Begeistert

Erhöht ist ein Rolle spielendes durch das Weiße Wolf-Veröffentlichen veröffentlichtes Spiel. Das Spiel wird so hohe Fantasie klassifiziert, aber kann genauer beschrieben werden wie "mythische Fantasie", weil der Entwickler spezifisch vermieden hat, sich auf J. R. R. Tolkien zu stützen, aber sich eher einer Mischung von Weltmythologien, sowie manga für die Inspiration zugewandt hat. Das Spiel ist zurzeit in seiner zweiten Ausgabe, und mit dem revidierten und hat die zweite Ausgabe ergänzende Materialien ausgebreitet, die veröffentlichen werden. Erstausgabe ist nicht mehr in der Entwicklung, aber wurde von Robert Hatch, Justin Achilli und Stephan Wieck ursprünglich geschaffen. Das ursprüngliche Kernregelwerk wurde im Juli 2001 veröffentlicht.

Das Setzen

Hintergrund

Die grundlegende Proposition des Spiels ist, dass die Spieler-Charaktere durch eine Gottheit gewählt und mit den Mächten eines Halbgottes (so erfüllt, "erhöht" "werden", oder "hoch" erhoben hat). Es gibt zahlreiche Varianten von Begeisterten, jeder, der durch eine verschiedene Gottheit oder Gruppe von Gottheiten gewählt ist; jedoch basiert das Kernspiel um das Sonnenbegeisterte, die Gewählte von der Unbesiegten Sonne mit dem Kernregelwerk, das die geistigen Anlagen von Solars, Mächte und Platz innerhalb der Einstellung bedeckt. Während das Kernregelwerk erwähnt und anderes Begeistertes im für sie notwendigen Ausmaß bespricht, um als das Unterstützen von Charakteren in Unter einem bestimmten Thema stehenden Spielen zu erscheinen, stellen zusätzliche Quellenwerke die Tiefe des Details zur Verfügung, das notwendig ist, um anderes Begeistertes als spielbare Charaktere zu inszenieren.

Gemäß den Kernquellenwerken und den ergänzenden Materialien beginnt die Geschichte der Einstellung mit der "Zeit Vorher", wo es Primordials gab: Riesengroß, unergründlich vielgestaltig eternals ähnlich den griechischen primordialen Gottheiten oder den Außengöttern der Arbeiten von H.P. Lovecraft, sogar gehend, so weit man ähnliche Epitheta an den Letzteren verwendet. Der Primordials hat die Ungeformte Verwirrung gebracht, die zurzeit war, und ihn in die Entwicklung - eine flache Welt des begrenzten Ausmaßes gebildet hat, das durch fünf elementare Kräfte beherrscht ist, die in Pole in der weitesten Reichweite der vier grundsätzlichen Richtungen, sowie einen Pol im Zentrum von anderen organisiert sind. Die Elemente: Luft (nach Norden), Feuer (nach Süden), Wasser (nach Westen), Wood (nach Osten) und Erde (Zentrum). Der Primordials hat das ganze Leben geschaffen, und hat die Götter, zahllose unsterbliche Geister geschaffen, der Kami von Shinto zu ähneln, über alles zu wachen, was sie gemacht hatten. Erst unter den Göttern waren der Himmlische Incarnae oder Celestines; sieben Gottheiten, die die Sonne, den Mond und die Hauptplaneten vertreten, die wegen der Regierung der Entwicklung als Ganzes angeklagt wurden, während Primordials Yu-Shan, ein Auszug paradisical Bereich auch ihres Planens abgedankt hat, um die mysteriösen Spiele der Gottheit zu spielen. Diese Himmlischen Incarnae sind die am Erhöhen von Sterblichen beteiligten Hauptgottheiten.

Frieden hat seit Millennien regiert, aber rechtzeitig sind die Götter gewachsen, um Primordials zu verachten. Der Primordials, besonders der Schatten des Drachen; Adrián, der Fluss Aller Qualen; Isidoros, der Schwarze Eber Der Drehungen die Himmel; und die Empyreal Verwirrung, der Primordiale Tyrann-König, war schwielige und gefährliche Lineale, deren, sich vollverzehrend, unverbesserliche Egos und Unfähigkeit, ihre Entwicklung als anders zu sehen, als allein ein Nachdenken von sich das riesige Leiden überall in der Welt hervorgebracht haben, hatten sie gemacht. Die Brechungen von den Spielen der Gottheit, die ihnen in die Entwicklung verlassen nichts als Zerstörung und Terror für die Sterblichen und Götter gebracht hat, die sich undankbar geplagt haben, um die von ihren Schöpfern gestaltete Wirklichkeit zu stützen. Der Incarnae hat so bedeutet, Primordiale Regel zu beenden und die Spiele der Gottheit für ihr eigenes zu fordern, aber sie haben nicht gekonnt. Der Primordiale Cecelyne, die Endlose Wüste, auf das Geheiß des Schattens des Drachen und anderer, hatten Gerichtsurkunde ein Großer Geas, ihren göttlichen servitors daran verhindernd, Arme gegen ihre Schöpfer zu erheben.

Ihr aufrührerisches Flüstern hörend, haben ein neugieriger und empathetic Primordial, Eingeborener, der Große Schöpfer des Messings und Schattens, des Erfinders des Lebens und der Kunst, mit der Notlage der Wesen sympathisiert und haben es fertig gebracht, ihnen zu helfen. Mit großen Kenntnissen der geistigen Metaphysik hat Eingeborener eine Weise ausgedacht, menschliche Seelen mit der wunderbaren Stärke zu investieren, die von anderem Primordials nicht abgezogen werden konnte, und die Götter in sein Vertrauen genommen hat. Um auf ihre Schöpfer zu zielen, hat der Himmlische Incarnae sterbliche Menschen, das niedrigste von allen beseelten Wesen und ganz unter der Angst von Primordial ausgewählt, um ihr Gewähltes zu sein. Die Götter haben diese Sterblichen Erhöht, ihnen des Bereichs ihrer jeweiligen Schutzherr-Gottheit reflektierende Gottesmacht gebend. Inzwischen hat der vielseitige Betrüger-Gott Luna ihren Primordialen Geliebten, Gaia, den Geist der Entwicklung überzeugt, um mehrere ihrer Teilseelen zur Anstrengung zu leihen, jede ihre eigene Gruppe von Menschen Erhöhend. Bewaffnet mit schrecklichen metaphysischen Waffen durch den Eingeborenen hat das Begeisterte so vor dem elementaren Pol der Erde im wirklichen Zentrum der Welt gestanden, und hat Krieg gegen den Himmel erklärt. Nachdem ein erschütternder Kampf, in dem Entwicklung zu seinen Fundamenten, das Begeisterte schließlich gewankt hat, über Primordials, Tötung viele von ihrer Zahl und dann dem Extrahieren der Übergabe von allen sonst triumphiert hat, wer gegen sie gekämpft hatte.

Nach dem Wählen von sich Lineale von allen vom Himmel hat sich Celestines zur Stadt von Yu-Shan zurückgezogen, um von auf dem hohen und Spiel in den Spielen der Gottheit zu beaufsichtigen, und hat dem Begeisterten das mit der Entwicklung herrschende Mandat als ein Segen für ihren Dienst zur neuen Ordnung gewährt. Übergebene Primordials wurden gefoltert, der Verkörperung und dem Seelentod unterworfen und gezwungen, unanfechtbare Eide auf ihren wahren Namen zu schwören. Gedreht und gefangen innerhalb des jetzt physischen Körpers der ehemaligen Empyreal Verwirrung durch das Begeisterte wurden sie aus der Entwicklung beiseite geschoben, die Hölle bekannt als Malfeas, die Dämon-Stadt und seine unglücklichen Gefangenen werdend; sie werden nur als Yozis - primitive, schlecht-verstandene und unpersönliche kosmische Gottheiten nicht halbvergessen, und ihre fortlaufende Anbetung wird unter den höchsten von Ketzereien gerechnet. Ermordeter Primordials ist Neverborn, ruhige Ungeheuer geworden, ohne wessen unmögliches Ende für immer unordentlich der ordinierte Zyklus des Lebens, des Todes und der Reinkarnation zu beginnen, auf die Bildung der Unterwelt hinauslaufend: Ein skyless, verschleiertes, schattiges Bildnis der lebenden Entwicklung, in der die Seelen der Toten verweilen und sich an ihrer ehemaligen Identität festhalten, anstatt in Lethe einzugehen, um von neuem geboren zu sein.

Üblich für alle Spiele des weißen Wolfs leidet der primäre Charakter-Archetyp, das Begeisterte, unter einem Körpercharakter-Fehler. In diesem Fall wird dieser Fehler durch einen "Großen Fluch" vertreten, nach dem sterbenden Atem ermordeten Primordials ausgesprochen. Dieser Große Fluch äußert sich in einer Vielfalt von Wegen und veranlasst die "Helden" der Einstellung, tödlich rissig gemacht und so interessanter zu werden, als bloße superangetriebene Halbgötter. In der Geschichte des Spiels ist Solars dekadent und korrupt in ihrer übernatürlichen Regel gewachsen, schließlich der Existenz der geschaffenen Welt selbst drohend, und die Unbesiegte Sonne veranlassend, sein Gesicht von der Entwicklung in der Scham und dem Kummer zu drehen. Nach Jahrhunderten des Plottens wurden Solars in einem massiven Aufstand geschlachtet, der als die Usurpation durch das Irdische und den Begeisterten Stern-bekannt ist, wessen eigene korrupte und banale Regel seine eigene Form des kleineren Übels auf die Welt begangen hat.

Jeder Begeistert besitzt einen "Funken" der Gottheit (manchmal hat ihre "Erhebung" genannt), der abreist, um einen neuen Sterblichen wenn die Begeisterten Pässe vom Leben zu erhöhen. Die Landbegeisterten (auch bekannt als das mit dem Drachen blütige) sind eine Ausnahme dazu, weil sie keinen unabhängigen und einzigartigen Funken besitzen. Eher wird ihre Erhebung durch ihr Blut an ihren Nachkommen überliefert. Der Funken ist von der magischen Energie im Spiel getrennt, das als Essenz bekannt ist, aber es ist, was Begeistert erlaubt, Essenz zu verwerten, um wunderbare Leistungen zu vollbringen. Nach der Usurpation wurde die Mehrheit der Erhebungen des Sonnenbegeisterten weg im Jadegrünen Gefängnis und einem periodischen bekannten Ereignis geschlossen, weil der Wyld Hunt von Agenten von Sidereals und Terrestrials organisiert wurde, um das Mondbegeisterte von den zivilisierten Ländern der Entwicklung zu steuern und sie davon abzuhalten, die Erhebungen ihrer alten Begleiter zu veröffentlichen. Während des vorläufigen Alters ist das Landbegeisterte die Lineale der Welt, Entscheidung in einem System nicht verschieden von Shogunate des Feudaljapans geworden. Nachdem die Große Ansteckung (eine von Neverborn konstruierte Plage, um die Bevölkerung der Unterwelt anschwellen zu lassen und Entwicklung zu schwächen), und der Balorian Kreuzzug (ein Krieg mit den Schönen Leuten, Manifestationen der Ungeformten Verwirrung, die in der Entwicklung gefangen ist, ähnlich in mancher Hinsicht den Feen der Mythologie) Verwüstung über die Entwicklung, einen starken Führer des mit dem Drachen blütigen, die Scharlachrote Kaiserin hervorgebracht hat, erschienen ist und das Scharlachrote Reich geschmiedet hat. Fünf Jahre vor der Gegenwart der Begeisterten Einstellung, die Scharlachrote Kaiserin ist verschwunden, das Scharlachrote Reich zum Rand des Bürgerkriegs werfend. Nicht zusammenfallend sind die im Jadegrünen Gefängnis gehaltenen Sonnenerhebungen von Agenten von Yozis, und ohne neue Jagden von Wyld wegen der Katastrophen veröffentlicht worden, neu Sonnen-Begeistert sind in die Entwicklung, ihre Zahlen geboren, die langsam wachsen. So sieht die Kulisse zur Einstellung das kürzlich entstandene Sonnenbegeisterte (unter verschiedenen anderen Helden und Bengeln) sich anstrengend, ihre Feinde in dieser Zeit der Aufregung lange genug zu überleben, um ihr Zeichen auf das Schicksal der Entwicklung, für immer oder für schlecht zu machen.

Die flache Welt der Entwicklung ist die primäre Einstellung von Begeisterten. Entwicklung hat zwei Kontinente, die Selige Insel und den namenlosen Superkontinent, der die nördlichen, östlichen und südlichen Ränder der Entwicklung bedeckt, die von vielen Nationen und Stämmen mit den festen Gebieten entlang der inneren Küste dieses Superkontinents bevölkert ist, der insgesamt als die Schwelle bekannte. Die Selige Insel wird im Zentrum der Entwicklung gelegen. Der Bereich, ein loser Begriff für die ungleichen Reste des Scharlachroten Reiches, herrscht über die Selige Insel und sein nächstes Archipel direkt, und herrscht indirekt über zahlreiche zinspflichtige Staaten bekannt als satrapies entlang der Schwelle. Der kalte Norden wird durch das Weiße Meer geteilt. Der schwer bewaldete Osten ist das am dichtesten bevölkerte Gebiet der Entwicklung außer der Seligen Insel. Die Müllmann-Länder, formell genannt das Bündnis von Flüssen, sind eine Organisation von verbündeten Nationen innerhalb des Ostens. Der Süden ist ein heißes, trockenes Gebiet. Der Westen besteht größtenteils aus dem Großen Westozean und den verschiedenen größeren und geringen Inselnationen. Entwicklung hat fünf Elementare Pole, die fünf starken elementar beladenen Mittelpunkte des Drache-Liniennetzes der Entwicklung. Der Elementare Pol der Erde, der am wenigsten gefährliche von den fünf, wird an der Oberseite vom Reichsberg im Zentrum der Seligen Insel gelegen, und die Elementaren Pole von Luft, Holz, Feuer und Wasser werden an den weiten nördlichen, östlichen, südlichen und westlichen Rändern der Entwicklung beziehungsweise gelegen. Außer den Elementaren Polen der Entwicklung ist der mehrdimensionale, unendliche Ozean der Reinen Verwirrung, von der Entwicklung als eine Insel der Stabilität und Verständlichkeit geschmiedet wurde. Die "Küste", in der Entwicklung und das Ungeformte Verwirrungsübergreifen als Wyld bekannt sind, und in Bordermarches, ein Gebiet grob geteilt werden, in dem Entwicklung immer magischer und sonderbar wird; Middlemarches, in dem die Welt progressiv unlogischer, paradox, und sonst durcheinander gebracht wird; und der Tiefe Wyld, wo Wirklichkeit beginnt, sich, subliming ins unergründliche Vakuum außer ihm im Wesentlichen aufzulösen - ist es ein Platz, wo gewöhnliche Sterbliche allgemein ihre Vernunft verlieren, wenn sie vom Moment bis zum Moment überleben. Die Kosmologie von Begeisterten schließt auch die Unterwelt, die himmlische Stadt von Yu-Shan, den Dämon-Bereich von Malfeas, die Maschinenwelt von Autochthonia, und Anderswohin ein.

Typen dessen erhöhen

Am Kern der Einstellung gibt es mehrere verschiedene Typen der Erhebung, die größtenteils sowohl Hintergrund als auch Gesichtspunkt für die verschiedenen Hauptfiguren und Gegner des Spiels bestimmen. Jeder verschiedene Typ von Begeisterten wird häufig bestimmte Geneigtheiten zu oder gegen andere Typen Exalt haben, und kann verschieden von den verschiedenen Sterblichen der Entwicklung angesehen werden; zum Beispiel, entweder als Ungeheuer oder als Halbgötter. Die Begeisterte von der Entwicklung kann in zwei Kategorien geteilt werden: Irdisch Begeistert und Himmlisch Begeistert. Himmlisch Begeistert, der gewählte vom Himmlischen Incarnae seiend, sind bedeutsam stärker als Irdisch Begeistert, und kann seit Millennien leben, aber ihre Zahlen werden durch eine festgelegte Zahl von Erhebungen beschränkt, die vom sterblichen Leben bis sterbliches Leben zu jeder vorgegebenen Zeit gehen. Irdisch Begeistert sind die gewählten von den Elementaren Drachen, Aspekte primordialer Gaia, die die elementaren Untermauerungen der Entwicklung regeln. Während weniger stark, Irdisch Begeistert, oder mit dem Drachen blütig, kann auf ihre Erhebung ihren Kindern verzichten, viel wie würde man auf andere genetische Eigenschaften verzichten. Das Abgrundtiefe und Alchimistische Begeistert fallen technisch außerhalb der zwei Kategorien, wie die Grünen Sonne-Prinzen tun, obwohl ihr Macht-Niveau mit diesem von Begeisterten Himmlischen vergleichbar ist. Eine kurze Synopse jedes Typs wird hier gegeben, durch die Verhältnismacht und Bedeutung innerhalb des Spiels organisiert.

Sonnen-begeistert (Gewählt der unbesiegten Sonne, Gesetzgeber)

Die Verzug-Hauptfiguren von Begeisterten und die Meister des Chefs der Götter, als die Unbesiegte Sonne bekannt zu sein. Es gibt fünf Kasten (ähnlich in der Natur zur portugiesischen "Kaste") Begeisterter Sonnen-: Morgendämmerung (die Krieger und Generäle), Zenit (die Priester-Könige der Unbesiegten Sonne), Zwielicht (die Gelehrten und Zauberer), Nacht (die Spione und Mörder) und Eklipse (die Botschafter, Diplomaten und Unterhändler).

Im Zeitalter, dass das Spiel, bekannte als das Zweite Alter des Mannes gesetzt wird, kehren die Sonnenbegeisterten zur Welt in Zahlen zum ersten Mal in Tausenden von Jahren zurück, und ihre Handlungen und Wahlen haben das Potenzial, um das Schicksal von Nationen wegen der Natur und Stärke ihres Geburtsrechtes zu gestalten. Die Sonnenbegeisterten sind vom Begeisterten und während des Ersten Alters des Mannes am stärksten, sie waren die Herrscher der Welt. Ihre Ergebnisse waren ein Leuchtfeuer der Menschheit noch, als ihre Ausführungen so ihre Hybris und Abstand von den Sterblichen gewachsen sind, über die sie geherrscht haben. Das wurde durch den Wahnsinn des Großen Fluchs gefördert, Solars dazu bringend, unzählige Gräueltaten einer unangegebenen Natur zu begehen. Wegen dieser Handlungen waren die Landbegeisterten, wer ihnen gedient hat, durch das Sternbegeisterte überzeugt, Solars am Ende des Ersten Alters zu ermorden. Um Massenreinkarnationen zu verhindern, wurden fast alle Sonnenessenzen systematisch gewonnen und mit dem Beistand vom Sternbegeisterten eingesperrt. Jedoch, diejenigen, die fortgesetzt nicht eingesperrt wurden, um immer wieder durch die Alter zu reinkarnieren. Jedes Mal, als ein Sonnen-in die Welt durch die Reinkarnation in einem Sterblichen wiedererschienen ist, wurden sie erlegt und von den Armeen des Landbegeisterten getötet, die ihre größeren Zahlen und Erfahrung verwendet haben, die kürzlich begeisterte Person in einem als der Wyld Hunt bekannten Kreuzzug zu überwinden.

Betrachtet, Anathema durch die sterbliche Welt des Zweiten Alters zu sein, werden Solars als monströse Dämonen betrachtet, und wenige erinnern sich an ihre ehemalige Größe. Das ist wegen einer anhaltenden und weit verbreiteten Kampagne der Propaganda, die von Terrestrials über eine jetzt fest feststehende als die Tadellose Ordnung bekannte Religion orchestriert ist.

Verschiedene Quellenwerke für den Begeisterten Staat, dass Solars an den spezialisierten geistigen Anlagen anderes Begeistertes Mangel haben: die shapeshifting Magie von Lunars, der Rohstoff entropic und die zerstörende Kraft von Abyssals, die elementare Manipulation des Landbegeisterten, oder die Schicksal-Manipulation von Sidereals. Die Natur ihres Charmes neigt dazu, sich stattdessen durch die menschliche Vorzüglichkeit zu äußern, die in übermenschliche Extreme gebracht ist, und weil solche ihre rohe Heldentat in den meisten Sachkenntnissen leicht einigen von anderen überschreitet. Ihre drei größten Vorteile sind ihre großen Essenz-Lachen, die ihnen rohere Macht geben, mit, ihr starker, effizienter, aufrichtiger Charme und ihre Fähigkeit zu arbeiten, die höchste von allen Formen der Zauberei zu verwenden, hat der Unerbittliche Kreis - auch den Sonnenkreis wegen Solars allein genannt im Stande zu sein, auf diesen Kreis der Zauberei zuzugreifen.

Abgrundtief begeistert (Gewählt der Leere, Deathknights)

Gedrehte Seelen, die loyale Diener von Deathlords, starke Geister von lang-toten sind, Erhöhen, die der Reihe nach Neverborn, den toten Hüllblättern dessen dienen, was einmal alter Primordials war, der durch das Begeisterte vor dem Ersten Alter ermordet ist. Die Abgrundtiefen Kasten sind ein dunkles Nachdenken ihrer Sonnenkollegen; Halbdunkel (Soldaten, Generäle und kriegerische Meister), Mitternacht (Priester und Führer), Morgendämmerung (Gelehrte und Handwerker), Tag (Mörder und Spione), und Moonshadow (Bürokraten, Diplomaten und Boten).

Die Quellmaterialien, in erster Linie das Quellenwerk der zweiten Ausgabe Das Handbuch der Begeisterten Macht: Abyssals, präsentieren Sie Deathlords als die größtenteils wahnsinnigen Geister des Ersten Alters in der Usurpation geschlachteter Solars, die leicht unter den mächtigsten Wesen in der Unterwelt von Begeisterten sind. Die Deathlords haben Absichten geändert, aber die meisten mühen sich, Entwicklung nicht zu überwinden oder zu verderben, aber eher sie und etwas anderes aus der Existenz zu wischen, obwohl Eroberung und Bestechung unter ihren Strategien in dieser Beziehung sind.

In der Gegenwart von Begeisterten säen Neverborn ihre Rache von jenseits des Grabes durch ihre Diener von Deathlord. Die genannten Agenten von Deathlords in der Welt des Lebens sind das Abgrundtiefe Begeisterte, auch bekannt als Deathknights; diese Gegner sind dunkles Nachdenken des Sonnenbegeisterten und werden präsentiert als, ihr gleiches in der Macht zu sein. Sie wurden von Deathlords durch die starke Zauberei geschaffen hat sie durch Neverborn mit dem Jadegrünen Gefängnis gestohlenen Sonnenerhebungen unterrichtet. Deathknights werden als Entdeckung von sich beschrieben hat zu ihrem dunklen Schicksal gebunden; das Halten auf die Ausrüstung des Lebens buchstabiert unvermeidlich Katastrophe für diejenigen, die rebellieren. Innerhalb der letzten fünf Jahre der erfundenen Geschichte des Spiels haben sie und ihre Master von Deathlord begonnen, Entwicklung mit der Macht der Unterwelt zu verderben. Sie schicken riesengroße untote Armeen aufs Feld, die durch alte Kenntnisse schon lange ausgepolstert sind, die in der Welt des Lebens verloren sind, aber noch sogleich in den langen memoried Toten, und einer starken Form der als Geisterbeschwörung bekannten Magie verfügbar sind. Mehrere Quellenwerke präsentieren Abyssals und Deathlords als, eine versuchsweise Fußstütze in der Entwicklung zu haben, wahrscheinlich seine ernsteste Drohung vertretend

Abyssals kann Essenz von der Entwicklung nicht ziehen, weil anderer Erhöht, tun und kann nur ihre Essenz in der Unterwelt oder mit starken Kunsterzeugnissen wieder füllen. Der leichteste Weg für einen Abgrundtiefen, um Essenz weg von der Unterwelt wieder herzustellen, ist durch das Füttern mit dem Leben. Bereit Sonnen-Begeistert kann zum mit einer starken Necromantic-Periode Begeisterten Abgrundtiefen umgewandelt werden. Abgrundtief Begeistert sind in der necromantic Schule der Zauberei außergewöhnlich stark, die die geheimnisvollen Kenntnisse des Todes und der Leere, Kenntnisse vertritt, die in die Entwicklung durch eine Clique des Ersten Begeisterten Alters ursprünglich gebracht wurden, wer es gestohlen hat, indem er die Gruft-Welten von Neverborn unter der Unterwelt geplündert hat.

Mond-begeistert (Gewählt Luna, Stewards)

Präsentiert als am anarchischsten und chaotisch des Begeisterten. In den Quellenwerken werden sie häufig Gerissenheit shapeshifters, Fachkämpfer und fähige Generäle genannt. Ihre Geschichte und Eigenschaften werden im Begeisterten Erstausgabe-Buch beschrieben: Der Lunars und die zweite Ausgabe bestellen Das Handbuch der Begeisterten Macht vor: Lunars.

Innerhalb der Geschichte des Spiels wurden sie zum Ersten Alter Solars sehr dicht gebunden; jede Monderhebung wird zu einer einzigartigen entsprechenden Sonnen-auf solche Art und Weise dass gebunden, dass Mond-sofort eine Verbindung zum Gesetzgeber fühlt, obwohl, wie sie nach diesem Band handeln, von den Neigungen des beteiligten Erhöhens abhängt. Während viele gestanden haben und neben ihren Sonnengenossen in der Usurpation, diejenigen gestorben sind, die zusammen mit ihren zu den Rändern der Entwicklung geflohenen Begleitern nicht getötet wurden.

An den Grenzen der Ordnung der Entwicklung und der chaotischen Turbulenz von Wyld wurde ihre Natur im Laufe sehr vieler Jahre geändert. Lunars folgen an am besten einer losen Stammeshierarchie und ritual Tätowierung einander, um sich von den sich wellenden Effekten von Wyld zu schützen. Das weitere Aufschläge, um sie als verschieden vom Rest der Menschheit zu kennzeichnen, weil die Tätowierungen häufig über viel Körper von Lunar sichtbar sind. Zusätzlich zu ihren selbst zugefügten unterscheidenden Zeichen hat jeder Mond-ein "Erzählen", das als eine tierähnliche Eigenschaft erscheint, die zu einem gewissen Grad oder ein anderer in ihren menschlichen Formen sichtbar ist, weiter sie abgesondert von Sterblichen setzend. Mondkasten werden nicht vorher bestimmt und unbiegsam, aber sind eher Vereinigungen mit Phasen des von Personen gewählten Monds, bevor ihr Ritual tattooing ihnen völlig in die Mondgesellschaft unter diesen Vereinigungen bringt.

Lunars vermeiden häufig Zivilisation, oder eher, sie vermeiden Formen der Zivilisation, die durch die mit dem Drachen blütige Beklemmung und Ausnutzung charakterisiert ist, Gesellschaft mit Menschen und Geistern weit außer den Grenzen des satrapies bevorzugend; einige dieser Stewards Leitung oder Führer und gebären manchmal Stämme von anthropomorphen Tieren bekannt als Beastmen und unterrichten sie Unabhängigkeit. Andere treten in tiefe Abgeschlossenheit in ihren Territorien ein, um sich in der primitiven, kümmerlichen Freiheit und Kommune mit den kleinen, einfachen Göttern der natürlichen Umgebung zu absorbieren. Schließlich schwelgen einige sogar in den unerklärlichen sich wellenden Effekten von Wyld und, auf die charakteristischen versilberten Tätowierungen verzichtend, werden immer mehr nicht stabil bis zum Enden als unmenschliche Wesen, die als "Chimäre" ohne Vereinheitlichen der Form bekannt sind, die sowohl mit Schönen Leuten verwandt ist als auch mit Entwicklungsgeboren ist.

Die zweiten Ausgabe-Materialien haben über den umstürzlerischen Einfluss von Mondexalted auf die Gesellschaften der Entwicklung ausführlich berichtet und haben das Tausend Strom-Flussprojekt offenbart, ein kompliziertes System der sozialen Technik hat vorgehabt, unabhängige menschliche Gesellschaften zu schaffen, die nicht verlangen, dass Begeisterte Führung fungiert. Mehrere Hauptgesellschaften innerhalb des Spiels wurden die Ergebnisse von Jahrhunderten der feinen, Leitung hinter den Kulissen mit unterschiedlichen Graden des Erfolgs erklärt.

Mit der Rückkehr des Sonnenbegeisterten, der Unklarheit der Reichsregel des mit dem Drachen blütigen, des vordringenden Einflusses von Wyld und seinen Schönen Volksmanifestationen und der neuen Drohung von Deathlords, das Begeisterte Mondgesicht eine Entwicklung, die sich so viel geändert hat, wie sie haben - obwohl das völlig nach Belieben des Erzählers ist (sieh Erzählkunst-System).

Stern-begeistert (Gewählt der fünf Jungfrauen, Wesire)

Diese Himmlisch Begeistert sind von allen Begeisterten Typen am wenigsten zahlreich (mit Ausnahme von kürzlich geschaffenem Infernals), noch werden als Hauptspieler im Schicksal der Entwicklung beschrieben. Sidereals, zusätzlich zu ihrer einmaligen Beherrschung von Kampfsportarten, die durch ihren Zugang zu den höchsten Formen von Kampfsportarten magische geistige Anlagen gezeigt sind (bekannt als Sternkampfsportarten), ragen im Voraussehen und der Manipulierung des Schicksals hervor. Innerhalb des Begeisterten Weltalls werden sie häufig als himmlische Bürokraten präsentiert, die häufig im Büro vom Schicksal der Himmlischen Stadt von Yu-Shan, des Hauses der Götter arbeiten, Ereignisse in der sterblichen Welt von hinter den Szenen leitend.

Sie waren die Wesire, Hellseher und schlauen Berater des Ersten Alters. Zum Ende des Ersten Alters ist eine Vorhersage zu ihnen gekommen, die geschienen sind, drei Optionen anzubieten: Versuchen Sie eine unsichere Reform ihrer unerträglichen Könige, lehnen Sie sich zurück und sehen Sie, dass Entwicklung zerstört wird, oder zerstören Sie das Sonnenbegeisterte. Arroganter und prideful Sidereals, vielleicht unter den Effekten des Großen Fluchs, der auf sie durch Neverborn gelegt ist, hat den Pfad gewählt, der eine versicherte Zukunft für die Entwicklung, wenn ein weniger erstaunlicher angeboten hat als das aktuelle Alter. Als solcher haben sie das Ende des Ersten Alters orchestriert, das als die Große Usurpation bekannt ist. Es war mit ihrer Leitung hinter den Kulissen, dass die mit dem Drachen blütigen im Stande gewesen sind, das Sonnenbegeisterte völlig wegzuwischen und effektiv den Wyld Hunt zur vorausgesagten Erhebung von neuem Solars zu leiten. Seit ihrer Vorhersage haben sich die Sternbegeisterten in zwei Splittergruppen aufgespalten: Die Bronzesplittergruppe des Sternbegeisterten unterstützt und orchestriert die Bereinigung des Sonnenbegeisterten von der Entwicklung, und setzt fort, so mit dem Wyld Hunt des Bereichs zu tun; und die Goldsplittergruppe, die Solars unterstützt hat und wenig im Weg der Macht und des Einflusses am Ende des Ersten Alters gehabt hat.

Wegen eines teilweise verpfuschten Versuchs eines astrologischen Vorwands, der die Konstellation der Maske einschließt, gleiten Sidereals von den Meinungen von denjenigen, die sie, Sterblichen treffen und gleich Erhöhen, der für Sterncharaktere vorteilhaft oder, abhängig von ihren beabsichtigten Absichten als Spieler-Charaktere und Nichtspieler-Charaktere schädlich sein kann. Einige Ereignisse vor der "gegenwärtigen" Einstellung von Begeisterten, wie eine verheerende Plage, die als die Große Ansteckung bekannt ist, die sich ihren Vorhersagen entzogen hat, haben ihren Glauben an ihre vorkognitiven geistigen Anlagen kreischen gelassen. Inzwischen hat der Verlust der Scharlachroten Kaiserin, ihres heimlichen Verbündeten an der Oberseite von der Scharlachroten Dynastie, ihren Einfluss außerordentlich geschwächt.

Mit dem Erscheinen von Deathlords (wer, wie die Autoren sie beschreiben, sind zu ihrer Macht der Vorhersage unergründlich), die Rückkehr von Solars und ein wachsender Bruch zwischen der Bronzesplittergruppe und der Goldsplittergruppe, die jetzt ihre Macht sammeln und es in eine als der Kult des Beleuchteten bekannte Organisation leiten, die Sternbegeisterten sind von ihrer Zukunft unsicher.

Irdisch begeistert (Gewählt der elementaren Drachen, mit dem Drachen blütig)

In der Geschichte von Begeisterten waren sie die Ausleseinfanterie und Diener zum Rest des Begeisterten im Ersten Alter. Sie sind weniger stark als andere Typen von Begeisterten, aber der grösste Teil ihrer Kraft liegt in ihrem Erbe - anstatt durch einen Gott gewählt zu werden, die mit dem Drachen blütigen haben das Potenzial, um ihre Erhebung ihren Kindern weiterzugeben; obwohl am meisten mit dem Drachen blütig leicht im Stande sind, ihr Erbe zurück durch Generationen zu verfolgen, haben einige mit dem Drachen blütig — gerufen die "Verlorenen Eier" - Erhöhen in Familien, die nicht mit dem Drachen blütig in ihrer neuen Genealogie haben. Die mit dem Drachen blütigen werden durch einen Satz-Betrag "Begeisterter Essenzen" wie Begeisterter Himmlischer nicht beschränkt. Wegen ihrer überwältigenden Zahlen im Vergleich mit dem Himmlischen Begeisterten (Das Begeisterte Landnumerieren in den Millionen verglichen mit den Hunderten von Himmlischen Begeistert) sind sie im Stande gewesen, sich das Sonnenbegeisterte auf dem Höhepunkt ihrer Macht mit der Hilfe und Leitung des Sternbegeisterten widerrechtlich anzueignen, so das Erste Alter beendend.

Die Mehrheit des mit dem Drachen blütigen in der Entwicklung setzt die herrschende Klasse des Bereichs, zurzeit das stärkste Reich in der Entwicklung zusammen, obwohl der Alte Bereich geherrscht von Solars viel fortgeschrittener und erfolgreich war als der aktuelle Bereich geherrscht zu Ende durch das mit dem Drachen blütige. Der zustandsanktionierte als die Tadellose Ordnung bekannte Glaube malt den Sonnen- und als gefährliches Anathema Begeisterten Mond-, wer Ruine zur Welt, wenn erlaubt, bringen wird zu bestehen, so Erhöht das Umfassen der Propaganda gegen den Himmlischen. Wegen dessen organisiert der Bereich den Wyld Hunt, der aktiv kürzlich Begeisterten Celestials herausfindet (Solars und Lunars, obwohl sie auch Abyssals und schöne Leute ebenso jagen) und sie überwältigt, bevor sie ihre neuen Mächte meistern können. Diese Praxis, die Solars davon effektiv abgehalten hatte sich zu erheben, um wieder seit dem Ende des Ersten Alters zu rasen, ist in der Begeisterten Zeitachse wegen des neuen Verschwindens der Scharlachroten Kaiserin - des absoluten Monarchen des Bereichs - und der Stabilität und Führung geschwankt, die sie im Stande gewesen ist, zum mit dem Drachen blütigen zu bringen. Der Machtkampf durch die großen mit dem Drachen blütigen Häuser, um das resultierende Macht-Vakuum zu füllen, hat das Scharlachrote Reich destabilisiert und dem Sonnenbegeisterten erlaubt, der Bereinigung des Wyld Hunts zu entkommen und sich in der Entwicklung noch einmal zu erheben.

Die größten Vorteile des mit dem Drachen blütigen sind die beträchtlichen Mittel, die ihnen durch ihren edlen Status und ihre Arbeitsfähigkeit kooperativ mit einander gewährt sind, um größere Effekten mit ihrer Essenz zu schaffen. Es gibt fünf elementare Aspekte zum mit dem Drachen blütigen: Luft (die Azurblauen Kinder von Mela), Erde (die Elfenbeinernen Kinder von Pasiap), Feuer (die Scharlachrote Nachkommenschaft von Hesiesh), Wasser (die Ebon Nachkommenschaft von Daana'd) und Wood (die Grünen Kinder von Sextes Jylis). Die des Bereichs mit dem Drachen blütige Entscheidung wird aus den elf Großen Häusern zusammengesetzt. Die meisten Häuser wurden dadurch gegründet und nach einer der Begeisterten Nachkommenschaft der Scharlachroten Kaiserin genannt, obwohl mindestens zwei von den verstorbenen Männern der Kaiserin hinuntergestiegen werden, und drei unangegebene Häuser werden von angenommenen Kindern der Kaiserin hinuntergestiegen. Der 13 ehemaligen Großen Häuser sind nur zwei, Jerah und Manosque, genannt worden. Die prominenten mit dem Drachen blütigen Familien des konkurrierenden Stadtstaaten von Lookshy, über das Innere Meer, sind als Gentes bekannt. Es gibt fünf größere oder große Gentes: Amilar (Luft), Karal (Feuer), Maheka (Erde), Teresu (Wasser) und Yushoto (Holz), sowie etwa ein Dutzend geringe Gentes.

Alchimistisch begeistert (Gewählt des Eingeborenen, der Meister)

Androide-Entwicklungen, die von Ton und den Fünf Magischen Materialien gemacht sind, die in der Welt von Autochthonia gebaut sind. Sie wurden in der Ergänzung "Zeit der Aufregung" eingeführt. Sie sind der einzige Typ von spielbaren Charakteren außer den Drache-Königen, die entworfen wurden, nachdem das Erstausgabe-Kernregelwerk veröffentlicht wurde, und gelegentlich in nachfolgenden Materialien Verweise angebracht wird, obwohl sie eine viel prominentere und einheitliche Rolle in den Geschichten und der Einstellung der zweiten Ausgabe spielen. Alchemicals dienen dem Großen Schöpfer-Eingeborenen, einer von nur zwei primordials, der nicht eingesperrt wurde oder im Primordialen Krieg getötet hat, und wird mit den Seelen von toten Helden von Autochthonian aufgegossen. Innerhalb des Zusammenhangs des Spiels dienen sie als Beschützer der Einwohner einer parallelen Welt, die aus dem Körper des Eingeborenen selbst zusammengesetzt ist, und machen den Willen des Dreiteiligen, die theokratische Regierung dieser Welt geltend. Sie teilen sich in Kasten, gemäß denen Material in ihrem Aufbau hauptsächlich verwendet wurde: es gibt fünf Kanon-Kasten, ein für jedes der Fünf Magischen Materialien, sowie die fakultative Unerbittliche Kaste. Eingeborener hat sie vor den anderen vier ursprünglichen Typen von Begeisterten entworfen, aber sie wurden nicht gebaut, bis Primordials gestürzt wurden und sich Eingeborener von der Entwicklung zurückgezogen hat. Anstatt Essenz direkt auszuüben und ihren Charme auf eine "magische" Mode wie anderes Begeistertes zu verwenden, tun, Alchemicals "ließen" Charme wie peripherische Teile "installieren" und liefern diesen Maschine implants mit der Essenz von ihren eigenen Körpern Brennstoff. Verschieden vom Himmlischen Begeisterten gibt es keine harte Kappe auf der Zahl von Alchemicals, dem Hauptbegrenzungsfaktor auf ihren Zahlen, die die riesige für ihren Aufbau erforderliche Quelleninvestition sind. Als Alchimistisch Begeistert erheben ihre Dauerhafte Essenz, sie nehmen in der Größe zu, schließlich sich dem Eingeborenen anschließend und in Städte hineinwachsend. Die Alchemicals sind dem Großen Fluch nicht unterworfen, weil sie im Primordialen Krieg nicht gekämpft haben. In gameplay, im Platz des Fluchs gesteuerter Wahnsinn, haben sie eine Klarheitsspur, die ihre Entfernung von der Menschheit misst. Jene Alchemicals, die mit der Krankheit des Eingeborenen angesteckt worden sind, haben eine Dissonanz-Spur im Platz einer Klarheitsspur mit der Dissonanz, die ihren Wahnsinn, Bestechung und Laufwerk misst, um Grenzen zu verletzen. Bereit nichtalchimistisch Begeistert kann "Akuma" des Eingeborenen werden, die Fähigkeit gewinnend, Alchimistischen Charme installieren zu lassen und eine Klarheitsspur gewinnend. Eine kurze Tour der Welt von Autochthonia kann auf der Website des Spiels gefunden werden.

Höllisch begeistert (Gewählt Yozis, Akuma und der grünen Sonne-Prinzen)

Sie haben zurzeit Material weniger veröffentlicht, das ihre Natur bedeckt, zurückstöckig und geistige Anlagen als anderer Erhöht. Es gibt zwei Typen von Höllischen Begeistert, Akuma und die Grünen Sonne-Prinzen. Akuma werden eines anderen Typs Erhöht, die sich der Ursache von Yozis hingegeben haben und gemäß den Wünschen ihrer Master wieder gemacht worden sind. Sie behalten Zugang zu ihrem heimischen Charme-Satz und gewinnen die Fähigkeit, den Höllischen Charme ihres Schutzherrn Yozi zu erfahren und zu verwenden. Die Grünen Sonne-Prinzen werden mit den fünfzig Essenzen von Sonnen-gemacht Erhöht, den Yozis in der Zahlung von Neverborn genommen hat und verändert hat, um mit sich als Entgelt für das Lehren von Neverborn wettzueifern, Sonnenessenzen zu verderben, um Abyssals zu schaffen. Die Grünen Sonne-Prinzen wurden durch einen Kader von fünf von Yozis geschaffen; Malfeas, Sie, Die In Ihrem Namen, Cecylene, Adorjan und dem Ebon Drachen Lebt. Jeder dieser Yozis ist für die Entwicklung einer Kaste von Grünen Sonne-Prinzen und dem mit dieser Kaste vereinigten Charme verantwortlich, Malfeas hat die Mörder geschaffen, Cecylene hat die Übeltäter, Sie geschaffen, Die in Ihrem Namen Lebt, hat Defilers geschaffen, Adorjan hat die Geißeln geschaffen, und der Ebon Drache hat die Teufel geschaffen. Grüne Sonne-Prinzen jeder Kaste können den Charme aller fünf Kasten, sowie den Charme irgendwelcher anderen Yozis erfahren, die Zugang zu ihrem Charme den Grünen Sonne-Prinzen geöffnet haben; in der Standardeinstellung ist Kimbery der einzige weitere Yozi, der so getan hat. Die Yozis haben die Grünen Sonne-Prinzen mit der sich verwandelnden Entwicklung in einen Spiegel von Malfeas beschäftigt, den sie glauben, wird ihre Obligationen brechen und ihre entstellende Haft umkehren. Sie nennen diese Anstrengung die Reklamation.

Der Grüne Sonne-Prinz-Nachteil ist sie sind wenige in der Zahl; nur 50 höllische Essenzen werden von Yozis kontrolliert, und sie tun nicht, bezüglich noch, sind in der Lage, weiter Sonnenessenzen zu verderben, wie Deathlords kann. Andererseits haben Infernals die vollen Mittel des Dämon-Bereichs zu ihrer Verfügung zusammen mit zahlreichen Kulten von Yozi, die bereits in der Entwicklung bestehen. Die Infernals werden an ihre Master von Yozi nah gebunden, und erfahren Drang, psychologische Motivationen zu von ihren Schutzherren gesetzten Missionen. Verschieden von Abyssals bedauern Infernals selten ihren Staat, und schwelgen stattdessen in ihrer Mission, die Parvenügötter zu stürzen und Entwicklung zu seinen ursprünglichen Linealen zurückzugeben. Es wird jedoch angedeutet, dass wegen der von Natur aus schlechten Behandlung durch Yozis (unfähig seiend, Dinge außerhalb ihres Gebiets und so mit wenig Rücksicht für irgend etwas anderes völlig umzufassen), und offensichtlicher Wahnsinn die große Mehrheit unzufrieden wachsen und Schelm mit ihrer Verbindung zur Primordialen Macht gehen wird, sich in neue Kolosse selbst, nicht gebunden durch dieselbe Kürze der Vision zu ändern, die sie besitzen.

Andere magische Wesen

Neben den verschiedenen Typen dessen Erhöht gefunden in der Entwicklung, es gibt auch andere magische Wesen, die dieselbe Essenz verwenden, die Gebrauch Erhöht, um ihre magischen Effekten anzutreiben. Der folgende ist die prominentesten Typen von magischen Wesen.

Behemoth

: Behemoth ist einzigartige, unsterbliche Ungeheuer. Es gibt zwei breite Kategorien des Behemoth: Primordialer Behemoth, der von Primordials in der Zeit des Ruhms vor dem Primordialen Krieg geschaffen ist. Es gibt auch Hekatonkheires, Primordialer während des Krieges getöteter Behemoth, die jetzt Neverborn in der Unterwelt dienen. Wyld Behemoth, sind Wesen der Schönen Leute, die als sich Formende Waffen bekannt sind. Diese sind Aspekte einer Persönlichkeit ein Schönen Leute, die zur Überlegenheit und Aggression orientiert ist, und können als Ungeheuer unter der Kontrolle von Schönen Leuten erscheinen, aber sie sind nicht aufrichtig getrennte Wesen von ihren Mastern, und sind bloß die aggressiven Tendenzen von mächtigen Schönen lebendig gewordenen Leuten. Wyld Behemoth wird gemäß der Macht klassifiziert; in aufsteigender Reihenfolge sind die drei Typen todgeweihte Biester, daikaiju und Tiefe Wyld Schrecken.

Drache-Könige

: Wie die Schönen Leute werden die Drache-Könige nicht Erhöht; sie sind übernatürliche als ein Spieler-Charakter-Typ angebotene Wesen. Die Drache-Könige sind große einem Dinosaurier ähnliche Wesen der Großen Macht. Drache-Könige werden in der Treue der Unbesiegten Sonne, ihrem Schöpfer geschworen. Gemäß der erfundenen Geschichte von Begeisterten, vor der Zeit des Begeisterten, haben die Drache-Könige über Entwicklung und die Sterblichen geherrscht, die dort gewohnt haben, aber die Mehrheit ihrer fortwährend reinkarnierenden Seelen wurde während des Krieges gegen Primordials vernichtet, mit ihrer Überlegenheit auf die Entwicklung Schluss machend. Die Unbesiegte Sonne hat sie als mächtige Diener zu seinem gewählten verwendet, denen sie treu gedient haben, ihre Begeisterten Brüder ehrend. Nachdem das Erste Alter im Krieg und der Krankheit geendet hat, was von ihrer Zivilisation zusammengebrochen übrig geblieben ist, und die meisten Drache-Könige heute nie dem wilden 'Pirschjäger' mindset entwachsen, sind sie darin geboren. Sie bestehen noch im Zweiten Alter, obwohl sobald große Drache-Könige verborgen an den weitesten Ecken der Entwicklung bleiben. Die Mehrheit der restlichen Drache-Könige ist in Rathess, ein altes Haus, das mit einer Vielfalt von starken Kunsterzeugnissen gefüllt ist, die von den Drache-Königen in den Ruhm-Tagen des Ersten Alters gemacht sind. Die Entwickler beschreiben vier Typen von Drache-Königen, jeder, in einem Quadranten der Entwicklung lebend; anmutiger fliegender Pterok (nach Norden), flinker und geschmeidiger Raptok (nach Osten), mächtiger und loyaler Anklok (nach Süden) und kluger amphibischer Mosok (nach Westen). Regeln, um Drache-Könige zu spielen, werden im Führer des Begeisterten Spielers in der 1. Ausgabe und der Schriftrolle der Gefallenen Rassen in der 2. Ausgabe präsentiert.

Schöne Leute

: Wie die Drache-Könige sind sie ein alternativer Spieler-Charakter-Typ zum Begeisterten. Sie kennen sich durch ihr eigenes Wort, Raksha; jedoch nennen die abergläubischen in der Entwicklung, richtig fürchtend, dass, sie zu nennen, sie anrufen soll, sie die Schönen Leute mit der Hoffnung auf das Schmeicheln und Beschwichtigen von ihnen. Verschieden vom Entwicklungsgeborenen, die eine feste, bestimmte Gestalt und Form innerhalb des Musters von geschaffenen Dingen haben, sind Schöne Leute Entitäten zusammengesetzt von entscheidender Bedeutung unverfälscht mit der Form, und so sind sie ohne viel Beständigkeit. Sie sind Eingeborene von Wyld, den sie Rakshastan - der Platz nennen, der zwischen der Entwicklung und der Ungeformten Verwirrung besteht. Wie die Umgebung von Wyld bewohnen sie, Schöne Leute werden teilweise und provisorisch beschränkt und durch ihre Nähe zur Struktur der Entwicklung definiert, provisorisch Aspekte der geschaffenen Welt übernehmend, indem sie damit aufeinander wirken. Sie sind unmenschliche und schöne betrügerische Ungeheuer, die auf Elementen der menschlichen Subjektivität, auffressenden Träume existieren, Hoffnungen und Ängste trinkend, und Bericht-Anzüglichkeiten gestohlen stückchenweise dem Entwicklungsgeborenen annehmend.

: In gewisser Hinsicht sind sie die "sich küssenden Vetter" von Primordials: Sie sind urzeitliche Wesen, deren Existenzen vorangehen und durch die physische Wirklichkeit der Entwicklung nicht gebunden werden; ihre heimische Wesentliche Verwirrung, die als Primordials statisch worden ist einfriert, hat Entwicklung in der Mitte seiner gebildet. Sie jagen nach dem interiority von Sterblichen und tun einen lebhaften Sklavenhandel mit Der Gilde, einer mächtigen Wirtschaftsorganisation in der Entwicklung. Die Raksha werden in Kasten geteilt: Diplomaten, die die Personalgnade und den Vorteil der Überzeugung bevorzugen; Unterhaltungskünstler, die die Tasse-Gnade und den Vorteil des Mitfühlens bevorzugen; Krieger, die die Schwert-Gnade und den Vorteil des Mutes bevorzugen; und Arbeiter, die die Ringgnade und den Vorteil der Selbstbeherrschung bevorzugen. Edle Raksha haben größere innere Kompliziertheit und Unterscheidung gemeistert, zwei Gnaden bevorzugend, und Vorteile vereinigt. Es gibt auch eine fünfte Gnade, die Herzgnade, die mit der Identität und dem Charakterzug der Willenskraft vereinigt wird. Gnaden unterscheiden sich Ausgänge für den Gebrauch von entscheidender Bedeutung in Wyld und Creation, Schönen Leuten erlaubend, sich zu stabilisieren und durch das Verbinden mit Strukturen der Entwicklung in der Form der Himmlischen Vorteile von Yu-Shan, primitive Persönlichkeitscharakterzüge aufeinander zu wirken, die in einer Form durch alle Entwicklungsgeborenen Sterblichen und vielen Geistern geteilt sind. Die stärkste Verwandtschaft der Schönen Leute ist das Ungeformte. Diese Entitäten wurden in der Strukturbahn der Entwicklung nie gefangen, aber sind zur reinen Verwirrung außer Wyld aufrichtig heimisch. Verschieden von Raksha der Ungeformte Mangel sind die Mittel, sich durch das Assimilieren des personhood von Sterblichen und als solcher zu stabilisieren, von vorhandenen in der Entwicklung für jede große Dauer unfähig. Jeder Ungeformt ist wirklich ein symbiotischer Komplex von vielen Schönen Leuten, die aus einer "führenden Intelligenz" und "Tochtergesellschaft intelligences" ohne wahre innere Organisation bestehen, einige sterbliche Gelehrte zu misinformedly dazu zu bringen, charakterisiert sie, weil "tiefer Wyld stürmt". Regeln, um Schöne Leute zu spielen, werden im Begeisterten präsentiert: Die Schönen Leute in der 1. Ausgabe, 2. Ausgabe-Regeln werden in Anmutige Schlechte Maskenspiele eingeschlossen: Die Schönen Leute, befreit Anfang 2009.

Mit dem Gott blütiger

: Bezieht sich auf, als ein gesammelter Ganzer, Nachkommenschaft eines Sterblichen oder Tieres und eines magischen Wesens, oder die sterbliche Nachkommenschaft von zwei magischen Wesen, in welchem Fall sie nach den stärkeren von den zwei nehmen. Die resultierende Nachkommenschaft trägt Spuren seiner mystischen Abkunft. Gemäß den Autoren stehen sie irgendwo zwischen Gottheit und Sterblichkeit, Weniger als begeistert, aber mehr als Mensch. Diejenigen mit der erweckten Essenz können dieselben Typen des Charmes wie ihr übernatürlicher Elternteil kaufen, obwohl ihre Macht durch einen niedrigen Dauerhaften Essenz-Charakterzug und eine kleine Essenz-Lache beschränkt wird.

: Es gibt mehrere Subtypen von mit dem Gott blütigen: Mit dem Gott blütig sind die Kinder von Göttern, Elementar-blütig sind die Kinder von elementals, mit dem Dämon blütig sind die Nachkommenschaft von Dämonen, Geistervollblut-sind die Kinder von Geistern, die starken Charme verwenden, um ihnen zu helfen, sich mit Sterblichen zu vermehren, und Halbblut ist die Kinder von starken Erhöht (obwohl außerordentlich selten)., Höllische, Abgrundtiefe, Sonnen-Mond- und Sternhalbblute sind als Goldene Kinder, Shadewalkers, Grandchosen von Yozis, Mondgeboren und Sterngesegnet beziehungsweise bekannt. 1. Ausgabe hat auch mit dem Drachen blütige als das Drache-berührte bekannte Halbblute eingeschlossen, aber diese sind vom Kanon entfernt worden, der bezüglich der 2. Ausgabe untergeht. Die Fae-Vollblut-sind die Kinder einer Vereinigung zwischen Raksha und Sterblichen. Die Bergleute können auch mit dem Gott blütige Nachkommenschaft erzeugen, aber es gibt keinen spezifischen Begriff für sie. Regeln, um mit dem Gott blütige Charaktere zu spielen, werden im Führer des Begeisterten Spielers in der 1. Ausgabe und Schriftrolle von Helden in der 2. Ausgabe präsentiert.

Bergleute

: Auch bekannt als Jadeborn, eine langlebige unterirdische mit den Schönen Leuten entfernt verbundene Rasse. Diese Jadeborn sind Wesen des Großen Schöpfers, Eingeborenen: Als Entwicklung von der Reinen Verwirrung von Primordials am Anfang hervorgebracht wurde, sind alle jene Ungeformten Raksha, deren Essenz in die geschaffene Welt vereinigt wurde, verkalkt geworden; eingefroren in den statischen, unchangeing Gestalten, die meisten von ihnen befestigt in sehr minerality der Erde selbst. Fühlend, dass diese anderer heimischer intelligences der Verwirrung in der Entwicklung von leblosen Elementen ausgelöscht worden war, hat Eingeborener postumes Mitleid auf ihnen genommen, und, bergend, was auch immer es ihrer vorherigen Selbst wahrnehmen konnte, hat sie - noch gebildet der irdenen Materialien wieder belebt, in die sie verkalkt hatten, aber lebendig, und mit mindestens einem glimmenden Gedächtnis der intelligenten Entitäten waren sie einmal gewesen.

: Die Bergleute werden entlang zwei Linien, Kaste und Erläuterung geteilt. Die drei Jadeborn Kasten sind die Handwerker, Krieger und Arbeiter. Die große Mehrheit der Bergleute ist - beschränkt in der Intelligenz, Kreativität und übernatürlichen Macht Unerleuchtet. Eine kleine Minderheit, einschließlich der kompletten Handwerker-Kaste, wird mit der viel größeren Kreativität sowie sowohl weltliches als auch übernatürliches Potenzial Erleuchtet, und alle von diesen Erleuchtet sind Essenz-wielders. Über Bergvolksgesellschaft wird durch die Handwerker-Kaste geherrscht, die den Adel, mit Unerleuchteten Kriegern und Arbeitern zusammensetzen, die die Bürgerlichen und Erleuchteten Krieger und Arbeiter zusammensetzen, die eine Zwischenposition besetzen. Regeln, für die Bergleute zu spielen, werden in der 1. Ausgabe präsentiert hat Erhöht: Die Schönen Leute und die Schriftrolle der 2. Ausgabe der Gefallenen Rassen.

Shinma

: Die shinma definieren Hauptkategorien und Bedeutungen sowohl innerhalb als auch Außer Wyld. Fremde Abstraktionen, die shinma stellen Grenzen zur Verfügung und definieren structuralities sowohl innerhalb der Entwicklung als auch über unendlichen Wyld durch das Darstellen von Oppositionen. Die shinma selbst sind für einen Entwicklungsgeborenen Sterblichen ziemlich unmöglich umzufassen und werden allgemein von sterblichen Gelehrten als metaphysische Axiome angesehen, obwohl Raksha anscheinend denken, dass sie interessante Charaktere von einer Sorte sind.

:Several shinma sind genannt und wie folgt ausführlich berichtet worden:

:: Advaita Iraivan, shinma der Trennung. Advaita Iraivan wird zuerst in der 1. Ausgabe erwähnt hat Erhöht: Die Schönen Leute, in denen es als ein Aspekt von Nirguna, und dann gegründet wird, wird es gegründet, um der shinma der Trennung in den Anmutigen Schlechten Maskenspielen der 2. Ausgabe zu sein. Es wird postuliert, um der Ursprung oder die Strukturierungsanwesenheit des anderen shinma, oder umgekehrt zu sein, und Raksha kennzeichnen die Position der Anwesenheit von Advaita Iraivan als Zeit Nicht, keine Unterscheidungen zulassend.

:: Dharma, shinma der "Korrosion, der Unerfahrenheit und des Wunsches". Vom Indianerwort Dharma ist dieser shinma rein, und das Vollwissen klug: Das Gegenteil dessen, was es definiert.

:: Nirakara, shinma der Gestalt. Nirakara ist formlos, und ist auch das Tor, das alle Wesen durchführen müssen, um sich zwischen Entwicklung und Wyld zu treffen. Ein Raksha führt Nirakara durch, wenn sie Gestalt in der Entwicklung annimmt und darin eingeht, während ein Sterblicher Nirakara durchführt, wenn er in Wyld eingeht und destabilisierende Veränderungen erlebt.

:: Nirguna ist der Name des shinma der Existenz. Vom sanskritischen Wort Nirguna, grob "ohne Form / Charakterzüge" bedeutend. Viel wie, wie andere shinma Konzepte durch das Darstellen ihrer Gegenteile definieren, definiert Nirguna Existenz durch nicht vorhanden. Außerdem, als der Ursprung der Existenz, ist es das einzige Ding, das nicht besteht, während alles wirklich innerhalb der Ungeformten Verwirrung besteht.

:: Nirupadhika, shinma des Raums und der Positionen. Nirupadhika kann nirgends gefunden werden, Position definierend, und besteht als eine Eigenartigkeit, Raum definierend.

:: Nirvikalpa, shinma der Kommunikation. Vom sanskritischen Wort Nirvikalpa, "das nicht Zulassen einer Alternative" bedeutend. Nirvikalpa kann mit anderen, noch mit sich nicht kommunizieren. Es kann andere nicht sogar beobachten noch von ihnen beobachtet werden, die grundlegendsten Formen der Kommunikation verhindernd, dadurch das Konzept definierend.

:: Nirvishesha, shinma der Identität. Nirvishesha hat keine Identität trotz eines Vornamens. Diejenigen, die Nirvishesha an seine Existenz erinnern, indem sie sein Vorname oder diejenigen der Aspekte sprechen, die er definiert, laden seinen Zorn ein.

:: Nishkriya, shinma des Konflikts. Nishkriya besitzt viele Waffen, mit denen er kämpfen konnte. Es ist, indem es diese Waffen nicht verwendet wird und vollkommen unerschütterlich am Frieden gewesen wird, dass Nishkriya das Konzept des Konflikts definiert. Die Aspekte von Nishkriya sind jedoch äußerst tödlich und gewaltsam. Ein solcher Aspekt, "war Ishiika, die Sense des Gras-Schneidenden", ein besonders tödlicher Teilnehmer im Balorian Kreuzzug.

Der Einfluss des shinma ist relativ aber nicht, und die Existenzen von ausländischem shinma absolut, die Kategorien definieren, die keinen Einfluss auf die Entwicklung haben, sind erwähnt worden, wie Gebiete von Wyld haben, die Außer dem Einfluss des verschiedenen bedeutenden shinma sind. Ein besonders kluger und feiner Raksha Ishvara, Prinz Laashe der Morgenstern, wurde sogar zu Darüber hinaus von Luna verbannt, als er die Unbesiegte Sonne ins Erlauben von sich beschwindelt hat, die Sonne gleich zu werden und Daystar im Himmel zu verdrängen.

Geister

: Geister werden in vier breite Kategorien geteilt: Dämonen, elementals, Geister und Götter. Mit Ausnahme von elementals sind Geister natürlich immateriell, verlangen allgemein, dass sich Charme in der Entwicklung verwirklicht, und werden sich wenn getötet, bessern, wenn eine übernatürliche Wirkung sie nicht davon abhält, so zu tun. Regeln, um Geister in der 1. Ausgabe zu spielen, werden im Begeisterten präsentiert: Der Abyssals und die Regeln für die 2. Ausgabe werden in Den Büchern der Zauberei, Vol präsentiert. V: Die Rolle der Ruhmvollen Gottheit II: Geister & Dämonen. Regeln, um elementals und Götter zu spielen, werden in Den Büchern der Zauberei, Vol präsentiert. IV: Die Rolle der Ruhmvollen Gottheit I: Gods & Elementals.

:; Dämonen, Yozis, Primordials und Devas

:: Die Yozis werden verbannt, eingesperrt und haben Primordials gedreht, jeder primordial kann einen oder mehr Körper, bekannt als Jouten haben. Für jeden Yozi gibt es die mindestens ein Dutzend Dritten Kreisdämonen einschließlich Fetich, jeder dritte Kreisdämon konkurriert mit den mächtigsten Göttern und elementals in der Macht und nimmt auf und definiert einen Aspekt von Yozi, der sich ändern wird, wenn der Dämon, mit dramatischeren Änderungen einschließlich eines neuen Namens und Identität dauerhaft ermordet ist, die sich aus dem Tod von Fetich ergibt. Die ersten Kreisdämonen sind die Nachkommen von größeren Dämonen aber nicht Aspekte von ihnen, allgemein geteilt in verschiedene dämonische Arten, mit der Individualität und unter ihnen ziemlich seltenen Einzigartigkeit. Wegen der Begriffe der Übergabe von Yozis können alle Dämonen aufgefordert und durch die Zauberei gebunden werden, und die Unbesiegte Sonne und die Jungfrau von Enden können Yozis auffordern.

:: Devas sind der Kollege der freien primordial Dämonen, der devas jedes primordial hat einen besonderen Namen. Die devas von Gaia sind als kami bekannt, über fünf ihres dritten Kreises kami, der Fünf Elementaren Drachen, ist ausführlich berichtet worden. Die devas des Eingeborenen sind als exmachina bekannt, Eingeborener hat den neun dritten Kreis exmachina, die acht Gottesminister und den Kern. In der 1. Ausgabe hat Erhöht: Der Autochthonian, der zweite Kreis des Eingeborenen devas wird Verehrte Unterprogramme genannt. Gemäß dem Handbuch der 2. Ausgabe der Begeisterten Macht: Der Alchemicals, Unterprogramm-Geister sind der verfertigte Kollege des Eingeborenen 1. und 2. Kreisdämonen, und werden in drei Reihen geteilt, die auf der Macht, Wichtigkeit und Autonomie gestützt sind: Alpha, Beta und Gamma in aufsteigender Reihenfolge, und Eingeborener haben seine Gottesminister unfähig gemacht, neuen exmachina zu erzeugen, 2. Ausgabe-Material ist über das Schicksal des vorher existierenden 2. Kreises exmachina unklar. Verschieden von wahren Dämonen können diese Wesen nicht durch die Zauberei aufgefordert werden. Die Begriffe Deva, Exmachina und Kami wurden in der Stimme des Magnus, veröffentlicht online in der Tinte Monkies blog am 5. Juni 2010 gegründet.

:; Elementals

:: Elementals erhalten Entwicklung, und mit einigen Ausnahmen aufrecht, nehmen eines der fünf Elemente auf: Luft, Erde, Feuer, Wasser oder Holz. Elementals sind natürlich materiell, Charme zu dematerialize, und mit einigen Ausnahmen verlangend, können sich wenn ermordet, nicht bessern. Verschieden von anderen Geistern ist ihr Wachstum größtenteils uneingeschränkt. Die stärksten elementals sind die Kleineren und Größeren Elementaren Drachen. Als Elementals werden allgemein von Göttern der ähnlichen Macht wichtiger gewesen. Elementals kann durch die Landkreiszauberei jedoch verschieden von Dämonen aufgefordert werden, starke elementals haben häufig Vertretungen benannt, wer gesandt werden kann, um auf das Zusammenrufen in ihrer Stelle zu antworten.

:: Die elementals von Autochthonia nehmen eine der Maschine Elemente in der Welt auf: Kristall, Metall, Öl, Blitz oder Dampf, und können durch die Zauberei nicht aufgefordert werden.

:; Geister

:: Der allgemeinste Typ von Geistern, gekennzeichnet als Geister oder die Toten, ist der Hunne oder die höheren Seelen von Sterblichen, die sich geweigert haben, in Lethe und Reinkarnation wegen ihrer Verhaftung zu ihren sterblichen Leben zu gehen. Diese Geister sind viel schwächer als Begeistert, und sie können nur Essenz in Underworld und Shadowlands einatmen. Hungrige Geister entstehen allgemein wegen des Verrats, der Rache oder eines traumatischen Todes. Am Anfang schließt ein hungriger Geist sowohl die höhere Seele als auch den po oder die niedrigere Seele ein, aber der Hunne geht bald weiter, den hungrigen Geist größtenteils unbekümmert verlassend. Verschieden von anderen Geistern sind hungrige Geister in der Entwicklung nachts natürlich materiell. Nephwracks sind Geister, die von Neverborn verdorben worden sind. Verschieden von unverdorbenen Geistern sind sie dazu fähig, Geisterbeschwörung zu verwenden. Die Deathlords sind dreizehn Geister von starken Sonnen-Begeistert, die von Neverborn ermächtigt worden sind, und obwohl sie nicht technisch Erhöht werden, haben sie Zugang zum Abgrundtiefen Charme. Albträume, auch bekannt als plasmics, sind bizarre durch die Albträume von Neverborn erzeugte Wesen. Die Kategorie von Hekatonkhire schließt die Geister von Dämonen, devas und Primordialem Behemoth, sowie den manifestierten Albträumen von Neverborn ein. Die Neverborn sind die Geister von ermordetem Primordials. Unermesslich stark sind sie schwierig, aus ihrem Schlummer aufzuwachen, und ihre Macht scheint größtenteils gezwungen dem Irrgarten. Nur weltliche Geister und Hekatonkhire können durch die Geisterbeschwörung aufgefordert werden, und nur weltliche Geister können durch die Zauberei aufgefordert werden.

:; Götter

:: Götter vertreten Gegenstände, Positionen und Konzepte, aber sie sind von ihnen getrennt. In der Größenordnung vom am wenigsten starken und einflussreichen zu die meisten gibt es kleinste Götter, geringe Götter, Götter, Hauptgötter und Himmlischen Incarnae. Beispiele von kleinsten Göttern schließen Götter eines einzelnen Kieselsteins ein, wohingegen Hauptgötter Götter von Konzepten wie Reichtum oder Krieg einschließen. Die meisten Götter sind Mitglieder der Himmlischen Ordnung, die in zwei Abteilungen geschichtet ist: Das Himmlische Gericht, das aus Göttern von Konzepten und der Landbürokratie zusammengesetzt ist, die aus den Göttern von physischen Gegenständen und Positionen zusammengesetzt ist.

:: Über das Himmlische Gericht wird durch die sieben Himmlischen Incarnae geherrscht, und wird in die Büros vom Schicksal, dem Himmel, der Menschheit, der Natur und Jahreszeiten mit den anderen vier Büros geteilt, die dem Büro vom Himmel berichten. Über die Landbürokratie wird von den Fünf Elementaren Drachen nominell geherrscht, und wird in verschiedene Geistergerichte geteilt. Technisch sind alle Mitglieder des Himmlischen Gerichtes als alle Mitglieder der Landbürokratie wichtiger. In der Praxis sind Landgerichte größtenteils unabhängig.

:: Außerhalb der Himmlischen Ordnung gibt es auch die Maschinengeister von Autochthonia, arbeitslose Götter, deren Gebiete widerrechtlich angeeignet oder, Schelm-Götter zerstört worden sind, die ihre Aufgaben aufgegeben, und Göttern verboten haben, die wegen des Wahnsinn, einer abscheulichen Natur verbannt worden sind, oder weil sie für Primordials Partei ergriffen haben. Götter können allgemein nur ihre Macht bedeutsam vergrößern, indem sie gefördert werden oder ihren Bereich ausbreiten.

Sterbliche und Biester

Gefertigte Rassen

: Während des Ersten Alters hat das Sonnenberatende eine Reihe von Experimenten auf menschlichen Freiwilligen mit dem Ziel begonnen, spezialisierte Unterart der Menschheit zu schaffen. Mithilfe von der magischen und auswählenden Fortpflanzung haben sie geschafft, mehrere neue sterbliche Rassen mit einzigartigen Talenten und geistigen Anlagen zu schaffen. Um Mitschuld zu sichern, wurden diese Gefertigten Rassen das spezielle geistige Bedingen gegeben, um absolute Loyalität zu Solars und ihrem Bereich zu sichern. Viele der gefertigten Rassen wurden als selige Rassen klassifiziert und spezieller Status und Vorzüge, jedoch einige der anderen gefertigten Rassen, bekannt informell als die Sklavenrassen gegeben, hatten niedrigen Status und haben Rechte beschränkt. Die Usurpation und die Große Ansteckung haben ihre Zahlen dezimiert, und jetzt überleben sie in kleinen isolierten Taschen. Die Gefertigten Leute, die überlebt haben, schließen geflügelten Airfolk im Norden, wilden und kannibalischen Dunefolk im Süden, unterirdische Earthfolk ein, die sich in die Bergvolksgesellschaft, den Amphibischen Seafolk im Westen und der Sklavenrasse von Treefolk im Fernen Osten assimiliert haben. Unter anderen haben sie auch eine Rasse der Miniverwandtschaft, Miniaturleute mit der Fähigkeit geschaffen, Essenz zu verwenden, so dass sie daran arbeiten und die fortgeschrittene Essenz-Maschinerie des Alters reparieren konnten, aber sie haben sich mit ihren Verwandten, den Leuten von Djala seit dem Ende des Ersten Alters verschmolzen und sind als eine Rasse nicht mehr unterscheidbar. Mitglieder der Gefertigten Rassen sind sterblich und sind deshalb zum Erhöhen in einen der Typen Celestial Exalted fähig. Regeln, für ein Sterbliches oder Begeistertes Mitglied einer Gefertigten Rasse zu schaffen, werden im 2. Ausgabe-Buch, der Schriftrolle von Helden präsentiert.

Essenz

Essenz ist die mystische Kraft, die das Begeisterte und die Götter manipulieren, um ihre übernatürlichen Mächte zu gewinnen. Es ist den philosophischen Begriffen "Essenz" oder "Quintessenz" ähnlich. Innerhalb des Spiels wird die mystische Kraft "Essenz" immer kapitalisiert, um von anderem Gebrauch des Wortes zu unterscheiden.

Fünf magische Materialien

Die Fünf Magischen Materialien sind an Schmiede-Kunsterzeugnisse und Waffen gewöhnt. Jedes Material wird mit einem Typ von Begeisterten, sowie eine der Kasten von Begeisterten Alchimistischen vereinigt, die von diesem Material teilweise gebaut werden. Diese Materialien werden alle leicht verzaubert, und jeder schwingt mit einem besonderen Typ von Begeisterten mit. Diese Klangfülle macht jeden Artikel, der von einem der magischen Materialien sowohl gebaut und auf einen anima von Exalt abgestimmt wird, der übernatürlich geschickt und in den Händen dieses Exalts sicher ist. Es gibt auch den Erhöhen Zugang zu den Mächten jeder auf dem Artikel bestiegenen Herdplatte.

Jade: Ist das allgemeinste Material, und wird mit dem allgemeinsten, am wenigsten starkem von den Begeisterten, dem Landbegeisterten vereinigt. Es gibt sechs verschiedene Farben von Jade, von denen fünf einem der Elementaren Drachen entsprechen. Blauer Jade schwingt mit Luft mit, die mit der Erde weiß ist, die mit Wasser schwarz ist, das mit Wood grün ist, und mit dem Feuer rot ist. Der sechste, gelbe Jade, ist etwas eines Mysteriums, in dem er nicht bestehen sollte und nur durch alchimistische Fehler geschieht. Jadegrüne Waffen sind unnatürlich schnell, und erschöpfen Rüstung ermüdet den Träger nicht.

Starmetal: Ist von den magischen Materialien am seltensten, die von Meteoren, den Hüllblättern des Godlings-Wurfs aus Yu-Shan, der Himmlischen Stadt geschmiedet sind. Wie sein wielders, das Sternbegeisterte, webt Starmetal Schicksal wieder, Waffen veranlassend, besonders tödliche Schläge und Rüstung zu schlagen, um alle außer den mächtigsten Angriffen abzuwenden.

Moonsilver: Wird durch das Mondbegeisterte betrachtet, ein Geschenk von ihrem Schutzherrn, Luna zu sein. Es muss durch das Mondlicht geerntet werden, keine gefertigten Werkzeuge verwendend, hat nachts geschmiedet und ist nur mit Wasser kühl geworden, das die Sonne nie gesehen hat. Aus Moonsilver gemachte Schwerter sind genauer, Bögen schießen weiter, und Rüstung behindert die Beweglichkeit des Trägers nicht. Wie proteischer Lunars kann sich Moonsilver in neue Formen leicht bewegen.

Soulsteel: Wird von menschlichen Seelen und der Substanz des Irrgartens der Unterwelt gemacht. Es ist Strahlschwarzer, und hat sich Gesichter der Seelen gequält, die es enthält, kann gesehen werden, sich bewegend und im Metall schreiend. Unüberraschend wird dieses Material fast exklusiv durch das Abgrundtiefe Begeisterte verwendet. Waffen von Soulsteel fügen schweren Schaden durch Wesen zu und dränieren oft kleine Mengen von entscheidender Bedeutung ebenso.

Orichalcum: Wird in erster Linie durch das Sonnenbegeisterte verwendet. Orichalcum wird in reinen Ablagerungen selten gefunden; gewöhnlich wird es aus Gold geschaffen, das durch die Lava und das von Spiegeln des okkulten Designs widerspiegelte Sonnenlicht geheizt worden ist. Waffen von Orichalcum ragen in keinem Ding hervor; anstatt einen großen Bonus hinzuzufügen, um zu eilen, beschädigen Sie oder Verteidigung, sie fügen einen kleinen Bonus zu allen hinzu.

Erstausgabe Begeisterte Hinweise an einem sechsten magischen Material, aber wird es vollständig bis zur Zweiten Ausgabe-Ausgabe von Träumen des Ersten Alters nicht präsentiert.

Unerbittlich: Ein superfester Kristall, der unten zur schärfsten bekannten Substanz raffiniert wird. Es ist größtenteils innerhalb des Körpers des Primordialen Eingeborenen da, aber war auch in der Entwicklung während des Ersten Alters bekannt. Dieses Material wird in erster Linie durch das Alchimistische Begeisterte, obwohl das Begeisterte vom Ersten Alter gelegentlich gemachte Sachen aus dem Material verwendet.

Einflüsse

Die Einstellung ist stark unter Einfluss der Märchen von Tanith Lee von der Flachen Erde, des Hawkmoon von Michael Moorcock, der Götter von Herrn Dunsany von Pegana und der Ninja-Schriftrolle von Yoshiaki Kawajiri. Andere Einflüsse schließen Koch des Engen Tales Black Company ein; der Wiederaufleben-Mann von Sean Stewart, Night Watch und Galveston; die Odyssee von Homer, die Bibel und die Reise von Wu Cheng'en nach Westen.

System

Das Spiel verwendet zehnseitige Würfel und ein dem Erzählkunst-System ähnliches Regel-System, um die Handlung, und, als mit vielen anderen RPGs zu entscheiden, verlangt wenig außer den Regelwerken selbst, den Würfeln, dem Bleistift und dem Papier. Die zehnseitigen sterben Erzähler-System ist dasjenige, wo der Erzähler (oder Spielmaster) die Person ist, die eine Geschichte aufstellt und das Abenteuer schafft. Die Spieler schaffen ihre Charaktere mit einer vorzugeteilten Zahl von Punkten (im Vergleich mit Spielen wie Kerker und Drachen, wo ein Element der Zufälligkeit in die Charakter-Entwicklung eingeführt werden kann) und beginnen Sie, mit der Geschichte aufeinander zu wirken, dass der Erzähler sie damit präsentiert, viel wie "Wählen Ihr Eigenes Abenteuer" Buch, obwohl die möglichen Handlungen nur auf die Einbildungskraft der Spieler und das Taktgefühl des Erzählers beschränkt werden. Wenn sich eine Herausforderung den Charakteren vorstellt, rollen sie mehrere Würfel, die durch die Statistik ihres Charakters mit einer vom Erzähler zugeteilten Schwierigkeit bestimmt sind. Wenn sie die erforderliche Zahl von Erfolgen gewinnen (7 oder höher auf irgendwelchem gegeben, die 10er Jahre sterben, gewöhnlich als doppelt zählend), schaffen sie ihre Anstrengungen. Wenn sie die erforderliche Zahl von Erfolgen nicht gewinnen, scheitern sie. Der Erzähler beschreibt die Natur des Erfolgs oder Misserfolgs, und das Spiel und die Geschichte setzen fort. Da die Geschichten Spieler-geschaffen werden (durch den Erzähler, natürlich), gibt es keine Weise, das Spiel "zu gewinnen", außer, die in jeder individuellen Geschichte dargelegten Ziele zu erreichen.

Das Regel-System hat im Begeisterten Gebrauch die Attribute von einer früheren Version der Welt des Dunkelheitssystems verwendet. Das sind Kraft, Flinkheit, Aushalten, Charisma, Manipulation, Äußeres, Intelligenz, Witze und Wahrnehmung. Es gibt viele Unterschiede in geistigen Anlagen (der Kollege von Exalted zu den Erzählkunst-Systemsachkenntnissen) in Übereinstimmung mit dem Unterschied in der Einstellung. Zum Beispiel, während das Standarderzählkunst-System die Sachkenntnis-Akademiker, Schusswaffen und Politik verwendet, verwendet das Begeisterte System die Sachkenntnis-Überlieferung, das Bogenschießen und die Bürokratie. Aus diesen und anderen Gründen sind die zwei Systeme ohne Anpassungen nicht direkt vereinbar. Das Schössling-Spiel des weißen Wolfs verwendet dieselben Attribute, aber nicht dieselben Sachkenntnisse / geistige Anlagen, wie Begeistert. Die Zeit innerhalb des Kampfs wird in Einheiten genannt Zecken geteilt, die meisten Handlungen im Kampf haben Geschwindigkeitswerte, die die Zahl von Zecken anzeigen, die gehen müssen, vor der folgenden Umdrehung des Charakters, wenn sich vielfache Charaktere auf derselben Zecke abwechseln, wie man betrachtet, finden ihre Handlungen gleichzeitig statt.

Die Begeisterte Version der Regeln wurde aus der Trilogie der weißen Wolf-Spielewigkeit (Dreieinigkeit), Abweichend, und Abenteuer abgeleitet, wo die Idee von einer festen Zielzahl 7 oder zuerst höher eingeführt wurde. Es ist in den Schössling seitdem fortgesetzt worden. So gibt es zwei verschiedene, aber ähnliche Versionen des Systems ist auf das ursprüngliche Erzähler-System zurückzuführen gewesen. Die Regeln haben zahlreiche Änderungen mit der Einführung der Begeisterten 2. Ausgabe erlebt. Änderungen schließen die Eliminierung der Schlägerei- und geistigen Daueranlagen ein (die in Kampfsportarten und Widerstand beziehungsweise verschmolzen wurden), die Hinzufügung der Integrität und geistigen Kriegsanlagen und die Hinzufügung und sozialer Massenkampfkampfsysteme und klarerer, ausführlicherer Combo-Regeln.

Das Erzählkunst-System selbst ist sowohl auf die Tischplatte als auch auf spielenden Videosysteme angewandt worden, und ist ein Thema des Zeichens spielenden Anhängern wie Chris Crawford gewesen, der ein Buch genannt Chris Crawford auf der Interaktiven Erzählkunst der Details viele Elemente geschrieben hat, die dem Erzählkunst-System im Gebrauch im Begeisterten ähnlich sind.

Das Hemmen

Innovativ zur Welt von Dunkelheitssystemen ist das Konzept des Hemmens, wodurch ein Spieler ihre Handlung im Detail beschreiben wird, um einen Bonus zur Zahl von Würfeln zu erhalten, die sie (bestimmt vom Erzähler) und Besserung mehrerer Stäubchen von entscheidender Bedeutung oder Punkte der Willenskraft zurück in Übereinstimmung mit dem Niveau ihres Glanzstücks rollen. Das ermuntert Spieler dazu, energischere Teilnehmer in der Geschichte durch das Belohnen von ihnen dafür zu werden, eine aktivere Rolle in der Beschreibung der Handlung zu nehmen.

Geschichte

Erhöht hat mechanische und thematische Ähnlichkeiten zur vorherigen Spielreihe des weißen Wolfs, der alten Welt der Dunkelheit, aber besteht in seinem eigenen Erzeugnis, genannt das Alter des Kummers. Das Spiel hat eine ausgezeichnete Verkaufsaufzeichnung, gleichwertig mit dem Flaggschiff-Titel der Gesellschaft, dem zweiten Ausgabe-Kernregelwerk, das Verkäufe erreicht, die sich an #23,558 auf Amazon.com mit einer 4.5-Sterne-Mittelbenutzerrezensionsschätzung aufreihen, die auf 13 Benutzerrezensionen bezüglich des Januars 2009 gestützt ist. Begeistert, die zweitgrößte Lizenz des weißen Wolfs seiend, hat dem Weißen Wolf-Veröffentlichen geholfen, einen durchschnittlichen 26-%-Markt zwischen 1991 und 2003 anzubauen und aufrechtzuerhalten. Bezüglich am 11. November 2006 hatte das Weiße Wolf-Veröffentlichen einen 22-%-Marktanteil seit 1991 mit der Begeisterten Linie im Durchschnitt betragen, die den zweiten Platz hinter der Neuen Welt der Dunkelheitslinie aufrechterhält, und bestätigt RPG.net auch Weißen Wolf, der als eine der größten Tendenzen in der roleplaying Industrie seit den 1990er Jahren Veröffentlicht, die dem Erfolg der Begeisterten Linie teilweise zugeschrieben werden können.

Die Erstausgabe hat Material veröffentlicht am Anfang hat das Alter des Kummers als die Vorgeschichte der alten Welt der Dunkelheit — jedoch entworfen, das ist in der zweiten Ausgabe nicht fallen gelassen gewesen. Es sollte bemerkt werden, dass Weißer Wolf noch ständig Namen und Themen eingefügt hat, die für Spieler ihrer vorherigen Welt der Dunkelheitslinie ins Material vertraut sind. Jedoch hat der Entwickler kommentiert, dass die Verbindungen fein sind, Spielern erlaubend, frei zu sein, es als eine Vorgeschichte oder als seine eigene Welt zu behandeln, weil es ihrem individuellen Spiel anpassen kann. Die Ähnlichkeiten zwischen dem Begeisterten und der neuen Ausgabe der Welt der Dunkelheit sind noch schwächer. Die begeisterte Zweite Ausgabe scheint anzudeuten, dass seine Geschichte die Vorgeschichte unserer eigenen Welt ist.

Für Spieler, die sich für die Vorgeschichte-Idee interessieren, haben einige OWoD-Ergänzungen die Vorgeschichte unterstützt. Die Jäger-Apokryphen haben eine Vision der Vergangenheit gegeben, die gesagt hat, dass Jäger ihre Macht von den gebrochenen Scherben der Seelen von großen Helden eines verlorenen Alters gewonnen haben. der scheint darauf hinzuweisen, dass Jäger gebrochene Scherben von Sonnenessenzen tragen. Während die Verwandtschaft der Ostergänzung eine Struktur des Rades von Altern gegeben hat (widergespiegelt in Begeisterten Erstausgabe-Büchern als die Alter des Mannes), der geschienen ist, die Integration von Begeisterten, oWoD anzupassen. Begeistert, das erste und zweite Alter, oWoD seiend, das fünfte Alter zu sein. Einige Spieler haben den nWoD in dieses Schema vereinigt, es zu haben, kommt irgendwo nach dem 6. Alter vor.

Promotionen

Im März 2008 hat White Wolf Publishing, Inc. eine Promotion entschleiert, die 2,500 Kerkern & Drache-Spielern erlauben würde, ihre Kopie ihres Spieler-Handbuches der Ausgabe 3.5 für eine Kopie des Begeisterten Zweiten Ausgabe-Kernregelwerks auszutauschen. Die Promotion wurde genannt "Teilen Ihr Spiel in Grade ein", und hat gemischte Rezensionen von Anhängern von beiden Spielen erhalten. Der Erfolg dieser Promotion muss noch offenbart werden.

Im März 2009 hat White Wolf Publishing, Inc. den Begeisterten Wiki Beitragsstreit autorisiert, wohin Benutzer kommen und den Offiziellen Begeisterten Wiki editieren konnten, Information in einem einmonatigen Streit beitragend, um eine von sieben Kopien eines unangemeldeten Buches zu gewinnen, das vom Begeisterten Entwickler John Chambers und dem Begeisterten Kunstdirektor Brian Glass unterzeichnet ist. Der Wettbewerb wird von Weißen Wolf-Angestellten, aber eher, Anhänger und freiberufliche Schriftsteller für die Begeisterte Linie nicht gestartet.

Bücher

Sieh die Liste von Begeisterten Quellenwerken für die weitere Information.

Siehe auch

Außenverbindungen


Liste von Flughäfen durch den IATA-Code: J / Liste von Flughäfen durch den IATA-Code: K
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