Das Camping (das Spielen)

Im Videospielen ist das Camping eine Taktik, wo ein Spieler eine statische strategische Position des Vorteils erhalten wird, häufig ein klares Feld der Ansicht über einen Choke-Punkt oder Position vom taktischen Interesse zur Verfügung stellend, während das Behalten den Camper vertritt. Es unterscheidet sich davon, eine strategische Position durch seine notwendige statische Natur und intensiven Deckel zu halten.

In den meisten Spielen ist das Camping ein legitimer Stil des Spieles. Es erweist sich häufig enttäuschend besonders neueren Spielern, weil es diejenigen belohnt, die eine beträchtliche Zeitdauer ins Spiel investieren (der ihnen erlaubt, das Lay-Out der Karten und der besten Verteidigungspositionen zu wissen); sowie diejenigen mit dem genauen Ziel. Unter einigen Spielern wird das Camping gleichbedeutend mit dem Betrug besonders in Deathmatch-Typ-Spielen betrachtet. Der allgemeinste Grund dafür besteht darin, dass, wenn jeder Spieler zeltet, es keine Gelegenheiten für Spieler geben wird, in Konflikt einzutreten, und so es kein Spiel überhaupt geben wird.

In den meisten Deathmatch-Typ-Spielen, die sowohl eine Frist als auch eine töten Grenze haben, kann das Camping verwendet werden, um die Frist aber nicht die töten Grenze auszunutzen. Gewinnen Sie die Fahne, und seine Varianten stellen einen Ansporn zur Verfügung, in feindliches Territorium unabhängig von der Gefahr einzufallen, seit dem Zählen von Fahnen ist wichtiger als das Zählen durch die Tötung der Spieler der Gegenspieler; umgekehrt ermuntert diese Weise auch Spieler dazu, ihre eigene verwundbare Fahne zu zelten, um gegen den vorausgesehenen Strom von Angreifern zu verteidigen. Jedoch, sogar in solchen Spielen, können einige Spieler beschließen zu zelten, um Bedeckung des Feuers für andere Gruppenmitglieder zu geben, die versuchen, die Fahne zu ergreifen und damit zurückzulaufen. Es ist mit turtling vergleichbar.

Das Camping in Ego-Shootern

Das Camping ist in Ego-Shootern am üblichsten, wenn sich ein Spieler in einer einzelnen Position verbirgt, die als ein taktischer Vorteil gegenüber dem gegenüberliegenden Spieler (N) seit langen Zeitspannen dient. Die gewählte Position wird normalerweise von der zufälligen Ansicht abgeschlossen und vielleicht teilweise mindestens auf einer Seite durch jeden Gegenstand gesichert. Die Position wird dann verwendet, um zu überfallen oder Scharfschütze-Angriffe auf gegenüberliegende Spieler auszuführen. Die Zeitspanne, die ein zeltender Spieler in der spezifischen Position ausgibt, kann sich ändern, weil der Spieler auf Spielbedingungen reagiert. Einige Spiele werden das Camping durch nörgelnde Spieler entmutigen, die stationär einige Zeit bleiben, um, oder Verwendung härterer Strafen angeblichen Campern wie kleine Beträge des periodischen Schadens weiterzugehen (der, wenn ignoriert, schließlich den Spieler töten und ihn zwingen wird, anderswohin wiederzulaichen).

Das Laich-Camping

Das Laich-Camping ist mit Wache der Position verbunden, die ein gegenüberliegender Spieler auf der Karte erzeugt. Obwohl gewöhnlich nicht ausdrücklich gegen die Regeln das Laich-Camping oft als schlechte Etikette betrachtet wird und einige Server eine Regel "kein Laich-Camping" offiziell geltend machen werden. Ausnahmen können das Jagen eines Spielers einschließen, der ein kritisches Ziel in ihren eigenen Laich für die Unterstützung, z.B während der Festnahme die Fahne trägt.

Einige Spiele haben Laich-Schutzsysteme, das Geben der kürzlich erzeugten Spieler-Unverwundbarkeit oder das Wiederlaichen von ihnen in einem Gebiet haben als "sicher" betrachtet. Ein anderer in Spielen verwendeter Mechanismus ist 'das Punkt-Laichen', in dem ein Spieler in der Nähe von einem Mannschaftskameraden und nicht an einer spezifischen Position erzeugt wird. Die Schlachtfeld-Reihe verwendet solch ein Schema. Dieses Schema ist nicht ohne seine Nachteile jedoch, weil das Laichen neben einem Mannschaftskameraden, der in der Mitte des Kampfs ist, problematisch sein kann.

Etwas Ziel-basierter Spielgebrauch hat Laiche befestigt, die durch (z.B automatisierte Türmchen) verteidigt sind, um das Laich-Camping abzuschrecken. Manchmal weist das Spieler-Lager am Laich gerade hin, um die Spieler zu töten, die dort laichen, ist das als "Laich-Tötung" und Spieler bekannt, die tun, wird das wahrscheinlich von den Spielern ins Visier genommen, die sie getötet haben.

Scharfschütze

Eine andere Form des Campings, das normalerweise in groß angelegten deathmatch Spielen mit großen offenen Karten wie Ring und Schlachtfeld gefunden ist, wird das Scharfschütze-Camping oder einfach das Jagen genannt. Ein Spieler oder Gruppe von Spielern erwirbt jeder eine Hochleistungs-, Langstreckenwaffe mit einem Spielraum wie ein Scharfschütze-Gewehr. Der Camper fährt dann zu einem sicheren Gebiet fort zu jagen. Abhängig vom Punkt wird der Camper Ansicht von einem Teil des Spielfeldes, sowie großen Deckels gegen gegenüberliegende Spieler haben.

Spielgleichgewicht kann mit einer Vielfalt von Scharfschützen spezifischen Methoden bewahrt werden.

  • In der Ring-Reihe verlässt ein Schuss vom Scharfschütze-Gewehr einen dicken weißen Kondensstreifen, der vom Barrel des Gewehrs ausgeht, das seinen Pfad durch die Luft streift, es leicht machend, zu sehen, wo der Schuss hergekommen ist. Ausländische Entsprechungen sind noch mehr sichtbar, einen helleren Kondensstreifen oder ein heller dauernder Balken entweder zu haben.
  • Das Unwirkliche Turnier 2003/2004 Blitzgewehr-Hochspannung ist elektrischer Kreisbogen klar sichtbar, und besitzen Sie einen langen laden Zeit um.
  • Das Unwirkliche Turnier 2003/2004 Scharfschütze-Gewehr strahlt eine Wolke des Rauchs mit jedem Schuss aus, Vision verdunkelnd und die Position des Scharfschützen offenbarend.
  • Im Anruf der Aufgabe-Reihe müssen Scharfschützen ihren Atem halten, genau, und wenn getan, für den zu langen zu schießen, das Ziel schießt wild seit ein paar Sekunden.
  • In der Mannschaft-Festung 2 muss dem Scharfschütze-Gewehr erlaubt werden, durch das Bleiben in der Spielraum-Ansicht seit ein paar Sekunden "zu stürmen", bevor der Schuss vollen Schaden anrichtet. Zusätzlich, wenn in der Spielraum-Ansicht, ein sichtbarer Laserpunkt gesehen werden kann, wo der Scharfschütze zielt. Wenn ein Spieler getötet wird, "töten Nocken" zeigt auch die Position des Mörders.
  • Einige Spiele verlangen, dass Scharfschützen das Spielraum verlassen, um den Bolzen periodisch zu wiederholen (so das Ziel verlierend, den Scharfschützen daran verhindernd, einfach im Spielraum zu warten, um auf seinem Opfer wieder zu schießen, wenn ein Töten nicht erreicht wird). Halbauto-Scharfschützen sind absichtlich ein bisschen underpowered im Vergleich zur Bolzen-Handlung und haben firecap, um das zu ersetzen.
  • Im Modernen Krieg 3 werden der RPG und der SMAW häufig als Scharfschützen verwendet, wenn man der Laich zeltet.

Etwas Gebrauch-Spielmechanik:

  • In einigen Ego-Shootern, wenn ein Scharfschütze beschädigt wird, verlieren sie den Zoom vom Gewehr.
  • Einige Ego-Shooter schließen einen "killcam" ein, der entweder die Position des Campers oder das Töten von seiner/ihrer Perspektive zeigt.
  • Sorgfältiges Karte-Design wird häufig übernommen, um sicherzustellen, dass, Positionen abschießend - und sogar die Munition - nicht zu reichlich ist.
  • Im Anruf der Aufgabe und anderen Spiele werden die Spieler eine Minikarte des Feldes haben. Wenn ein gegenüberliegender Spieler schießt, werden sie auf der Karte als ein kleiner Punkt seit mehreren Sekunden erscheinen, so ihre Position weggebend. Spieler können manchmal Entstörgeräte auf ihren Waffen verwenden, um das zu verhindern, obwohl das Entstörgerät die wirksame Reihe der Waffe reduzieren wird.
  • Spiele, die zerstörbare Umgebungen anbieten, ermöglichen Spielern, zeltende Scharfschützen aus ihrer Position entweder erröten zu lassen oder ihren Deckel völlig zu zerstören, sie zum feindlichen Feuer ausstellend.

Basis

Das Begriff-Grundcamping verweist auf das Camping an der Basis (laichendes Gebiet oder Startgebiet) von jemandes eigener Mannschaft in der Festnahme die Fahne, Mannschaft Deathmatch und andere Typen von Spielen, eine Form der Defensive "turtling". Man würde in jemandes Mannschaft sitzen stützen und warten auf die andere Mannschaft, um zu kommen. Obwohl das Verbergen in jemandes eigener Mannschaft-Basis, besonders wenn getan, durch eine große Gruppe, es leichter macht, feindliche Angriffe zu überleben, wird es manchmal kritisiert. Die allgemeine Annahme des Grundcampings hängt hauptsächlich von der Karte, der Art des Spiels gespielt und die von Eigentümern des Servers eingeführten Regeln ab. Spiele, in denen eine Mannschaft seine Basis natürlich verteidigen soll, fördern diese Taktik. In Situationen, wo beide Mannschaften einfach einander töten sollen, wird das Grundcamping weniger gut akzeptiert. Manchmal wird das Grundcamping auch das Laich-Camping genannt, aber dieser Begriff bedeutet gewöhnlich, an den Laich-Punkten des Gegners zu zelten. Jedoch, die seltene Gelegenheit, wo der Camper in Verlegenheit gebracht wird (z.B. Ein Mannschaftskamerad oder Feind nehmen ihren zeltenden Punkt unabhängig vom Camper, der sonst vorher bemerkt), wird den Camper in die Tötung von sich bereitwillig vielleicht mit der Absicht werfen zu töten und/oder teamkilling der andere Spieler.

Eine Situation in Typen Last Man Standing von Spielen, wo das Camping häufig verwendet wird, besteht darin, wenn eine Mannschaft einen einzelnen Spieler hat, der bleibt, während die andere Mannschaft zwei oder mehr noch lebendige Spieler hat. Der einzelne Spieler wird häufig seit Perioden des Spieles in einer Position zelten, die leicht ist zu verteidigen oder nur einen Zugang Weg hat, weil das ihre Überlebensfähigkeit wenn erhöht, mit höheren Oppositionszahlen konfrontierend. Die andere Mannschaft wird gewöhnlich in aktive Jagdweise eintreten, der einzelne Spieler annehmend, sich irgendwo auf der Karte zu verbergen. Dieser Typ des Campings wird durch gamers mehr akzeptiert, weil es einen gültigen Grund für den zahlenmäßig überlegen gewesenen Spieler gibt zu zelten. Durch die Tagung, wenn beide Mannschaften unten einzelnen Spielern nur, fortgesetzt sind zu zelten, wird missbilligt, und, wie man erwartet, kommen beide Spieler heraus und stehen einander gegenüber. Um das zu fördern, erlauben einige Spiele wie das Schlachtfeld (Reihe) toten Spielern, die Positionen von restlichen Spielern auf der Karte zu sehen sowie toten Spielern zu erlauben, zu sprechen. So, wenn eine Mannschaft unten einem einzelnen Spieler und den einzelnen Spieler-Lagern ist, können Gruppenmitglieder seine Position zur Gegenspieler bekannt geben.

Verschieden

Ego-Shooter können andere Formen des Campings, wie "das Fahrzeugcamping", "das Rüstungscamping", oder "das Waffencamping" erfahren. In vielen solchen Spielen wird die Seltenheit der besonders wertvollen Ausrüstung (wie Panzer, Flugzeug oder besonders starke Pistolen) durch den Spielmotor das Auferlegen einer Verzögerung zwischen der Zeit beachtet, die solch ein Artikel genommen oder, und die Zeit verwendet wird, in der es für andere Spieler wieder erscheint, um zu verwenden. Camper warten an Plätzen, wo solch ein Artikel erwartet ist zu laichen, um zu versichern, dass sie, aber nicht einige andere Spieler, diejenigen sind, die kommen, um davon Gebrauch zu machen. Das verursacht ein Problem, weil, während sie warten, sie am Rest des Spiels nicht teilnehmen, so es härter für andere Spieler machend, Konflikte oder - in einem Mannschaft-basierten Spiel wie Schlachtfeld 1942 - das Benachteiligen ihrer Mannschaft zu finden. Es kann auch Konflikte zwischen Spielern auf derselben Mannschaft verursachen. Zum Beispiel, wenn zwei Spieler auf ein Fahrzeug warten, um zu laichen, wird man auf mindestens dem 'Hauptfahrsitz' auslassen und kann sich dafür entscheiden sich zusammenzutun töten das Fahrzeug oder den Spieler mit Waffen, um den anderen Spieler die Chance zu zerstören und ihn zu verweigern, das Fahrzeug zu verwenden, oder den Spieler vom Fahrzeug loszuwerden. Ein Beispiel davon ist, dass Strahlen und Hubschraubercockpits im Schlachtfeld 2 im Stande sind, durch das 50 cal Scharfschütze-Gewehr eingedrungen zu werden, und eine Mannschaft verursachen werden, töten wenn geschossen, mit ihnen. Das ist eine Form von Griefing.

In gestützten Spielen der Nichtmannschaft können Artikel-Camper mit der Absicht zelten, jeden anderen Spieler-Zugang zum Artikel zu bestreiten, ihnen ermöglichend, seine einzigartigen Eigenschaften zu verwenden, einen Vorteil gegenüber anderen Spielern zu gewinnen. Es gibt auch einen Typ, bekannt als das "Körpercamping" zu zelten, wodurch ein Spieler versuchen wird, sich innen oder hinter einer Leiche in der Hoffnung zu verbergen, werden die Gegner sie mit einem Teil der Leiche verwechseln. Das ist eine Form des Campings, das scheint, von fast jedem Spieler missbilligt zu werden, und wirklich im Anruf der Aufgabe 2 Leitern von ClanBase verboten wird. Jedoch in vielen Spielen wird ein Schwimmnamensschild über dem Spieler ihre echte Identität offenbaren.

Eine andere Tätigkeit, die durch denselben Namen geht, der im Ring besonders üblich ist, besteht darin, wo die feindliche Mannschaft ihre Fahrzeuge horten und sie alle dann hastig in einen chokepoint oder das Äußere des feindlichen Laichs steuern und die Fahrzeuge dort aufgeben wird. Das ist eine gute Taktik darin, wenn genug Fahrzeuge verwertet werden, ist es fast unmöglich auszubrechen, bis sie weg gesprengt werden oder entfernt werden. Inzwischen wird die andere Mannschaft das ausnutzen, indem sie die Fahrzeuge als Deckel verwenden wird oder bestiegene Waffen besetzen wird, um die blockierende Wirkung zu erhöhen und die Zeit zu vergrößern, bevor das Fahrzeug zu seinem Laich-Punkt zurückkehrt.

Annehmbarkeit

In einigen realistischeren Spielen, solcher als und, wie man manchmal betrachtet, ist das Camping ein Teil des Spiels selbst. Einige Spieler behaupten auch, dass das Camping eine Proposition des Krieges - wie ein Scharfschütze ist, der auf ein Ziel wartet - und so notwendig ist, um die entgegengesetzte Mannschaft zu überleben oder zu vereiteln. Das Laich-Camping wird allgemein jedoch als annehmbar in informellen oder öffentlichen Matchs nicht betrachtet, weil es das Spiel macht, das für einige unbespielbar ist, die nicht nehmen des Moments leicht getötet zu werden, den sie wiedererzeugen; im Anruf der Aufgabe 4, der Spielmotor, in der Mannschaft-Todesmatch-Weise, Wiederlaiche kürzlich getötete Spieler weit weg von feindlichen Spielern wo möglich, also gibt es keine festen Laich-Punkte, die darauf zu zelten sind. Das ist im Vergleich mit etwas Turnier-Spiel, wo es als ein Teil des Spiels — eine Folge der Überlegenheit der verlierenden Seite angesehen wird. Bestimmte Positionen des Campings gelten auch für Spiele wie Amerikas Armee und andere taktische Schützen, wo ein kritisches Ziel oder Terrain geschützt werden müssen.

Bestimmte Spiele wie das Basieren schwer ringsherum "killstreak belohnen", die geistige Anlagen sind, die dem Spieler einen taktischen Vorteil in der Form der hohen angetriebenen Unterstützungsbewaffnung wie Pavelow-Hubschrauber oder Raubfisch-Raketen gewähren. Um diese Belohnungsspieler zu empfangen, muss anwachsen tötet, ohne selbst zu sterben. Das fördert sorgfältige spielende Stile, die auf den Gebrauch von Campingtechniken hinauslaufen können.

In Runde-basierten Spielen wie Gegenschlag oder Anruf der Aufgabe 2 hat es viel Debatte darüber gegeben, was verteidigt, und was zeltet. Einige Spieler behaupten, dass das Überblicken eines Gebiets seit mehr als 30 Sekunden als das Camping betrachtet wird, während andere behaupten, dass nur den Verteidigen-Mannschaften erlaubt wird, gebracht zu bleiben, weil das als das Verteidigen und nicht Camping betrachtet wird (sieh das Grundcamping, oben).

Einige klassenbasierte Spiele ermuntern dazu zu zelten; zum Beispiel, in der Mannschaft-Festungsklassiker und Mannschaft-Festung 2, der Ingenieur (wer baut und automatisierte, unbewegliche Wachtposten-Türmchen neigt), wird dem Kämpfen von einer festen Position angepasst. Jedoch hat eine zweite Klasse, der Spion, eine Waffe, die allein besteht, um die Gebäude des Ingenieurs unbrauchbar zu machen; andere Angreifen-Spieler werden sie noch schikanieren (wenn man nur die Verteidigung beseitigt, präsentieren sie); und beide Klassen können zu beleidigenden Zwecken von schlauen Spielern (wer stattdessen Lager im feindlichen Territorium) verwendet werden. Eine andere Klasse, Pyro, verwendet einen relativ kurzen Reihe-Flammenwerfer, als Feinde mit der Zeit mit dem Brandwunde-Schaden beschädigen kann, und Schaden wegen der Natur der Flamme aufschobern kann. Wegen dessen wird Pyro am besten als ein Hinterhalt-Charakter angepasst, und wird am besten verwendet, wenn man sich hinter einer Ecke oder einem Deckel verbirgt, wo der Feind wahrscheinlich, Flammenwerfer am bereiten gehen wird.

Im Schlachtfeld 2142 ist das Camping mehr annehmbar, weil ein "Vernetztes Schlachtfeld" System besteht, der anderen Spielern erlaubt, Feinde "zu entdecken", ihre Position auf der Minikarte hervorhebend, so dass sie flankiert werden können; es zeigt auch eine Reihe von tragbaren und deployable Sensoren, die ebenfalls Feinde ausfindig machen.

Im Unwirklichen Turnier gibt es mehrere dem Camping gewidmete Clans. Es gibt andere Regeln in meisten (Mannschaft) mit Sitz in Deathmatch Spiele wie kein closekilling, keine Rache und strenges Campingverhalten (das letzte, das durch nützliche No-Run-Mods beachtet ist, die einen Betrag der Gesundheit vom Läufer abziehen).

Gegenmaßnahmen

Obwohl das Camping Spielern einen taktischen Vorteil besonders gegen weniger erfahrene Spieler geben kann, werden sie verwundbar verlassen, wenn sie durchweg in einem Punkt bleiben. Weil die am meisten ersten Person-Schützen ein Wiederlaich-System, Spieler verwerten, die fallen, wird das Opfer einem Camper die Gelegenheit haben, den Campingpunkt, entweder visuell oder durch den Gebrauch im Spielradar ausfindig zu machen, und die passende Handlung zu nehmen, um den Spieler zu töten, der zeltet. Das wird entweder durch das Nähern dem zeltenden Spieler von einem verschiedenen Winkel allgemein getan, der ihnen nicht mehr einen taktischen Vorteil, oder durch den Gebrauch der indirekteren Bewaffnung wie Handgranaten gibt, die verwendet werden können, ohne direkt im Hinblick auf den zeltenden Spieler zu sein. Spieler können auch ihre Kenntnisse der Campingspieler-Position verwenden, um einfach einen schnellen und genauen Angriff durchzuführen; das Verwenden des Elements der Überraschung und herkömmlichen Bewaffnung, um den zeltenden Spieler zu beseitigen.

Rolle spielende Online-Spiele

In massiv dem Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielende Online-Spiele und SCHLAMME ist das Camping allgemein die Praxis, wo der Camper in einer Position nahe bleibt, wo Nichtspieler-Charaktere oder Ungeheuer erzeugen oder sonst in die Spielwelt eingehen. In einigen Spielen sind diese Positionen leicht fleckig zu werden und einmal ein Spieler, oder die Gruppe von Spielern ist dazu fähig, ihr Lager einzusetzen, sie können mehr Belohnungen mit weniger Gefahr zu ihren Spieler-Charakteren gewinnen. Allgemein wird es akzeptiert, dass zeltende Feinde gerade die Weise sind, wie einige Spiele sind, und durch die Tagung das respektiert wird. Es gibt keine offizielle Regel, die Spielern exklusive Rechte auf ein Lager gewährt.

Als mit wertvollen Sachen in non-MMO Spielen häufig werden besonders bedeutende Ungeheuer "selten" über den Spielmotor das Erlauben einen langen Zeitraum der Zeit gemacht, zwischen dem Ungeheuer zu gehen, das durch eine Gruppe von Spielern und ihm wird vereitelt, für eine andere Gruppe wieder erscheinend, um zu kämpfen. Viele Spieler, anstatt zu einem Gebiet in der Hoffnung darauf wiederholt zurückzukehren, das Ungeheuer zu entsprechen, haben stattdessen beschlossen, im Lager des Ungeheuers darauf zu warten, um wiederzulaichen. Wegen der langen Zeiträume der Zeit beteiligt - oft Stunden oder Tage - kann das absurde Situationen verursachen, in denen lange Warteschlangen, Parteien zu wagen, außerhalb eines Lagers eines Ungeheuers auf das Ungeheuer warten, um so wiederzulaichen, können sie es töten. Spieler können gesammelte verschiedene Internetseiten der Information verwerten, um sich zu identifizieren und um die Gebiete dieser Laiche zu warten. Manchmal sitzen Spieler auf diesen Lagern seit den Tagen, auf das Ungeheuer oder NPC von Interesse wartend.

MMORPG EverQuest war das erste Spiel, um das Camping eines allgemeinen und weit akzeptierten Teils der Förderung in Online-RPGs aufrichtig zu machen. Als zuerst veröffentlicht die Förderung durch das Spiel für die meisten sorgfältig langsam war, viele Stunden der Tötung NPCs verlangend, im Niveau vorwärts zu gehen. Infolgedessen haben Spieler schnell begriffen, dass, in einem Punkt zeltend und einen einzelnen Spieler gekennzeichnet weil habend, ein "puller", weil er oder sie die Gruppe verlassen würde, um eine Menge zur Gruppe "zurückzuziehen", die effizienteste Weise war Erfahrung zu sammeln. Tatsächlich ist das Vorherrschen des Campings so stark in EverQuest geworden, dass sich einige von den playerbase und Kritikern des Spiels scherzend auf das Spiel als "EverCamp" beziehen.

Die Praxis des Campings in MMORPGs ist zu vielen unangenehm. Während das Camping noch in diesem Spiel möglich ist, können viel mehr Erfahrung und Belohnungen gehabt werden, indem sie Suchen durchgeführt wird, dem Spieler erlaubend, sich auf etwas anderes zu konzentrieren, als, was einige denken, um die Monotonie des Campings zu sein.

Kritiker dieses Systems sagen, dass es die langen, herausgezogenen Campingsitzungen sind, die geholfen haben, solch eine starke Gemeinschaft in Spielen wie EverQuest zu bauen. Mit so viel Bereitschaftszeit wird es vermutet, dass die meisten Spieler Gespräche mit der Mitgruppe und den Gilde-Mitgliedern als eine Weise schließen werden, die Zeit, eine Praxis zu passieren, die hilft, Obligationen zu entwickeln.

In einigen MMORPGs, die PVP (Spieler-gegen-Spieler-) Elemente (wie Diablo II und Welt von Warcraft) haben, "wird das Leichnam-Camping" verwendet, um sich auf eine Praxis durch einen feindlichen Spieler-Charakter (PC) zu beziehen, tötet ein anderer PC im Spieler gegen den Spieler kämpfen, und bummelt dann im Gebiet des Leichnams des toten Spielers. Die Mechanik, um jemandes Körper wieder zu erlangen, unterscheidet sich pro Spiel, aber allgemein muss ein PC zum Gebiet zurückkehren, wo er gestorben ist, um seinen Körper wieder zu erlangen oder strengen Strafen gegenüberzustehen. Diejenigen, auf die Leichnam-Lager diese Regeln durch das Warten für den toten Charakter ausnutzt, um zum Leben, gewöhnlich in einem geschwächten Staat, und dann die Tötung von ihm wieder zurückzukehren, wenn seine Verteidigung, mana und Punkte schlagen, sind nicht an der vollen Kapazität.

Abstammung II Kraft-Gruppen äußerst erfahrener Spieler im weithin bekannten und häufig hat Spitze aufgereiht und hat manchmal (Halbmilitär wie) Verbindungen disziplinarisch bestraft, um seit langen Zeitspannen an einem Lager eines epischen Chefs zu warten, während sie alle Rivalisieren-Gruppen hat vereiteln müssen, die zu demselben Zweck in offenem PVP gekommen sind. Für Epen der niedrigeren Ebene verwenden diese Gruppen abwechselnde am Niveau des Chefs aufrechterhaltene Charaktere, um auf den Chef zu warten und ihn zu töten, während andere Mitglieder der Gruppe ihre Hauptleitungen länger bleiben, um den Charakter der niedrigeren Ebene zu verteidigen. Solche Chefs zeltend, die Niveau verwenden, haben Charaktere Nocken aufgefordert dazu genannt oder haben zum Lager-Eingang des Chefs manuell gebracht, um zu zelten, anstatt das komplette Gruppenlager zu haben, ist auch ziemlich üblich. Diese Charaktere, während direkten Zugang zum Inneren des Lagers nicht haben kann, verwenden den Ingame-Befehl / Ziel, um zu beobachten, ob das gewünschte Ungeheuer gelaicht hat. Wenn eine konkurrierende Gruppenpartei ankommt und/oder den Nocken ermordet, reagiert die Gruppe, die den Nocken-Charakter gewöhnlich besitzt, indem sie Parteien ihres eigenen bringt.

Bestimmte Verhältnisse können vorkommen, in dem Kampf stattfindet und ein Spieler getötet wird, während der gegenüberliegende Spieler einen legitimen Grund dafür hat, im unmittelbaren Gebiet des Kampfs, wie questing oder anderer in Spielereignissen zu bleiben. Wie man betrachtet, ist das nicht das Leichnam-Camping, und im grössten Teil des Fall-Spiels haben Entwerfer abwechselnde Alleen für Spieler vereinigt, um ihre Körper wie Auferstehen an einem Kirchhof für eine nominelle Gebühr wiederzubekommen.

Die Praxis wird allgemein missbilligt, und mit Ausnahme von PvP (Spieler gegen den Spieler) wird Servern, die Spielern von gegenüberliegenden Splittergruppen erlauben, einander zu töten, gewöhnlich nicht erlaubt. Bestimmte Spiele, wie World of Warcraft (WoW), bemühen sich, Leichnam zu zügeln, der durch das Angebot des abnehmenden Ertrags zeltet, für denselben Charakter wiederholt zu töten. Zum Beispiel töten Angebot-Ehre-Punkte von WoW, für PvP des entsprechenden Niveaus als ein Mittel, hohe Spieler davon zu zügeln, in Gebiete der niedrigeren Ebene einzutreten und auf niedriger Stufe Mitglieder von gegenüberliegenden Splittergruppen zu töten, da solche Gebiete gewöhnlich von den Plätzen weit sind, wohin Spieler des höheren Niveaus gehen würden, um Erfahrung zu sammeln.

Eine andere Form des Leichnam-Campings ist in, und vielleicht andere Online-Ego-Shooter da. Ein Spieler wird einen anderen Spieler dann töten entweder leg eine Mine oder Umhängetasche-Anklage auf dem Leichnam, oder in der Nähe Deckung nehmen. Das stellt einen Hinterhalt auf, wenn jemand ankommt, um wertvolle Sachen vom Körper wiederzubekommen oder einen Mannschaftskameraden wiederzubeleben. Das wird als unfair auf den meisten Servern gesehen.

In Eve Online werden PVP Flotten häufig sich um die Sterntore aufstellen, die das Weltall von Eve verbinden, das zusammen etwas Kontrolle darüber ermöglicht, wer, im besonderen Verbindungsgebrauch diese Technik gehen kann, um Steuerungen darauf geltend zu machen, wer in Verbindungssouverän-Raum eingehen kann. Eve stellt mehrere in Spieltechnologien zur Verfügung, um zu helfen, eine Blockade geltend zu machen (verziehen Sie jammers und Luftblasen), und solchen Blockaden auszuweichen (Geräte und Verziehen-Kernausgleicher bemäntelnd). Gelegentlich können feindliche Flotten Vorposten und Stationen zelten, um einen Feind unterdrückt während der Invasion von Goonswarm des Vertiefen Gebiets zu halten, die Idioten haben einen massiven strategischen Sieg durch das Camping KenZoku (früher bekannt als BOB) Flotte in eine einzelne Station seit einem kompletten Monat eingekerbt. Der Kampf, um das Lager zu brechen, war einer der größten in der Geschichte von Eve, die mit mehr als 1000 Spielern verbunden ist.

Strategie-Spiele

Das Camping kann auch auf schritthaltende und Umdrehungsbasierte Strategie-Spiele angewandt werden, wo es auch turtling genannt wird. Es ist das Gegenteil eines Sturms. Statt des Angreifens stellen Spieler am meisten oder alle Anstrengungen ins Kräftigen defensiver und kritischer Positionen. Jeder Versuch des Angriffs gegen diese Positionen ist gewöhnlich erfolglos; jeder zur Verteidigung getane Schaden wird häufig ersetzt oder wieder aufgebaut, bevor der andere Spieler wieder angreifen kann. Der offensichtliche Nachteil ist, dass turtling Spieler häufig keine Mittel haben, in eine wirksame beleidigende Kraft zu investieren, so sind sie nicht so beweglich wie rushers. Als in Ego-Shootern wird das auf als eine grobe Praxis wegen des Patts herabgesehen, das häufig mit keiner Seite resultiert, die fähig ist, einen Sieg über den anderen zu gewinnen.

Viele Strategie-Spiele versuchen, solches Camping zu verhindern, indem sie Spieler gezwungen wird, Mittel außerhalb ihrer Startposition zu sammeln. Weil Camper, deren "Wirtschaft" Befestigungen statt Armeen unterstützt, gewöhnlich unfähig sind, diese Gebiete zu verteidigen, können gegenüberliegende Spieler ihre Finanzierung abschneiden und schließlich durch bloße Zahlen und Abreibung gewinnen. Zum Beispiel, in Warhammer hat Spielmorgendämmerung des Krieges 40K-basiert, alle Mittel werden von strategischen und kritischen Punkten genommen, die um die Karte gelegen sind, und turtling läuft hinaus massiv zahlenmäßig überlegen gewesen zu werden. (Reliquie-Unterhaltung hat diesen Gesichtspunkt durch das Herstellen einer "Territoriums" Kontrollsiegesbedingung unterstrichen, worin ein Spieler gewinnt, wenn sie more-50 % aller Kontrollpunkte seit einer bestimmten Zeitdauer kontrollieren.) So bietet turtling großen Kurzzeitverteidigungsvorteil an, aber tritt die Initiative ab; es kann als eine selbstmörderische Taktik oder Verzweiflungstaktik oder ein Gütestempel eines unerfahrenen Spielers gesehen werden. Es gibt auch einige Einheiten in Umdrehungsbasierten Strategie-Spielen, die zum Helfen zur Spitze auf den Wächtern der Schildkröte, wie das Mb 5 Kaninchen in Nectaris und Mech in Spieljunge-Kriegen 3 oder der grösste Teil der Langstreckenartillerie fähig sind, die im Stande ist, gekräftigte Position zu kehren, die entweder von Feinden frei ist oder ihre Verteidigungen vor dem entscheidenden Angriff zu schwächen.

Ein anderer allgemeiner Spielmechanismus zu verhindern zu zelten ist die Existenz von Superwaffen, starken Angriffe, die auf jedem Teil der Karte losgelassen werden können und dagegen nicht verteidigt werden können. Das verlangt gewöhnlich Aufbau einer Superwaffenstruktur, die Camper zwingt, herauszufinden und die Struktur zu zerstören. Viele Spiele haben auch Artillerie-Einheiten, die längere Reihe haben als Verteidigungsstrukturen, den Camper zwingend, sich mit der Drohung zu befassen.

Turtling ist obwohl besonders in Spielen mit zahlreichen Gegnern nicht immer sinnlos. Ein turtling Spieler wird kaum Angriffe bis zur Mitte zum späten Spiel beginnen, normalerweise sich darauf konzentrierend, den technologischen Baum und entweder a) vorzubringen, der solche starke Verteidigung hat, um sich im Wesentlichen unverwundbar, oder b) zu machen, der eine Kraft von Einheiten auf höchster Ebene hat (um schließlich) damit anzugreifen. Ein aggressiver Spieler, der einen turtler angreift, verwendet Mittel und Einheiten, die, in den meisten Fällen, gegen einen Spieler besser verwendet würden, der sich mit größerer Wahrscheinlichkeit rächen wird und, als solcher, setzt eine größere Drohung ein. In einer feindlichen Umgebung wie das kann turtling eine lebensfähige Strategie sein; es gibt Potenzial für die ungehinderte Forschung und das beschränkte Wachstum, während die anderen Spieler unter sich mit dem turtler kämpfen, der schließlich erscheint, um die geschwächten Gegner zu beherrschen. Jedoch, als mit jeder Form von turtling, neigt diese Strategie dazu, missbilligt zu werden. Ein gutes Beispiel dieser Strategie kann in der Spielmorgendämmerung von THQ des Krieges gesehen werden, wo Raummarinesoldaten starke Spitze der technologischen Baumsupereinheiten haben, die im Stande sind, in zur feindlichen Basis und dem Zerstören der Lebensstrukturen des aggressiven Spielers (mit dem aggressiven Spieler zu teleportieren, der wahrscheinlich Mehrheit der Armee hat, die in der Nähe vom Verteidigen der Basis des Spielers gelegen ist).

Schirm Waiting

Dieser Typ des Campings ist in aufgereihten Spielen häufig, die verlangen, dass alle Spieler zur gleichen Zeit auf dem bestimmten Schirm (Charakter-Auswahl, Waffenauswahl, usw.) sind. In Spielen, wo eine Frist in solchen Schirmen nicht eingeschlossen wird, können Camper die Situation ausnutzen und aufhören, zu spielen, ihre Gegner verlassend, die auch ohne andere Wahl warten als, unbestimmt zu warten oder vom Spiel, die letzte Auswahl aufzuhören, die auf einen absoluten Gewinn für den Camper hinausläuft. Ein Beispiel solchen Campings findet oft in der Charakter-Auswahl am Straßenkämpfer II für Xbox Lebende Arkade statt.

Im Online-Spiel für den Pro Evolutionsfußball 6, am Mannschaft-Auswahl-Schirm, werden einige Spieler hervorheben, aber eine schwache Mannschaft nicht auswählen, um ihren Gegner zu überzeugen, eine schwache Mannschaft ebenso auszuwählen. Der Spieler wird die Mannschaft nicht auswählen, und stattdessen auf den Zeitmesser warten, um hinzuzählen, und eine der besten Mannschaften in der letzten Sekunde plötzlich auszuwählen. Diese Strategie läuft häufig auf den Spieler hinaus, der einen großen Vorteil gegen ihren ahnungslosen Gegner gewinnt.

Virtuelle Welten

Das zweite Leben des virtuellen Weltsimulators zeigt viele Positionen, wo Benutzer avatars "zelten" können, um "Linde-Dollars", die Währung der virtuellen Welt zu verdienen. Gewöhnlich aufgestellt von anderen Benutzern könnten Campingpositionen den avatar das Tun einer Tätigkeit, oder einfach Sitzen und Tun von nichts einschließen; eine bestimmte Anzahl von Linde-Dollars (die sich von Ort zu Ort ändern) wird gestützt auf wie lange avatar Lager ausgezahlt.

Campingschulen des Gedankens

Es gibt zwei Schulen des Gedankens auf dem Camping. Leute gegen das Camping glauben, dass es das Spiel zerstört, und dass, wenn jeder es getan hat, keiner kommen würde, tötet irgendwelcher. Viele Befürworter des Campings glauben, dass es eine nützliche Taktik wenn in Schlüsselgebieten der Karte ist, oder wenn es versucht, ein besonderes Ziel zu erreichen. Einige Camper finden das erste Zimmer oder die Ecke, die sie auf der Karte sehen, und in diesem Platz bleiben, bis sie getötet worden sind.

Siehe auch

  • Spielende Etikette

Zehn ältere Minuten / Kabinett
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