Wörterverzeichnis von Schachproblemen

Das ist eine Liste von in Schachproblemen gebrauchten Begriffen. Für eine Liste von unorthodoxen in Schachproblemen verwendeten Stücken, sieh feenhafte Schachfigur. Weil eine Liste von im Schach gebrauchten Begriffen allgemein ist, sieh Schachfachsprache.

A

  • Wirkliches Spiel - sieht Postschlüsselspiel.
  • Albino - ein Problem in der, an einem Punkt in der Lösung, macht ein weißes Pfand auf seinem Startquadrat jede seiner vier möglichen Bewegungen (schicken Sie ein Quadrat nach, schicken Sie zwei Quadrate nach, gewinnen Sie nach links, gewinnen Sie nach rechts). Wenn dasselbe Verhalten von einem schwarzen Pfand ausgestellt wird, ist es Pickaninny.
  • Allumwandlung - ein Problem, in das die Lösung Pfand-Promotionen zu allen möglichen Stücken einschließt (im orthodoxen Schach, Bischof, Ritter, Saatkrähe und Königin; im feenhaften Schach, vielleicht zu feenhaften Stücken).
  • Antibristol - die Einmischung eines schwarzen Stückes durch einen anderen ähnlich bewegender auf derselben Linie (wenn die Stücke auf verschiedenen Linien sind, ist es Holzhausen).
Wie man
  • sagt, wird Vorgefühl - wenn das Thema und die Einstellung eines besonderen Problems bereits in einem früheren Problem ohne die Kenntnisse des späteren Komponisten, das Problem erschienen sind, vorausgesehen. Die Position muss nicht genau dasselbe, gerade sehr ähnlich sein. Wo das absichtlich vom späteren Komponisten getan wird, wird der plagiierte Begriff gebraucht. Es gibt eine echte Chance des Vorgefühls, wenn das Problem ein relativ einfaches Thema hat, da es nur eine begrenzte Zahl von Positionen und Themen gibt, und Schachprobleme seit Hunderten von Jahren zusammengesetzt worden sind. Jedoch werden Vorgefühle sofort nicht immer bemerkt.
  • Aristokrat - ein Problem, das keine Pfänder in der anfänglichen Position hat.

B

  • Aufgabe von Babson - ein Problem, in dem auf schwarze Promotionsverteidigungen zu allen möglichen Stücken durch weiße Promotionen zu demselben schwarzen Stück geantwortet wird, hat dem gefördert. Eine äußerste Form von Allumwandlung.
  • Batterie - ein Paar von Stücken, wohin das Vorderstück abrückt, um einen Angriff vom Zurückstück zu entdecken. Zum Beispiel, wenn ein Weißer Ritter zwischen einer Weißen Saatkrähe steht und der Schwarze König, den Ritter bewegend - d. h. die Batterie "anzündend" - führt, um zu überprüfen.
  • Block - ein Problem, in dem der Schlüssel keine Drohung zur Verfügung stellt, aber stattdessen schwarz in einer Position des Zugzwangs stellt, wo jede Bewegung zu einem Genossen führt. In einem ganzen Block ließen alle Bewegungen des Schwarzen Genossen im Satz-Spiel zur Verfügung stellen, und der Schlüssel ist einfach eine Warten-Bewegung; in einem unvollständigen Block werden nicht alle schwarzen Bewegungen mit Genossen im Satz-Spiel versorgt - der Schlüssel sorgt für diejenigen, die nicht tun; in einem Verändern von einigen der im Satz-Spiel zur Verfügung gestellten Genossen werden im Anschluss an den Schlüssel geändert.
  • Nebenhandlung - Schwankungen, die nicht direkt mit dem Thema des Problems verbunden sind.

C

  • Abfertigung - im Allgemeinen, die Bewegung eines Stückes, so dass sich ein anderer zu einem besonderen Quadrat bewegen kann. Im Quadraturlaub bewegt sich das erste Stück, so dass das zweite das Quadrat besetzen kann, auf dem es gestanden hat; im Linienurlaub die ersten Stück-Bewegungen, so dass das zweite das Quadrat übertragen kann, auf dem unterwegs zu seinem Bestimmungsort gestanden wird; Linienabfertigung, auch bekannt als Bristol, sind ein besonderer Typ des Linienurlaubs, in dem ein Stück eine Linie vorankommt, so dass ein anderes Stück eine kürzere Entfernung dahinter entlang derselben Linie bewegen kann.
  • Zusammensetzung - Eine gebaute Position (im Vergleich mit einer Position, die in einem Spiel gefunden ist), als ein Schachproblem dienend.
  • Kochen Sie - eine zweite Schlüsselbewegung, die durch den Komponisten unbeabsichtigt ist. Ein Koch ist ein ernster Fehler, und macht ein Problem ungültig. Die Veröffentlichung von gekochten Problemen war, sobald üblich, aber in den modernen Zeitalter-Computern verwendet werden kann, um für Köche zu überprüfen, und gekochte Probleme selten veröffentlicht werden.
  • Zylindrischer Ausschuss - ein Ausschuss, in dem, wie man betrachtet, der a und die H-Dateien (ein "vertikaler Zylinder") oder die ersten und achten Reihen verbunden werden, wird (ein "horizontaler Zylinder") verbunden. Eine Kombination der vertikalen und horizontalen Zylinder wird einen "Ankerring" genannt.

D

  • Directmate - ein Typ des Problems, wo weiß, sich zuerst bewegend, ist erforderlich, schwarz in einer bestimmten Anzahl von Bewegungen gegen jede Verteidigung matt zu setzen. Solch ein Problem wird gewöhnlich durch die Bedingung "Genosse in zwei" angezeigt (oder jedoch sind viele Bewegungen notwendig), oder "Schachmatt in zwei". Der Begriff directmate ist nützlich, um diese Sorten von Problemen von Gehilfen, Selbstgenossen, reflexmates und anderen zu unterscheiden.
  • Überlegenheit - in Studien, eine Situation, wodurch ein Stück relativ breite Freizügigkeit hat, aber der dennoch verloren werden muss.
  • Die Verdoppelung - ein Manöver, in das zwei Stücke auf derselben Linie (Reihe, Datei oder Diagonale) solch gelegt werden, dass sie einander unterstützen. Spezielle Fälle sind Verdoppelung von Turton und Verdoppelung von Zepler.
  • Doppel-ideal, weiß sollte nur eine Bewegung an jedem Zeitpunkt haben, der ein Problem behebt - wenn weiß, hat eine Alternative in jeder Bühne außer der ersten Bewegung, das ist ein Doppel-. Ein Doppel-ist nicht ein so ernster Fehler, wie ein Koch, und in geringen Linien, duals erlaubt sein kann (Meinungen unterscheiden sich auf diesem Punkt). Einige Probleme machen einen Vorteil aus der Doppelaufhebung - zwei anscheinend gleichwertiger weißer Bewegungen, nur einer Arbeiten.
  • Duplex-ein Typ des Problems, in dem es zwei Lösungen, die zweite gibt, die die Rollen der Farben im ersten umkehrt. Der allgemeinste Typ ist der Duplexgehilfe, in dem die zwei Lösungen, gefunden zu werden, sind: Schwarze Bewegungen zuerst und arbeiten mit dem Weiß zusammen, um verbunden zu werden; und weiße Bewegungen zuerst und arbeiten mit dem Schwarzen zusammen, um verbunden zu werden.

E

  • Wirtschaft - Wirtschaft wird allgemein als ein gutes Ding in der Schachproblem-Zusammensetzung betrachtet, obwohl genau, was dadurch, und genau gemeint wird, womit es am wichtigsten ist, wirtschaftlich zu sein, für die Debatte offen ist. Wirtschaft des Materials oder der Kraft (mehr Stücke nicht verwendend, als notwendig), Wirtschaft des Raums (das Verwenden des Schachbrettes zu seinem vollsten, nicht Vollstopfens alle Stücke in eine Ecke) und Wirtschaft der Motivation (alle Linien in der Lösung behaltend, die für das Thema wichtig ist), werden alle als wichtig betrachtet.
  • Excelsior - ein Problem, in dem ein Pfand auf seinem Startquadrat in der anfänglichen Position die Länge des Ausschusses bewegt, um während des Kurses der Lösung gefördert zu werden. Genannt nach einem solchem Problem durch Sam Loyd; sieh Excelsior (Schachproblem).

F

  • Feenhaftes Schach - Schach hat mit nichtorthodoxen Regeln gespielt. Beispiele sind circe, maximummers, Probleme mit unorthodoxen Stücken (feenhafte Stücke) und Probleme mit unorthodoxen Ausschüssen (wie zylindrische Ausschüsse oder Bratrost-Ausschüsse).
  • Flug (Quadrat) - ein Quadrat, zu dem sich der schwarze König (d. h. ein gesetzlich bewegen kann, der nicht durch ein weißes Stück, und nicht geschützt ist durch ein schwarzes Stück besetzt ist). Wenn schwarze Spiele ein Stück zu einem dieser Quadrate, so die Beweglichkeit des Königs vermindernd, es ein Selbstblock ist. Wenn er ein Stück von einem dieser Quadrate bewegt, ist es Quadraturlaub.

G

  • Bratrost-Ausschuss - eine Art Ausschuss hat im feenhaften Schach verwendet, das in einen Bratrost 16 2x2 Quadrate geteilt wird. Für eine Bewegung, um gesetzlich zu sein, muss das bewegende Stück mindestens eine dieser Bratrost-Linien übertragen.
  • Grimshaw - ein allgemeines Gerät, das zwei schwarze Stücke gegenseitig zeigt, die einander auf einem einzelnen Quadrat stören.
  • Groteske - ein Problem oder Studie mit einer besonders unnatürlichen anfänglichen Position, besonders ein mit großen Beträgen des Materials oder mit einer großen materiellen Verschiedenheit zwischen den Seiten.

H

  • Schwer - adjektivisch angewandt auf ein Problem, das eine relativ hohe Zahl von Stücken in der anfänglichen Position hat. Last sollte wo möglich in den Interessen der Wirtschaft vermieden werden.
  • Gehilfe - ein Typ des Problems, wo weiß und schwarz zusammenarbeiten, um schwarz im Genossen innerhalb einer bestimmten Anzahl von Bewegungen zu stellen. Wenn sonst nicht angegeben, schwarze Bewegungen zuerst in Gehilfen. Siehe auch Duplex-.
  • Holzhausen - die Einmischung eines schwarzen Stückes durch einen anderen ähnlich bewegender auf einer verschiedenen Linie (wenn die Stücke auf derselben Linie sind, ist es Antibristol).

Ich

  • Idealer Genosse - ein reiner Genosse, in dem alle Einheiten von beiden Farben am Genossen teilnehmen.
  • Einmischung - der Verschluss der Linie eines Stückes durch ein zweites Stück, so seine Bewegung beschränkend und es von bestimmten Quadraten abschneidend. Verschiedene Namen werden besonderen Typen der Einmischung, unter ihnen Grimshaw, Novotny, Antibristol, Holzhausen, Würzburg-Plachutta und Plachutta gegeben.

K

  • Schlüssel - die erste Bewegung einer Lösung. Wie man sagt, wird ein Problem, das unabsichtlich mehr als einen Schlüssel hat, gekocht.
  • Die Tour des Ritters - Ein Schachproblem, wo ein Ritter auf einem leeren Ausschuss jedes Quadrat genau einmal besuchen muss.

L

  • Lacny - ein Thema, in dem auf Verteidigungen a, b und c von den Genossen A, B und C beziehungsweise in einer Phase des Spieles und durch B, C und beziehungsweise in einem anderen geantwortet wird.
  • Licht - adjektivisch hat für ein Problem gegolten, das eine relativ kleine Zahl von Stücken in der anfänglichen Position hat. Leichtigkeit ist gewöhnlich in den Interessen der Wirtschaft wünschenswert.

M

  • Maximummer - ein Problem, in dem schwarz die geometrisch längsten Bewegungen zu ihm, wie gemessen, vom Quadratzentrum bis Quadratzentrum bereitstellen muss. Wenn zwei oder mehr längste Bewegungen der gleichen Länge verfügbar sind, schwarz zwischen ihnen wählen kann. Diese Bedingung wird meistenteils Selbstgenossen beigefügt.
  • Meredith - ein Problem ohne weniger als acht und nicht mehr als zwölf Stücke auf dem Ausschuss in der Startposition. Ein Problem mit weniger als acht Stücken ist eine Miniatur.
  • Miniatur - ein Problem ohne mehr als sieben Stücke auf dem Ausschuss in der anfänglichen Position.
  • Mustergenosse - ein reiner Genosse, in dem alle weißen Einheiten, mit der möglichen Ausnahme des Königs und der Pfänder, am Genossen beteiligt werden. Eine besondere Eigenschaft von Problemen durch Mitglieder der böhmischen Schule.
  • Mehr-Möbelpacker - ein directmate mit der Bedingung "weiß, um sich zu bewegen und schwarz in nicht mehr als n matt zu setzen, bewegt sich gegen jede Verteidigung", wo n größer ist als 3. In Zusammensetzungsturnieren gibt es häufig getrennte Klassen für Mehr-Möbelpacker, zwei Möbelpacker und drei Möbelpacker (sowie Klassen für Gehilfen, Selbstgenossen und andere).
  • Motiv - ein Element einer Bewegung in der Rücksicht, warum sich das Stück bewegt, und wie es die Erfüllung der Problem-Bedingung unterstützt.
  • Ändern Sie sich - ein Typ des Block-Problems, in dem mindestens ein Genosse im Satz-Spiel im Anschluss an den Schlüssel geändert wird.

N

  • Novotny - ein geopfertes weißes Stück kann von zwei verschieden bewegenden schwarzen Stücken genommen werden - welch auch immer Stück die Festnahme macht, stört es den anderen. Im Wesentlichen Grimshaw durch ein weißes Opfer auf dem kritischen Quadrat verursacht.

P

  • Phase - das Spiel nach dem Schlüssel, nach Versuchen und Satz spielt jeder setzt eine Phase des Spieles ein. Wie man sagt, hat ein Problem mit dem Satz-Spiel zwei Phasen (das Satz-Spiel, das eine Phase, das Postschlüsselspiel ist, das ein anderer ist); ein Problem mit drei Versuchen würde ein vier Phase-Problem (jeder Versuch sein, der eine Phase, mit dem Postschlüsselspiel das vierte ist). Das Spiel in verschiedenen Phasen wird sich manchmal auf einander beziehen.
  • Pickaninny - ein Problem in der, an einem Punkt in der Lösung, macht ein schwarzes Pfand auf seinem Startquadrat jede seiner vier möglichen Bewegungen (schicken Sie ein Quadrat nach, schicken Sie zwei Quadrate nach, gewinnen Sie nach links und gewinnen Sie nach rechts). Wenn dasselbe Verhalten von einem weißen Pfand ausgestellt wird, ist es ein Albino. (Der Begriff, der auf eine archaische Verweisung auf kleine schwarze Kinder zurückzuführen ist, hat eine potenziell abschätzige Bedeutung in modernem Englisch.)
  • Plachutta - ein geopfertes weißes Stück kann von zwei ähnlich bewegenden schwarzen Stücken genommen werden - welch auch immer Stück die Festnahme macht, stört es den anderen. Im Wesentlichen ein Paar von Einmischungen von Holzhausen (oder einer Wurzburg-Plachutta Einmischung) verursacht durch ein weißes Opfer auf dem kritischen Quadrat.
  • Postschlüsselspiel - das Spiel im Anschluss an den Schlüssel, d. h. die Linien des Spieles, die die Bedingung des Problems erfüllen. Das ist entgegengesetzt, um Spiel und virtuelles Spiel zu setzen (von denen beide auch wichtige Elemente im Reiz eines Problems sein können).
  • Probespiel - ein Typ des Problems, in dem der Job des solver ist, ein Spiel einer gegebenen Zahl von Bewegungen zu bauen, in denen die Endposition ein gegebener durch den Komponisten ist. Eine Art rückläufige Analyse.
  • Reiner Genosse - eine Paarungsposition, in der der verbundene König und alle freien Quadrate in seinem Feld nur einmal, und Quadrate im durch freundliche Einheiten besetzten Feld des Königs angegriffen werden, wird von der Paarungsseite nicht auch angegriffen (wenn solch eine Einheit am König nicht notwendigerweise befestigt wird, um es zu vermeiden, dazwischenkommend, um die Kontrolle zu blockieren).

R

  • Reflexmate - ein Selbstgenosse, in dem beide Seiten Schachmatt liefern müssen, wenn sie im Stande sind zu tun, wenn es ihre Bewegung ist. Ein Problem, wo diese Bedingung nur für den Schwarzen gilt, ist ein semi-reflexmate.
  • Rückläufige Analyse, retroanalysis - Abzug der Bewegung oder Bewegungen, die bis zu einer gegebenen Position führen. Ein Problem kann aus der rückläufigen Analyse völlig zusammengesetzt werden (als in einem Probespiel, oder ein Problem, in dem die Aufgabe ist, die letzte Bewegung des Schwarzen zum Beispiel zu bestimmen), oder kann es ein Teil von einem größeren Problem sein (zum Beispiel, es kann notwendig sein zu beschließen, dass schwarz seinen König bewegt hat, der bis zu einer gegebenen Position führt, bedeutend, dass er unfähig ist, zu rochieren, und so richtig eine Lösung machend, die sonst falsch sein würde).
  • Hin- und Rückfahrt - ein Stück verlässt ein Quadrat, und dann später in der Lösung kehrt dazu durch einen weitschweifigen Weg zurück (zum Beispiel, eine Saatkrähe bewegt e3 g3 g5 e5 e3). Vergleichen Sie sich mit der Achterbahn, in der der ins ursprüngliche Quadrat gebrachte Weg direkt ist.

S

  • S - in der algebraischen Schachnotation wird der Brief N gewöhnlich verwendet, um den Ritter anzuzeigen. In Schachproblemen, jedoch, wird der Brief S (für Springer, den deutschen Namen für den Ritter eintretend), häufig statt dessen mit N verwendet, stattdessen für das populäre feenhafte Stück, den nightrider vorbestellt.
  • Selbstgenosse - ein Typ des Problems wo weiße Kräfte, die schwarz sind, um ihn gegen den Willen des Schwarzen innerhalb einer bestimmten Anzahl von Bewegungen zu verbinden.
  • Seriesmover - ein Problem, in dem eine Seite eine Reihe von Bewegungen ohne Antwort macht.
  • Satz-Spiel - Spiel, das von der anfänglichen Position eines Problems möglich ist, wenn sich der andere Spieler zuerst bewegt. Zum Beispiel, in einem directmate, geht unter Spiel besteht aus Linien des Spieles, das mit einer schwarzen Bewegung (aber nicht einer weißen Bewegung) anfängt. Wenn gesetztes Spiel besteht, kann die Schlüsselbewegung etwas sein, was die Satz-Spiel-Linien nicht ändert, in welchem Fall das Problem ein ganzer Block ist, oder sich die Linien im Satz-Spiel ändern können, in welchem Fall das Problem ein Verändern ist. Satz-Spiel ist eine Phase des Spieles.
  • König von Solus (oder König solus) - Wenn jede Farbe (obwohl gewöhnlich schwarz) nur ihr verlassenes König-Stück hat. Der Begriff wird aus Latein abgeleitet und bedeutet wörtlich "den einsamen König."
  • Achterbahn - ein Stück verlässt ein Quadrat, und dann später in der Lösung kehrt dazu durch denselben Weg zurück (zum Beispiel, eine Saatkrähe bewegt e3-e5-e3). Vergleichen Sie sich mit der Hin- und Rückfahrt, in der der zum ursprünglichen Quadrat zurückgenommene Weg weitschweifig ist.

T

  • Aufgabe - ein hoch ungewöhnliches oder bizarres Thema, z.B Babson-Aufgabe oder Valladao-Aufgabe.
  • Thema - die zu Grunde liegende Idee von einem Problem, das ihm Logik, Kohärenz und Schönheit gibt.
  • Drohung - eine Bewegung oder Schwankung, die weiß (gewöhnlich im Anschluss an seinen Schlüssel), wenn schwarz, spielen wird, tun nichts, um dagegen zu verteidigen. Probleme, die Drohungen im Anschluss an den Schlüssel nicht haben, sind Blöcke.
  • Drei-Möbelpacker-ein Problem mit der Bedingung "weiß, um sich zu bewegen und schwarz in nicht mehr als drei Bewegungen gegen jede Verteidigung matt zu setzen". In Zusammensetzungsturnieren gibt es häufig getrennte Klassen für drei Möbelpacker, zwei Möbelpacker und Mehr-Möbelpacker (sowie Klassen für Gehilfen, Selbstgenossen und andere).
  • Versuchen Sie - eine Bewegung, die fast ein Problem behebt, aber durch eine einzelne schwarze Verteidigung, im Vergleich mit dem Schlüssel vereitelt wird (der wirklich das Problem behebt). Schwankungen nach Versuchen werden virtuelles Spiel genannt und können ein wichtiger Teil dessen sein, was einige Probleme angenehm macht.
  • Turton, der sich - eine Art Verdoppelung verdoppelt, in der ein Stück eine Linie vorankommt, die eine Sekunde erlaubt, auf dieselbe Linie davor überzugehen; dieses zweite Stück bewegt sich dann in der entgegengesetzten Richtung zum ersten. Genannt nach Henry Turton. Vergleichen Sie sich mit der Verdoppelung von Zepler.
  • Zwilling - zwei oder mehr Probleme, die geringe Schwankungen auf einander sind, der von derselben Person zusammengesetzt ist. Die Schwankung wird gewöhnlich durch das Hinzufügen, das Entfernen oder das Bewegen eines Stückes in der anfänglichen Einstellung verursacht.
  • Zwei-Möbelpacker-ein Problem mit der Bedingung "weiß, um sich zu bewegen und schwarz in zwei Bewegungen gegen jede Verteidigung matt zu setzen". In Zusammensetzungsturnieren gibt es häufig getrennte Klassen für zwei Möbelpacker, drei Möbelpacker und Mehr-Möbelpacker (sowie Klassen für Gehilfen, Selbstgenossen und andere).

V

  • Version - hat von einem Problem gesagt, das eine Anpassung einer früheren ist (sie kann verändert worden sein, um seine Wirtschaft zu verbessern oder einen Koch zu beseitigen).
  • Virtuelles Spiel - das Spiel im Anschluss an einen Versuch, im Vergleich mit dem Satz-Spiel und Postschlüsselspiel.

W

  • Wurzburg-Plachutta - gegenseitige Einmischung zwischen zwei ähnlich bewegenden schwarzen Stücken auf verschiedenen Linien; im Wesentlichen stört ein Paar von Einmischungen von Holzhausen, wo sich Stück A mit Stücken B in einer Schwankung und Stück B einmischt, Stück in einem anderen. Wenn die Einmischung durch ein weißes Opfer auf dem kritischen Quadrat verursacht wird, ist es Plachutta.

Z

  • Zepler, der sich - eine Art Verdoppelung verdoppelt, in der ein Stück eine Linie vorankommt, die eine Sekunde erlaubt, auf dieselbe Linie dahinter überzugehen; das erste Stück bewegt sich dann wieder in derselben Richtung wie zuvor. Genannt nach Erich Zepler. Vergleichen Sie sich mit der Verdoppelung von Turton.
  • John Rice, Schachzauberei: Das Neue Abc von Schachproblemen (London, Batsford, 1996)

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William Carleton / Monodromy
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