Computerzeichentrickfilm

Computerzeichentrickfilm ist der Prozess, der verwendet ist, um belebte Images durch das Verwenden der Computergrafik zu erzeugen. Erzeugte Bilder des Computers des allgemeineren Begriffes umfassen sowohl statische Szenen als auch dynamische Images, während sich Computerzeichentrickfilm nur auf bewegende Images bezieht.

Moderner Computerzeichentrickfilm verwendet gewöhnlich 3D-Computergrafik, obwohl 2. Computergrafiken noch für die stilistische, niedrige Bandbreite und schnellere Echtzeitübergabe verwendet werden. Manchmal ist das Ziel des Zeichentrickfilms der Computer selbst, aber manchmal ist das Ziel ein anderes Medium wie Film.

Computerzeichentrickfilm ist im Wesentlichen ein Digitalnachfolger der Halt-Bewegungstechniken, die im traditionellen Zeichentrickfilm mit 3D-Modellen und Rahmen-für-Rahmen-Zeichentrickfilm von 2. Illustrationen verwendet sind. Erzeugte Zeichentrickfilme des Computers sind kontrollierbarer als andere mehr physisch basierte Prozesse, wie das Konstruieren von Miniaturen für Effekten-Schüsse oder Einstellungsextras für Menge-Szenen, und weil es die Entwicklung von Images erlaubt, die das ausführbare Verwenden keiner anderen Technologie sein würden. Es kann auch einem einzelnen grafischen Künstler erlauben, solchen Inhalt ohne den Gebrauch von Schauspielern, teuren Satz-Stücken oder Stützen zu erzeugen.

Um das Trugbild der Bewegung zu schaffen, wird ein Image auf dem Computerschirm gezeigt und wiederholt durch ein neues Image ersetzt, das ihm, aber vorgebrachtes ein bisschen rechtzeitig (gewöhnlich an einer Rate von 24 oder 30 Rahmen/Sekunde) ähnlich ist. Diese Technik ist dazu identisch, wie das Trugbild der Bewegung mit dem Fernsehen und den Filmen erreicht wird.

Für 3D-Zeichentrickfilme wird auf Gegenstände (Modelle) auf dem Computermonitor gebaut (modellierte) und 3D Zahlen werden mit einem virtuellen Skelett ausgerüstet. Für 2. Zahl-Zeichentrickfilme werden getrennte Gegenstände (Illustrationen) und getrennte durchsichtige Schichten, mit oder ohne ein virtuelles Skelett verwendet. Dann werden die Glieder, die Augen, der Mund, die Kleidung, usw. der Zahl vom Zeichner von Trickfilmen auf Schlüsselrahmen bewegt. Die Unterschiede anscheinend zwischen Schlüsselrahmen werden durch den Computer in einem Prozess automatisch berechnet, der als Tweening oder morphing bekannt ist. Schließlich wird der Zeichentrickfilm gemacht.

Für 3D-Zeichentrickfilme müssen alle Rahmen gemacht werden, nachdem das Modellieren abgeschlossen ist. Für 2. Vektor-Zeichentrickfilme ist der Übergabe-Prozess der Schlüsselrahmenillustrationsprozess, während Tweened-Rahmen, wie erforderlich, gemacht werden. Für bespielte Präsentationen werden die gemachten Rahmen einem verschiedenen Format oder Medium wie Film oder Digitalvideo übertragen. Die Rahmen können auch in Realtime gemacht werden, weil sie dem Endbenutzer-Publikum präsentiert werden. Niedrige Bandbreite-Zeichentrickfilme, die über das Internet (z.B 2. Blitz, X3D) häufig übersandt sind, verwenden Software auf dem Endbenutzer-Computer, um in Realtime als eine Alternative zur Einteilung zu machen, oder haben hohe Bandbreite-Zeichentrickfilme vorgeladen.

Ein einfaches Beispiel

Der Schirm wird zu einer Hintergrundfarbe, solcher als schwarz verhüllt. Dann wird eine Ziege rechts vom Schirm angezogen. Dann wird der Schirm verhüllt, aber die Ziege wird neu entworfen oder ein bisschen links von seiner ursprünglichen Position kopiert. Dieser Prozess wird wiederholt, jedes Mal die Ziege ein bisschen nach links bewegend. Wenn dieser Prozess schnell genug wiederholt wird, wird die Ziege scheinen, sich glatt nach links zu bewegen. Dieses grundlegende Verfahren wird für alle bewegenden Bilder in Filmen und Fernsehen verwendet.

Die bewegende Ziege ist ein Beispiel, die Position eines Gegenstands auszuwechseln. Kompliziertere Transformationen von Gegenstand-Eigenschaften wie Größe, Gestalt, verlangen sich entzündende Effekten häufig Berechnungen und Computerübergabe statt des einfachen neu Entwerfens oder der Verdoppelung.

Erklärung

Um das Auge und Gehirn ins Denken zu beschwindeln, sehen sie einen glatt bewegenden Gegenstand, die Bilder sollten um 12 Rahmen pro Sekunde (frame/s) gezogen werden, oder schneller (ist ein Rahmen ein ganzes Image). Mit Raten über 70 frames/s ist keine Verbesserung im Realismus oder der Glätte wegen des Weges das Auge und die Gehirnprozess-Images feststellbar. An Raten unter 12 frame/s können die meisten Menschen mit der Zeichnung von neuen Images vereinigte Ruckartigkeit entdecken, die das Trugbild der realistischen Bewegung schmälert. Herkömmlicher handgezogener Cartoon-Zeichentrickfilm verwendet häufig 15 frames/s, um auf der Zahl von erforderlichen Zeichnungen zu sparen, aber das wird gewöhnlich wegen der stilisierten Natur von Cartoons akzeptiert. Weil es realistischere Bilder-Computerzeichentrickfilm-Anforderungen höhere Rahmenraten erzeugt, um diesen Realismus zu verstärken.

Filmfilm, der in Theatern in den Vereinigten Staaten gesehen ist, läuft an 24 Rahmen pro Sekunde, der genügend ist, um das Trugbild der dauernden Bewegung zu schaffen. Für die hohe Entschlossenheit werden Adapter verwendet.

Geschichte

Etwas vom frühsten getanen Zeichentrickfilm mit einem Digitalcomputer wurde an Glockentelefonlaboratorien in der ersten Hälfte der 1960er Jahre von Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton und A. Michael Noll getan. Früh wurde Digitalzeichentrickfilm auch am Laboratorium von Lawrence Livermore getan.

Ein anderer früher Schritt in der Geschichte des Computerzeichentrickfilms war der 1973-Film Westworld, ein Sciencefictionsfilm über eine Gesellschaft, in der Roboter leben und Arbeit unter Menschen, obwohl der erste Gebrauch von 3D-Bildern von Wireframe in seiner Fortsetzung, Futureworld (1976) war, der eine computererzeugte Hand und Gesicht geschaffen bis dahin Universität von Studenten im Aufbaustudium von Utah Edwin Catmull und Fred Parke gezeigt hat.

Entwicklungen in CGI Technologien werden jedes Jahr an SIGGRAPH, einer jährlichen Konferenz für die Computergrafik und interaktiven Techniken, beigewohnt jedes Jahr von Zehntausenden von Computerfachleuten berichtet. Entwickler von Computerspielen und 3D-Videokarten mühen sich, dieselbe Sehqualität auf Personalcomputern in Realtime zu erreichen, wie für CGI Filme und Zeichentrickfilm möglich ist. Mit der schnellen Förderung der Echtzeitübergabe-Qualität haben Künstler begonnen, Spielmotoren zu verwenden, um nicht wechselwirkendes Kino zu machen. Diese Kunstform wird machinima genannt.

Belebter Film des ersten abendfüllenden Computers war die 1995-Filmspielzeuggeschichte durch Pixar. Es ist einem Abenteuer gefolgt, das um einige Spielsachen und ihre Eigentümer in den Mittelpunkt gestellt ist. Der groundbreaking Film war von vielen völlig erst Computer hat Filme belebt.

Computerzeichentrickfilm hat geholfen, Kassenerfolg-Filme wie Spielzeuggeschichte 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), und Autos 2 (2011) zu machen

Methoden, virtuelle Charaktere zu beleben

In den meisten 3D-Computerzeichentrickfilm-Systemen schafft ein Zeichner von Trickfilmen eine vereinfachte Darstellung einer Anatomie eines Charakters, die einem Skelett oder Stock-Zahl analog ist. Die Position jedes Segmentes des Skelettmodells wird durch Zeichentrickfilm-Variablen oder Avars definiert.

Im Menschen und den Tiercharakteren entsprechen viele Teile des Skelettmodells wirklichen Knochen, aber Skelettzeichentrickfilm wird auch verwendet, um andere Dinge, wie Gesichtseigenschaften zu beleben (obwohl andere Methoden für den Gesichtszeichentrickfilm bestehen). Der Charakter, der in der Spielzeuggeschichte zum Beispiel "waldig" ist, verwendet 700 Avars einschließlich 100 Avars im Gesicht. Der Computer macht das Skelettmodell direkt nicht gewöhnlich (es ist unsichtbar), aber verwendet das Skelettmodell, um die genaue Position und Orientierung des Charakters zu schätzen, der schließlich in ein Image gemacht wird. So, indem er die Werte von Avars mit der Zeit ändert, schafft der Zeichner von Trickfilmen Bewegung, indem er den Charakter sich vom Rahmen bis Rahmen bewegen lässt.

Es gibt mehrere Methoden, für die Werte von Avar zu erzeugen, um realistische Bewegung zu erhalten. Traditionell manipulieren Zeichner von Trickfilmen Avars direkt. Anstatt Avars für jeden Rahmen zu setzen, setzen sie gewöhnlich Avars an strategischen Punkten (Rahmen) rechtzeitig und lassen den Computer oder 'tween' zwischen ihnen interpolieren, ein Prozess hat keyframing genannt. Keyframing stellt Kontrolle in den Händen des Zeichners von Trickfilmen, und hat Wurzeln im handgezogenen traditionellen Zeichentrickfilm.

Im Gegensatz hat eine neuere Methode gerufen Bewegungsfestnahme macht von der lebenden Handlung Gebrauch. Wenn Computerzeichentrickfilm durch die Bewegungsfestnahme gesteuert wird, spielt ein echter Darsteller die Szene vor, als ob sie der zu belebende Charakter waren. Seine oder ihre Bewegung wird zu einem Computer mit Videokameras und Anschreibern registriert, und diese Leistung wird dann auf den belebten Charakter angewandt.

Jede Methode ist im Vorteil, und bezüglich 2007, Spiele und Filme verwenden entweder oder beide dieser Methoden in der Produktion. Zeichentrickfilm von Keyframe kann Bewegungen erzeugen, die schwierig oder unmöglich sein würden vorzuspielen, während Bewegungsfestnahme die Subtilität eines besonderen Schauspielers wieder hervorbringen kann. Zum Beispiel, im 2006-Film, hat Schauspieler Bill Nighy die Leistung für den Charakter Davy Jones zur Verfügung gestellt. Wenn auch Nighy selbst im Film nicht erscheint, hat der Film aus seiner Leistung durch die Aufnahme der Nuancen seiner Körpersprache, Haltung, Gesichtsausdrücke usw. einen Nutzen gezogen. So ist Bewegungsfestnahme in Situationen, wo glaubwürdig, passend, realistisches Verhalten und Handlung sind erforderlich, aber die Typen von erforderlichen Charakteren überschreiten, was durch herkömmlichen costuming getan werden kann.

Das Schaffen von Charakteren und Gegenständen auf einem Computer

3D-Computerzeichentrickfilm verbindet 3D-Modelle von Gegenständen und programmiert oder Hand "keyframed" Bewegung. Modelle werden aus geometrischen Scheitelpunkten, Gesichtern und Rändern in einem 3D-Koordinatensystem gebaut. Gegenstände werden viel wie echter Ton oder Pflaster geformt, von allgemeinen Formen bis spezifische Details mit verschiedenen bildhauernden Werkzeugen arbeitend. Ein Zeichentrickfilm-System des Knochens/Gelenks wird aufgestellt, um das CGI Modell (z.B zu deformieren, einen humanoid Musterspaziergang zu machen). In einem Prozess genannt Takelage wird die virtuelle Marionette verschiedene Kontrolleure und Griffe gegeben, um Bewegung zu kontrollieren. Zeichentrickfilm-Daten können mit der Bewegungsfestnahme, oder keyframing von einem menschlichen Zeichner von Trickfilmen oder einer Kombination der zwei geschaffen werden.

Für den Zeichentrickfilm ausgerüstete 3D-Modelle können Tausende von Kontrollpunkten - zum Beispiel, der in der Filmspielzeuggeschichte von Pixar "Waldige" Charakter enthalten, verwendet 700 Spezialzeichentrickfilm-Kontrolleure. Rhythmus und Farbton-Studio haben seit zwei Jahren gearbeitet, um Aslan im Film zu schaffen, der ungefähr 1851 Kontrolleure, 742 in gerade dem Gesicht allein hatte. Im 2004-Film Übermorgen mussten Entwerfer Kräfte des äußersten Wetters mit der Hilfe von Videoverweisungen und genauen meteorologischen Tatsachen entwerfen. Für das 2005-Remake von König Kong wurde Schauspieler Andy Serkis verwendet, um Entwerfern zu helfen, die Hauptposition des Gorillas in den Schüssen genau festzustellen, und hat seine Ausdrücke verwendet, "um menschliche" Eigenschaften auf das Wesen zu modellieren. Serkis hatte früher die Stimme und Leistung für Gollum in J. R. R. Tolkien Der Herr der Ringtrilogie zur Verfügung gestellt.

Computerzeichentrickfilm-Entwicklungsausrüstung

Computerzeichentrickfilm kann mit einem Computer und Zeichentrickfilm-Software geschaffen werden. Etwas eindrucksvoller Zeichentrickfilm kann sogar mit grundlegenden Programmen erreicht werden; jedoch kann die Übergabe viel Zeit auf einem gewöhnlichen Hauscomputer nehmen. Wegen dessen neigen Videospiel-Zeichner von Trickfilmen dazu, niedrige Entschlossenheit zu verwenden, niedrige Vieleck-Zählung, macht solch, dass die Grafik in Realtime auf einem Hauscomputer gemacht werden kann. Photorealistischer Zeichentrickfilm würde in diesem Zusammenhang unpraktisch sein.

Berufliche Zeichner von Trickfilmen des Kinos, des Fernsehens und der Videofolgen auf Computerspielen machen photorealistischen Zeichentrickfilm mit dem hohen Detail. Dieses Niveau der Qualität für den Filmzeichentrickfilm würde Zehnen in Hunderte von Jahren bringen, um auf einem Hauscomputer zu schaffen. Viele starke Arbeitsplatz-Computer werden stattdessen verwendet. Grafikarbeitsplatz-Computer verwenden zwei bis vier Verarbeiter, und sind so viel stärker als ein Hauscomputer, und werden für die Übergabe spezialisiert. Eine Vielzahl von Arbeitsplätzen (bekannt als eine machen Farm) ist zusammen vernetzt, um als ein riesiger Computer effektiv zu handeln. Das Ergebnis ist ein computerbelebter Film, der in ungefähr einem bis fünf Jahren vollendet werden kann (dieser Prozess wird allein der Übergabe, jedoch nicht umfasst). Ein Arbeitsplatz kostet normalerweise 2,000 $ für 16,000 $ mit den teureren Stationen, die im Stande sind, viel schneller, wegen der technologischer fortgeschrittenen Hardware zu machen, die sie enthalten. Fachleuten verwenden auch Digitalfilmkameras, Bewegungsfestnahme oder Leistungsfestnahme, bluescreens, Film, Software, Stützen und andere Werkzeuge für den Filmzeichentrickfilm editierend.

Das Modellieren von menschlichen Gesichtern

Das realistische Modellieren von menschlichen Gesichtseigenschaften ist beider einer der schwierigsten und hat nach Elementen in computererzeugten Bildern gesucht. Computergesichtszeichentrickfilm ist ein hoch kompliziertes Feld, wo Modelle normalerweise eine sehr hohe Zahl von Zeichentrickfilm-Variablen einschließen. Historisch sprechend, haben sich die ersten SIGGRAPH Tutorenkurse auf dem Stand der Technik im Gesichtszeichentrickfilm 1989 und 1990 erwiesen, ein Wendepunkt im Feld durch das Zusammenbringen und das Vereinigen vielfacher Forschungselemente und befeuerten Interesses unter mehreren Forschern zu sein.

Das Gesichtshandlungscodiersystem (mit 46 Handlungseinheiten wie "Lippenbissen" oder "Schielen"), der 1976 entwickelt worden war, ist eine populäre Basis für viele Systeme geworden. Schon in 2001 eingeschlossenen MPEG-4 haben 68 Gesichtszeichentrickfilm-Rahmen für Lippen, Kiefer, usw., und das Feld bedeutende Fortschritte seitdem gemacht, und der Gebrauch des Gesichtsmikroausdrucks hat zugenommen.

In einigen Fällen kann ein affective Raum wie das POLSTER emotionales Zustandmodell verwendet werden, um spezifische Gefühle den Gesichtern von avatars zuzuteilen. In dieser Annäherung wird das POLSTER-Modell als ein hoher emotionaler Raum verwendet, und der Raum der niedrigeren Ebene ist MPEG-4 Facial Animation Parameters (FAP). Eine Mitte Niveau Raum von Partial Expression Parameters (PEP) ist dann an in einer zwei Niveau-Struktur gewöhnt: der POLSTER-PEP kartografisch darstellend und das Übersetzungsmodell des PEPS-FAP.

Realismus in der Zukunft des Computerzeichentrickfilms

Der Realismus im Computerzeichentrickfilm kann bedeuten, jeden Rahmen photorealistisch im Sinn aussehen zu lassen, dass die Szene gemacht wird, um einer Fotographie, oder zum Bilden des Zeichentrickfilms von Charakteren glaubwürdig und lebensecht zu ähneln. Dieser Artikel konzentriert sich auf die zweite Definition. Computerzeichentrickfilm kann mit oder ohne photorealistische Übergabe realistisch sein.

Eine der größten Herausforderungen im Computerzeichentrickfilm hat menschliche Charaktere geschaffen, die schauen und sich mit dem höchsten Grad des Realismus bewegen. Viele belebte Filme zeigen stattdessen Charaktere, die anthropomorphe Tiere (Entdeckung der Außenreportage, Eiszeit, Über die Hecke), Maschinen (Autos, WAND-E, Roboter), Fantasie-Wesen (Monsters Inc., Shrek, TMNT), oder Menschen mit nichtrealistischen, Cartoon ähnlichen Verhältnissen (Der Incredibles, Schändlich Ich,) sind.

Ein Teil der Schwierigkeit, angenehme, realistische menschliche Charaktere zu machen, ist das unheimliche Tal: Ein Konzept wo, bis zu einem Punkt, haben Leute eine immer negativere emotionale Antwort, weil eine menschliche Replik schaut und immer menschlichere Taten. Außerdem haben sich einige Materialien, die allgemein in einer Szene wie Stoff, Laub, Flüssigkeiten und Haar erscheinen, schwieriger erwiesen, treu zu erfrischen und zu beleben, als andere. Folglich sind spezielle Software und Techniken entwickelt worden, um diese spezifischen Elemente besser vorzutäuschen.

In der Theorie kann realistischer Computerzeichentrickfilm einen Punkt erreichen, wo es von der echten auf dem Film gewonnenen Handlung nicht zu unterscheidend ist. Wo Computerzeichentrickfilm dieses Niveau des Realismus erreicht, kann es Hauptrückschläge für die Filmindustrie haben.

Die Absicht des Computerzeichentrickfilms ist nicht immer, mit lebender Handlung so nah wettzueifern, wie möglich. Computerzeichentrickfilm kann auch geschneidert werden, um nachzuahmen oder andere Typen des Zeichentrickfilms, wie traditioneller Halt-Bewegungszeichentrickfilm (Gespült Weg) auszuwechseln. Einige der langjährigen Kernprinzipien des Zeichentrickfilms, wie Squash & Strecken, verlangen nach Bewegung, die nicht ausschließlich realistisch ist, und solche Grundsätze noch weit verbreitete Anwendung im Computerzeichentrickfilm sehen.

Für realistische menschliche Charaktere bemerkenswerte Medien

- häufig zitiert als der erste computererzeugte Film, um zu versuchen, realistisch aussehenden Menschen zu zeigen

Der polare Schnellzug

Mars braucht Mamas

L.A. Noire - hat Aufmerksamkeit für seinen Gebrauch der Technologie von MotionScan erhalten

Tintin

Ausführliche Beispiele und Pseudocode

Im 2. Computerzeichentrickfilm werden bewegende Gegenstände häufig "Elfen" genannt. Eine Elfe ist ein Image, das eine Position damit vereinigen ließ. Die Position der Elfe wird ein bisschen zwischen jedem gezeigten Rahmen geändert, um die Elfe scheinen zu lassen, sich zu bewegen. Der folgende Pseudocode lässt sich eine Elfe vom linken bis Recht bewegen:

interne

Var-Nummer x: = 0, y: = screenHeight / 2;

während x

(0, 10, 0) (10, 10, 0)

(0,0,0) (10, 0, 0)

</pre>

Die weite Wand würde sein:

(0, 10, 20) (10, 10, 20)

(0, 0, 20) (10, 0, 20)

</pre>

Die Pyramide wird aus fünf Vielecken zusammengesetzt: die rechteckige Basis und vier Dreiecksseiten. Um dieses Image zu ziehen, verwendet der Computer Mathematik, um zu rechnen, wie man dieses Image plant, das durch dreidimensionale Daten auf einen zwei dimensionalen Computerschirm definiert ist.

Zuerst müssen wir auch definieren, wo unser Ansicht-Punkt, d. h. davon ist, welcher Standpunkt die Szene wird gezogen werden. Unser Ansicht-Punkt ist innerhalb des Zimmers ein bisschen über dem Fußboden direkt vor der Pyramide. Zuerst wird der Computer rechnen, welche Vielecke sichtbar sind. Die nahe Wand wird überhaupt nicht gezeigt, wie es hinter unserem Ansicht-Punkt ist. Die weite Seite der Pyramide wird auch nicht angezogen, weil es durch die Vorderseite der Pyramide verborgen wird.

Als nächstes ist jeder Punkt auf den Schirm geplante Perspektive. Die Teile der Wände 'weiter' vom Ansicht-Punkt werden scheinen, kürzer zu sein, als die näheren Gebiete wegen der Perspektive. Die Wände wie Holz, ein Holzmuster aussehen zu lassen, hat eine Textur genannt, wird sie angezogen. Um das zu vollbringen, wird eine Technik genannt "kartografisch darstellende Textur" häufig verwendet. Eine kleine Zeichnung von Holz, das in einem Zusammenbringen wiederholt gezogen werden kann, hat Muster mit Ziegeln gedeckt (wie Tischtapete) wird gestreckt und auf die Endgestalt der Wände gezogen. Die Pyramide ist festes Grau, so können seine Oberflächen gerade als grau gemacht werden. Aber wir haben auch einen Scheinwerfer. Wo sein Licht fällt, erhellen wir Farben, wo Gegenstände das Licht blockieren, machen wir Farben dunkel.

Als nächstes machen wir die ganze Szene auf dem Computerschirm. Wenn die Zahlen, die die Position der Pyramide beschreiben, geändert würden und dieser Prozess wiederholt, würde die Pyramide scheinen sich zu bewegen.

Kino

CGI kurze Filme sind als unabhängiger Zeichentrickfilm seit 1976, obwohl die Beliebtheit des Computerzeichentrickfilms (besonders im Feld von speziellen Effekten) sprunghaft ansteigen lassen während des modernen Zeitalters des amerikanischen Zeichentrickfilms erzeugt worden. Die erste völlig computererzeugte Fernsehreihe war ReBoot 1994, und der erste völlig computererzeugte belebte Film war Spielzeuggeschichte (1995). Sieh Liste von computerbelebten Filmen für mehr.

Amateurzeichentrickfilm

Die Beliebtheit von Websites, die Mitgliedern erlauben, ihr eigenes Kino für andere zu laden, um anzusehen, hat eine wachsende Gemeinschaft von Amateurcomputerzeichnern von Trickfilmen geschaffen. Mit Dienstprogrammen und Programmen häufig eingeschlossen frei mit modernen Betriebssystemen können viele Benutzer ihr eigenes belebtes Kino und Shorts machen. Mehrere freie und offene Quellzeichentrickfilm-Softwareanwendungen bestehen ebenso. Eine populäre Amateurannäherung an den Zeichentrickfilm ist über das belebte GIF-Format, das geladen und im Web leicht gesehen werden kann.

Siehe auch

  • Zeichentrickfilm
  • Zeichentrickfilm-Datenbank
  • Avar (Zeichentrickfilm-Variable)
  • Blaues Himmel-Studio
  • Computererzeugte Bilder (CGI)
  • Computergrafik-Laboratorium
  • Computerdarstellung von Oberflächen
  • Zeichentrickfilm von DreamWorks
  • Übergeben Sie
  • Zeichentrickfilm von Humanoid
  • Industrielicht & Magie
  • Liste von computerbelebten Filmen
  • Medizinischer Zeichentrickfilm
  • Morph nehmen Zeichentrickfilm ins Visier
  • Nationales Zentrum für den Computerzeichentrickfilm (das Vereinigte Königreich)
  • NECA Projekt
  • Machinima, (Aufnahme des Videos von Spielen und virtuellen Welten)
  • Bewegungsfestnahme
  • Pixar
  • Strahlenaufzeichnung
  • Rhythmus und Farbton-Studio
  • Reiche Darstellungssprache
  • Skelettzeichentrickfilm
  • Bilderzeichentrickfilm von Sony
  • Zeitachse von CGI im Film und Fernsehen
  • Virtuelles Kunsterzeugnis
  • Leitungsrahmenmodell

Belebte Images in der Wikipedia

Links


Capybara / Ceawlin von Wessex
Impressum & Datenschutz