Erfahrungspunkt

Ein Erfahrungspunkt (häufig abgekürzt zu Exp oder XP) ist eine Einheit des Maßes, das in vielen Rolle spielenden Spielen (RPGs) und Rolle spielenden Videospielen verwendet ist, um einen Spieler-Charakter-Fortschritt durch das Spiel zu messen. Erfahrungspunkte werden allgemein für die Vollziehung von Suchen zuerkannt, Hindernisse und Gegner, und für das erfolgreiche Rolle-Spielen überwindend.

In vielen RPGs fangen Charaktere als ziemlich schwach und ungeschult an. Wenn ein genügend Betrag der Erfahrung erhalten wird, "gleicht" der Charakter "nach oben hin an", die folgende Bühne der Charakter-Entwicklung erreichend. Solch ein Ereignis vergrößert gewöhnlich die Statistik des Charakters, wie Gesundheitspunkte und Kraft, und kann dem Charakter erlauben, neue geistige Anlagen zu erwerben oder vorhandene zu verbessern.

In einigen Rolle spielenden Spielen, besonders diejenigen, die aus Kerkern & Drachen abgeleitet sind, werden Erfahrungspunkte verwendet, um Charaktere in getrennten Erfahrungsniveaus zu verbessern; in anderen Spielen, wie GURPS und die Welt von Dunkelheitsspielen, werden Erfahrungspunkte für spezifische geistige Anlagen oder vom Spieler gewählte Attribute ausgegeben.

In den meisten Spielen, als die Schwierigkeit der Herausforderung zunimmt, die Erfahrung, die dafür belohnt ist zu siegen, nimmt es auch zu. Da Spieler mehr Erfahrungspunkte gewinnen, musste der Betrag der Erfahrung gewinnen neue geistige Anlagen nimmt normalerweise zu. Wechselweise halten Spiele den Betrag von Erfahrungspunkten pro Niveau unveränderlich, aber senken progressiv die für dieselben Aufgaben gewonnene Erfahrung, wie das Niveau des Charakters zunimmt. So, weil der Spieler-Charakter davon stark wird, Erfahrung zu sammeln, werden sie dazu ermuntert, Aufgaben zu akzeptieren, die ihren verbesserten geistigen Anlagen entsprechend sind, um vorwärts zu gehen.

Typen

Niveau-basierter Fortschritt

In Spielen ist auf Kerker & Drachen (D&D) zurückzuführen gewesen, eine Anhäufung einer ausreichenden Anzahl von Erfahrungspunkten vergrößert "ein Niveau" eines Charakters, eine Zahl, die eine gesamte Sachkenntnis und Erfahrung eines Charakters vertritt. "Zu ebnen" oder "nach oben hin anzugleichen", bedeuten, genug XP zu gewinnen, um das folgende Niveau zu erreichen. Durch die Gewinnung eines Niveaus werden geistige Anlagen oder stats eines Charakters zunehmen, den Charakter stärker und fähig machend, schwierigere Aufgaben, einschließlich des sicheren Kämpfens mit stärkeren Feinden zu vollbringen, Zugang zu stärkeren geistigen Anlagen (wie Perioden oder Kampftechniken) gewinnend, und kompliziertere mechanische Geräte zu machen, zu befestigen oder unbrauchbar zu machen, oder immer schwierigere soziale Herausforderungen aufzulösen.

Normalerweise werden Niveaus mit einer Charakter-Klasse vereinigt, und viele Systeme werden Kombinationen von Klassen erlauben, einem Spieler erlaubend, kundengerecht anzufertigen, wie sich ihr Charakter entwickelt.

Einige Systeme, die ein Niveau-basiertes Erfahrungssystem auch verwenden, vereinigen die Fähigkeit, spezifische Charakterzüge mit einem Satz-Betrag der Erfahrung zu kaufen; zum Beispiel D&D stützt 3. Ausgabe die Entwicklung von magischen Sachen um ein System des Erfahrungsverbrauchs (bekannt als das Brennen xp) und verwendet auch ein System der Leistungsauswahl, die nah die Vorteile von Systemen wie GURPS oder das Held-System vergleicht. Das d20 System hat auch das Konzept von Prestige-Klassen eingeführt, die Sätze der Mechanik, Charakter-Entwicklung und Voraussetzungen in ein Paket stopfen, das wie eine gewöhnliche Klasse "geebnet" werden kann.

Einige Spiele haben eine Niveau-Kappe oder eine Grenze von verfügbaren Niveaus. Zum Beispiel, im Online-Spiel RuneScape, kann kein Spieler zurzeit höher werden als Niveau 138, noch irgendwelche Sachkenntnis kann mehr als 200 Millionen Erfahrung gewinnen. Einige Spiele haben eine dynamische Niveau-Kappe, wo die Niveau-Kappe auf die Niveaus des durchschnittlichen Spielers abhängig ist (so nimmt sie allmählich zu).

Tätigkeitsbasierter Fortschritt

In einigen Systemen, wie der klassische Tischplatte-Spielreisende des Rolle-Spielens, Anruf von Cthulhu und Basic Role-Playing und den Rolle spielenden Videospielen basieren Endfantasie II, die Reihe von SaGa und Grandia und Endfantasie XIV, Fortschritt auf der Erhöhung individueller Statistik (Sachkenntnisse, Reihe und andere Eigenschaften) vom Charakter, und werden durch den Erwerb von (allgemeinen) Erfahrungspunkten nicht gesteuert. Die Sachkenntnisse und Attribute werden gemacht, durch den ausgeübten Gebrauch zu wachsen.

Förderung der freien Form

Förderung der freien Form ist eine Methode, die durch viele moderne Rolle spielende Systeme, wie GURPS, Held oder die Welt der Dunkelheitsreihe verwendet ist. Es erlaubt dem Spieler, der Sachkenntnisse auszuwählen, durch das Zuteilen von "Punkten" vorwärts zu gehen. Jedes Charakter-Attribut wird ein Preis zugeteilt, um sich zu verbessern, also zum Beispiel könnte es einen Charakter 2 Punkte kosten, um eine Bogenschießen-Sachkenntnis eine Kerbe, 10 Punkte zu erheben, um gesamte Flinkheit durch eine zu erheben, oder es könnte 20 Punkte kosten, um einen neuen Zauber zu erfahren.

Spieler sind normalerweise frei, Punkte jedoch auszugeben, sie wählen, der außerordentlich die Kontrolle vergrößert, die ein Spieler über die Entwicklung des Charakters hat, sondern auch gewöhnlich Spieler veranlasst, diese Kompliziertheit Zunahmen ebenso zu finden. Einige Spiele vereinfachen deshalb Charakter-Entwicklung und Förderung durch das Vorschlagen von Paketen oder Schablonen von vorausgewählten Fähigkeitssätzen, so zum Beispiel konnte ein Spieler ihren Charakter haben, werden ein "Ermittlungsbeamter" durch das Kaufen eines Kopplungsgeschäfts, das viele Sachkenntnisse und geistige Anlagen einschließt, anstatt sie jeder getrennt zu kaufen.

Bargeld - in der Förderung

Ein Bargeld - in der Erfahrungsförderungssystemgebrauch-Erfahrung weist hin, um solche Charakter-Förderungen als Klassenniveaus "zu kaufen", Sachkenntnis-Punkte, neue Sachkenntnisse, Leistungen oder zunehmend, Werfen-Bonus oder Grundattribut sparend, weist hin, von denen jeder einen Satz in Erfahrungspunkten mit festgelegten Grenzen zwischen den maximalen Bonus kosten lassen hat, die zu einem festgelegten Zeitpunkt gewöhnlich einmal pro Spielsitzung gekauft werden können. Sobald Erfahrungspunkte so verwendet werden, werden sie "ausgegeben" und werden von der Charakter-Aufzeichnung gelöscht oder wie ausgegeben, gekennzeichnet und können wieder nicht verwendet werden. Final Fantasy XIII, Dice & Glory und Warhammer Fantasie Roleplay sind Beispiele von Spielen, die ein Bargeld - im Förderungssystem verwenden.

Hybride Systeme

Einige Spiele verwenden Förderungssysteme, die Elemente von zwei oder mehr der obengenannten Typen verbinden. Zum Beispiel, in der dritten Ausgabe von Kerkern & Drachen, wann auch immer ein Niveau in einer Charakter-Klasse gewonnen wird, stellt es mehrere Sachkenntnis-Punkte zur Verfügung (die genaue Zahl wird gestützt auf der Klasse und der Intelligenz des Charakters statistisch berechnet), der ausgegeben werden kann, um verschiedene Sachkenntnisse zu erheben. Charakter-Niveau (allgemein die Summe Gesamtniveaus eines Charakters in allen Klassen) wird verwendet, um zu rechnen, wie hohe Sachkenntnisse erhoben werden können, wenn eine Fähigkeitskerbe erhoben werden kann, und wenn ein Charakter neue Leistungen gewinnen kann (eine Klasse von speziellen geistigen Anlagen, die spezielle Angriffe einschließen, haben Kenntnisse in verschiedenen Waffen und Bonus auf den Würfel-Rollen gepflegt, das Ergebnis von verschiedenen Handlungen zu bestimmen), und wie viele Erfahrungspunkte erforderlich sind, um im Niveau vorwärts zu gehen. In Ragnarok Online werden Erfahrungspunkte in zwei Kategorien geteilt: Stützen Sie Erfahrungs- und Job-Erfahrung. Gewinnung der Grunderfahrung vergrößert ein Grundniveau eines Charakters, das verwendet wird, um einen maximalen HP eines Charakters zu berechnen, und SP, Grundniveau vergrößernd, auch Punkte zur Verfügung stellt, die ausgegeben werden können, um stats wie Kraft, Behändigkeit und Intelligenz zu vergrößern. Gewinnung der Job-Erfahrung vergrößert eine Auftragsebene eines Charakters, jede Auftragsebene stellt einen Sachkenntnis-Punkt zur Verfügung, der im Sachkenntnis-Baum des Jobs ausgegeben werden, um eine neue Fähigkeit, wie eine Periode, spezieller Angriff oder passiver Bonus zu gewinnen, oder eine vorhandene Fähigkeit verbessern kann.

Videospiele

Da viele frühe Rolle spielende Videospiele aus Kerkern & Drachen, dem grössten Teil des Gebrauches ein Niveau-basiertes Erfahrungssystem (auch genannt "Nebeneinkünfte" in einigen Spielen) abgeleitet werden.

In vielen Spielen müssen Charaktere ein minimales Niveau erhalten, um bestimmte Handlungen, wie das Ausüben einer besonderen Waffe, Eingehen in ein eingeschränktes Gebiet oder Verdienen der Rücksicht auf einen Nichtspieler-Charakter durchzuführen. Einige Spiele verwenden ein System von "Charakter-Niveaus", wo Charaktere des höheren Niveaus einen absoluten Vorteil gegenüber denjenigen der niedrigeren Ebene halten. In diesen Spielen wird statistisches Charakter-Management gewöhnlich zu einem Minimum behalten. Andere Spiele verwenden ein System von "Sachkenntnis-Niveaus", um Vorteile in Bezug auf spezifische Begabungen, wie das Waffenberühren, die Periode werfenden Kenntnisse und die Heimlichkeiten zu messen. Diese Spiele erlauben den Spielern, ihre Charaktere in einem größeren Ausmaß kundengerecht anzufertigen.

Einige Spiele, besonders unter SCHLAMMEN und MMORPGs, legen eine Grenze auf der Erfahrung, die ein Charakter von einer einzelnen Begegnung oder Herausforderung gewinnt, um die Wirksamkeit des Macht-Planierens zu reduzieren.

Remorting ist eine andere Technik, die, während sie Macht-Planieren fördert, seine kranken Effekten durch das Geben dem Spieler eines Sinns des Zu-Stande-Bringens erleichtert, weil es Gleichgewicht mit anderen Charakteren der niedrigeren Ebene innerhalb des Spiels aufrechterhält.

Nebeneinkünfte

"Nebeneinkünfte" sind spezielle Bonus, die Videospiel-Spieler zu ihren Charakteren hinzufügen können, um spezielle geistige Anlagen zu geben. Der Begriff bezieht sich auf den allgemeinen Gebrauch "" als eine Abkürzung "". Nebeneinkünfte sind eine Schwankung des Mechanikers der Macht, aber sind dauerhaft aber nicht vorläufig und werden durch Erfahrungspunkte progressiv aufgeschlossen.

Das Konzept der dauerhaften Macht-USV, die progressiv aufgeschlossen werden, geht auf die frühe NES Handlung RPGs, Tödliche Türme (1986) und Rygar (1987) zurück, der die Linie zwischen der Macht-USV verschmiert hat, die in Handlungsabenteuern und den in Rolle spielenden Videospielen verwendeten Erfahrungspunkten verwendet ist. Das erste Videospiel, um den Begriff "Nebeneinkünfte" zu gebrauchen, um sich auf solch einen Mechaniker zu beziehen, war vielleicht der Radioaktive 1997-Videospiel-Niederschlag des Rolle-Spielens. Nebeneinkünfte sind in verschiedenen anderen Videospielen in letzter Zeit, einschließlich Ego-Shooter solcher als (2007), (2009), und Tötung des Fußbodens (2009), sowie Handlungsspiele wie Metallzahnrad Online (2008) verwendet worden.

Remorting

"Remorting" (auch bekannt als "Wiedergeburt", "Steigen/Besteigung", "Reinkarnation", oder "neues Spiel plus") ist ein Spielmechaniker in einigen Rolle spielenden Spielen, wodurch, sobald der Spieler-Charakter eine angegebene Niveau-Grenze erreicht, sich der Spieler dafür entscheiden kann, mit einer neuen Version seines oder ihres Charakters anzufangen. Die Bonus, die gegeben werden, sind von mehreren Faktoren abhängig, die allgemein den stats des Charakters einschließen, bevor die Reinkarnation vorkommt. Der remorting Charakter verliert allgemein alle Niveaus, aber gewinnt einen Vorteil, der vorher, gewöhnlich Zugang zu verschiedenen Rassen, avatars, Klassen, Sachkenntnissen, oder sonst unzugänglichen Schulhöfen innerhalb des Spiels nicht verfügbar war. Ein Symbol identifiziert häufig einen remorted Charakter.

Der Begriff "remort" kommt aus SCHLAMMEN, in von dem etwas Spieler unsterbliche Charaktere — Verwaltungspersonal werden können — indem einfach sie zum maximalen Niveau vorwärts gehen. Wie man allgemein erwartet, distanzieren sich diese Benutzer von gameplay, und die Wechselwirkung mit Spielern kann streng beschränkt werden. Wenn ein Unsterblicher beschließt, seine oder ihre Position frei zu machen, fortzusetzen, das Spiel — gewöhnlich vom Niveau ein ebenso mit jedem neuen Charakter zu spielen — wie man sagt, hat er oder sie remorted, "sterblich wieder werdend". Ein SCHLAMM genannt Geheimnisvolle Nächte, früher Nitemare, behauptet, das erste remort System geschaffen zu haben und den Begriff ins Leben gerufen zu haben.

Schleifen

Schleifen bezieht sich auf einen Spieler, der strategisch mit der alleinigen Absicht von Erfahrung sammelnden Punkten so schnell spielt wie möglich. Das wird oft durch die Entdeckung von Gegnern getan, die viele Erfahrungspunkte für sehr wenig Herausforderung oder durch das Gehen zu einem Gebiet mit sehr starken Ungeheuern und das Bilden großen Gebrauches des heilsamen Systems des Spiels geben. Spieler können Niveaus "Schleifen" oder ständig das Bleiben in einem Gebiet des Spiels und der Tötungsungeheuer immer wieder gewinnen. Wenn aufrechterhalten, lange genug kann es für das sehr schnelle Planieren machen. Es wird nicht betrachtet betrügend, aber kann sehr langweilig werden, und kann machen, um dort genug Ungeheuer nicht zu sein, ist nach anderen Spielern abgereist, um zu kämpfen. Diese Definition kann auch in Mehrfachabspiellaufwerk-Spielen verwendet werden, aber sie wird normalerweise durch viel mehr beladene Bedeutung versetzt. Ein Begriff, der beabsichtigt ist, um diesen Stil des Spieles ohne abschätzige Konnotation zu beschreiben, ist Optimierung.

Macht-Planieren

Macht-Planieren verwendet die Hilfe eines anderen Spielers, um einen Charakter schneller zu ebnen, als allein möglich ist.

Eine Art des Macht-Planierens bezieht sich auf einen erfahrenen Spieler, der einem Spieler der viel niedrigeren Macht im Besiegen von Feinden hilft, die sind, würde normalerweise für den unerfahrenen Spieler zu stark sein, aber werden vom mächtigeren Spieler leicht und schnell getötet. Das Besiegen hoher Feinde belohnt den Spieler der niedrigeren Ebene mit mehr Erfahrungspunkten als normal.

Eine zweite Art des Macht-Planierens verweist einem Spieler, der einer Gesellschaft oder Person bezahlt, ihren Charakter zu spielen und zu ebnen. Der Kunde versorgt die Gesellschaft mit dem Benutzernamen und Kennwort auf ihre Rechnung, und die Gesellschaft beauftragt einen Angestellten damit, den Charakter für den Kunden zu spielen, bis ein gewünschtes Niveau erreicht wird.

Das ist gegen Begriffe und Dienstleistungen von vielen Spielen, und werden, wenn gefangen, kann auf den Charakter hinauslaufen, der wird verbietet. Es gibt auch beteiligte Gefahren, weil ein skrupelloser Dienst den Charakter für den späteren Wiederverkauf einem anderen Kunden "stehlen" kann.

Macht-Planieren hat in EverQuest zugenommen, weil es mehr üblich geworden ist, um Charaktere durch das Internet zu verkaufen. Techniken dessen töten das Diebstahl, und Macht-Spielen würde diese Verfolgung beträchtlich attraktiver machen.

Um Macht-Planieren und leeching zu bekämpfen, haben einige Spielentwerfer bessere Mittel ausgedacht, einen Spieler zu belohnen, der auf ihrem wirklichen Beitrag zur Vollziehung der Aufgabe gestützt ist. Eine andere verwendete Methode ist zur Kappe, wie viel Erfahrung ein Charakter in jedem einzelnen Moment gewinnen kann. Zum Beispiel könnte das Spiel keinem Charakter erlauben, mehr als 20 % der Erfahrung zu gewinnen, die sie nach oben hin angleichen müssen, indem sie einen Feind vereiteln. Das ist darin umstritten es bestraft auch Spieler, die erfahren genug sind, um Herausforderungen gegenüberzustehen, die schwieriger sind als regelmäßige Spieler, oder die sich mit anderen Spielern vereinigen, um schwierigeren Herausforderungen gegenüberzustehen. Eine andere anti-power-leveling Methode, die durch die weit verbreitete Adoption der Codebasis von CircleMUD verbreitet ist, soll Erfahrungspunkte von einem Feind über eine Partei verhältnismäßig durch das Niveau, solch verteilen, dass jedes Parteimitglied einen Bruchteil der Erfahrungspunkte des Feinds entsprechend dem Bruchteil eines durch diesen Charakter besessenen Gesamtniveau-Eigentumsrechts einer Partei gewinnt. Zum Beispiel, nach jedem gegebenen Kampf, würde ein Charakter des Niveaus 30 in einer Partei doppelt so viel Erfahrung verdienen, wie ein Charakter des Niveaus 15 würde. Macht-levelers überlistet manchmal diese Bestimmung dadurch, was "passives Macht-Planieren" genannt werden konnte, wo sich ein hoher Charakter, wer Zugang zu geistigen Heilanlagen hat, der Charakter-Partei der niedrigeren Ebene, stattdessen a) Heilung und/oder "das Antreiben" der Charakter der niedrigeren Ebene, b) das Zielen des Feinds mit Perioden oder Effekten nicht formell anschließt, die das Verbinden dem Kampf und/oder c) nicht einschließen, der neben dem Charakter der niedrigeren Ebene kämpft, bis der Feind fast vereitelt wird und dann das Pausieren des Kampfs (z.B, durch den Gebrauch "der Ruhe" oder eines ähnlichen Befehls) und das Erlauben den Charakter der niedrigeren Ebene, alle Erfahrungspunkte für sich fortzusetzen, zu beenden, und zu fordern. Schließlich kann Macht-Planieren schwieriger gemacht werden, indem es sehr große Sprünge zwischen für jedes nachfolgende Niveau der Erfahrung erforderlichen Erfahrungspunkten gehabt wird. Es ist übliche Praxis, um erforderliche Erhöhung der Erfahrung auf eine nichtlineare Weise hinsichtlich Erfahrungsniveaus zu haben, um Spieler nach der folgenden Stadt oder dem Land zu stoßen, aber es kann auch die Gelegenheiten für das Macht-Planieren reduzieren, weil ein Spieler gezwungen würde, eine verschiedene Macht ebnende Technik für jedes Paar Erfahrungsniveaus zu finden und diese Technik zu bewegen und zu tun.

Leeching

In einigen Online-Spielen ist es möglich, sich einer Gruppe anzuschließen und, Beute oder andere Belohnungen Erfahrung zu sammeln, während man wenig oder keinen Beitrag zur Gruppe zur Verfügung stellt. Dieser Typ des Verhaltens wird leeching besonders genannt, wenn es ohne die Erlaubnis anderer Gruppenmitglieder getan wird. In Spielen, die Spielern erlauben, Belohnungen dadurch zu gewinnen, töten das Diebstahl, das wird auch als eine Form von leeching betrachtet. Das ist in Spielen wie Kerker-Verteidiger äußerst üblich, der leicht für Spieler gemacht wird, Beute statt des Teilens zu nehmen.

Botting

Einige Spieler von Online-Spielen verwenden automatisierte als Funktionseinheiten bekannte Programme zu mahlen oder Blutegel für sie, um mit der minimalen Anstrengung fortzuschreiten. Diese Praxis verletzt häufig die Begriffe des Dienstes. Funktionseinheiten werden auch in kommerziellen Operationen um zu powerlevel ein Charakter allgemein verwendet, entweder um den Verkaufswert der Rechnung zu vergrößern, oder dem Charakter zu erlauben, für die kommerzielle Goldlandwirtschaft verwendet zu werden.

Siehe auch

  • Gold, bebauend
  • Mahlen Sie (das Spielen)
  • Gesundheit, die (spielt)
  • Magischer Punkt
  • Das Mehrboxen

William Aldis Wright / Geschmeidig
Impressum & Datenschutz