GNS Theorie

Die GNS Theorie, wie ursprünglich entwickelt, durch Ron Edwards, ist ein relativ amorpher Körper der Arbeit, die versucht, eine Theorie dessen zu schaffen, wie Rolle spielende Spiele arbeiten. In erster Linie meint GNS Theorie, dass Teilnehmer in Rolle spielenden Spielen jedes Verhalten eines anderen zu Enden verstärken, die in drei Kategorien geteilt werden können: Narrativist und Simulationist.

Ausschließlich ist GNS Theorie mit den sozialen Wechselwirkungen von Spielern beschäftigt, aber sie ist zum direkten Spieldesign, sowohl in als auch außerhalb der Welt von RPGs extrapoliert worden. Ein Spiel kann gemäß klassifiziert werden, wie stark es ermutigt oder Spieler erleichtert, die Handlungsweisen verstärken, die jede Kategorie vergleichen. Spielentwerfer finden es nützlich, weil es verwendet werden kann, um zu erklären, warum Spieler bestimmte Spiele spielen.

Ron Edwards hat später GNS Theorie für Das Große Modell verworfen, das die GNS Kategorien als verschiedene Arten der kreativen Tagesordnung einschließt.

GNS: Gamist, Narrativist, Simulationist

Gamism: Bewähren Sie sich

Gamist bezieht sich auf Entscheidungen, die auf der Zufriedenheit klarer vorherbestimmter Absicht-Bedingungen angesichts des Unglücks gestützt sind: Mit anderen Worten, auf dem Wunsch zu gewinnen. Weil Ron Edwards in Gamism, Schritt auf erwähnt:

Diese Entscheidungen sind in Spielen am üblichsten, welche Grube-Charaktere gegen nacheinander zähere Herausforderungen und Gegner, und viel Zeit nicht verbringen kann, die näher eingeht, warum die Charaktere ihnen an erster Stelle ins Gesicht sehen. Gamist RPG Design neigt dazu, einen starken Wert auf die Gleichheit in der Charakter-Wirksamkeit zu legen: D. h. die Idee, dass alle Spieler-Charaktere (mindestens wenn richtig gebaut oder optimiert mit der Zeit) ebenso stark und fähig dazu sein sollten, sich mit Unglück zu befassen.

Kampf wird oft schwer betont, wie eine Ungleichheit in Optionen für das Kurzzeitproblem-Lösen (d. h., lange Listen von hoch spezifischen Perioden oder Kampftechniken) ist. Randomisation (d. h., Methoden von Fortune) bestehen in erster Linie, um ein Glücksspiel zur Verfügung zu stellen und Spielern zu erlauben, mehr für höhere Anteile zu riskieren (zum Beispiel, das Versuchen eines wirksameren Erfolgs im Kampf verlangt eine Strafe auf der Würfel-Rolle), anstatt strenge Wahrscheinlichkeit zu modellieren.

Beispiele, schließen Magie ein: Das Sammeln, Schach und die meisten Computerspiele.

Narrativism

Narrativism wird vielleicht am besten durch ein Zitat aus dem Schmiede-Wörterverzeichnis auf dem Thema illustriert:

Spiel von Narrativist verlässt sich schwer auf das Umreißen oder Entwickeln von Motiven für die Charaktere, das Stellen von ihnen in Situationen, wohin jene Motive in gegenseitigen Konflikt und das Treffen ihrer Entscheidungen angesichts solcher Betonung die wichtige treibende Kraft hinter Ereignissen eintreten. Zum Beispiel könnte ein Samurai-Charakter, der geschworen ist, um seinen Herrn zu ehren und ihm zu folgen, diese Loyalität, wenn geleitet, prüfen lassen, gegen seinen eigenen rebellischen Sohn zu kämpfen. Ein mitleidsvoller Arzt könnte seinen Sinn der geprüften Wohltätigkeit haben, wenn ein feindlicher Soldat unter seiner Sorge kommt. Auf dem leichteren Ende des Spektrums könnte eine Schülerin entscheiden müssen, ob man ihrem besten Freund hilft, auf einer Prüfung zu betrügen.

Das hat zwei Haupteffekten. Erstens, und im Gegensatz zu viel Spiel von Simulationist zeigen Charaktere gewöhnlich beträchtliche Änderung und Entwicklung mit der Zeit. Zweitens ist jeder Versuch des Auferlegens einer festen Handlung der Geschichte entweder unmöglich oder hoch gegenwirkend. Momente des Dramas - der, innerer Konflikt seitens der Charaktere - von Natur aus sagen soll, machen Spieler-Antworten schwierig vorauszusagen, und die Folgen solcher Wahlen können nicht minimiert werden. Mehr als das, die Motive der Charaktere wieder besuchend oder emotionalen Themen unterliegend, führt mit der Zeit häufig zu einem Prozess der Eskalation: das Fragen von Schwankungen auf derselben "Frage", aber an höher und höhere Niveaus der Intensität, wie veranschaulicht, durch die Situationen und Entwicklungen des Spieles. Die "Antworten", die die Spieler, so veranschaulicht durch die Antworten ihrer Charaktere und ihre schließlichen Rückschläge liefern, können dann genommen werden wie eine Art moralischer Kommentar zu verschiedenen menschlichen Qualitäten oder Werten unter diesen Umständen. Kurz gesagt, es schmeichelt einen gesamten Punkt oder Nachricht, aber als eine Nachwirkung oder Nebenprodukt des Spieles, aber nicht als ein Hilfsmittel dazu.

Bezüglich 2006 werden viele indie Rolle spielende Spiele als Spiele von Narrativist, wie Hunde im Weingarten oder Zauberer entworfen.

Simulationism

Simulationism bezieht sich auf einen Stil des Spieles, wo die Haupttagesordnung die Unterhaltung, oder Inspiration durch, die beobachteten Eigenschaften eines besonderen Genres oder der Satz des Quellmaterials ist. Physische Wirklichkeit könnte als Quellmaterial zu diesen Zwecken zählen, aber auch könnten Superheld-Anthologien oder jedes andere literarische, filmische oder historische Milieu. Seine häufigsten Sorgen sind innere Konsistenz, Analyse oder das Modellieren der Ursache und Wirkung, und die informierte Spekulation oder sogar die Extrapolation zum Punkt der Satire. Häufig charakterisiert durch die Sorge für die Details der physischen Wechselwirkung und Details der Einstellung teilt Simulationism mit Narrativism eine Sorge für Charakter-Hintergründe, Persönlichkeitscharakterzüge und Motive, um zur vorbildlichen Ursache und Wirkung innerhalb des intellektuellen Bereichs sowie der ärztlichen Untersuchung.

Simulierungsaufgelegte Spieler werden mit größerer Wahrscheinlichkeit ihrer Charaktere sprechen, als ob sie unabhängige Entitäten mit Meinungen ihres eigenen waren, und ihr Verhalten entsprechend modellieren. (Zum Beispiel können sie sich besonders dagegen sträuben, ihre Charakter-Tat auf der Grundlage von der Information aus dem Charakter, und unwohl zu haben, um solches Verhalten in anderen zu dulden.) Grundsätzlich ähnlich der Unterscheidung zwischen Schauspieler und Charakter innerhalb eines Films oder Spieles stammt das vom Sinn der Objektivität, dass Simulationist darum kämpft. Charakter-Generation und das Modellieren des Sachkenntnis-Wachstums und der Kenntnisse können sehr kompliziert und hoch ausführlich sein.

Wie Narrativists sind Simulationists gegen offensichtlichen railroading, aber aus verschiedenen Gründen hoch intolerant: Weil es die implizierte Abmachung verrät, dass "innere Ursache König ist". Jedoch empfehlen viele Simulationist RPGs "Illusionism", eine Geschichte - hauptsächlich, die feine Manipulation der Wahrscheinlichkeit im Spiel und Umweltdaten zu schaffen, um PCs zu vorherbestimmten Beschlüssen einzutrichtern oder anzustoßen. Zum Beispiel erfrischt der Anruf der ersten Sorge von Cthulhu die Stimmung des Brütenentsetzens und kosmische Geringfügigkeit von Cthulhu Mythos, und macht schweren Gebrauch von illusionism, um grausige Schicksale für die Charaktere der Spieler zu fertigen, dadurch Konsistenz mit dem Quellmaterial aufrechterhaltend.

Viele von ästhetischen Simulationist kreisen um die Förderung des Wachtraums eines geschlossenen Luftblase-Weltalls, das unabhängig vom Spieler-Willensentschluss mit dem Ergebnis funktioniert, dass viele Techniken von Simulationist sowohl deterministisch sind als auch relativ reicht - von: Ereignisse entfalten sich auf der Grundlage von inneren Regeln, nicht weil der Spieler es entscheidet. Kampf könnte in den getrennten, semi-randomised Schritte gebrochen werden, für den Eingang von Angriffssachkenntnis, Waffengewicht, Verteidigungskontrollen, Rüstung, Körperteilen und Potenzial für den kritischen Schaden getrennt zu modellieren. Das hat jedoch gesagt, viele Simulationist RPGs konzentrieren sich auf die Erforschung von völlig verschiedenen Aspekten ihres Quellmaterials, und können keine Sorge für den Realismus überhaupt haben. Toon ist zum Beispiel mit allein wetteiferndem Cartoon hijinks beschäftigt. Andere, wie GURPS und BLÖDSINN, nehmen ein gemäßigt realistisches Kernsystem als ihre Grundlinie, die erweitert oder durch fakultative Quellenwerke oder spezielle Regeln modifiziert werden kann.

Potenzielle Reibungen zwischen Weisen

Viele allgemeine Rolle spielende Techniken können das Vergnügen einer besonderen GNS Weise auf Kosten anderer erhöhen, aber die grundsätzlichen Inkompatibilitäten zwischen jedem sind wirklich sehr auf höchster Ebene.

Gamist-Narrativist Reibung

  • Momente des Dramas (im emotionalen Sinn) machen Absicht-Bedingungen (d. h. eine bestimmte Herausforderung im Sinn von Gamist) unmöglich verständlich. Der Narrativist sehr Zweck ist, sich auf einen Konflikt zwischen zwei oder mehr Werte eines gegebenen Charakters zu konzentrieren. 'Das Gewinnen' ist unter solchen Verhältnissen unmöglich, weil es keine klare Absicht gibt. Umgekehrt, wenn ein Charakter nur mit bestimmten Absicht-Bedingungen während der kompletten 'Geschichte' präsentiert wird, bezieht das einen Mangel an der emotionalen Ambivalenz während der Beschlussfassung ein, die die Möglichkeit des Eingangs zum Thema bestreitet.

Simulationist-Narrativist Reibung

  • Thema, durch seine Natur, ist eine Reihe ästhetisch angenehmer, aber statistisch unwahrscheinlicher Zufälle. Um dasselbe emotionale Thema oder menschliche Fragen zuverlässig wieder zu besuchen, muss Wahrscheinlichkeit in der Welt oft verdreht werden, um Konflikte zu präsentieren, die jene Themen oder Fragen besuchen.
  • Momente des Dramas (im emotionalen Sinn) können nicht im strengsten Sinn, durchweg Rolle-gespielt werden. Ihr wirklicher Zweck ist, sich auf einen Konflikt zwischen zwei oder mehr Werte eines gegebenen Charakters zu konzentrieren, in denen sie verpflichtet sind, ein über den anderen zu wählen. Mit anderen Worten, um sich auf einen Punkt zu konzentrieren, wo die innere Konsistenz des Charakters zusammenbricht.

Gamist-Simulationist Reibung

  • Vollkommenes 'Gleichgewicht' (im Sinne der Gleichheit in der Charakter-Wirksamkeit oder einer Chancengleichheit) ist mit den vollen Kompliziertheiten einer konsequenten vorgestellten Welt selten vereinbar. D. h. Leben ist Unfair. Zum Beispiel führt realistischer swordfighting zu einer hohen Rate der Wunde-zusammenhängenden Sterblichkeit, während eine unvoreingenommene Präsentation der Mittleren Erde von Tolkien Elfen viel mächtiger machen würde als Butzköpfe oder halflings. Auflösung solcher Unausgewogenheit verlangt entweder eine offenbar künstliche 'Welt', oder Metagame-Konstruktionen wie Erfolg, weisen Niveau-Anpassungen usw. hin, die ästhetischen Simulationist verdrehen.

Andere Begriffe

Die GNS Theorie vereinigt die drei Formen von Jonathan Tweet der Aufgabe-Entschlossenheit, die das Ergebnis eines Ereignisses bestimmen. Edwards hat gesagt, dass ein RPG ein Aufgabe-Entschlossenheitssystem oder Kombination von Systemen verwenden sollte, die für die GNS Perspektive des Spiels am passendsten ist. Die drei Aufgabe-Entschlossenheitsformen sind:

  • Drama, die Teilnehmer entscheiden die Ergebnisse, die Voraussetzungen des Anschlags, der der Bestimmungsfaktor (z.B, Häuser des Vollblut-) ist
  • Glück, Chance entscheidet die Ergebnisse (z.B, durch das Verwenden von Würfeln)
  • Karma, ein fester Wert entscheidet die Ergebnisse (z.B, durch das Vergleichen stats - z.B. Nobilis)

Edwards hat gesagt, dass der Hauptgrund er hat den Namen des Typs "Drama" des Dreifachen Modells zu "Narrativism" für GNS geändert, Verwirrung mit dem Drama als ein Aufgabe-Entschlossenheitssystem vermeiden sollte.

Die GNS Theorie identifiziert fünf Elemente des Rolle-Spielens, das alle Spieler anerkennen:

  • Charakter, eine erfundene Person
  • Farbe, Details, die Atmosphäre zur Verfügung stellen
  • Das Setzen, Position (in der Zeit und Raum)
  • Situation, das Dilemma
  • System, bestimmt, wie Ereignisse im Spiel entfalten

Es erklärt auch vier Posituren, die der Spieler im Treffen von Entscheidungen für ihren Charakter haben kann:

  • Schauspieler, entscheidet gestützt darauf, was ihr Charakter wollen und wissen würde
  • Autor, entscheidet gestützt darauf, was sie als ein Spieler für ihren Charakter wollen und dann rückwirkend erklärt, warum ihr Charakter diese Entscheidung getroffen
hat
  • Direktor, trifft Entscheidungen, die die Umgebung aber nicht einen Charakter (gewöhnlich vertreten von einem Spielmaster in einem RPG) betreffen
  • Verpfänden Sie, entscheidet gestützt darauf, was sie als ein Spieler für ihren Charakter wollen ohne sich die Mühe zu machen zu erklären, warum ihr Charakter diese Entscheidung treffen würde

Geschichte

Die Theorie hat sich aus dem Dreifachen Modell entwickelt, das Drama, Simulation und Spiel als drei Paradigmen des Rolle-Spielens definiert hat. Das Konzept ist zuerst im rec.games.frp.advocacy newsgroup erschienen, und der Name "Dreifaches Modell" wurde in einem Posten ins Leben gerufen, der von Mary Kuhner 1997 gemacht ist, die die Grundsätze der Theorie entworfen hat.

In seinem Artikel "System Does Matter" hat Edwards gesagt, dass alle Teilnehmer in RPGs eine von drei gegenseitig exklusiven Perspektiven oder Zielen halten. Er hat geschrieben, dass sich angenehme RPGs auf nur eine dieser Perspektiven konzentrieren, und dass es ein häufiger Fehler im RPG Design ist, um zu versuchen, alle drei Typen zu befriedigen. Es ist aus diesem Grund, dass der Artikel als eine Warnung gegen allgemeine Rolle spielende von größeren Entwicklern gemachte Spielsysteme gesehen werden konnte.

Ron Edwards hat weiter sein Verstehen von RPGs seitdem raffiniert, GNS Theorie für Das Große Modell verwerfend, das wiederdefiniert und problematische Aspekte von GNS in einen Kontext wiedersetzt.

Am 2. Dezember 2005 hat Edwards die Foren auf Der Schmiede bezüglich der GNS Theorie geschlossen, erklärend, dass die Foren, die das GNS theoretische Fachwerk unterstützen, ihre Nützlichkeit überlebt hatten.

Kritiken

Die Einführung von GNS hat sich mit der gekennzeichneten Opposition von Elementen der spielenden Gemeinschaft getroffen. Ein Gefühl, dass RPGs von Natur aus frivol sind und aus der Hand zurückweisen, dass sie der künstlerischen Kritik überhaupt unterworfen werden können, und verachten jeden Versuch, so als Pseudointellektualismus zu tun. Direkte Kritiker der Theorie haben behauptet, dass sie nichts bezüglich des Spieler-Verhaltens wirklich erklärt und nur dem Schuhlöffel-Spieldesign dient, unten hat Pfade beschränkt. Viele zufällige Spieler reagieren negativ auf die Idee, sich beklagend, dass sie sie in falsche Dilemmas zwingt und künstliche, wortreiche Unterschiede zwischen Elementen macht, die sich in der Praxis gut miteinander verbinden und gegenseitig verstärken können.

Siehe auch

  • Das große Modell

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