Generative Kunst

Generative Kunst bezieht sich auf die Kunst, dass im Ganzen oder teilweise mit dem Gebrauch eines autonomen Systems geschaffen worden ist. Ein autonomes System in diesem Zusammenhang ist dasjenige, das nichtmenschlich ist und Eigenschaften einer Gestaltungsarbeit unabhängig bestimmen kann, die Entscheidungen getroffen direkt vom Künstler sonst verlangen würde. Im zufälligen Gebrauch "wird generative Kunst" häufig verwendet, um sich auf die erzeugte Gestaltungsarbeit des Computers zu beziehen, die algorithmisch bestimmt wird. Aber generative Kunst kann auch mit Systemen von Chemie, Biologie, Mechanik und Robotertechnik, klugen Materialien, Handbuch randomization, Mathematik, Daten kartografisch darstellend, Symmetrie gemacht werden und, und mehr mit Ziegeln zu decken.

Beispiele der generativen Kunst

Musik

"Musikalisches Würfelspiel" von Wolfgang Amadeus Mozart (Musikwürfel-Spiel) 1757 ist ein frühes Beispiel eines generativen auf der Zufälligkeit gestützten Systems. Würfel wurden verwendet, um Musikfolgen von einer numerierten Lache vorher gelassener Ausdrücke auszuwählen. Dieses System hat ein Gleichgewicht der Ordnung und Unordnung zur Verfügung gestellt. Die Struktur hat auf einem Element der Ordnung einerseits und Unordnung auf dem anderen basiert.

Komponisten wie John Cage und Brian Eno haben generative Systeme in ihren Arbeiten verwendet.

Feine Kunst

Der Künstler Ellsworth Kelly hat Bilder geschaffen, indem er Zufallsoperationen verwendet hat, um Farben in einem Bratrost zuzuteilen. Er hat auch Arbeiten an Papier geschaffen, das er dann in Streifen oder Quadrate geschnitten hat und verwendende Zufallsoperationen wieder versammelt hat, um Stellen zu bestimmen.

Künstler wie Hans Haacke haben Prozesse von physischen und sozialen Systemen im künstlerischen Zusammenhang erforscht.

François Morellet hat sowohl hoch bestellte als auch hoch unordentliche Systeme in seiner Gestaltungsarbeit verwendet. Einige seiner Bilder zeigen regelmäßige Systeme von radialen oder parallelen Linien, um Moiré Muster zu schaffen. In anderen Arbeiten hat er Zufallsoperationen verwendet, um die Färbung des Bratrostes zu bestimmen.

Sol LeWitt hat generative Kunst in der Form von Systemen geschaffen, die auf natürlicher Sprache und Systemen der geometrischen Versetzung ausgedrückt sind.

Das System von AARON von Harold Cohen ist ein seit langer Zeit bestehendes Projekt, das künstliche Softwareintelligenz mit robotic Malerei von Geräten verbindet, um physische Kunsterzeugnisse zu schaffen.

Steina und Woody Vasulka sind Videokunstpioniere, die analoges Videofeed-Back verwendet haben, um generative Kunst zu schaffen. Videofeed-Back wird jetzt als ein Beispiel der deterministischen Verwirrung zitiert, und die frühen Erforschungen durch Vasulkas haben zeitgenössische Wissenschaft um viele Jahre vorausgesehen.

Softwaresysteme, die Entwicklungscomputerwissenschaft ausnutzen, um Sehform zu schaffen, schließen diejenigen ein, die von Scott Draves und Karl Sims geschaffen sind.

Der digitale Künstler Joseph Nechvatal hat Modelle der Virenansteckung ausgenutzt.

Autopoiesis durch Ken Rinaldo schließt fünfzehn Musical und robotic Skulpturen ein, die mit dem Publikum aufeinander wirken und ihre Handlungsweisen modifizieren, die sowohl auf der Anwesenheit der Teilnehmer als auch auf einander gestützt sind.

Maurizio Bolognini arbeitet mit generativen Maschinen, um begriffliche und soziale Sorgen zu richten..

Mark Napier ist ein Pionier in kartografisch darstellenden Daten, Arbeiten schaffend, die auf den Strömen von Nullen und im ethernet Verkehr als ein Teil des "Fleischfresser"-Projektes gestützt sind. Martin Wattenberg hat dieses Thema weiter gestoßen, "Dateien" so verschieden umgestaltend, wie Musikhunderte (in der "Gestalt des Liedes", 2001), und Wikipedia editiert (Geschichtsfluss, 2003, mit Fernanda Viegas) in dramatische Sehzusammensetzungen.

Software als Kunst

Für einige Künstler sind grafische Benutzerschnittstellen und Computercode eine unabhängige Kunstform in sich geworden. Adrian Ward hat Autoillustrator als ein Kommentar zur Software und den generativen Methoden geschaffen, die auf die Kunst und das Design angewandt sind.

Architektur

1987 hat Celestino Soddu die künstliche DNA von italienischen Mittelalterlichen Städten geschaffen, die fähig sind, endlose 3D-Modelle von Städten zu erzeugen, identifizierbar als gehörend der Idee.

Literatur

Schriftsteller wie Tristan Tzara, Brion Gysin und William Burroughs haben die geschnittene Technik verwendet, um randomization in die Literatur als ein generatives System einzuführen.

Generative Kunstsysteme und Methoden

Generative Kunstsysteme können als kategorisiert werden, unordentlich, oder kompliziert bestellt werden. Hier sind komplizierte Systeme diejenigen, die eine Mischung sowohl der Ordnung als auch Unordnung haben und normalerweise Erscheinen ausstellen.

Bestellte generative Kunstsysteme können Serienkunst, Daten kartografisch darstellend, der Gebrauch der Symmetrie einschließen und, die Zahl-Folgen und die Reihe, Verhältnisse wie das goldene Verhältnis und combinatorics mit Ziegeln zu decken. Unordentliche generative Kunstsysteme nutzen normalerweise eine Form von randomization, stochastics, oder Aspekte der Verwirrungstheorie aus.

Während bestellt, sind generative Kunstsysteme so alt wie Kunst selbst, und unordentliche generative Kunstsysteme sind zur Bekanntheit im 20. Jahrhundert gekommen, zeitgenössische generative Kunstpraxis neigt dazu, sich in der Richtung auf komplizierte generative Systeme zu neigen. Entwicklungsrechenannäherungen sind als eine Weise besonders produktiv gewesen, komplizierte Ausdrücke der ästhetischen Form und des Tons an einem hohen Niveau entweder durch die interaktive Auswahl und die Fortpflanzung individueller Ergebnisse anzuspannen und zu steuern, die zu verbesserten Hybriden, oder durch die Verwendung automatischer Auswahlregeln oder beider führen.

Andere rechenbetonte generative Systeme, die an Kompliziertheit herangehen, schließen Verbreitungsbeschränkte Ansammlung, L-Systeme, Nervennetze, Zellautomaten, Reaktionsverbreitungssysteme, künstliches Leben und andere biologisch inspirierte Methoden wie Schwarm-Verhalten ein.

Während etwas generative Kunst als statische durch vorherige ungesehene Prozesse erzeugte Kunsterzeugnisse besteht, kann generative Kunst auch angesehen werden, sich in Realtime entwickelnd. Normalerweise werden solche Arbeiten derselbe Weg zweimal nie gezeigt. Zum Beispiel, grafische Programmierumgebungen (z.B. Max/Msp, Reine Daten oder vvvv), sowie Klassiker noch werden benutzerfreundliche Programmierumgebungen wie Verarbeitung oder openFrameworks verwendet, um künstlerische audiovisuelle generative Echtzeitausdrücke in Demoscene und in der VJ-Kultur zu schaffen.

Theorien der generativen Kunst

In der am weitesten zitierten Theorie von generativem Philip Kunstgalanter war erst, um generative Kunstsysteme im Zusammenhang der Kompliziertheitstheorie zu beschreiben. Insbesondere wurde der Begriff von Murray Gell-Mann und der wirksamen Kompliziertheit von Seth Lloyd zitiert. In dieser Ansicht kann sowohl hoch bestellte als auch hoch unordentliche generative Kunst als einfach angesehen werden. Hoch bestellte generative Kunst minimiert Wärmegewicht und erlaubt maximale Datenkompression, und hoch unordentliche generative Kunst maximiert Wärmegewicht und weist bedeutende Datenkompression zurück. Maximal komplizierte generative Kunstmischungsordnung und Unordnung, die gewissermaßen dem biologischen Leben, und tatsächlich biologisch den begeisterten Methoden ähnlich ist, werden am häufigsten verwendet, um komplizierte generative Kunst zu schaffen. Diese Ansicht ist uneins mit beeinflussten Ansichten der Theorie der früheren Information von Max Bense und Abraham Moles wo Kompliziertheit in Kunstzunahmen mit der Unordnung.

Es gibt zwei zusätzliche Punkte, die sich es lohnt zu bemerken. Galanter bemerkt, dass gegeben der Gebrauch der Sehsymmetrie, des Musters und der Wiederholung durch die ältesten bekannten Kulturen generative Kunst so alt ist wie Kunst selbst. Er richtet auch die falsche Gleichwertigkeit durch einen, dass regelbasierende Kunst mit der generativen Kunst synonymisch ist. Zum Beispiel basiert etwas Kunst auf Einschränkungsregeln, die den Gebrauch von bestimmten Farben oder Gestalten zurückweisen. Solche Kunst ist nicht generativ, weil Einschränkungsregeln nicht konstruktiv sind, d. h. durch sich sie nicht behaupten, was nur getan werden soll, was nicht getan werden kann.

In einem späteren Artikel Margaret Boden und Ernest Edmonds präsentieren eine Übersicht von generativen verbündeten und Kunstmethoden, um eine genauere Sprache für die kritische Diskussion zu entwickeln. Sie geben zu, dass generatives Kunstbedürfnis nicht auf dieses getane Verwenden Computer eingeschränkt wird, und dass etwas regelbasierende Kunst nicht generativ ist. Sie setzen fort, ein technisches Vokabular zu entwickeln, das Ele-Kunst (elektronische Kunst), Karren (Computerkunst), Wurfpfeil (Digitalkunst) einschließt, CA-Kunst (hat Computer Kunst geholfen), G-Kunst (generative Kunst), CG-KUNST (hat Computer generative Kunst gestützt), Evo-Kunst (basierte Entwicklungskunst), R-Kunst (robotic Kunst), I-Kunst (interaktive Kunst), CI-Kunst (hat Computer interaktive Kunst gestützt), und VR-Kunst (Kunst der virtuellen Realität).

In beiden Rechnungen der Begriff beschreibt generative Kunst keine Kunstbewegung, Ideologie oder Theorie der Ästhetik. Der Begriff bezieht sich darauf, wie die Kunst gemacht wird und nicht in Betracht zieht, warum es gemacht wurde, oder wie der Inhalt der Gestaltungsarbeit ist. Dennoch fallen mehrere Fragen, einige in den obengenannten Rechnungen und einigen nicht, sofort ein, wenn man generative Kunst denkt.

Jene Probleme schließen ein:

  • Das Problem der Autorschaft - Mit der generativen Kunst, wie traditionelle Ansichten von der Künstler-Verschiebung bezüglich des Kredits, des Ausdrucks, der Herkunft und so weiter tun?
  • Das Problem der Einzigartigkeit - Traditionelle Kunstkunsterzeugnisse werden als einzigartige Gegenstände hoch geschätzt, aber wenn solche Gegenstände in der Menge erzeugt werden können, die verringert den Wert der Kunst?
Wie man
  • wagt, ist das Problem der Autonomie - Da der Künstler das System, und bis heute alle diese Systeme schafft, unbewusst, kann vom System als autonom seiend ebenso gedacht werden ein menschlicher Künstler ist?
  • Das Problem der Echtheit - Gegeben es wird teilweise durch ein nüchternes und gedankenloses System geschaffen, ist generative Kunst überhaupt wirklich Kunst-?
  • Das Problem der Dynamik - Einige haben gemeint, dass generative Kunst zur Publikum-Änderung mit der Zeit ausstellen muss, und dass statische Kunsterzeugnisse das gemachte Verwenden generativer Systeme außerhalb der Ansicht vom Publikum etwas weniger sind.
  • Das Problem des Postmodernismus - sind generative Kunstsysteme der äußerste Ausdruck der postmodernen Bedingung, oder weil Galanter vorschlägt, dass weisen sie zu einer neuen auf einer Kompliziertheitsinspirierten Weltanschauung gestützten Synthese hin?
  • Das Problem der Kreativität - können generative Kunstsysteme kreativ betrachtet werden, wenn sie bloß unvorhersehbar sind und normalerweise an selbstkritischer Kapazität Mangel haben?

Siehe auch

Kommentare

  • Joline Blais und Jon Ippolito, Am Rand der Kunst, Thames & Hudson Ltd, 2006
  • Maurizio Bolognini Postdigitale. Rom: Carocci Editore, 2008
  • Christine Buci-Glucksmann, "L'art à l'époque virtuel", in Frontières esthétiques de l'art, Künste 8, Paris: L'Harmattan, 2004
  • Fred Forest Art und Internet, Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi, 2008
  • GA Definitionen
http://www.soban-art.com/definitions.asp #255
  • Christiane Paul Digitalkunst, Thames & Hudson Ltd
  • Matt Pearson Generative Kunst, 2011 Besetzend
  • Die offenherzige Popkornmaschine vom technologischen bis virtuelle Kunst, MIT Press/Leonardo bestellt vor
  • Frank Popper Ecrire sur l'art: De l'art optique ein l'art virtuel, L'Harmattan 2007
  • Stab-Kunst von Bruce des digitalen Zeitalters, Londons: Die Themse & die Hudson

Links

  • www.generativeart.com. Jährliche generative internationale Kunstkonferenz
  • Generative Kunst wiki
  • Generator.x. Eine Konferenz und Ausstellung auf der Software und den generativen Strategien in der Kunst und dem Design.
  • generative.net. Eine zusammenarbeitende Sammlung von Gestaltungsarbeiten, Forschung und Experimente, mit der Adressenliste-Diskussion.
  • Das Spielen mit der Zeit. Ein Gespräch zwischen Will Wright und Brian Eno auf der generativen Entwicklung.

Deterministisches System (Philosophie) / William Hastings, 1. Baron Hastings
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