Schachproblem

Ein Schachproblem, auch genannt eine Schachzusammensetzung, ist ein Rätsel, das von jemandem gesetzt ist, Schachfiguren auf einem Schachbrett verwendend, das dem solver eine besondere Aufgabe bietet, erreicht zu werden. Zum Beispiel könnte eine Position mit der Instruktion gegeben werden, die Weiß ist, sich zuerst zu bewegen, und Schwarz in zwei Bewegungen gegen jede mögliche Verteidigung matt zu setzen. Eine Person, die solche Probleme schafft, ist als ein Komponist bekannt. Es gibt ziemlich viel im Zusammenhang mit Schachproblemen verwendeten Spezialjargon; sieh Schachproblem-Fachsprache für eine Liste.

Der Begriff "Schachproblem" wird nicht scharf definiert: Es gibt keine klare Abgrenzung zwischen Schachzusammensetzungen einerseits und ist verwirrt oder taktische Übungen auf dem anderen. In der Praxis, jedoch, ist die Unterscheidung sehr klar. Es gibt allgemeine Eigenschaften, die durch Zusammensetzungen in der Problem-Abteilung von Schachzeitschriften, in Fachmann-Schachproblem-Zeitschriften, und in Sammlungen von Schachproblemen in der Buchform geteilt sind. Nicht jedes Schachproblem hat jede dieser Eigenschaften, aber die meisten haben viele:

  1. Die Position wird zusammengesetzt - d. h. sie ist von einem wirklichen Spiel nicht genommen worden, aber ist zum spezifischen Zweck erfunden worden, ein Problem zur Verfügung zu stellen. Obwohl eine Einschränkung auf orthodoxe Schachprobleme darin besteht, dass die ursprüngliche Position über eine Reihe von gesetzlichen Bewegungen von der Startposition erreichbar ist, würden die meisten Problem-Positionen im Übervorstandsspiel nicht entstehen.
  2. Es gibt eine spezifische Bedingung, d. h. eine Absicht, erreicht zu werden; zum Beispiel, um Schwarz innerhalb einer bestimmten Anzahl von Bewegungen matt zu setzen.
  3. Es gibt ein Thema (oder Kombination von Themen), den das Problem zusammengesetzt worden ist, um zu illustrieren: Schachprobleme realisieren normalerweise besondere Ideen.
  4. Das Problem stellt Wirtschaft in seinem Aufbau aus: Keine größere Kraft wird verwendet als das erforderlich, den Problem-Ton zu machen (d. h. um zu versichern, dass die beabsichtigte Lösung des Problems tatsächlich eine Lösung ist, und dass es die einzige Lösung des Problems ist).
  5. Das Problem hat ästhetischen Wert. Probleme werden nicht nur als Rätsel, aber als Gegenstände der Schönheit erfahren. Das ist nah mit der Tatsache verbunden, dass Probleme organisiert werden, um klare Ideen auf eine so wirtschaftliche Weise auszustellen, wie möglich.

Problemen kann mit taktischen Rätseln gegenübergestellt werden, die häufig in Schachsäulen oder Zeitschriften gefunden sind, in denen die Aufgabe ist, die beste Bewegung oder Folge von Bewegungen zu finden (gewöhnlich zu Genossen oder Gewinn des Materials führend), von einer gegebenen Position. Solche Rätsel werden häufig von wirklichen Spielen genommen, oder haben mindestens Positionen, die schauen, als ob sie während eines Spiels entstanden sein könnten, und zu Unterrichtszwecken verwendet werden. Die meisten solche Rätsel scheitern, die obengenannten Eigenschaften auszustellen.

Typen des Problems

Es gibt verschiedene verschiedene Typen von Schachproblemen:

  • Directmates: Weiß, um sich zuerst zu bewegen und Schwarz innerhalb einer bestimmten Anzahl von Bewegungen gegen jede Verteidigung matt zu setzen. Diese werden häufig "Genossen in n" genannt, wo n die Zahl von Bewegungen ist, innerhalb deren Genosse geliefert werden muss. Im Bestehen und Lösen von Konkurrenzen werden directmates weiter unten in drei Klassen zerbrochen:
  • Zwei Möbelpacker: Weiß, um sich zu bewegen und Schwarz in zwei Bewegungen gegen jede Verteidigung matt zu setzen.
  • Drei Möbelpacker: Weiß, um sich zu bewegen und Schwarz in nicht mehr als drei Bewegungen gegen jede Verteidigung matt zu setzen.
  • Mehr-Möbelpacker: Weiß, um sich zu bewegen und Schwarz in n matt zu setzen, bewegt sich gegen jede Verteidigung, wo n eine besondere Zahl ist, die größer ist als drei.
  • Gehilfen: Schwarz, um sich zuerst zu bewegen, arbeitet mit dem Weiß zusammen, um den eigenen König des Schwarzen in einer bestimmten Anzahl von Bewegungen verbinden zu lassen.
  • Selbstgenossen: Weiße Bewegungen zuerst und Kräfte Schwarz (in einer bestimmten Anzahl von Bewegungen), um Weiß matt zu setzen.
  • Reflexmates: Eine Form des Selbstgenossen mit der zusätzlichen Bedingung, die jede Seite Genossen geben muss, wenn es im Stande ist, so zu tun. (Wenn diese Bedingung nur für den Schwarzen gilt, ist es ein semi-reflexmate.)
  • Seriesmovers: Eine Seite macht eine Reihe von Bewegungen ohne Antwort, um ein festgesetztes Ziel zu erreichen. Außer Kontrolle darf auf der letzten Bewegung nicht gegeben werden. Ein seriesmover kann verschiedene Formen annehmen:
  • Seriesmate: ein directmate mit dem Weißen Spielen einer Reihe von Bewegungen ohne Antwort zum Schwarzen Schachmatt.
  • Serieshelpmate: Ein Gehilfe in der Schwarze Spiele eine Reihe von Bewegungen ohne Antwort nach der Weiße Spiele eine Bewegung, um Schwarz matt zu setzen.
  • Seriesselfmate: Ein Selbstgenosse in der Weiße Spiele eine Reihe von Bewegungen, die zu einer Position führen, in der Schwarz gezwungen wird, Genossen zu geben.
  • Seriesreflexmate: Ein reflexmate in der Weiße Spiele eine Reihe von Bewegungen, die zu einer Position führen, in der Schwarzer Dose, und deshalb muss, gibt Genossen.

Abgesehen vom directmates wird der obengenannte auch als Formen des feenhaften Schachs betrachtet, insofern als sie unorthodoxe Regeln einschließen.

  • Studien: Ein orthodoxes Problem, in dem die Bedingung so Weiß ist, um zu spielen, muss gewinnen oder ziehen. Fast alle Studien sind Schlussphase-Positionen. Studien werden Schachprobleme zusammengesetzt, aber weil ihre Bedingung unbegrenzt ist (der Gewinn oder ziehen Sie, muss innerhalb keiner besonderen Zahl von Bewegungen erreicht werden) von ihnen wird gewöhnlich im Unterschied zu Problemen und als eine Form der Zusammensetzung gedacht, die an den Rätseln von Interesse näher ist, um Spieler überzutäfeln. Tatsächlich haben gelassene Studien häufig unsere Kenntnisse der Schlussphase-Theorie erweitert. Aber wieder gibt es keine klare Trennungslinie zwischen den zwei Arten von Positionen.

In allen obengenannten Typen des Problems, wie man annimmt, wird Rochade erlaubt, wenn es durch die rückläufige Analyse (sieh unten) nicht bewiesen werden kann, dass sich die fragliche Saatkrähe oder der König vorher bewegt haben müssen. En passant, wie man annimmt, sind Festnahmen andererseits nicht gesetzlich, wenn es nicht bewiesen werden kann, dass das fragliche Pfand zwei Quadrate auf der vorherigen Bewegung bewegt haben muss.

Es gibt mehrere andere Typen des Schachproblems, die in keine der obengenannten Kategorien fallen. Einige von diesen werden wirklich mathematische Probleme codiert, hat das Verwenden der Geometrie und Stücke des Schachbrettes ausgedrückt. Ein berühmter solches Problem ist die Tour des Ritters, in der den Pfad eines Ritters bestimmen soll, der jedes Quadrat des Ausschusses genau einmal besucht. Ein anderer ist das acht Königin-Problem, in das acht Königinnen auf dem Ausschuss gelegt werden sollen, so dass niemand einigen von anderen angreift.

Der viel größeren Beziehung zu Standardschachproblemen sind jedoch die folgenden, die eine reiche Geschichte haben und oft, mit Zeitschriften, Büchern und ihnen gewidmeten Preisen wieder besucht worden sind:

  • Rückläufige Analyse-Probleme: Solche Probleme, häufig auch genannt retros, bieten normalerweise dem solver eine Diagramm-Position und eine Frage. Um auf die Frage zu antworten, muss der solver ausarbeiten, dass die Geschichte der Position d. h. umgekehrt von der gegebenen Position bis die vorherige Bewegung oder Bewegungen arbeiten muss, die gespielt worden sind. Ein Problem, das rückläufige Analyse verwendet, kann zum Beispiel einen Standpunkt darstellen und Fragen wie stellen "Wie war die letzte Bewegung des Weißes?" "Hat den Bischof auf bewegtem c1?" "Wird der schwarze Ritter gefördert?" "Kann das Schloss White?", usw. (Kann etwas rückläufige Analyse auch in herkömmlicheren Problemen (directmates und so weiter) verwendet werden müssen, um zum Beispiel zu bestimmen, ob en passant Pfand-Festnahme oder Rochade möglich sind.) Die wichtigste Teilmenge von retro Problemen sind:
  • Kürzeste Probespiele: Der solver wird eine Position gegeben und muss ein Spiel bauen, von der normalen Spielreihe anfangend, die in dieser Position endet. Die zwei Seiten arbeiten zusammen, um die Position zu erreichen, aber alle Bewegungen müssen gesetzlich sein. Gewöhnlich wird die Zahl von Bewegungen, die erforderlich sind, die Position zu erreichen, gegeben, obwohl manchmal die Aufgabe einfach ist, die gegebene Position in der kleinsten Zahl von Bewegungen zu erreichen.
  • Bauaufgaben: Kein Diagramm wird in Bauaufgaben gegeben; statt dessen ist das Ziel, ein Spiel oder Position mit bestimmten Eigenschaften zu bauen. Zum Beispiel hat Sam Loyd das Problem ausgedacht: "Bauen Sie ein Spiel, das mit dem entdeckten Schachmatt des schwarzen Lieferns auf der Bewegung vier endet" (veröffentlicht in Le Sphinx, 1866; die Lösung ist 1.f3 e5 2. Kf2 h5 3. Kg3 h4 + 4. Kg4 d5#); während alle Weißen Bewegungen einzigartig sind (sieh Schönheit in Schachproblemen unten), die Schwarzen sind nicht. Ein einzigartiges Problem ist:" Bauen Sie ein Spiel mit dem schwarzen B-Pfand, das auf der Bewegung vier matt setzt" (aus der Kürzesten Bauaufgabe-Karte in der Außenverbindungsabteilung; die einzigartige Lösung ist 1.d4 c6 2. Kd2 Qa5 + 3. Kd3 Qa3 + 4. Kc4 b5#). Einige Bauaufgaben bitten um eine maximale oder minimale Zahl von Effekten, zum Beispiel ein Spiel mit der maximalen möglichen Zahl des Konsekutivabzugsschachs oder eine Position eingeordnet zu werden, in der alle sechzehn Stücke die minimale Zahl von Quadraten kontrollieren. Eine spezielle Klasse ist Spiele, die einzigartig durch ihre letzte Bewegung wie "3 bestimmt sind.... Rxe5 +" oder "4.... b5#" von oben (von Bewegungen, die alle vorherigen Bewegungen in der Außenverbindungsabteilung bestimmen).

Schönheit in Schachproblemen

Die Rolle der ästhetischen Einschätzung in der Anerkennung von Schachproblemen ist sehr bedeutend, und tatsächlich denken die meisten Komponisten und solvers, dass solche Zusammensetzungen eine Kunstform sind. Vladimir Nabokov hat über die "Originalität, Erfindung, Bündigkeit, Harmonie, Kompliziertheit und herrliche Falschheit" geschrieben, Schachprobleme zu schaffen, und hat beträchtliche Zeit verbracht, so tuend. Es gibt keine offiziellen Standards, nach denen man ein schönes Problem von einem schlechten unterscheidet, und sich solche Urteile von der Person der Person sowie von der Generation zur Generation ändern können. Solche Schwankung soll erwartet werden, wenn sie zur ästhetischen Abschätzung kommt. Dennoch erkennt moderner Geschmack allgemein die folgenden Elemente an, in der ästhetischen Einschätzung eines Problems wichtig zu sein:

  • Die Problem-Position muss gesetzlich sein. Das heißt, muss das Diagramm durch gesetzliche Bewegungen erreichbar sein, die mit der anfänglichen Spielreihe beginnen. Es wird als kein Defekt betrachtet, wenn das Diagramm nur über ein Spiel erreicht werden kann, das enthält, was Übervorstandsspieler als grobe Fehler denken würden.
  • Die erste Bewegung der Lösung des Problems (die Schlüsselbewegung oder der Schlüssel) muss einzigartig sein. Wie man sagt, wird ein Problem, das zwei Schlüssel hat, gekocht und wird beurteilt, ungesund oder fehlerhaft zu sein. (Ausnahmen sind Probleme, die zusammengesetzt werden, um mehr als eine Lösung zu haben, die thematisch mit einander irgendwie verbunden sind; dieser Typ des Problems ist in Gehilfen besonders üblich.)
  • Ideal, in directmates, sollte es eine einzigartige Weiße Bewegung nach jeder Schwarzen Bewegung geben. Eine Wahl von Weißen Bewegungen (anders als der Schlüssel) ist ein Doppel-. Duals werden häufig geduldet, wenn das Problem in anderen Rücksichten stark ist, und wenn die duals in Linien des Spieles vorkommen, die Tochtergesellschaft zum Hauptthema sind.
  • Die Lösung sollte ein Thema oder Themen illustrieren, anstatt aus der zusammenhanglosen Berechnung zu erscheinen. Viele mehr allgemeine Themen sind Vornamen durch problemists gewesen (sieh Schachproblem-Fachsprache für eine Liste).
  • Die Schlüsselbewegung der Lösung sollte nicht offensichtlich sein. Offensichtliche Bewegungen wie Kontrollen, Festnahmen, und (in directmates) Bewegungen, die die Bewegung des schwarzen Königs einschränken, machen für schlechte Schlüssel. Schlüssel, die den schwarzen König von einigen Quadraten berauben, zu denen es sich (Flugquadrate) am Anfang bewegen konnte, aber zur gleichen Zeit verfügbar eine gleiche oder größere Zahl von Flugquadraten machen, sind annehmbar. Schlüsselbewegungen, die den Feind davon abhalten, eine Überprüfungsbewegung zu spielen, sind auch besonders in Fällen unerwünscht, wo es keinen nach der Überprüfungsbewegung zur Verfügung gestellten Genossen gibt. Im Allgemeinen, das schwächere (in Bezug auf das gewöhnliche Übervorstandsspiel) die Schlüsselbewegung ist das weniger offensichtliche es, wird und folglich höher geschätzt sein es wird sein.
  • Es sollte keine geförderten Pfänder in der anfänglichen Position geben. Zum Beispiel, hat wenn Weiß, drei Ritter, einer von ihnen muss klar gefördert worden sein; dasselbe trifft auf zwei Leicht-Quadratbischöfe zu. Es gibt feinere Fälle: Wenn f1, ein weißer Bischof Standplätze auf b5 leer ist und es weiße Pfänder auf e2 und g2 gibt, dann muss der Bischof ein gefördertes Pfand sein (es gibt keine Weise, wie der ursprüngliche Bischof vorbei an jenen Unbewegt-Pfändern haben konnte). Ein Stück wie das, das keinen Spieler mit Stücken zusätzlich zu denjenigen am Anfang eines Spiels verlässt, aber das dennoch gefördert worden sein muss, wird aufdringlich genannt. Die Anwesenheit aufdringlicher Einheiten setzt einen kleineren Fehler ein als die Anwesenheit von offensichtlicher geförderten Einheiten., Sieh zum Beispiel, das Diagramm am Recht.
  • Das Problem sollte wirtschaftlich sein. Es gibt mehrere Seiten zu diesem Mangel. Erstens einmal sollte jedes Stück auf dem Ausschuss einem Zweck dienen, entweder um die wirkliche Lösung zu ermöglichen, oder Alternativlösungen auszuschließen. Extraeinheiten sollten nicht hinzugefügt werden, um "rote Heringe" zu schaffen (das wird genannt, den Ausschuss ankleidend), außer in seltenen Fällen, wo das ein Teil des Themas ist. Wenn das Thema mit weniger Gesamteinheiten gezeigt werden kann, sollte es sein. Für einen anderen sollte das Problem nicht mehr Bewegungen verwenden, als es erforderlich ist, um das besondere Thema (En) an seinem Herzen auszustellen; wenn das Thema in weniger Bewegungen gezeigt werden kann, sollte es sein.

Beispiel-Problem

Nach rechts ist ein directmate Problem, das von Thomas Taverner 1881 zusammengesetzt ist.

Die Schlüsselbewegung ist Rh1. Das ist schwierig zu finden, weil es keine Drohung macht - statt dessen stellt es Schwarz im Zugzwang, einer Situation, in der jede Bewegung zu einem Nachteil noch führt, der Spieler muss sich bewegen. Jede von neunzehn gesetzlichen Antworten des Schwarzen erlaubt einem unmittelbaren Genossen. Zum Beispiel, verteidigt wenn Schwarz, mit 1... Bxh7, das d5 Quadrat, wird und Weiße Genossen mit 2.Nd5# nicht mehr geschützt. Oder wenn Schwarze Spiele 1... Re5, Schwarze Blöcke, die Quadrat für seinen König entkommen, der 2.Qg4# erlaubt. Und doch wenn Schwarz, konnte nur gehen (d. h., machen Sie keine Bewegung überhaupt), Weiß würde keine Weise haben, sich auf seiner zweiten Bewegung zu vermählen.

Die thematische Annäherung an das Lösen soll dann bemerken, dass in der ursprünglichen Position, Schwarz bereits fast im Zugzwang ist. Wenn Schwarz, wurden dazu gezwungen, zuerst zu spielen, nur Re3 und Bg5 würden unmittelbarem Genossen nicht erlauben. Jedoch blockiert jede jener zwei Bewegungen ein Flugquadrat für den schwarzen König, und sobald Weiß umgezogen ist, kann seine Saatkrähe vom h2 Weiß ein anderes Stück auf dieses Quadrat stellen, um Genossen zu liefern:1... Re3 2. Bh2# und 1... Bg5

2.Qh2#.

Die Einordnung der schwarzen Saatkrähen und Bischöfe, mit einem Paar von angrenzenden durch ein Läuferpaar flankierten Saatkrähen, ist problemists als Orgelpfeifen bekannt. Diese Einordnung wird entworfen, um die Wirkung von gegenseitigen Einmischungen von Black zu illustrieren: Denken Sie zum Beispiel, was nach dem Schlüssel geschieht, wenn Black 1 spielt... Bf7. Weiß jetzt Genossen mit 2.Qf5# eine Bewegung, die nur möglich ist, weil der bewegte Bischof Black im Weg des Wächters der Saatkrähe von f5 hat - ist das als eine Selbsteinmischung bekannt. Ähnlich, wenn Black 1 versucht... Rf7, das stört den Wächter des Bischofs von d5, Weiß erlaubend, sich mit Nd5# zu vermählen. Gegenseitige Einmischungen wie das, zwischen zwei Stücken auf einem Quadrat, sind als Einmischungen von Grimshaw bekannt. Das Thema, das dieses Problem ausstellt, ist genau solche Einmischungen von Grimshaw.

Abkürzungen

Aus Gründen des Raums und der Zwischenstaatsbürgerschaft werden verschiedene Abkürzungen häufig in Schachproblem-Zeitschriften verwendet, um eine Bedingung eines Problems anzuzeigen (ob es ein Genosse in zwei, Gehilfe in vier, oder was auch immer ist). Die allgemeinsten sind:

  • kürzt Schachmatt ab;
  • "=" kürzt Patt ab (gelegentlich "p", "richtig", die Franzosen für das Patt eintretend, wird stattdessen verwendet);
  • "h" kürzt Gehilfen ab;
  • "s" kürzt Selbstgenossen ab;
  • "r" kürzt reflexmate ab;
  • "ser-" kürzt Reihe ab.

Diese werden mit einer Zahl verbunden, um anzuzeigen, in wie viele Bewegungen das Ziel erreicht werden muss. "#3" zeigt deshalb einen Genossen in drei an, während "ser-h=14" ein Reihe-Hilfspatt in 14 anzeigt (d. h., Schwarz macht 14 Bewegungen hintereinander solch, dass Weiß nachher eine Bewegung machen kann, um Patt zu liefern).

In Studien werden die Symbole "+" und "=" verwendet, um "Weiß anzuzeigen, um zu spielen und" und "Weiß zu gewinnen, um zu spielen und" beziehungsweise zu ziehen.

Turniere

Verschiedene Turniere (oder Turniere) bestehen sowohl für die Zusammensetzung als auch für das Lösen von Schachproblemen.

Zusammensetzungsturniere

Zusammensetzungsturniere können formell oder informell sein. In formellen Turnieren werden die konkurrierenden Probleme nicht veröffentlicht, bevor sie beurteilt werden, während in informellen Turnieren sie sind. Informelle Turniere werden häufig durch Problem-Zeitschriften und andere Veröffentlichungen mit einer regelmäßigen Problem-Abteilung geführt; es ist für jedes Problem üblich, in einer besonderen Zeitschrift innerhalb eines besonderen Jahres veröffentlicht worden zu sein, um für einen informellen Preis berechtigt zu sein. Wie man häufig hält, gedenken formelle Turniere eines besonderen Ereignisses oder Person. World Chess Composing Tournament (WCCT) ist ein formelles Turnier für nationale Mannschaften, die von der Dauerhaften Kommission des FIDE für Schachzusammensetzungen (PCCC) organisiert sind.

Sowohl in formellen als auch in informellen Turnieren werden Einträge normalerweise auf ein besonderes Genre des Problems beschränkt (zum Beispiel, Genosse in Paaren, moremovers, Gehilfen), und können, oder kann zusätzliche Beschränkungen (zum Beispiel, Probleme im Patrouilleschach, Probleme nicht haben, das Thema von Lacny, Probleme mit weniger als neun Einheiten zeigend). Ehren werden gewöhnlich in drei Rängen zuerkannt: Diese, sind in der hinuntersteigenden Ordnung von Verdienst, Preisen, achtbaren Erwähnungen und Lob. So viele Probleme, wie der Richter passend sieht, können in jeden Rang gelegt werden, und die Probleme innerhalb jedes Ranges können oder dürfen nicht aufgereiht werden (so kann ein Preis eine 1. Achtbare Erwähnung, eine 2. Achtbare Erwähnung, und eine 3. Achtbare Erwähnung, oder gerade drei unaufgereihte Achtbare Erwähnungen einschließen).

Nachdem ein Preis veröffentlicht wird, gibt es eine Periode (normalerweise ungefähr drei Monate), in dem Personen behaupten können, dass beachtete Probleme vorausgesehen werden (d. h. dass ein identisches Problem, oder fast so, zu einem früheren Datum veröffentlicht worden war) oder ungesund (d. h., dass ein Problem Köche oder keine Lösung hat). Wenn solche Ansprüche hochgehalten werden, kann der Preis entsprechend angepasst werden. Am Ende dieser Periode wird der Preis endgültig. Es ist normal, jede Ehre anzuzeigen, die ein Problem erhalten hat, wenn es neu veröffentlicht wird.

Das Lösen von Turnieren

Das Lösen von Turnieren fällt auch in zwei Haupttypen. In durch die Ähnlichkeit geführten Turnieren senden die Teilnehmer ihre Einträge durch den Posten oder die E-Mail. Diese werden häufig zu ähnlichen Begriffen zu informellen Zusammensetzungsturnieren geführt; tatsächlich werden dieselben Probleme, die Einträge im informellen Zusammensetzungsturnier sind, häufig auch im Lösen-Turnier gesetzt. Es ist unmöglich, den Gebrauch von Computern in solchen Turnieren zu beseitigen, obwohl einige Probleme, wie diejenigen mit besonders langen Lösungen, zur Lösung durch den Computer nicht gut passend sein werden.

Andere Lösen-Turniere werden mit der ganzen Teilnehmergegenwart in einer bestimmten Zeit und Platz gehalten. Sie haben nur eine beschränkte Zeitdauer, um die Probleme und den Gebrauch jeder Lösen-Hilfe anders zu beheben, als ein Schachspiel verboten wird. Das bemerkenswerteste Turnier dieses Typs ist die Weltschachlösen-Meisterschaft, die durch den PCCC organisiert ist.

In beiden Typen des Turniers ist jedes Problem einer bestimmten Anzahl von Punkten häufig mit Bonus-Punkten wert, um Köche zu finden oder richtig keine Lösung zu fordern. Unvollständige Lösungen werden einem passenden Verhältnis der verfügbaren Punkte zuerkannt. Der solver das Ansammeln der meisten Punkte ist der Sieger.

Titel

Ebenso im Übervorstandsspiel die Titel werden der Internationale Großmeister, Internationale Master und FIDE Master durch FIDE über die Dauerhafte Kommission des FIDE für Schachzusammensetzungen (PCCC) für das besonders ausgezeichnete Problem zuerkannt und studieren Komponisten und solvers (verschieden vom Übervorstandsschach, jedoch es gibt No Frauen-Only-Entsprechungen zu diesen Titeln im Problemschach).

Für die Zusammensetzung wurde der Internationale Master-Titel 1959, mit André Chéron, Arnoldo Ellerman, Alexander Gerbstmann, Jan Hartong, Cyril Kipping und Marian Wróbel gegründet, die die ersten Ehrenempfänger ist. In nachfolgenden Jahren ist die Qualifikation für den IM Titel, sowie für den GM Titel (zuerst zuerkannt 1972 Genrikh Kasparyan, Lev Loshinsky, Comins Mansfield und Eeltje Visserman) und den FM-Titel (zuerst zuerkannt 1990) auf der Grundlage von der Zahl von Problemen bestimmt worden oder studiert ein Komponist hatte für die Veröffentlichung in den FIDE Alben ausgewählt. Diese Alben sind Sammlungen der besten Probleme und Studien, die in einer besonderen dreijährigen Periode, wie ausgewählt, durch FIDE-ernannte Richter von vorgelegten Einträgen zusammengesetzt sind. Jedes in einem Album veröffentlichte Problem kostet 1 Punkt; jede Studie ist 1⅔ im Betrag von; gemeinsame Zusammensetzungen sind durch die Zahl von Komponisten geteilten desselben wert. Für den FIDE Master-Titel muss ein Komponist 12 Punkte ansammeln; für den Internationalen Master-Titel sind 25 Punkte erforderlich; und für den Großmeister-Titel muss ein Komponist 70 Punkte haben.

Für solvers wurden der GM und die IM Titel beide zuerst 1982 zuerkannt; der FM-Titel ist 1997 gefolgt. GM und IM Titel können nur durch die Teilnahme an offizieller World Chess Solving Championship (WCSC) gewonnen werden: Um ein GM zu werden, muss ein solver mindestens 90 Prozent der Punkte des Siegers und auf jedem Gelegenheitsschluss in mindestens dem zehnten Platz dreimal innerhalb von zehn aufeinander folgenden WCSCs einkerben. Für den IM Titel müssen sie mindestens 80 Prozent der Punkte des Siegers und jedes Mal Schlusses in mindestens dem fünfzehnten Platz zweimal innerhalb von fünf aufeinander folgenden WCSCs einkerben; wechselweise einen einzelnen WCSC gewinnend oder so viele Punkte einkerbend, wie wird der Sieger in einem einzelnen WCSC den IM Titel verdienen. Für den FM-Titel muss der solver mindestens 75 Prozent der Sieger-Punkte und jedes Mal des Schlusses innerhalb des 40 ersten Prozents von Teilnehmern in irgendwelchen zwei PCCC-genehmigten Lösen-Konkurrenzen einkerben.

Der Titel, der dem Internationalen Richter von Schachzusammensetzungen Personen gegeben wird, hat als fähig dazu betrachtet, das Bestehen von Turnieren am höchsten Niveau zu beurteilen.

Siehe auch

  • Software, um Schachprobleme zu behandeln
  • Schachästhetik
  • Witz-Schachproblem
  • Weizen und Schachbrett-Problem

Zeichen und Verweisungen

Weiterführende Literatur

  • Addison, Stephen (1989), Buch von Außergewöhnlichen Schachproblemen, Crowood. Internationale Standardbuchnummer 1-85223-240-4. Eine Enzyklopädie des unorthodoxen und 'seitlichen Schachdenkens' Probleme.
  • Stephen L. Carter, Der Kaiser des Ozeanparks. Schach- und Schachprobleme in der Fiktion.
  • Frolkin, Andrei und, Verwelken Gerd (1991), Kürzeste Probespiele. Eine Sammlung von 170 Probespielen (veröffentlicht in Deutschland, aber geschrieben in Englisch).
  • Howard, Kenneth S. (1961), Wie man Schachprobleme, Veröffentlichungen von Dover Behebt. Internationale Standardbuchnummer 0 486 20748 X. Eine einleitende Abteilung von 30 Seiten ist eine nützliche Einführung für den Anfänger solvers; dort folgen Sie 112 Problemen mit der Diskussion.
  • Lipton, Michael, Matthews, R. C. O. und Reis, John (1963), Schachprobleme: Einführung in eine Kunst, Faber.
  • Morsezeichen, Jeremy (1995; verbesserte Auflage, 2001), Schachprobleme: Aufgaben und Aufzeichnungen, Faber und Faber. Internationale Standardbuchnummer 0-571-15363-1. Konzentriert sich auf maximale Aufgaben und Aufzeichnungen.
  • Nunn, John (1985), im Stil, Gambit-Veröffentlichungen Lösend. Internationale Standardbuchnummer 1-901983-66-8. Aus dem Gesichtswinkel vom solver gesehene Probleme.
  • Reis, John (1996), Schachzauberei: Das Neue Abc von Schachproblemen, Batsford / Internationale Schachunternehmen. Internationale Standardbuchnummer 1-879479-33-8. Eine allgemeine Übersicht von Schachproblemen, einschließlich eines umfassenden A-Z von Themen und Begriffen und 460 Problemen. Weit betrachtet als die beste einzeln-bändige Arbeit in Englisch auf dem Thema.

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