Entkommen Sie Geschwindigkeit Nova

Entkommen Sie Geschwindigkeit Nova (a.k.a. EV Nova oder EVN) ist ein Videospiel durch die Ambrosia-Software in der Kollaboration mit ATMOS. Es ist das dritte Spiel in der Flucht-Geschwindigkeitsreihe des Raumhandels & die Kampfspiele.

Geschichte und Entwicklung

Nova hat als eine Einfügefunktion für die Flucht-Geschwindigkeit begonnen Überreiten im Juli 1998. Zwei Jahre später wurde ATMOS gebracht in, die Einfügefunktion zu einem vollen Spiel umzuwandeln, das für die Beta-Prüfung am 15. Juli 2001 verfügbar war. Es wurde am 18. März 2002 völlig veröffentlicht.

Gameplay

Nova findet um Sternsysteme in der Milchstraße statt, von denen viele Planeten oder Raumstationen haben, auf denen der Spieler landen kann. Jedes Sternsystem wird entweder von einer Splittergruppe kontrolliert und hat eine Einschätzung der Verbrechen des Spielers oder Beiträge zu diesem Sternsystem und seiner Splittergruppe, oder ist unbewohnt und von keinem kontrolliert. Das Schiff des Spielers reist gewöhnlich zwischen Sternsystemen durch "das Hyperspringen" durch den festen (und dem Benutzer, sofortig) von Pfaden zu Umgebungssystemen. Der Spieler kann auch seltene Wurmlöcher verwenden, die das Schiff des Spielers zu einem ziemlich zufälligen Sternsystem transportieren, oder ein "Hypertor"-System verwenden können, um sich zwischen bestimmten Systemen zu bewegen, nachdem die Sigma-Schiffswerft-Missionsschnur vollendet worden ist.

Im Raum, der im Spiel auf zwei Dimensionen beschränkt wird, kontrolliert der Spieler sein Raumschiff, um auf Planeten, Sprung in ein anderes Sternsystem zu landen, oder sich mit dem Kampf und den Vorstandsschiffen zu beschäftigen. Der Spieler kann auch mit anderen Schiffen kommunizieren, Information über das Angebot und Nachfrage von Waren auf verschiedenen Planeten erhaltend, und kann auch Missionen auf diese Weise bekommen.

Auf bewohnten Planeten kann der Spieler sein Schiff tanken, Missionen, Handelswaren zu finden und zu akzeptieren, Schiffe oder Schiff-Steigungen zu kaufen, und Eskorten anzustellen. Jeder Planet, "haben Raumfahrtzentrum-Bar," und Schiff- oder Schiff-Steigung Images und Beschreibungen vereinigt.

Hauptabsichten

Der Spieler fängt als ein freiberuflicher Raumpilot in einem shuttlecraft an, um einen Penny in der riesengroßen und unversöhnlichen Milchstraße zu machen. Es gibt viele Weisen, Nova zu spielen; zum Beispiel kann ein Startspieler, der Kapital sucht, ein Händler oder Bote werden, Ladung zwischen Welten liefernd; werden Sie ein Pirat oder Jäger der reichlichen Gabe, das Angreifen und die Deaktivieren-Schiffe, um ihr Geld, Ladung oder die Schiffe selbst zu stehlen; werden Sie beteiligt an einer der wichtigen Handlungen der Geschichte; oder überwinden Sie sogar die Milchstraße, indem Sie Welten unterjochen.

Missionen, Handlungen der Geschichte und Anschlag

Das Spiel hat sechs größere Handlungen der Geschichte, dass der Spieler an, ein für jede der Hauptsplittergruppen teilnehmen kann: Föderation, Aufruhr, Auroran, Polarstern, Vell-os und Pirat.

Diese Handlungen der Geschichte sind der Hauptteil des Spiels. Jede Handlung der Geschichte ist ein langer und beteiligter Satz von Anschlag-gefüllten Missionen, die "dem Spielen" einer in der zweiten Person geschriebenen Novelle ähnlich sind. Jede Handlung der Geschichte zwingt Piloten, auf eine besondere Splittergruppe auszurichten, eine Freiheit eines Spielers einschränkend, aber ihm Zugang zu stärkeren Schiffen und Technologie gebend. Eine einzelne Handlung der Geschichte kann überall von einer Stunde bis zu mehreren Tagen nehmen, um zur Vollziehung, abhängig vom Niveau des Spielers der Erfahrung und des bevorzugten Schritts zu spielen. Dort auch bestehen einige kürzere geringe Geschichten und Missionen, die schwierig sind, große Belohnungen wie die Fähigkeit zu finden aber zu haben, das alte Hypertor-System zu verwenden.

Ein größerer und geringer Zweig der Handlungen der Geschichte in andere, so dass, zum Beispiel, ein Spieler in der Mitte der Föderationshandlung der Geschichte, entlang dem Weg, beschließen kann, sich dem Aufruhr stattdessen anzuschließen. Nova hat nur einen kleinen Bruchteil der freiberuflichen Missionen, die in den vorherigen Spielen in der Flucht-Geschwindigkeitsreihe üblich waren.

Im Standardspiel kann nur eine einzelne größere Handlung der Geschichte pro Piloten im Vergleich mit vorherigen Spielen in der Flucht-Geschwindigkeitsreihe gespielt werden, wo man die meisten alle Missionen als ein Pilot spielen konnte, während man jemals stärkere Schiffe und Waffen gesammelt hat.

Es gibt zwei geringe Handlungen der Geschichte jedoch, von denen beide dem Spieler in die größeren Handlungen der Geschichte helfen. Diese schließen den Bounty Hunter und die Wilden Gans-Handlungen der Geschichte ein. Die Handlung der Geschichte von Bounty Hunter kann entweder zur Föderation, dem Aufruhr oder zu den Handlungen der Geschichte von Auroran führen. Die Wilde Gans-Handlung der Geschichte kann entweder zur Handlung der Geschichte von Auroran oder Pirate führen.

Schiffe und Technologie

Mit einem einfachen shuttlecraft anfangend, erhält der Spieler neue Schiffe, Waffen und andere Technologie, wie das Bemänteln von Geräten, Balken-Waffen und Kämpfer-Buchten durch den Kauf oder als das Ergebnis, bestimmte Missionen zu vollenden. Überall im Kurs des Spiels kann der Spieler zu besseren und größeren Versuchsschiffen - schließlich dem Führen zu starken Kapitalschiffen mit der ausländischen Technologie wählen - der auch mehr Ladung tragen kann, und auch kontrollierbare Eskorte-Schiffe erhalten kann.

Dehnbarkeit (Einfügefunktionen)

Wie die anderen Spiele in der Flucht-Geschwindigkeitsreihe erlaubt Nova eingeschriebenen Benutzern, ihre eigenen Einfügefunktionen zu schaffen, die an ein bisschen gewöhnt sein oder drastisch Geschichten und Technologie ändern können, oder sogar völlig das Weltall ersetzen. Es gibt eine große Gemeinschaft auf den offiziellen Ambrosia-Foren, wo Spieler Tipps tauschen, Hilfe bekommen, und bevorzugten plugins und Piloten tauschen können.

Von besonderer Wichtigkeit sind zwei offizielle Einfügefunktionen, die für eingetragene Benutzer verfügbar sind, die Drehbuch von Novas durch diejenigen der ersten zwei Spiele ersetzen, Überreitet das Erlauben der ursprünglichen Flucht-Geschwindigkeit und seiner Fortsetzungsflucht-Geschwindigkeit, um heimisch sowohl auf Windows von Mac OS X als auch auf Microsoft gespielt zu werden.

Das Setzen und Anschlag

Das Spiel findet in der Milchstraße 1177 NC statt und folgt mehreren menschlichen Zivilisationen, die sich vom Kolonialrat losgerissen und sich unabhängig von einander entwickelt haben. Es gibt drei Hauptregierungen: Föderation, Auroran, und Polarstern und mehrere kleinere Splittergruppen. Zurückstöckige und andere Rolle spielende Information kann aus mehreren "Einleitungen" gesammelt werden, die als Dokumentation mit dem Spiel kommen.

Föderation

Am Anfang des Spiels ist die Föderation in einer Linie gestützter Regierungen der Erde letzt, dem Kolonialrat nachfolgend. Die ersten Forscher von der Erde, um schneller zu gehen, als die Geschwindigkeit des Lichtes haben Geräte verwendet, die als Hypertore bekannt sind, die von Omata Kane entwickelt sind. Menschen haben andere bewohnbare Planeten gesetzt und haben schnell eine als der Kolonialrat bekannte Organisation gebildet. Der Rat hat den ersten Kontakt mit dem Vell-os, einer Gruppe von telepathischen Menschen hergestellt, die Erde wenige Jahrhunderte vorher verlassen und aus ihrer fortgeschrittenen Technologie einen Nutzen gezogen hatten. Schließlich hat eine Absplitterungsgruppe von Menschen den Kolonialrat verlassen und hat Planeten außer dem Stern Polarstern gesetzt, diesen Namen für ihre Leute nehmend. Als sich der Rat mit dem Polarstern in Verbindung wiedergesetzt ist, ist es klar geworden, dass sie keine Einmischung vom Rat dulden würden. Als der Rat eine diplomatische Delegation gesandt hat, wurde davon wieder nie gehört, den Rat auffordernd, Krieg gegen den Polarstern zu erklären. Der Vell-os hat diesem Krieg entgegengesetzt, und hat die Invasionsflotte des Rats zerstört, bevor es Raum von Polarstern erreicht hat. Ein fünfzig Jahre langer Krieg ist dann zwischen dem Rat und dem Vell-os ausgebrochen. Die Vell-os, in der Natur, schließlich übergeben friedlich seiend, um weiteres Blutvergießen zu vermeiden, und wurden von der Hauptströmungsmenschheit versklavt. Es sollte dass bemerkt werden, bis sie sich dafür entschieden haben, auf den Frieden zu verklagen, waren die Vell-os unbesiegt.

Nachdem der Krieg geendet hat, haben sich viele der Kolonien nach Süden vom Rat getrennt und haben ein loses als das Reich Auroran bekanntes Bündnis gebildet. Wieder wurde der Rat in den Krieg gestoßen, um dieses Mal die verlorenen Kolonien wiederzugewinnen. Obwohl sie alle Gruppen nicht vereitelt haben, die Aurorans, eine bekannte Gruppe zusammengesetzt haben, weil sich Armetis schließlich Terrorismus zugewandt hat. Ein ehemaliges Ratsmitglied, das mit dem Kolonialrat enttäuscht war, hat Armetis die Codes dem Hypertor-System gegeben. Armetis hat das Hypertor der Erde zerstört, das Stoß-Wellen überall im kompletten Hypertor-System gesandt hat, ihn verkrüppelnd und viele der ehemaligen Ratswelten isolierend.

Es hat zweihundert Jahre genommen, bevor gestützte Schiffe der Erde dazu fähig waren, die Geschwindigkeit des Lichtes zu überschreiten. Sie sind sich mit vielen der ehemaligen Welten in Verbindung wiedergesetzt, die eine Verbindung mit der Erde gebildet haben. Erdkräfte haben versucht, in Aurorans mit wenig Erfolg einzufallen. Infolgedessen haben sie sich dafür entschieden, ihre Mittel zu vereinen und die Föderation zu bilden.

Die Föderation hat einen recherchierenden als das Büro von der Inneren Untersuchung bekannten Körper geschaffen. Das Büro, wie es bekannt ist, wurde geschaffen, um umstürzlerischen Einfluss in der Föderation zu untersuchen und zu entfernen, sondern auch verfolgt die Absicht, Menschheit unter der Föderation zu wiedervereinigen. Das Büro verwendet ungesetzlich, und verfassungswidrig bedeutet, seine Absichten zu vollbringen. Sie verwenden auch die Hilfe von Vell-os Sklaven. Gestützt im Wolf 359 System ist das Büro so durchdringend, dass einige Föderationsbürger anklagen, dass es die Regierung führt. Viele Hauptbürger der Föderation haben einen Aufruhr gegen das Büro angefangen.

Aufruhr

Der Aufruhr ist in der Mitte eines Krieges gegen die Föderation, besonders das Büro. Der Aufruhr behauptet, dass das Büro abscheuliche Verbrechen begangen hat, und die Föderation selbst kontrolliert, und dass das Büro von der Macht entfernt werden sollte. Der Aufruhr hasst es, die Marionetten des Büros zu töten, aber weiß, dass es keine Weise gibt, mit dem Büro zu kämpfen, ohne Föderationsschiffe zu zerstören. Der Aufruhr ist in allen größeren Handlungen der Geschichte lebenswichtig, und die Ergebnisse von ihnen allen betreffen den Aufruhr und ihren Krieg gegen das Büro so oder so.

Der Aufruhr ist mehr von einer ideologischen Splittergruppe als eine politische; als solcher hat es nur Kontrolle von zwei Systemen, Evlei und Koria nach Galaktischem Norden der Föderation. Merrol im System von Aldebaran ist der einzige Bundesplanet, der im offenen Aufruhr ist, aber es ist unter der dauerhaften Blockade durch das Büro.

Im Großen und Ganzen wird der Aufruhr aus älteren Piloten zusammengesetzt, und sehr viel von ihrer Finanzierung kommt aus der Vereinigung von Freien Händlern. Obwohl sie geschafft haben, etwas Technologie von Polaron zu erwerben und einige der weniger starken Föderationsschlachtschiffe zu stehlen, halten ihre spärlichen Zahlen sie davon ab, mit etwas anderem zu kämpfen, als geringe Kämpfe. Infolgedessen wird mit der Mehrheit des Krieges zwischen dem Aufruhr und dem Büro als ein "Spion-Krieg" gekämpft.

Auroran

Das Reich Auroran ist einer der politischen Hauptblöcke im Spiel. Sie sind von den Blöcken am volkreichsten, aber, da sie größtenteils gleichgültig an der Technologie, einem am wenigsten technologisch fortgeschritten bleiben.

Die Auroran Bevölkerung ist etwa 100 Trillionen gemäß ATMOS - die meisten Planeten haben mindestens einen arcology, der Dutzende Millionen von Leuten und den "homeworlds" der sechs verschiedenen Splittergruppen von Auroran jeder Durchschnitt eine Bevölkerung von ungefähr 175 Milliarden aufnehmen kann. Infolgedessen leiden viele Welten von Auroran unter strengen Verschmutzungs- und Überfüllen-Problemen, und die Kolonisation von neuen Systemen, um die Last der Überbevölkerung zu erleichtern, ist ein Hauptfaktor in ihrer politischen Tagesordnung.

Das Reich Auroran besteht aus fünf "Familien" oder "Häusern" (Moash, Heraan, Tekel, Dani und Vella). Jede der fünf Familien kämpft mit einander ständig. Zusätzlich gibt es durch das "Reich Auroran" geregelte Systeme. Diese Systeme gehören keiner Familie, aber werden stattdessen von der Hauptregierung von Auroran geregelt. Außerdem wird ein System durch den "Dechtakars", Krieger formell geregelt, die gegenüber dem Reich Auroran als Ganzes aber nicht gegenüber einem spezifischen Haus loyal sind, obwohl ihre Anwesenheit überall im Reich ausgebreitet wird. Ihre Krieger lieben zur Tätowierung selbst und beschäftigen sich mit "dem ehrenhaften" Kampf, und ihre Schiffe haben sehr schwere Rüstung. Die Auroran Waffen sind sehr schwer, aber sie richten viel Schaden an. Der Spieler kann Aurorans entweder durch das Durchführen der Handlung der Geschichte von Bounty Hunter helfen, oder durch eine hohe Kampfschätzung und Eintreten in jede Bar innerhalb der Föderation oder nicht Heraan-Familie Auroran Raum zu haben.

Als der Spieler entlang den Handlungen der Geschichte von Auroran und Polarstern fortschreitet, stößt er auf Thurokiir, den Obsidian Geistigen oder Herzmaster des Hauses Heraan, Techerakh der Blutige Hammer. Wenn er der Handlung der Geschichte von Auroran folgt, benennt Techerakh Ihren Charakter KarHallarn oder der Wolf um. Beide Titel, ein als Thurokiir, und ein als ein Flottemaster (KarHallarn des Satzes) symbolisieren die tiefe Rücksicht von Aurorans für den Clan-Krieg und die Kampfehre. Ähnlich ostasiatischen Ländern der Erde vom Finsteren Mittelalter zur Mitte der 1960er Jahre bauen Aurorans ihre Gesellschaft um "das Gesicht" und "die Scham". Vor dem Kampf zu fliehen oder sich dem Feind zu ergeben, sind ein Gräuel gegen jemandes Reich, Haus, und selbst. So stellen Aurorans eine der kompliziertsten Splittergruppen in Nova wegen der Kompliziertheit ihrer Krieger-Gesellschaft zur Verfügung.

Polarstern

Geschichte

Der Polarstern ist eine Rasse technologisch, und in einigen Fällen telepathisch, fortgeschrittene Menschen, die sich vom Kolonialrat in 480 NC losgerissen haben. Die erste Entdeckungsreise, die sich in der Richtung auf den Nordstern erlaubt hat, wurde von Kerrell Polarstern eingeordnet, der drei Tage gestorben ist, bevor es angefangen wurde. Im Laufe des nächsten Jahrhunderts ist der Polarstern auf die Erscheinung, einen Raum gestoßen, der Rasse von Wesen wohnt, die Hyperraum verwerten können. Fast alle Begegnungen, die der Polarstern mit der Erscheinung hatte, die im Blutvergießen beendet ist, das ist, was am Anfang die isolationistische Ideologie des Polarsterns gefördert hat.

Die Isolationspolitik des Polarsterns hat abwechselnd Probleme verursacht, als der Kolonialrat versucht hat, Kontakt mit ihnen durch das Einsenden einer diplomatischen Flotte wieder herzustellen. Der Polarstern hat das als eine Kriegshandlung missdeutet, und hat die Flotte zerstört. Empört hat der Kolonialrat eine Invasionsflotte verbreitet, die durch den Vell-os — eine Vetter-Rasse der Menschheit mit fortgeschrittenen telepathischen geistigen Anlagen angehalten wurde, die immer den Polarstern unterstützt haben. Das hat den Vell-os/Colonial Ratskrieg befeuert, der den Polarstern nicht betroffen hat.

Nach der Zerstörung des Ratshypertor-Systems waren die Hypertore von Polarstern noch betrieblich, dem Polarstern erlaubend, technologisch vorwärts zu gehen. Gerade mehr als 500 Jahre später hat die Föderation (Nachfolger des Kolonialrats) eine militärische Einsatzgruppe in den Raum von Polarstern gesandt, den der Polarstern schnell zerstört hat.

Der Polarstern hat sechs getrennte Kasten, hat sich niedergelassen, so dass die Sachkenntnisse einer Person am besten durch die Kaste verwertet werden können, deren er oder sie ein Mitglied wird.

Technologie

In den 500 Jahren nach der Hypertor-Systemzerstörung ist der Polarstern zu mehr organischer Technologie vorwärts gegangen. Viele ihrer biotechnological Kenntnisse wurden durch die Rücktechnik die Erscheinung gewonnen. Wissenschaftler von Polarstern haben entdeckt, wie man polarons (ein Typ der energiereichen Partikel) verwertet, um praktisch massless Torpedos zu schaffen, die großen Schaden verursachen. Sie haben auch Kernfusion und Antimaterie-Vernichtung als zuverlässige, ertragsreiche Macht-Quellen angespannt. Schiffe von Polarstern sind viel schwieriger, im Spiel im Vergleich zu Schiffen von Auroran oder Federation zu vereiteln, weil ihre Schilder im Spiel am stärksten sind, und ihre Kapitalschiffe schwer den Polaron Torpedo, wohl die tödlichste Raketenwaffe im Spiel verwerten. Ihre Schiffe verwerten auch starke Balken für den nahen Reihe-Kampf.

Bevölkerung

Trotz des ausbreitet über 30 Systeme (einschließlich zwei Riesen ringworlds) ist der Polarstern wenige in der Zahl. Im in die Dokumentation von Nova eingeschlossenen Polaris Preamble drückt der ehemalige Führer von Nil'kemorya Iusia seine Reue aus, um mit einem Bürgerkrieg kämpfen zu müssen, um einen Konflikt zwischen den Kasten zu beenden. Dieser Krieg ist auf die Todesfälle von drei Millionen Polarans, oder ein bisschen weniger als ein Prozent der Bevölkerung von Polaran hinausgelaufen. Durch jene Zahlen gehend, kann es angenommen werden, dass die Bevölkerung von Polarstern wenig mehr als 300 Millionen ist (wohingegen die Bevölkerungen anderer Regierungszahl in den Milliarden), obwohl etwas Debatte, dass ihre Bevölkerung als der Bürgerkrieg höher ist, viele Jahre vorgekommen ist, bevor das Spiel vorkommt. Die niedrige Bevölkerung von Polarstern im Vergleich zu Aurorans oder der Föderation wird mehr als durch ihre hoch fortgeschrittene Technologie wettgemacht.

Vell-os

Die Vell-os sind eine telepathische Rasse. Sie wurden nach dem Raum geführt, der durch ihre telepathischen Mächte vom Indianerprinzen Vell-Os in ungefähr n. Chr. 980 vereinigt ist. Die Vell-os tun nicht wahre Versuchsschiffe; die Gegenstände, die sie verwenden, sind einfach psychische Vorsprünge, die durch den Vell-os innen gemacht sind. Sie klassifizieren Menschen und Vell-os, die telepathische geistige Anlagen in sieben Reihen oder "T" s haben. Die niedrigste mögliche Reihe ist T6 (alle normalen Menschen sind an diesem Niveau ohne wirkliche telepathische Fähigkeit), und mit wirklichen telepathischen Mächten an T5 anfangend, geht nach unten weiter bis zu T0 die höchste Reihe kann ein telepath jemals erreichen. Kein Vell-os in der registrierten Geschichte hat die Reihe von T0 erreicht. Die Vell-os waren ursprünglich ein Teil des Kolonialrats (der der Föderation vorangegangen ist), aber hat sich getrennt, als sie gegen die Kolonialflotte protestiert haben, die versucht, in den Polarstern für Verbrechen einzufallen, hatten sie nicht begangen. Im Anschluss an einen verheerenden Krieg mit dem Kolonialrat wurden sie vom Büro von der Inneren Untersuchung, einer schattigen Gruppe versklavt, die effektiv die Föderation führt.

Die Föderation hat später den versklavten Vell-os zum Föderationsraum ausgeleert und ist fortgefahren, jede bewohnte Vell-os Welt über die intensive Augenhöhlenbeschießung niederzureißen, tote Planeten mit der gefährlich hohen Radiation verlassend, die seit Millennien andauern wird. Die Führer des Vell-os herrschenden Rats, des Krypt-tokh, sind Versklavung entkommen, indem sie ihre Körper mit ihren Nanite-Produzieren-Organen verschmolzen haben, riesige, unsterbliche, telepathische raumdurchstreifende Wesen werdend, die mit den Ruinen des Vell-os Raums hantieren. Die Krypt erwarten die Befreiung der Vell-Os-Rasse, wie vorausgesagt, in der Korell so genannten "Vorhersage."

Vell-os 'Schiffe' sind nicht Schiffe im gesunden Menschenverstand. Die psionic Macht des Vell-os Piloten bildet die Schale des Behälters. Das Schiff wird auch durch die Meinung des Piloten angetrieben, und die ganze Verteidigung kommt aus dem Piloten. Das Schiff ist wörtlich eine Erweiterung des Piloten innerhalb. Während das Schiff sehr starke Rüstung nicht hat, sind die Schilder und Waffen einige der stärksten im Spiel. Ein einzelner Vell-os Speer kann zwei Föderationszerstörer und ein Transportunternehmen mit der Bequemlichkeit zerstören.

Piraten

Piraten vertreten die kriminelle Seite des Weltalls. Es gibt viele verschiedene Zweige der allgemeinen Piraten, die gnadenlos plündern und Schiffe töten. Im Spiel können sie unbrauchbar machen und die Waren und Geld des Spielers stehlen und den Spieler gestrandet in der Lichtung verlassen.

Es gibt die allgemeineren Piraten, die starker und gefährlicher raiders sind, wer entweder Händler töten, oder sie unbrauchbar machen und ihr Geld und Waren stehlen möchten. Sie sind im Norden des Föderationsraums am prominentesten, weil dieser Raum wenig überwacht wird.

Plünderer

Die Plünderer sind kleiner raiders und Piraten, die in einer kleinen Skala plündern, und gewöhnlich nichts sind, um sich über gut bewaffneten Großhändlern zu sorgen. Ihre Schiffe sind gewöhnlich normale Zivilschiffe, ein bisschen befördert, obwohl manchmal sich ein Starbridge oder Valkyrie der Flotte anschließen. Die Plünderer sind unabhängiger raiders, die keinen echten Führer oder Regierung haben, und deshalb sehr leichte Feinde machen, obwohl sie nicht unterschätzt werden sollten. Die Plünderer sind schwächer als die 'normalen' Piraten, obwohl sie innerhalb des Föderationsraums angreifen. Sie werden auch sogar von anderen Piratensplittergruppen allgemein verachtet, so werden sie durch jedes Schlachtschiff oder Abfangjäger jeder Splittergruppe in einem System angegriffen.

Vereinigung von freien Händlern

Die Vereinigung von Freien Händlern ist eine stolze, aber abnehmende Organisation, und sie werden als Piraten nicht gewöhnlich klassifiziert. Sie sind wirklich Wächter des Föderationsraums, und ihr Hauptfeind ist die Gilde von Freien Händlern. Sie haben ihre eigene Klasse von Schiffen geschaffen, die Zivilschiffe sind, die gründlich befördert und gezwickt, und mit einer riesengroßen Reihe der Bewaffnung und Piratentechnologie ausgerüstet worden sind. Die einmal stolze Vereinigung hat seinen Niedergang in der Macht entsprochen, nachdem eine sehr starke Büro-Flotte, mit der Hilfe der Gilde von Freien Händlern, einen Angriff auf die Vereinigung organisiert hat. Das Büro hat den Vereinigungsführer, Morgan zu einem Friedensvertrag eingeladen, der sich erwiesen hat, ein Hinterhalt zu sein, der durch die Gilde von Freien Händlern geholfen ist. Das Hauptschiff der Vereinigung, das Unbeugsame (ein sehr mächtiges Piratentransportunternehmen) wurde zusammen mit anderen Kapitalschiffen zerstört. Morgan, seine Mannschaft und seine Frau haben ihren Tod dort entsprochen, und die Führung der Vereinigung ist von Olaf Greyshoulders ersetzt worden. Die Vereinigung ist ein Feind des Büros von der Inneren Untersuchung seitdem gewesen, obwohl sie nicht im offenen Krieg mit der Föderation sind.

Das Verbinden ihnen gewährt das Unbeugsame später im Spiel.

Gilde von freien Händlern

Die Gilde von Freien Händlern ist die quälendste und gefährliche Gruppe von Piraten. Sie haben ihre eigene Regierung, und ihr aktueller Führer ist McGowan. Sie werden viel mehr organisiert, und schmuggeln oft ungesetzliche Rauschgifte und andere Waren. Sie haben viele heimliche Basen, die im Föderationsraum gestreut sind, und tun allgemein Schläge und Überfälle unter Händlern und Großhändlern. Sie verwenden Zivilschiffe nicht, und stattdessen verwenden sie Vereinigungsschiffe, die schwer befördert werden. Die Gilde von Freien Händlern, obwohl Feinde der Föderation, hat Bande mit dem Büro von der Inneren Untersuchung.

Houseless Krieger

Der andere Piratenzweig besteht aus den Kriegern von Auroran Houseless. Sie sind den allgemeinen Piraten in der Föderation gleichwertig, und haben ähnliche Kraft und Methoden. Ihre Flotte besteht aus Zivilschiffen von Auroran, Pistole-Schiffen und Kämpfern. Sie greifen normalerweise im Zentrum des Raums von Auroran an, und ließen ihre eigene Basis innerhalb eines Asteroid-Feldes verbergen.

Links


Otto Schily / Detroiter Damm
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