenen Medien im fremdsprachigen Klassenzimmer gewöhnt geworden waren. Die Ankunft des Multimediacomputers am Anfang der 1990er Jahre war deshalb ein Hauptdurchbruch, weil es Text, Images, Ton und Video ermöglicht hat, in einem Gerät und der Integration der vier grundlegenden Fähigkeiten von Hören, Sprechen, Lesen und Schreiben verbunden zu werden (Davies 2011: Abschnitt 1).

Beispiele von ANRUF-Programmen für Multimediacomputer, die für Multimediacomputer auf der CD-ROM und DVD von der Mitte der 1990er Jahre vorwärts veröffentlicht wurden, werden von Davies beschrieben (2010: Abschnitt 3). RUFEN SIE Programme werden noch auf der CD-ROM und DVD veröffentlicht, aber Webbasierter Multimedia-ANRUF hat jetzt diese Medien eigentlich verdrängt.

Im Anschluss an die Ankunft des Multimedia-ANRUFS haben Multimediasprachzentren begonnen, in Bildungseinrichtungen zu erscheinen. Während Multimediamöglichkeiten viele Gelegenheiten für den Sprachenerwerb mit der Integration von Text, Images, Ton und Video anbieten, sind diese Gelegenheiten häufig nicht völlig verwertet worden. Eine der Hauptversprechungen des ANRUFS ist die Fähigkeit, das Lernen, aber, als mit den Sprachlaboratorien zu individualisieren, die in Bildungseinrichtungen in den 1960er Jahren und 1970er Jahren eingeführt wurden, hat der Gebrauch der Möglichkeiten von Multimediazentren häufig in Reihen von Studenten das ganze Tun derselben Bohrmaschinen übertragen (Davies 2010: Abschnitt 3.1). Es gibt deshalb eine Gefahr, dass Multimediazentren denselben Weg wie die Sprachlaboratorien gehen können. Im Anschluss an eine Boom-Periode in den 1970er Jahren sind Sprachlaboratorien schnell in den Niedergang gegangen. Davies (1997:p. 28) legt die Schuld hauptsächlich auf dem Misserfolg, Lehrer zu trainieren, Sprachlaboratorien sowohl in Bezug auf die Operation zu verwenden als auch in Bezug auf neue Methodiken zu entwickeln, aber es gab andere Faktoren wie schlechte Zuverlässigkeit, fehlt Materialien und eines Mangels an guten Ideen.

Das Handhaben eines Multimediasprachzentrums verlangt nicht nur Personal, der Kenntnisse von Fremdsprachen und Sprachunterricht-Methodik sondern auch Personal mit dem technischen Know-How und der preisgünstigen Verwaltungsfähigkeit, sowie der Fähigkeit hat, alle diese in kreative Weisen zu verbinden, das auszunutzen, was die Technologie anbieten kann. Ein Zentrum-Betriebsleiter braucht gewöhnlich Helfer für die technische Unterstützung, für Betriebsmittel und sogar das Unterrichten von Studenten. Multimediazentren leihen sich zum potenziell selbstgeleiteten Lernen zum Selbststudium, aber das wird häufig missverstanden. Die einfache Existenz eines Multimediazentrums führt zu Studenten nicht automatisch, die unabhängig erfahren. Die bedeutende Investition der Zeit ist für die Material-Entwicklung und das Schaffen einer dem zum Selbststudium förderlichen Atmosphäre notwendig. Leider haben Verwalter häufig den falschen Glauben, dass das Kaufen der Hardware allein den Bedarf des Zentrums decken wird, 90 % seines Budgets zur Hardware zuteilend und eigentlich Software und Personallehrbedürfnisse ignorierend (Davies u. a. 2011: Vorwort). Selbstzugriffssprachenerwerb-Zentren oder unabhängige Lernzentren sind teilweise unabhängig und teilweise als Antwort auf diese Probleme erschienen. Im Selbstzugriffslernen ist der Fokus auf der sich entwickelnden Anfänger-Autonomie durch unterschiedliche Grade des selbstgeleiteten Lernens, im Vergleich mit (oder als eine Ergänzung zu) das Klassenzimmer-Lernen. In vielen Zentrum-Anfänger-Zugriffsmaterialien und führen ihr Lernen unabhängig, aber sie haben auch Zugang zum Personal für die Hilfe. Viele Selbstzugriffszentren sind schwere Benutzer der Technologie, und eine steigende Zahl von ihnen bieten jetzt Online-Selbstzugriffslerngelegenheiten an. Einige Zentren haben neuartige Weisen entwickelt, Sprachenerwerb außerhalb des Zusammenhangs des Sprachklassenzimmers (auch genannt 'Sprachunterstützung') durch das Entwickeln der Software zu unterstützen, um das selbstgeleitete Lernen von Studenten zu kontrollieren, und durch das Angebot unterstützen online von Lehrern. Stellen Sie Betriebsleiter in den Mittelpunkt und unterstützen Sie Personal muss eventuell neue Rollen für sie definieren lassen, um die Anstrengungen von Studenten beim selbstgeleiteten Lernen zu unterstützen:v. Mozzon-McPherson & Vismans (2001), die sich auf eine neue Arbeitsbeschreibung, nämlich dieser des "Sprachberaters" beziehen.

Internet

Das Erscheinen des World Wide Web (jetzt bekannt einfach als "das Web") am Anfang der 1990er Jahre hat eine bedeutende Änderung im Gebrauch der Kommunikationstechnologie für alle Computerbenutzer gekennzeichnet. E-Mail und andere Formen der elektronischen Kommunikation hatten viele Jahre lang existiert, aber der Start des Mosaiks, des ersten grafischen WWW-Browsers, 1993 hat eine radikale Änderung in den Wegen verursacht, auf die wir elektronisch kommunizieren. Der Start des Webs in der öffentlichen Arena hat sofort begonnen, die Aufmerksamkeit von Sprachlehrern anzuziehen. Viele Sprachlehrer waren bereits mit dem Konzept des Hypertextes auf eigenständigen Computern vertraut, die es möglich gemacht haben, nichtfolgende strukturierte Lesen-Tätigkeiten für Sprachanfänger aufzustellen, in denen sie zu Sachen des Textes oder der Images auf einer Seite hinweisen konnten, die auf dem Computerschirm und Zweig zu irgendwelchen anderen Seiten z.B in einem so genannten "Stapel", wie durchgeführt, im Programm von HyperCard auf Computern des Apple Mac gezeigt ist. Das Web hat diese Bühne weiter durch das Schaffen eines Welthypertextes genommen, der dem Benutzer zum Zweig zu verschiedenen Seiten auf Computern überall in der Welt einfach durch das Hinweisen und das Klicken auf ein Stück des Textes oder eines Images ermöglicht hat. Das hat Zugang zu Tausenden von authentischen Websites in der Fremdsprache Lehrern und Studenten geöffnet, die in einer Vielfalt von Wegen verwendet werden konnten. Ein Problem, das jedoch entstanden ist, bestand darin, dass das zu ziemlich viel Zeitvergeuden führen konnte, wenn das Webdurchsuchen auf eine unstrukturierte Weise verwendet wurde (Davies 1997: Seiten 42-43), und Sprachlehrer hat durch das Entwickeln von mehr strukturierten Tätigkeiten und Online-Übungen (Leloup & Ponterio 2003) geantwortet. Davies (2010) Listen mehr als 500 Websites, wo Verbindungen zu Online-Übungen, zusammen mit Verbindungen zu Online-Wörterbüchern und Enzyklopädien, concordancers, Übersetzungshilfe und anderen verschiedenen Mitteln von Interesse dem Sprachlehrer und Anfänger gefunden werden können.

Der Start der (freien) Heißen Kartoffeln (Holmes & Arneil) authoring Werkzeug, das zuerst öffentlich auf der EUROCALL 1998-Konferenz demonstriert wurde, hat es möglich für Sprachlehrer gemacht, ihre eigenen interaktiven Online-Übungen zu schaffen. Andere nützliche Werkzeuge werden von denselben Autoren erzeugt.

In seinen frühen Tagen konnte sich das Web nicht ernstlich mit der Multimedia-AUFFORDERUNG der CD-ROM und DVD bewerben. Gesunde und Videoqualität war häufig schwach, und Wechselwirkung war langsam. Aber jetzt ist das Web aufgeholt. Ton und Video sind von hoher Qualität, und Wechselwirkung hat sich schrecklich verbessert, obwohl das wirklich von genügend Bandbreite abhängt, die verfügbar ist, der nicht immer der Fall, besonders in entfernten ländlichen Gebieten und Entwicklungsländern ist. Ein Gebiet, in dem CD-ROMs und DVDs noch höher sind, ist in der Präsentation dessen Tätigkeiten hören/antworten/Play-Back, obwohl sich solche Tätigkeiten im Web ständig verbessern.

Seit dem Anfang der 2000er Jahre hat es einen Boom in der Entwicklung des so genannten Webs 2.0 Anwendungen gegeben. Gegen die populäre Meinung ist Web 2.0 nicht eine neue Version des Webs, eher bezieht es eine Verschiebung in der Betonung vom Webdurchsuchen ein, das im Wesentlichen ein Einwegprozess (vom Web bis den Endbenutzer) ist, dazu von Webanwendungen ebenso Gebrauch zu machen, weil man Anwendungen auf einem Tischcomputer verwendet. Es bezieht auch mehr Wechselwirkung und das Teilen ein. Walker, Davies & Hewer (2011: Abschnitt 2.1) verzeichnen die folgenden Beispiele des Webs 2.0 Anwendungen, die Sprachlehrer verwenden:

  • Bildlagerung und das Teilen
  • Sozial mit einem Lesezeichen zu versehen
  • Diskussionslisten, blogs, wikis, sozialer Netzwerkanschluss
  • Chat-Zimmer, SCHLAMME, MUHEN und MUVEs (virtuelle Welten)
  • Podcasting
  • Audiowerkzeuge
  • Videoteilen-Anwendungen und Schirm gewinnen Werkzeuge
  • Zeichentrickfilm-Werkzeuge - Cartoons, Kino, usw.
  • Mashups

Es gibt keinen Zweifel, dass sich das Web erwiesen hat, ein Hauptfokus für Sprachlehrer zu sein, die immer fantasievolleren Gebrauch seiner breiten Reihe von Möglichkeiten machen: Sieh Dudeney (2007) und Thomas (2008). Vor allem verlangt der Gebrauch des Webs 2.0 Werkzeuge nach einer sorgfältigen Nachprüfung der Rolle des Lehrers im Klassenzimmer (Richardson 2006).

Korpora und concordancers

Korpora ist viele Jahre lang als die Basis der Sprachforschung und auch für die Kompilation von Wörterbüchern und Bezugsarbeiten wie die Reihe von Collins Cobuild verwendet worden, die von HarperCollins veröffentlicht ist. Tribble & Barlow (2001), Sinclair (2004) und McEnery & Wilson (2011) beschreibt eine Vielfalt von Wegen, auf die Korpora im Sprachunterricht verwendet werden kann.

Eine frühe Verweisung auf den Gebrauch von elektronischem concordancers im Sprachunterricht kann in Higgins & Johns gefunden werden (1984: Seiten 88-94), und viele Beispiele ihres praktischen Gebrauches im Klassenzimmer werden von Lamy & Klarskov Mortensen (2010) beschrieben.

Es war Tim Johns (1991), jedoch, wer das Profil des Gebrauches von concordancers im Sprachklassenzimmer mit seinem Konzept des Datengesteuerten Lernens (DDL) erhoben hat. DDL ermuntert Anfänger dazu, ihre eigenen Regeln über die Bedeutung von Wörtern und ihrem Gebrauch durch das Verwenden eines concordancer auszuarbeiten, um Beispiele in einem Korpus von authentischen Texten ausfindig zu machen. Es ist auch für den Lehrer möglich, einen concordancer zu verwenden, um zu finden, dass Beispiele des authentischen Gebrauchs einen Punkt der Grammatik oder typischen Kollokationen demonstrieren, und Übungen erzeugen, die auf den gefundenen Beispielen gestützt sind. Verschiedene Typen von concordancers, und wo sie erhalten werden können, werden von Lamy & Klarskov Mortensen (2011) beschrieben.

Robb (2003) Shows, wie es möglich ist, Google als ein concordancer zu verwenden, aber er weist auch auf mehrere Nachteile hin, zum Beispiel gibt es keine Kontrolle über das Bildungsniveau, die Staatsbürgerschaft oder die anderen Eigenschaften der Schöpfer der Texte, die gefunden werden, und die Präsentation der Beispiele ist nicht so leicht zu lesen wie die Produktion eines hingebungsvollen concordancer, der die Schlüsselwörter (d. h. die Suchbegriffe) im Zusammenhang legt.

Virtuelle Welten

Virtuelle Welten gehen auf die Abenteuer-Spiele und die Simulationen der 1970er Jahre, zum Beispiel das Riesige Höhle-Abenteuer, eine Text-Only-Simulation zurück, in der der Benutzer mit dem Computer kommuniziert hat, indem er Befehle an der Tastatur getippt hat. Sprachlehrer haben entdeckt, dass es möglich war, diese Text-Only-Programme durch das Verwenden von ihnen als die Basis für die Diskussion auszunutzen. Jones G. (1986) beschreibt ein Experiment, das auf der Königreich-Simulation gestützt ist, in der Anfänger Rollen als Mitglieder eines Rats gespielt haben, ein imaginäres Königreich regelnd. Ein einzelner Computer im Klassenzimmer wurde verwendet, um den Stimulus für die Diskussion zur Verfügung zu stellen, nämlich Ereignisse vortäuschend, die im Königreich stattfinden: Schneiden Sie Pflanzzeit, Erntezeit, ungeahnte Katastrophen usw. ab.

Die frühen Abenteuer-Spiele und Simulationen sind zu Mehrbenutzervarianten vorangegangen, die als SCHLAMME (Mehrbenutzergebiete) bekannt waren. Wie ihre Vorgänger waren SCHLAMME mit dem Unterschied Text-Only-, dass sie für ein breiteres Online-Publikum verfügbar waren. SCHLAMME sind dann zum MUHEN vorangegangen (Mehrbenutzergebiete objektorientiert), den Sprachlehrer im Stande gewesen sind auszunutzen, um Fremdsprachen und das interkulturelle Verstehen zu unterrichten: Sieh Donaldson & Kötter (1999) und (Schild 2003).

Der folgende Hauptdurchbruch in der Geschichte von virtuellen Welten war die grafische Benutzerschnittstelle. Das Habitat von Lucasfilm (1986), war eine der ersten virtuellen Welten, die grafisch, obgleich nur in einer zweidimensionalen Umgebung basiert hat. Jeder Teilnehmer wurde durch einen visuellen avatar vertreten, wer mit anderem avatars das Verwenden des Textchats aufeinander wirken konnte.

Dreidimensionale virtuelle Welten wie Reisender und Aktive Welten, von denen beide in den 1990er Jahren erschienen sind, waren die folgende wichtige Entwicklung. Reisender hat die Möglichkeit der Audiokommunikation (aber nicht Textchat) zwischen avatars eingeschlossen, die als körperlose Köpfe in einer dreidimensionalen abstrakten Landschaft vertreten wurden. Svensson (2003) beschreibt das Virtuelle Hochzeitsprojekt, in dem fortgeschrittene Studenten von Englisch von Aktiven Welten als eine Arena für das Constructivist-Lernen Gebrauch gemacht haben.

Die 3D-Welt des Zweiten Lebens wurde 2003 gestartet. Am Anfang wahrgenommen als ein anderes Rolle spielendes Spiel (RPG) hat es begonnen, das Interesse von Sprachlehrern mit dem Start der ersten von der Reihe von SLanguages Konferenzen 2007 anzuziehen. Walker, Davies & Hewer (2011: Abschnitt 14.2.1), und Molka-Danielsen & Deutschmann (2010) beschreiben mehrere Experimente und Projekte, die sich auf Sprachenerwerb im Zweiten Leben konzentrieren. Siehe auch den Artikel Wikipedia Virtueller Weltsprachenerwerb.

Inwieweit das Zweite Leben und die anderen virtuellen Welten feststehend werden werden, weil wichtige Werkzeuge für Lehrer von Fremdsprachen abzuwarten bleiben. Es ist von Dudeney (2010) in seinem diskutiert worden Es ist Leben blog, dass das Zweite Leben "zu anspruchsvoll und für die meisten Pädagogen zu unzuverlässig ist". Die nachfolgende Diskussion zeigt, dass diese Ansicht von vielen Lehrern geteilt wird, aber viele andere völlig stimmen nicht überein.

Unabhängig vom Pro und Kontra des Zweiten Lebens setzt das Sprachlehrer-Interesse an virtuellen Welten fort zu wachsen. Gemeinsame EUROCALL/CALICO Virtual Worlds Special Interest Group wurde 2009 aufgestellt, und es gibt jetzt viele Gebiete im Zweiten Leben, die dem Sprachenerwerb und Unterrichten, zum Beispiel das kommerzielle Gebiet für Anfänger von Englisch gewidmet werden, das vom Sprachlaboratorium und den Freihandelszonen wie das Gebiet geführt wird, das vom Goethe-Institut und den Inseln von EduNation aufrechterhalten ist. Es gibt auch Beispiele von Simulationen geschaffen spezifisch für die Sprachausbildung, wie diejenigen, die durch den von der EG geförderten NIFLAR und die AVALON-Projekte erzeugt sind. NIFLAR wird sowohl im Zweiten Leben als auch in Opensim durchgeführt.

Human Language Technologies

Human Language Technologies (HLT) umfasst mehrere Gebiete der Forschung und Entwicklung, die sich auf den Gebrauch der Technologie konzentrieren, um Kommunikation in einer mehrsprachigen Informationsgesellschaft zu erleichtern. Menschliche Sprachtechnologien sind Gebiete der Tätigkeit in Abteilungen der Europäischen Kommission, die früher unter der gehenden Sprachtechnik gruppiert wurden (Gupta & Schulze 2011: Abschnitt 1.1).

Die Teilmenge von HLT, der von größtem Interesse dem Sprachlehrer ist, ist Verarbeitung der natürlichen Sprache (NLP), besonders die Gebiete der Rede-Synthese, Spracherkennung und Syntaxanalyse.

Rede-Synthese hat sich unermesslich in den letzten Jahren verbessert. Es wird häufig in elektronischen Wörterbüchern verwendet, um Anfängern zu ermöglichen, herauszufinden, wie Wörter ausgesprochen werden. Am Wortniveau ist Rede-Synthese, die künstliche Stimme häufig nah Ähnlichkeit einer menschlichen Stimme ziemlich wirksam. Am Ausdruck-Niveau und Satz-Niveau, jedoch, gibt es häufig Probleme der Tongebung, auf Rede-Produktion hinauslaufend, die unnatürlich klingt, wenn auch es verständlich sein kann. In Anwendungen von Text To Speech (TTS) so aufgenommene Rede-Synthese ist unschätzbar wie ein Werkzeug für unsehende oder teilweise sehende Leute. Gupta & Schulze (2010: Abschnitt 4.1) verzeichnen mehrere Beispiele von Rede-Synthese-Anwendungen.

Spracherkennung ist weniger fortgeschritten als Rede-Synthese. Es ist in mehreren ANRUF-Programmen verwendet worden, in denen es gewöhnlich als Automatic Speech Recognition (ASR) beschrieben wird. ASR ist nicht leicht durchzuführen. Ehsani & Knodt (1998) fasst das Kernproblem wie folgt zusammen:

"Komplizierte kognitive Prozesse sind für die menschliche Fähigkeit verantwortlich, akustische Signale mit Bedeutungen und Absichten zu vereinigen. Für einen Computer, andererseits, ist Rede im Wesentlichen eine Reihe von Digitalwerten. Jedoch, trotz dieser Unterschiede, ist das Kernproblem der Spracherkennung dasselbe sowohl für Menschen als auch für Maschinen: Nämlich, das beste Match zwischen einem gegebenen Sprachlaut und seiner entsprechenden Wortschnur zu finden. Automatische Spracherkennungstechnologie versucht, diesen Prozess rechenbetont vorzutäuschen und zu optimieren."

Programme, die ASR normalerweise aufnehmen, stellen ein Muttersprachler-Modell zur Verfügung, das der Anfänger gebeten wird zu imitieren, aber der zusammenpassende Prozess ist nicht um 100 % zuverlässig und kann auf einen vollkommen verständlichen Versuch eines Anfängers hinauslaufen, ein Wort oder Ausdruck auszusprechen, der wird zurückweist (Davies 2010: Abschnitt 3.4.6 und Abschnitt 3.4.7).

Syntaxanalyse wird auf mehrere Weisen im ANRUF verwendet. Gupta & Schulze (2010: Abschnitt 5) beschreiben, wie Syntaxanalyse verwendet werden kann, um Sätze zu analysieren, dem Anfänger ein Baumdiagramm bietend, das die konstituierenden Wortarten eines Satzes etikettiert und dem Anfänger zeigt, wie der Satz strukturiert wird.

Syntaxanalyse wird auch in ANRUF-Programmen verwendet, um den Eingang des Anfängers zu analysieren und Fehler zu diagnostizieren. Davies (2002) schreibt:

"Getrennte Fehleranalyse und Feed-Back waren ein gemeinsames Merkmal des traditionellen ANRUFS, und die hoch entwickelteren Programme würden versuchen, die Antwort des Anfängers, Nadelspitze-Fehler und Zweig zu analysieren, um zu helfen, und heilende Tätigkeiten. [...] die Fehleranalyse im ANRUF, ist jedoch, eine Sache der Meinungsverschiedenheit. Praktiker, die in ANRUF über die Disziplinen der linguistischen Datenverarbeitung, z.B Verarbeitung der natürlichen Sprache (NLP) und Human Language Technologies (HLT) eintreten, neigen dazu, über das Potenzial der Fehleranalyse durch den Computer optimistischer zu sein, als diejenigen, die in ANRUF über den Sprachunterricht eintreten. [...] Eine alternative Annäherung ist der Gebrauch von Techniken der Künstlichen Intelligenz (AI), um die Antwort des Anfängers - so genannten intelligenten ANRUF (ICALL) grammatisch zu analysieren - aber es gibt einen Golf zwischen denjenigen, die den Gebrauch von AI bevorzugen, um ANRUF-Programme (Matthews 1994) und, am anderen Extrem, diejenigen zu entwickeln, die diese Annäherung als eine Drohung gegen die Menschheit (Letzt 1989:153) wahrnehmen".

Underwood (1989) und Heift & Schulze (2007) präsentieren ein positiveres Bild von AI.

Die Forschung in die Rede-Synthese, Spracherkennung und Syntaxanalyse, und wie diese Gebiete von NLP im ANRUF verwendet werden können, ist der Hauptfokus von NLP Special Interest Group innerhalb der EUROCALL Berufsvereinigung und ICALL Special Interest Group innerhalb der KATTUN-Berufsvereinigung. Der EUROANRUF NLP SIG unterstützt auch einen Ning.

Einfluss

Die Frage des Einflusses dessen RUFT Sprachenerwerb HERBEI, und das Unterrichten ist regelmäßig erhoben worden, seitdem Computer zuerst in Bildungseinrichtungen erschienen sind (Davies & Hewer 2011: Abschnitt 3). Neue groß angelegte Einfluss-Studien schließen die Studie ein, die von Fitzpatrick & Davies (2003) und der EACEA (2009) Studie editiert ist, von denen beide für die Europäische Kommission erzeugt wurden.

Eine Unterscheidung muss zwischen dem Einfluss und der Wirksamkeit des ANRUFS gemacht werden. Einfluss kann quantitativ und qualitativ in Bezug auf das Auffassungsvermögen und den Gebrauch von ICT im Unterrichten von Fremdsprachen, Problemen der Verfügbarkeit von Hardware und Software, Haushaltsrücksichten, Internetzugang, Einstellungen von Lehrern und Anfänger gegenüber dem Gebrauch des ANRUFS, der Änderungen in den Wegen gemessen werden, auf die Sprachen erfahren und, und Paradigma-Verschiebungen in den Rollen von Lehrern und Anfänger unterrichtet werden. Wirksamkeit konzentriert sich andererseits gewöhnlich darauf zu bewerten, inwieweit ICT eine wirksamere Weise ist, Fremdsprachen im Vergleich zum Verwenden traditioneller Methoden zu unterrichten - und das problematischer ist, weil so viele Variablen in Spiel eintreten. Weltweit wird das Bild des Einflusses des ANRUFS äußerst geändert. Die meisten entwickelten Nationen arbeiten bequem mit den neuen Technologien, aber Entwicklungsnationen werden häufig mit Problemen von Kosten und Breitbandkonnektivität bedrängt. Beweise auf der Wirksamkeit des ANRUFS - als mit dem Einfluss des ANRUFS - werden äußerst geändert, und viele Forschungsfragen müssen noch gerichtet und geantwortet werden. Hubbard (2002) Geschenke die Ergebnisse eines ANRUF-Forschungsüberblicks, der 120 ANRUF-Fachleuten von der ganzen Welt gesandt wurde, sie bittend, eine ANRUF-Forschungsfrage zu artikulieren, die sie gern sehen würden, hat geantwortet. Auf einige der Fragen ist geantwortet worden, aber noch viele bleiben offen. Leakey (2011) Angebote eine Übersicht des Stroms und der vorigen Forschung im ANRUF und schlägt ein umfassendes Modell vor, für die Wirksamkeit von ANRUF-Plattformen, Programmen und Unterrichtsmethode zu bewerten.

Ein entscheidendes Problem ist das Ausmaß, in dem der Computer als das Übernehmen der Rolle des Lehrers wahrgenommen wird. Warschauer (1996:p. 6) wahrgenommen hat der Computer als das Spielen einer "intelligenten" Rolle, und behauptet, dass ein Computerprogramm "ideal im Stande sein sollte, einen gesprochenen Eingang eines Benutzers zu verstehen und ihn nicht nur für die Genauigkeit sondern auch oder Schicklichkeit zu bewerten. Es sollte im Stande sein, Probleme eines Studenten mit der Artikulation, der Syntax oder dem Gebrauch zu diagnostizieren und dann intelligent unter einer Reihe von Optionen (z.B das Wiederholen, Paraphrasieren zu entscheiden, sich verlangsamend, korrigierend, oder den Studenten zu Hintergrunderklärungen leitend)." Jones C. (1986) hat andererseits die Idee vom Computer zurückgewiesen, der "eine Art untergeordneter Lehrer-Ersatz" ist, und hat eine Methodik vorgeschlagen, die sich mehr darauf konzentriert hat, was Lehrer mit Computerprogrammen tun konnten, aber nicht was Computerprogramme selbstständig tun konnten:" mit anderen Worten, den Computer behandelnd, weil sie jede andere Klassenzimmer-Hilfe würden". Die hohen Erwartungen von Warschauer 1996 sind noch immer nicht erfüllt worden, und zurzeit gibt es eine zunehmende Tendenz für Lehrer, die Route hinabzugehen, die von Jones vorgeschlagen ist, von einer Vielfalt von neuen Werkzeugen wie Korpora und concordancers, interaktiver whiteboards und Anwendungen für die Direktkommunikation Gebrauch zu machen.

Seitdem das Advent des Webs dort eine Explosion im Online-Lernen gewesen ist, aber inwieweit es wirksam ist, ist für die Kritik offen. Felix (2003) nimmt einen kritischen Blick auf populäre Mythen, die dem Online-Lernen aus drei Perspektiven, nämlich Verwalter, Lehrer und Studenten beigefügt sind. Sie hört auf: "Das kostet kann in diesem ehrgeizigen Unternehmen gespart werden ist klar ein Mythos, wie Erwartungen sind, Zeit zu sparen oder Personal durch Maschinen zu ersetzen."

Bezüglich der Wirksamkeit dessen RUFEN Förderung der vier Sachkenntnisse HERBEI, Felix (2008) behauptet, dass es "genug Daten im ANRUF gibt, positive Effekten auf die Rechtschreibung, das Lesen und das Schreiben anzudeuten", aber mehr Forschung ist erforderlich, um seine Wirksamkeit in anderen Gebieten zu bestimmen, besonders online sprechend. Sie behauptet, dass die Wahrnehmungen von Studenten des ANRUFS positiv sind, aber sie qualifiziert diesen Anspruch, indem sie feststellt, dass die Technologien stabil und gut unterstützt sein müssen, Aufmerksamkeit auf Sorgen lenkend, dass technische Probleme den Lernprozess stören können. Sie weist auch darauf hin, dass sich ältere Studenten bequem mit Computern nicht fühlen können und jüngere Studenten den notwendigen metaskills nicht besitzen können, um effektiv in den schwierigen neuen Umgebungen gewachsen zu sein. Die Ausbildung in Computerkenntnissen sowohl für Studenten als auch für Lehrer ist notwendig, und zeitliche Einschränkungen können zusätzliche Probleme aufwerfen. Um bedeutungsvolle Ergebnisse zu erreichen, empfiehlt sie "Zeitreihe-Analyse, in der dieselbe Gruppe von Studenten am experimentellen und der Kontrollbehandlung für eine bestimmte Zeitdauer beteiligt und dann - mehr geschaltet wird als einmal wenn möglich".

Berufsvereinigungen

Die folgenden Berufsvereinigungen werden der Bekanntmachung der innovativen Forschung, Entwicklung und Praxis in Zusammenhang mit dem Gebrauch von neuen Technologien im Sprachenerwerb und Unterrichten gewidmet. Die meisten von ihnen organisieren Konferenzen und veröffentlichen Zeitschriften AUF ABRUF.

APACALL: Die Vereinigung des Asiens-Pazifiks für den ANRUF: Organisiert die Globalisierung und Lokalisierung im Computergestützten Sprachenerwerb (GLoCALL) Konferenz gemeinsam mit PacCALL.

AsiaCALL: Die Vereinigung von Asien des Computers hat Sprachenerwerb, Korea Geholfen. AsiaCALL veröffentlicht AsiaCALL Online-Zeitschrift.

Vereinigung von Universitätssprachzentren (AULC) im Vereinigten Königreich und Irland.

KALIKO: Gegründet 1982. Zurzeit gestützt an der Universität des Südwestlichen Texas, der USA. KALIKO veröffentlicht die KATTUN-Zeitschrift.

EUROCALL: Gegründet von einer Gruppe von Anhängern 1986 und gegründet mithilfe von Europäischer Kommission, die als eine formelle Berufsvereinigung 1993 finanziell unterstützt. Zurzeit gestützt an der Universität des Ulsters, Nordirland. Die Zeitschrift von EUROCALL, ReCALL, wird von der Universität von Cambridge Presse veröffentlicht. EUROCALL veröffentlicht auch die EUROCALL-Rezension.

IALLT: Die Internationale US-Vereinigung für die Sprachenerwerb-Technologie, ursprünglich bekannt als IALL (Internationale Vereinigung für das Lernen von Laboratorien). IALLT ist eine Berufsorganisation, die der Förderung wirksamen Gebrauches von Mediazentren für den Sprachunterricht, das Lernen und die Forschung gewidmet ist. IALLT veröffentlicht die IALLT Zeitschrift.

IATEFL: Die mit Sitz im vereinigtem Königreich Internationale Vereinigung von Lehrern von Englisch als eine Fremdsprache. IATEFL umarmt Learning Technologies Special Interest Group (LTSIG) und veröffentlicht das ANRUF-Rezensionsrundschreiben.

JALTCALL: Japan. JALT veröffentlicht die JALTCALL Zeitschrift.

IndiaCALL:The Vereinigung von Indien des Computers hat Sprachenerwerb Geholfen. IndiaCALL ist eine Tochtergesellschaft von AsiaCALL, ein Partner von IATEFL und IALLT Regional Group.

LASSEN SIE: Die Vereinigung von Japan für die Sprachausbildung und Technologie hat früher bekannt als Language Laboratory Association (LLA) (GELASSEN), und umarmt jetzt eine breitere Reihe von Sprachenerwerb-Technologien.

PacCALL: Die Pazifische Vereinigung für den Computer hat Sprachenerwerb Geholfen, Förderung RUFEN den Pazifik, aus dem Osten nach Südostasien, Ozeanien, über in die Amerikas HERBEI. Organisiert die Globalisierung und Lokalisierung im Computergestützten Sprachenerwerb (GLoCALL) Konferenz gemeinsam mit APACALL.

WorldCALL: Eine Weltregenschirm-Vereinigung von ANRUF-Vereinigungen. Die erste Konferenz von WorldCALL wurde an der Universität Melbournes 1998 gehalten. Die zweite Konferenz von WorldCALL hat in Banff, Kanada, 2003 stattgefunden. Dritter WorldCALL hat in Japan 2008 stattgefunden. Die vierte Konferenz von WorldCALL wird in Glasgow, Schottland, 2013 stattfinden.

Siehe auch

  • Kommunikativer Sprachunterricht
  • Gemeinschaftssprachenerwerb
  • Intelligente computergestützte Sprachinstruktion (ICALI)
  • Flashcards
  • Wörterverzeichnis von Sprachunterricht-Begriffen und Ideen
  • Spracherwerb
  • Sprachausbildung
  • Sprachaustausch
  • Sprachimmersion
  • Beweglich geholfener Sprachenerwerb
  • Online erfahrende Gemeinschaft
  • Der zweite Spracherwerb
  • Tandem-Sprachenerwerb
  • Das technologieerhöhte Lernen
  • Virtueller Weltsprachenerwerb

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