Spieldschinn

Die Game Genie ist eine Reihe von Schwindel-Systemen, die von Codemasters entworfen sind und von Camerica und Galoob für den Nintendo Entertainment System verkauft sind, Fantastischer Nintendo Entertainment System, Game Boy, die Mega Drive / Entstehung und Sega Game Gear, die Spieldaten modifiziert, dem Spieler erlaubend, zu betrügen, manipulieren verschiedene Aspekte von Spielen, und sehen manchmal unbenutzten Inhalt und Funktionen an. Es ist als das erste Beispiel der verbraucherfreundlichen "Spielerhöhung" mittels (des provisorisch) direkten Änderns des binären Codes eines Spiels bekannt. Obwohl es zurzeit keine Produkte von Game Genie auf dem Markt gibt, sind mehr als fünf Millionen Einheiten weltweit verkauft worden, und die meisten Videospiel-Konsole-Emulatoren zeigen Unterstützung von Game Genie. Emulatoren, die Game Genie auch unterstützen lassen, erlauben einer nah-unbegrenzten Zahl von Codes, eingegangen zu werden, wohingegen die wirklichen Produkte eine viel kleinere Grenze dass gewöhnlich Spitzen zwischen drei und sechs Codes haben. Die Wiederholung, der Codebrecher und GameShark sind ähnliche hackende Geräte, einige, als ein geistiger Nachfolger auf späteren Generationskonsolen handelnd, obwohl sie von völlig verschiedenen Gesellschaften geschaffen wurden.

Operation und Design

NES

Die Game Genie haftet dem Ende einer Patrone an und wird dann in den Patrone-Hafen der Konsole eingefügt, für die es entworfen wurde. Die Hinzufügung von der Game Genie veranlasst die Patrone, von der Konsole, wenn völlig eingefügt, hervorzutreten, die Depression unmöglich machend. Deshalb wurde die Game Genie auf solche Art und Weise entworfen, dass es nicht niedergedrückt zu werden brauchte, um das Spiel anzufangen. Dieses Design hat noch mehr Betonung auf die ZIF Steckdose gestellt als Standardspieleinfügung, Nadeln biegend und schließlich Einheiten veranlassend, ohne die Gegenwart von Game Genie unbespielbar zu sein.

Das Design des Spieldschinns hat es auch sehr schwierig gemacht, in einen neueren spitzenladenden NES einzufügen. Ein Adapter wurde gemacht, sich mit dem Problem zu befassen, aber wenige wurden gebeten; heute sind sie hart zu finden, seitdem das Lager liquidiert wurde.

Nach dem Starten der Konsole kann der Spieler in eine Reihe von Charakteren gekennzeichnet als ein "Code" oder solche mehrere Reihe eingehen, die Verweisung im ROM der Patrone richtet. Jeder Code enthält einen Wert der ganzen Zahl, der durch das System im Platz der Daten gelesen wird, wirklich präsentieren auf der Patrone.

Weil die Game Genie den Programm-Code eines Spiels flickt, werden die Codes manchmal Fleck-Codes genannt. Diese Codes können eine Vielfalt von Effekten haben. Die populärsten Codes geben dem Spieler eine Form der Unverwundbarkeit, unendlichen Munition, Niveau hüpfende oder andere Modifizierungen, die dem Spieler erlauben, mächtiger zu sein, als beabsichtigt durch die Entwickler. In seltenen Fällen schließen Codes sogar verborgene Spieleigenschaften das auf Entwickler hatten ausrangiert und unerreichbar im normalen Spiel gemacht. Dennoch ist das Eingeben eines zufälligen Codes so wirksam wie PIEPSEN verwendend, und STOßEN SIE Operationen zufällig. Die Ergebnisse können einen nützlichen Code nachgeben, aber werden am wahrscheinlichsten auf irgendetwas von einer weltlichen oder hoch unerkennbaren Änderung bis das Einfrieren des Spiels hinauslaufen, und vielleicht das Verderben hat Daten gespart.

Der Spieldschinn wurde gewöhnlich mit einer kleinen Broschüre von entdeckten Codes für den Gebrauch mit dem System verkauft. Jedoch würden diese Broschüren schließlich veraltet werden, weil neue Codes entdeckt wurden und neue Spiele veröffentlicht wurden, die nicht bedeckt wurden. Um das zu richten, wurde ein Aktualisierungssystem durchgeführt, wo Unterzeichnete vierteljährliche Broschüre-Aktualisierungen für eine Gebühr erhalten würden. Außerdem hat Galoob auch Anzeigen in bestimmten spielenden Veröffentlichungen geführt (wie GamePro), der Codes für neuere Spiele gezeigt hat. Heute können diese Codes und viele andere, die von Spielern entdeckt sind, umsonst online gefunden werden.

SNES

Der Spieldschinn arbeitet mit Nintendo Superspielen nicht, die einen Leistungserhöhen-Span (z.B Fantastischer FX, SA-1 und S-DD1 Span) wie Sternfuchs, Schicksal und Straßenkämpfer Alpha 2 enthalten.

Spieljunge

Die Spieljunge-Ausgabe hat ähnlich ein Ablagefach für Patronen, während sie selbst ins Spielablagefach der Konsole eingefügt werden muss. Es hat zwei Gesichtsknöpfe für Toggling-Codes Ein/Aus- oder zum Codeeingangsschirm zurückzukehren, und es nimmt eine Abteilung auf, um eine sehr kleine Codebroschüre im Rücken zu enthalten.

Das physische Design hat es schwierig gemacht, mit jeder Version des Spieljungen außer dem Original verwendet zu werden. Obwohl es gemacht werden konnte zu arbeiten, wenn ein versuchen würde, den Spieldschinn auf der Spieljunge-Taschen- oder Spieljunge-Farbe zu verwenden, würden sie finden, dass der große Spitzenteil des Spieldschinns in Kontakt mit der Spitze der Spieljunge-Tasche/Farbe eintreten würde, bevor es völlig beschäftigt gewesen ist. Deshalb würde der Spieldschinn umgekehrt gebogen werden müssen, Beanspruchung auf dem Mechanismus legend, ihm zu erlauben, unten weit genug gedrückt zu werden, um die Spieljunge-Patrone-Kontakte der Tasche/Farbe zu erreichen. Trotz dieser Geschichte wird es ziemlich gut mit dem Spieljunge-Fortschritt SP arbeiten. Eine Standardeinheit wird keinen Fantastischen Gameboy, aber mit etwas geringer Modifizierung zum Plastik einfügen, es wird passen und normalerweise arbeiten.

Sega Entstehung

Auf der Sega Mega Drive/Sega Entstehung kann der Spieldschinn als eine Landkonverter-Patrone fungieren, da die meisten dieser Spiele nur zu ihren jeweiligen Gebieten durch die Gestalt der Patronen und eine Reihe einige Bytes im Kopfball des ROMs "geschlossen" werden.

Einige Spiele arbeiten mit dem Entstehungsspieldschinn nicht; sieh "gesetzliche Probleme" unten.

Sega Spielzahnrad

Der Sega Spielzahnrad-Spieldschinn hatte ein mehr kompliziertes Design als diejenigen für andere Systeme. Wenn eingefügt, ins Patrone-Ablagefach würde ein anderes Ablagefach - bis zum Einsatz die Spielzahnrad-Patrone knallen. Es hatte auch eine Abteilung, die ein Buch von Codes enthalten hat. Die Codes wurden auf klebrigen Etiketten gedruckt, um auf der Rückseite von der Spielzahnrad-Patrone zu stellen. Als er in Codes eingegangen ist, konnte der Spieler leicht sehen, was man eintippt, anstatt das Buch durchzuschauen.

Auf dem Schirm, in dem in einen Code für den Spielzahnrad-Spieldschinn eingegangen wird, wird ein Spieler, der das "TOTE" Wort tippt, den Schirm veranlassen, sich oben und unten vielleicht als ein Ei von Easter zu bewegen.

Einige Spiele arbeiten mit dem Spieldschinn nicht; weil gesagte Spiele gesetzliche Probleme sehen

Der Spieldschinn wird durch das US-Patent #5112051 bedeckt, "Gerät für ein Computerspiel-System verbindend" hat am 30. Mai 1990 abgelegt. Dieses Patent ist am 30. Mai 2010 gemäß dem aktuellen US-Patentrecht abgelaufen.

Gesetzliche Probleme

Die Einführung der ursprünglichen NES Game Genie, wurde von der wilden Opposition von Nintendo entsprochen. Nintendo hat dann Galoob im Fall Galoob v verklagt. Nintendo, behauptend, dass die Game Genie abgeleitete Arbeiten in der Übertretung des Urheberrechtsgesetzes geschaffen hat. Verkäufe der Game Genie haben am Anfang in den Vereinigten Staaten, aber nicht in Kanada angehalten. In vielen spielenden Zeitschriften der Zeit hat Galoob Anzeigen von Game Genie gelegt, "Danke Kanada sagend!" Jedoch, nachdem die Gerichte gefunden haben, dass der Gebrauch der Game Genie auf keine abgeleitete Arbeit hinausgelaufen ist, konnte Nintendo nichts tun, um die Game Genie zu verhindern, in den Vereinigten Staaten verkauft zu werden. Bevor die Klage eingereicht wurde, hat sich Galoob bereit erklärt, die Game Genie ein offiziell lizenziertes Produkt zu machen, aber wurde von Nintendo umgekehrt.

Um die Zeit der Rechtssache von Galoob hat Nintendo versucht, andere Methoden zu verwenden, in, das Spiel durchzukreuzen, Genie, mit ROM-Kontrollsummen in späteren Titeln hat vorgehabt, die Schwindel-Modifizierungen zu entdecken. Diese Maßnahmen waren teilweise erfolgreich, aber einige konnten mit zusätzlichen Codes umgangen werden. Spätere Versionen des Spiels Genie sind in der Lage gewesen, Modifizierungen von Genie vor Kontrollsumme-Routinen zu verbergen.

Sega war andererseits ein voller Indossant des Spieldschinns mit ihrer offiziellen Autorisation. Eine der Voraussetzungen von Sega dafür war jedoch, dass der Spieldschinn mit Spielen nicht arbeiten würde, die eine sparen Eigenschaft, wie der Phantasy Stern oder die Leuchtende Kraft-Reihe haben.

Vertrieb im Vereinigten Königreich

Der Vertrieb des Produktes von Game Genie im Vereinigten Königreich wurde durch Hobbys von Hornby behandelt, die gewöhnlich mit Mustereisenbahnen und der Marke von Scalextric vereinigt sind. Als sie nah mit Codemasters gearbeitet haben, waren sie auch dafür verantwortlich, eine hingebungsvolle Telefonhotline aufzustellen, um das jemals zunehmende Bedürfnis nach neueren Codes zu befriedigen, die erforderlich sind, die letzten Spiele zu betrügen zu/erhöhen. Dieser Dienst wurde vom Guru von Game Genie des Anfangs der 1990er Jahre, Mark Stonehams besetzt, der auch regelmäßig in Konsole-Zeitschriften gezeigt hat, die seine letzte Sammlung von aktuellen Codes verzeichnen und das sonderbare Gast-Äußere auf dem Kanal 4 GamesMaster und die Spielwelt des Himmels machen.

Wiederaufleben

In CES 2012 hat eine Gesellschaft genannt die Hyperverwandtschaft bekannt gegeben, dass sie dabei waren, den Spieldschinn für 3DS, DSi und DSi XL, DS Lite, DS, Wii, PS3 zurückzubringen, und PSP zusammen mit einem neuen Gerät genannt Guru Retten

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