Aurora toolset

Die Aurora toolset (hat manchmal das Werkzeug von Aurora genannt), ist eine Reihe von Softwarewerkzeugen, die von BioWare für den Gebrauch mit dem Motor von Aurora, dem Spielmotor zuerst entwickelt ist, der im 2002-Videospiel des Rolle-Spielens von BioWare Neverwinter Nächte verwendet ist. Der toolset wird mit der Windows-Version von Neverwinter Nächten eingeschlossen, und erlaubt Spielern, ihre eigenen Abenteuer zu schaffen und sie mit anderen durch das Verwenden eines Moduls (ein Spiel zu teilen, das im Werkzeug gemacht ist). Die Werkzeuge schließen einen Ziegel-basierten Sehterrain-Redakteur, einen Dramaturgen, einen Gespräch-Redakteur und einen Gegenstand-Redakteur ein. Spieler, die den toolset verwenden, haben viele Module geschaffen, die für das Download verfügbar sind.

Hintergrund

Beiseite vom Verwenden des gelieferten Inhalts hat ins Verzug-Spiel eingebaut, strebende Spielentwickler können hinzufügen, dass ihr eigener kundenspezifischer Inhalt in unterstützten Dateien "hakpacks" (oder "Haks") genannt hat, Drittwerkzeuge verwendend. Wesen und Gegenstand-Modelle können mit dem Modellieren der Software wie 3D-Studio Max geschaffen werden, und Mediakomponisten können ihre eigenen Musik-Dateien und Einführungskino mit der passenden Software, alle schaffen, die in der Datei von Hak versorgt sind.

Die anpassbare Natur des Spiels hat komplette Gemeinschaften von unabhängigen Textern und zufriedenen Schöpfern angeregt, zusätzliche Werkzeuge, haks, und Vergrößerungen zu entwickeln, die auf die Aurora toolset bauen. Es gibt auch viele Drittsoftwareprogramme, die von unabhängigen Entwicklern seit Neverwinter Nächten geschrieben sind. Ein Programm des Zeichens ist das NWNX2/APS Paket, das beharrliche Lagerung der Spielserver-Information erlaubt. Indem sie mit der Technologie von MySQL verbinden, können Baumeister Schrift-Fortsetzung von Gegenstand-Warenbeständen, Staaten und Variablen. Dieses Paket ist der besonderen Nützlichkeit zu beharrlichen Welten, die massive Datenmenge-Manipulation über den Fähigkeiten zur scripting Sprache verlangen.

BioWare unterstützt nicht mehr den toolset nach der Ausgabe von NWN v1.69. Der Erfolg und die Langlebigkeit der Aurora toolset (und durch die Erweiterung, Neverwinter Nächte) liegen in den Händen einer hingebungsvollen und talentierten Gemeinschaft von Hobbyisten, kundenspezifischen zufriedenen Schöpfern und unabhängigen Entwicklern.

Die Kompliziertheit des Schaffens und Schreibens eines guten Moduls schafft noch bedeutende Barrieren für den Durchschnitt gamer, den folgenden Anspruch erhebend:

Trotz der technischen Lernkurve ist die Aurora toolset noch ein starkes und vielseitiges Werkzeug, das Neverwinter Nächte ein einzigartiges und langlebiges Rolle spielendes Spiel macht. Weil Greg Kasavin von GameSpot in seinem am 24. Juni 2002 Rezension schreibt: "Einige Spiele sind denkwürdig, aber Jahre von jetzt an, Leute werden sich an Neverwinter Nächte nicht gerade erinnern - sie werden auch noch spielen."

Jedoch haben die Entwickler nie den toolset zu den Versionen von Mac OS X und Linux des Spiels getragen. Infolgedessen sind neveredit und neverscript als offene Quellversionen der Werkzeuge für jene Plattformen geschaffen worden.

Schrift-Syntax

NWScript ist die scripting Sprache der Aurora toolset. Die Sprache selbst ist C und Java ähnlich, das NWScript machen kann, der für den Anfänger-Texter entmutigt. Jedoch berücksichtigt es die Entwicklung von komplizierten Handlungsweisen und umfassenden Änderungen zu den zu jedem Modul innewohnenden Regeln. Ein Satz von kurz nach der Ausgabe von Neverwinter Nächten entwickelten Schriften ist der HCR ("Harte Regeln"), entworfen, um den Geschmack und die Schwierigkeit des Spiels zu bringen, das am ursprünglichen "Kugelschreiber und Papier" Form von Kerkern & Drachen näher ist.

Neverwinter Nächte

Die Aurora toolset Neverwinter Nächte ist ein Stück der Software, die den Aufbau von kundenspezifischen Modulen durch den Benutzer erlaubt. Tausende von diesen Modulen sind gewesen und werden von den Spielern gemacht, und die meisten sind noch im Gebrauch durch die Spieler.

Neverwinter Nächte 2

Das Elektron toolset, der mit Neverwinter Nächten 2 kommt, ist eine Evolution der Aurora toolset. Der NWN2 toolset ist vom Entwickler Obsidian Entertainment vom Boden in C#. umgeschrieben worden

Obsidian hat die folgenden Erhöhungen bekannt gegeben:

  • Kamerastellen-Optionen.
  • Mehr Zauberer.
  • Gespräch-Knoten werden im Stande sein, Rahmen zu Schriften zu passieren.
  • Werkzeuge werden "modeless" z.B sein, der Baumeister wird im Stande sein, ein Dialogfenster offen und Änderungsdinge auf der Karte zur gleichen Zeit zu haben.
  • Tabbed verbinden, um zwischen Eigenschaften leicht zu springen.
  • Bäume werden mit SpeedTree gebaut.
  • Gegenstände (einschließlich Wesen) können (größer oder kleiner) entlang einem (oder alle) von drei Äxten erklettert werden.
  • Unterstützung fast jede Schriftart von TrueType.
  • Der GUI wird skinnable sein.
  • Farbenpalette wird nicht verwendet, weil alles mit 32 Bit der Farbenpräzision modifiziert werden kann; bis zu 3 verschiedene Tönungen können auf Gegenstände angewandt werden.
  • Der toolset hat auch eine Steckfähigkeit, so können Modul-Schöpfer ihre eigenen Bestandteile verbinden.
  • Kann ändern und neue Palette-Kategorien schaffen.

Anwendung außerhalb des Fantasie-Spielens

Die Ausbildungsarkade, die als eine Kollaboration zwischen Microsoft und Vergleichendem Mediastudienprogramm von MIT begonnen hat, hat die Aurora toolset verbunden mit dem kundenspezifischen Inhalt verwendet, um das Spiel in ein lehrendes Werkzeug umzuwandeln, die Umgebung vortäuschend und vom Kolonialen Amerika während der amerikanischen Revolution untergehend. Eine Stadt in Virginia um 1773 wurde erfrischt, eine Bühne für lehrende Grundschule-Studenten über das Leben, die Kultur und die Geschichte des Kolonialen Amerikas zur Verfügung stellend.

Eine Gruppe von Studenten im Aufbaustudium, die im Computerschreiben- und Forschungslaboratorium an der Universität Texas an Austin arbeiten, hat das Werkzeug verwendet, um eine Prototyp-Version eines in Studentenredekunst-Kursen zu verwendenden Spiels zu entwickeln. Das Spiel, dessen Arbeitstitel "Rhetorische Spitzen ist," bittet Spieler, ein Argument zu präsentieren, das den mysteriösen Tod eines Redekunst-Professors erklärt. Um Beweise für ihr Argument zu sammeln, erforschen Spieler die virtuelle Umgebung und wirken mit Nichtspieler-Charakteren aufeinander, um Zeugnis und andere Hinweise zu sammeln. Das Spiel baut auf Fall-basierte Unterrichtsmethode, die zuerst von Lynn Troyka sorgfältig ausgearbeitet wurde und zurzeit von einer Gruppe von Forschern und Lehrern an der Iowa Staatlichen Universität verfolgt zu werden.

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