Das dunkle Auge

Das Dunkle Auge (TDE, (DSA)), ist ein deutsches Rolle spielendes Spiel, das von Ulrich Kiesow geschaffen ist und von Schmidt Spiel & Freizeit GmbH und Droemer Knaur Verlag 1984 gestartet ist. Der Name bedeutet wörtlich "das blaue Auge". Jedoch bezieht das kein "blaues Auge" (als in einem blauen Blau) ein; der deutsche Ausdruck für solches Quetschen ist "blaues Auge" ("blaues Auge").

Es ist das erfolgreichste Rolle spielende Spiel auf dem deutschen Markt, als Kerker & Drachen mehr verkaufend. Viele Jahre der Arbeit am Spiel haben zu einer äußerst ausführlichen und umfassend beschriebenen Spielwelt geführt. Droemer Knaur hat das Projekt Anfang 1989 fallen lassen, nachdem der Bankrott von Schmidt Spiel & Freizeit GmbH 1997, das Veröffentlichen durch die Fantasie-Produktion fortgesetzt wurde (die Gesellschaft von Fuchs, die bereits die ganze Herausgeberarbeit getan hatte). Seit dem Start des Spiels ist das Spielsystem drei Ausgaben durchgegangen, die Regeln und den Hintergrund komplizierter machend. Die Grundregeln der vierten Ausgabe Des Dunklen Auges wurden 2001 veröffentlicht, und war die Erstausgabe, die in Englisch (im Oktober 2003) zu veröffentlichen ist.

Aventuria (der Kontinent, auf dem das Spiel gesetzt wird) wurde zuerst in den Englischsprachigen Markt durch eine Reihe von Computerspielen und Romanen und später unter dem Namen Bereiche von Arkania eingeführt. Die Handelsmarke Bereiche von Arkania ist von der jetzt verstorbenen Herr-Technologie Software, Inc. im Besitz gewesen, die die Namensänderung zum Dunklen Auge gespornt hat; Fantasie-Produktion war unfähig, die Handelsmarke zu erhalten. Im April 2007 hat Ulisses Spiele die TDE Kugelschreiber-Und-Papierlizenz von der Fantasie-Produktion angenommen.

Spielgeschichte

Erstausgabe

Die deutsche Erstausgabe (1984) wurde ins Niederländisch ("Het Oog des Meesters"), Französisch ("L'Œil noir") und Italienisch ("Uno sguardo nel buio"), aber nicht ins Englisch übersetzt. Es ist eine sehr einfache Klasse und Niveau-System. Es wurde in Das Schwarze Auge — Abenteuer Basissermon ("Das Dunkle Auge — Abenteuer-Grundspiel") veröffentlicht. Fortgeschrittene Regeln wurden 1985 im Buch Abenteuer Ausbau-Sermon — Zusatzausrüstung für alle Abenteuer ("Erweitertes Abenteuer — Zusätzliche Ausrüstung für alle Abenteuer") veröffentlicht.

Charakter

Der Charakter (genannt "Helden" in den Regeln) wird durch fünf Qualitäten (oder Attribute) definiert: Mut ("Mut"), Klugheit ("Verstand"), Charisma, Gewandheit ("Behändigkeit") und Körperkraft ("Kraft"). Sie werden durch 1d6+7 in der Würfel-Notation (8-13) bestimmt. Das Gewicht, das der Charakter tragen kann, ist der Kraft × 100 Unzen gleich (1 aventurian Unze ist 25 g).

Der Spieler kann fünf verschiedene Charakter-Typen (oder Klassen) wählen: Abenteurer, Krieger, Zwerg, Elf und mage. Alle Charaktere können Abenteurer sein, aber es gibt Attribut-Bedingungen, auf die anderen Typen zuzugreifen (zum Beispiel, ein Krieger muss mindestens 12 sowohl im Mut als auch in der Kraft haben).

Während der Abenteuer gewinnt der Charakter Abenteuer-Punkte; mit einer ausreichenden Anzahl von Abenteuer-Punkten kann er zum folgenden Niveau gehen. Wenn er ein neues Niveau erreicht, kann der Charakter ein Attribut durch einen Punkt, und entweder der Angriff vergrößern oder Wert durch einen Punkt parieren; er gewinnt auch Lebenskraft-Punkte gleich dem man stirbt Rolle, oder Lebenskraft oder Astralenergie weisen gleich dem hin man stirbt Rolle für Elfen und mages. Die verlängerten Regeln fügen eine sechste Qualität zur Definition des Helden hinzu: Aushalten. Das anfängliche Aushalten ist die Summe der Kraft und Lebenskraft-Punkte. Aushalten vertritt Widerstand gegen die Erschöpfung; es nimmt ab, wenn der Held physische Anstrengungen wie das Laufen, Schwimmen und Kämpfen macht.

Die verlängerten Regeln stellen auch noch vier Klassen zur Verfügung, die während der Entwicklung des Charakters, oder manchmal als eine Evolution eines Abenteurers oder Zwergs gewählt werden können: Reiter, Druide, Priester oder Holzelf. Es führt die Begabungen (Sachkenntnisse) ein, die Chancen sind, bestimmte Handlungen zu führen (wie Reiten oder Tarnung), wohingegen die Qualitäten allgemeine Hinweise sind. Die Begabungen erstrecken sich zwischen 0 und 18 (und werden mit einem d20 in der Würfel-Notation geprüft). Sie haben einen Basiswert (einige sind ein Teil der Kultur, oder sind einfache Aufgaben). Wenn der Charakter ein neues Niveau erreicht, kann der Spieler 10 Punkte verteilen, um die Begabungen zu erheben. Der Basiswert und die Kosten zur Zunahme hängen vom Typ des Helden ab (das Reiten ist für einen Krieger leichter als für einen mage); die Kosten hängen auch vom aktuellen Begabungsniveau ab.

Gesundheit

Der Charakter-Typ bestimmt den Startwert von Lebenskraft-Punkten (von 20 für einen mage zu 35 für einen Zwerg). Das soll im Vergleich zu 1d6+4 (Würfel-Notation) durch ein Schwert zugefügte Schaden-Punkte sein.

In den verlängerten Regeln spielt Aushalten eine Rolle in der Heilung von Krankheiten (wie ein Fieber); wenn es 20 oder mehr spontane Heilung ist, ist möglich, und es ist schneller, wenn Aushalten oben 25 ist.

Entschlossenheit von Handlungen

Handlungen werden durch die Prüfung der Attribute aufgelöst; die Handlung ist wenn erfolgreich:

:1d20 + Modifikator  schreiben zu

Der Modifikator ist positiv, wenn die Handlung schwierig, und negativ ist, wenn es leicht ist. Die verlängerten Regeln führen die Begabungen ein, die ebenso als die Qualitäten geprüft werden.

Kampf

In Kämpfen handeln die Charaktere in der abnehmenden Ordnung der Initiative (der Charakter mit den höchsten einleitenden Taten zuerst). Charaktere haben Angriff und parieren durch verschiedene andere Werte bestimmte Werte. Typische Werte des Angriffs/Abwehr für einen neuen Charakter sind im Rahmen 14/12 (für Kämpfer) zu etwas wie 6/8 (gewidmete Nichtkämpfer, wie Tsa-Priester). Wenn der Angriffstest des Angreifers erfolgreich ist und der Verteidiger den Abwehr-Test verpasst, verliert der Verteidiger die Zahl der Lebenskraft weist gleich dem Schaden der Waffe minus die Schutzschätzung der Rüstung hin (Kettenpanzer hat eine Schutzschätzung vier, und Ritter-Rüstung hat sechs). Wenn der Angreifer ein oder zwei auf dem Sterben rollt, macht er einen Master-Erfolg; der maximale Schaden wird zugefügt, und die Rüstung schützt nicht.

Die verlängerten Regeln sorgen für Miniaturzahlen, die eine feinere Darstellung der Bewegung mit (zum Beispiel) der Möglichkeit erlauben, zurück einen Feind zu stoßen. Sie bieten auch verschiedene Möglichkeiten wie das Fliehen an, stürmend und die aufeinander folgenden Angriffe von demselben Kämpfer (Angriff).

Sie ersetzen den Master, der mit den Begriffen des guten Angriffs geschlagen ist (der Angreifer macht ein Werfen gleich oder weniger als die gute Angriffskerbe, wie gezeigt, auf einem Tisch in Bezug auf ihre Angriffskerbe), und gute Abwehr (fünf Punkte weniger als die Abwehr-Kerbe mit dem d20 in der Würfel-Notation). Ein guter durch eine gute Abwehr nicht parierter Angriff bezieht einen ernsten (oder kritisch) Einfluss ein (Werfen 1d20, und lesen Sie das Ergebnis auf einem Tisch). Wenn der Angriff oder Abwehr-Test sterben, zeigt sich 20, das kann zu einem Tappen führen. Die verlängerten Regeln erlauben auch, geworfenen Waffen auszuweichen, führen spezifische Regeln für die leere Hand und zu Pferd das Kämpfen und die Infektion (Fieber) für Wunden ein.

Magie

Elfen, Druiden, Schamanen, Hexen und mages können Perioden werfen und Astralenergiepunkte haben; der Startwert von Astralenergiepunkten hängt von den Attribut-Werten ab, die der Held, wenn geschaffen, hat. Das System basiert auf dem Gedächtnis des Spielers; der Spieler muss die Formel sprechen, ohne es während des Spiels zu lesen. Wenn die Formel richtig ist, wird die Periode geworfen, und der Charakter verliert Astralenergiepunkte entsprechend der Periode.

Die verlängerten Regeln führen neue Perioden ein. Vom fünften Niveau auf ist es nicht mehr notwendig, die Wörter zu sprechen, um die Periode zu werfen. Diese Regeln beschreiben auch Perioden für die Druiden und Holzelfen und die Wunder von Priestern: Manifestationen des Gottes des Priesters, die Zaubern ähnlich sind. Die Priester haben Astralenergie, aber Karma nicht, das derselbe Weg arbeitet.

Erstausgabe hat Regeln (Die Schwert-Master) vorgebracht

Zwei Sätze, DSA-Fachmann — Schwertmeister Satz I ("TDE Fachmann — Schwert-Master-Satz I") und DSA-Fachmann II — das Fest der Schwertmeister ("TDE Fachmann II — Das Schwert-Master-Bankett"), wurden 1988 und 1989 veröffentlicht. Diese Ausgabe wurde als fortgeschrittene Regeln für die Erstausgabe veröffentlicht, aber wird manchmal als die zweite Ausgabe falsch betrachtet. Kampfregeln sind viel mehr wohl durchdacht, ein System der Erfolg-Position einführend.

Es wurde für Charaktere des fortgeschrittenen Niveaus (normalerweise Niveau 15) geschrieben. Die Sätze beschreiben eine neue Welt: Tharun (hat "taroon" ausgesprochen), eine hohle Welt. Es ist das Innere von Ethra, der durch eine Hauptsonne erhellt ist. Neun Archipele setzen den Bereich dieser Welt ein. Ein Pantheon von neun Gottheiten herrscht über die Einwohner. Gottesrunen (eine der einzigen Quellen der Magie, die von Zauberern und Druiden verwendet werden kann) werden überall auf der Welt gestreut. Die Sätze stellen auch eine Gottessuche zur Verfügung. Ein dritter Satz von Kampagnen wurde geplant, aber ist nicht veröffentlicht worden. Die Tharun-Einstellung wurde aufgegeben, aber es wird gesagt, dass die Welt und sein Pantheon noch bestehen; einige Gottheiten werden in Myranor angebetet.

Die zweite Ausgabe

Die zweite Ausgabe wurde 1988 veröffentlicht. Der Charakter wird durch dieselben fünf positiven Attribute (Qualitäten) wie in der Erstausgabe, sowie den fünf neuen negativen definiert: Aberglaube ("Aberglaube"), Höhenangst ("Höhenangst"), Raumangst ("Platzangst"), Goldgier ("Habgier") und Totenangst ("necrophobia"). Die positiven Attribute werden durch 1d6+7 in der Würfel-Notation (8-13) und der Verneinung durch 1d6+1 (2-7) bestimmt. Der Spieler kann von mehr als 40 verschiedenen Charakter-Typen (Klassen) wählen. Wieder gibt es Attribute (Bedingungen), auf die Typen zuzugreifen. Ein Charakter zeigt auch mehr als 80 Sachkenntnisse, genannt "Talente"; der Gebrauch eines Talents verlangt Prüfung von drei Attributen, und der Charakter ist im Stande, mehr als 100 (11×11) Perioden zu werfen.

Die dritte Ausgabe und Bereiche von Arkania

Die dritte Ausgabe (1993) wurde (mit einigen Beschränkungen) verwendet, um die drei Bereiche von Computerspielen Arkania anzutreiben: (1993), Attic/Sir-Tech), (1994, Attic/Sir-Tech) und (1997, Attic/Sir-Tech). Bereiche von Arkania waren auch der Name drei übersetzte Romane: RoA: Der Quacksalber (Januar 1996, internationale Standardbuchnummer 0-7615-0233-5), RoA: Die Löwin (März 1996, internationale Standardbuchnummer 0 7615 0477 X) und RoA: Das Opfer (September 1996, internationale Standardbuchnummer 0-7615-0476-1).

Die Regeln sind der zweiten Ausgabe abgesehen von zwei zusätzlichen positiven Attributen ähnlich: Fingerfertigkeit ("Flinkheit") und Intuition ("Intuition"); und zwei zusätzliche negative Attribute: Neugier ("Wissbegierde") und Jähzorn ("gewaltsamer Charakter"). Der Charakter wird so durch sieben positive und sieben negative Attribute (Qualitäten) definiert, und diese Ausgabe verwendet dasselbe System von Talenten.

Die vierte Ausgabe

Die vierte Ausgabe Des Dunklen Auges unterstützt eine große Vielfalt von Charakter-Wahlen. Wo die älteren Ausgaben den Spieler gezwungen haben, einen Charakter entlang sehr strengen Linien zu schaffen, ist die vierte Ausgabe flexibel, und der Spieler kann von Hunderten von verschiedenen Charakter-Klassen und kulturellen Hintergründen wählen. Die Entwicklungsregeln sind denjenigen von Shadowrun (auch veröffentlicht durch die Fantasie-Produktion) und noch mehr zu GURPS etwas ähnlich. Ein Grund für diese Entwicklung ist die große Gemeinschaft von Berufsautoren und begeisterten Spielern, die geholfen haben, den Kontinent Aventuria im Laufe der letzten 20 Jahre zu definieren. Charakter-Generation basiert auf "Generationspunkten", von denen eine Rasse, eine Kultur und ein Beruf "bezahlt" werden müssen. Die Punkte werden auch für Attribute und andere Sachkenntnisse verwendet. Nach der Generation können die gewonnenen "Abenteuer-Punkte" für jedes Abenteuer verwendet werden, für den Charakter mit Sachkenntnissen auszustatten. Mit diesem System sind alle an demselben Niveau erzeugten Charaktere etwas gleichwertig.

Die vierte Ausgabe wurde auch ins Englisch übersetzt. Drei Bücher sind in Englisch (ganzer veröffentlichter 2006) verfügbar:

  • Grundregeln (internationale Standardbuchnummer 1-932564-02-0)
  • Geheimnis des Blauen Turms / Geisterstunde (internationale Standardbuchnummer 1-932564-05-5)
  • Welt von Aventuria (internationale Standardbuchnummer 1-932564-06-3)

Das Setzen

Aventuria

Das Dunkle Auge wird im Fantasie-Bereich von Aventuria gesetzt. Während der 1990er Jahre wurde es zuerst als "Arkania" übersetzt, aber der Name wurde später ausser einem näherem am ursprünglichen deutschen Namen geändert. Aventuria ist ein Kontinent des Planeten Ethra (ein Anagramm "der Erde", wie der Name des Planeten in der deutschen Ausgabe, Dere, ein Anagramm von "Erde", dem deutschen Wort für "die Erde" ist). Die anderen Kontinente von Ethra sind Myranor (auch hat "Gyldenland" in Aventuria genannt), Uthuria und Vaestenland.

Wesen

Menschen

Es gibt drei menschliche Gruppen und mehrere kleinere Kulturen:

  • Middenrealmians: Von Myranor sind sie auf der Westküste gelandet und haben sich zum Zentrum von Aventuria ausgebreitet
  • Garetians (Schablone: Mitteleuropa am Ende des Mittleren Alters)
  • Horasians (Schablone: Italien und Frankreich, zwischen dem Barock und die Renaissance)
  • Fountlandians (Schablone: Russland am Ende des Mittleren Alters)
  • Maraskani (Schablone: Asien — ein Amalgam von Middenrealmians und Tulamides)
  • Norbardians (Schablone: unbedeutende, reisende osteuropäische Händler; ein Amalgam von Middenrealmians und Tulamides)
  • Tulamides: Eingeborene von Aventuria, wahrscheinlich von der Rashtul Wand; sie breiten sich nach Süden von Aventuria aus;
  • Mhanadistanians (Schablone: Karikatur des Goldenen Zeitalters der arabischen Zivilisation)
  • Novadis (Schablone: Tuareg): nomadische Leute der Khom-Wüste;
  • Thorwalians (Schablone: Wikinger): Aus Hjaldingard in Myranor kommend, haben sie sich in nordwestlichem Aventuria niedergelassen
  • Kleinere Gruppen, alle, die Aventuria einheimisch sind:
  • Nivesi (Schablone: Sami)
  • Waldleute (Schablone: Einheimische Völker der Amerikas)

Elfen

  • Waldelfen: Feenhafte Elfen, größtenteils in einem großen Wald lebend, haben die Salamander-Steine genannt. Sie sind noch unschuldig weltlich, und mögen Menschen nicht.
  • Firn Elfen: lebend im Norden, im fortwährenden Eis; für sie ist Leben ein harter Kampf.
  • Wiese-Elfen: lebend überall in der nördlichen Hälfte von Aventuria entlang Flüssen; aufgeschlossen leben sie manchmal in menschlichen Städten.
  • Grasland-Elfen: Reiter von den Weiden von nordöstlichem Aventuria; sie haben losen Kontakt mit Menschen und Pucks.

Die Elfen sind einheimische Kulturen, und glauben allgemein an Götter nicht. Unbekannt den meisten Elfen hatten Firn, Wiese und Grasland-Elfen einmal eine einzelne allgemeine Kultur (wie das der Elfen von Tolkien).

Zwerge

  • Erzzwerge: Konservativer, der mit der Etikette betroffen ist
  • Amboss-Zwerge: aggressiver und störrischer
  • Hervorragende Zwerge: künstlerischer
  • Hügel-Zwerge: ähnlich dem Hobbits von Tolkien, aber hier betrachtet als Zwerge

Anderer

  • Ungeheuer: Riesen der großen Kraft, diese einfältigen, starken Wesen werden häufig in der Gesellschaft von Butzköpfen gefunden, das Schwingen großer Holzklubs hat Bäume abgehauen. Üblich für alle Ungeheuer ist der Verbrauch von fast allem, worauf sie stoßen.
  • Orks: Der schwarz gekleidete, einem Affen ähnliche Art-Eingeborene zum Grasland ("ork landen"), in nordwestlichem Aventuria, mit einer Kultur, die den Butzköpfen von Warcraft ähnlich
ist
  • Holberker: eine Mischung zwischen Elfen und Butzköpfen, gefunden nur in wenigen Gebieten
  • Pucks: kleinere Verwandte von Orks, mit dem rot-braunen Pelz, größtenteils in nordöstlichem Aventuria lebend. Pucks sind in Zahlen nur den Menschen zweit.
  • Achaz: Eidechse-Männer, deren alte Kultur jetzt zerstört wird
  • Trolle: Große, stämmige Wesen, die in den Troll-Bergen leben. Intelligent deuten sie von einer alten trollish Zivilisation an, die jeder anderen zurückdatiert.

Weiterführende Literatur

  • Bereiche von Arkania: Der Quacksalber durch Ulrich Kiesow, Januar 1996, internationale Standardbuchnummer 0-7615-0233-5 (Das Schwarze Auge: Der Scharlatan)
  • Bereiche von Arkania: Die Löwin durch Ina Kramer, März 1996, internationale Standardbuchnummer 0 7615 0477 X (Das Schwarze Auge: Die Löwin von Neetha)
  • Bereiche von Arkania: Das Opfer durch Ina Kramer, September 1996, internationale Standardbuchnummer 0-7615-0476-1 (Das Schwarze Auge: Thalionmels Opfer)

Videospiele

  • (Das Schwarze Auge: Sterben Sie Schicksalsklinge)
  • (Das Schwarze Auge: Sternenschweif)
  • (Das Schwarze Auge: Schatten über Riva)
  • (Das Schwarze Auge: Drakensang)
  • (Das Schwarze Auge: Drakensang: Am Fluss der Zeit)
  • Das Dunkle Auge: Drakensang: Phileassons Geheimnis (Vergrößerungssatz für Drakensang: Der Fluss der Zeit)
  • (Das Schwarze Auge: Demonicon)

Bewegliche Abenteuer-Reihe

  • Das Dunkle Auge: Nedime: Die Tochter des Kalifen (Das Schwarze Auge: Nedime: Die Tochter des Kalifen)
  • Das Dunkle Auge: Geheimnis Des Cyclopes (Das Schwarze Auge: Das Geheimnis der Zyklopen)
  • Das Dunkle Auge: Sumpf des Schicksals (Das Schwarze Auge: Sumpf des Verderbens)
  • Das dunkle Auge: Unter Piraten (Das Schwarze Auge: Unter Piraten)
  • Das dunkle Auge: Gruft Raiders (Das Schwarze Auge: Sterben Sie Grabräuber)
  • Das dunkle Auge: Drache-Überfall (Das Schwarze Auge: Drachenfeuer)
  • Das dunkle Auge: Arena (Das Schwarze Auge: Arena)

Andere Spiele

  • Ein Handelskartenspiel, "Dunkle Kraft" (Dunkle Kraft: Duell um Aventurien)
  • Drei Dunkle Weltbrettspiele:
  • Dunkle Welt (Das Schwarze Auge: Die Burg des Schreckens)
  • Dunkle Welt: Dorf der Angst (Das Schwarze Auge: Dorf des Grauens)
  • Dunkle Welt: Das Tor des Drachen (Das Schwarze Auge: Tal des Drachens)

Tharun

Tharun wurde als die innere Seite von Ethra vorgesehen, der eine hohle Welt hat sein sollen. Es wird durch eine Hauptsonne angezündet, die auch die übliche Magie vernichtet. In der heutigen ingame Theorie ist Tharun ein so genanntes "Kügelchen", ein Platz in einem anderen Bereich der Wirklichkeit - oder eine abwechselnde Dimension (obwohl diese Erklärung sehr vereinfacht wird).

Die ursprüngliche Sonne, Glost, war die Arbeit von Guerimm, der Gott des Feuers. Neue Götter sind erschienen und haben angefangen, den zwölf Göttern von Aventuria entgegenzusetzen. Einer von ihnen, Arkan'Zim, hat Glost zerstört, und ein anderer neuer Gott, Sindayri, hat eine neue Sonne geschaffen, zum Ziel habend, den Einfluss der zwölf Götter in der hohlen Welt zu reduzieren. Die Splitter von Glost wurden überall ausgebreitet. Die Einwohner haben sie aufgepickt und haben Runen auf ihnen gezogen. Sie sind so runestones geworden; die Kombination von drei runestones kann zur Befreiung der Energie von Glost führen, eine neue Magie erlaubend. Tharun wird mit der Oberfläche von Ethra durch einen zweiseitigen Vulkan verbunden. Die obere Seite ist auf einer Insel 1,400 km Westen von Havena, die andere Seite ist umgekehrt, und ist in Tharun auf der Insel von Hamur gelegen. Die Gesellschaft ist eine militärische Zwangsherrschaft, mit einer Kaste der Schwert-Master-Entscheidung der Rest der Bevölkerung.

Myranor

Myranor oder Gyldenland (Im ursprünglichen "Güldenland", bedeutenden "Goldenen Land") sind ein großer Kontinent westlich von Aventuria. Es wurde zuerst 1990 beschrieben und als ein getrennter RPG 2000 veröffentlicht. Am Anfang war es an den Spiel-Test eine frühe Version dessen gewöhnt, was gekommen ist, um Das Dunkle Auge 4. Ausgabe-Regeln zu sein.

Im Gegensatz zu Aventuria ist die Einstellung hohe Fantasie. Es gibt riesige Metropolen, fliegende Schiffe und Städte, mehrere Rassen, die aventurians einschließlich katzenartigen humanoids und intelligenter Kerbtiere, sowie eines Landes unbekannt sind, das von seinem einem Vampir ähnlichen, Schädel-Gott "Draydalān" Anbeten-Bevölkerung durchgefiltert ist. Der Kontinent ist riesig, und Teile davon sind noch unerforscht. Während die meisten Aventuria im mitteleuropäischen Mittleren Alter gesetzt werden, basiert Myranor auf einer Mischung des klassischen griechischen/römischen sowie mittelalterlichen asiatischen Hintergrunds. Eine bemerkenswerte politische Struktur ist ein riesiges Reich, das in der Entartung seit Millennien gewesen ist. An seiner Höhe war es der Ursprung der modernen Zivilisation in Aventuria gewesen, und das Gebiet, das es noch kontrolliert, ist größer als Aventuria selbst. In seinen frühen Jahren wurde das Reich von mächtigen dreiäugigen Zauberern genannt "die alten" kontrolliert, wer vor Tausenden von Jahre verschwunden ist.

Nach seiner anfänglichen Ausgabe 2000 wurden nur ein zusätzliches Regel-Buch, eine Regionalbeschreibung und sechs Abenteuer veröffentlicht. Nach denjenigen ist es ruhig über Myranor geworden. Zwei Anhänger haben jedoch Myranor revidiert, der mit den 4. "End"-Ausgabe-Regeln mit der Erlaubnis von FanPro zu spielen ist. Diese neuen Regeln wurden als ein Buch der gebundenen Ausgabe im Januar 2006 veröffentlicht. Am 20. Januar 2007 hat Ulisses Spiele bekannt gegeben, dass sie zukünftige mit Myranor verbundene Veröffentlichungen behandeln würden.

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