Turbo Grafx-16

TurboGrafx-16, völlig betitelt als TurboGrafx-16 Unterhaltung SuperSystem und bekannt in Japan als, ist eine Videospiel-Konsole, die durch die Hudson entwickelt ist, Weich und NEC, der in Japan am 30. Oktober 1987, und in Nordamerika am 29. August 1989 veröffentlicht ist.

Der TurboGrafx-16 hat eine 8-Bit-Zentraleinheit und einen Doppel-16-Bit-GPU; und ist dazu fähig, 482 Farben gleichzeitig, aus 512 zu zeigen. Mit Dimensionen von 14 Cm × 14 Cm × 3.8 Cm (5.5 Zoll × 5.5 Zoll × 1.5 Zoll) hält der NEC PC-Motor die Aufzeichnung für die kleinste Spielkonsole in der Welt jemals gemacht. (Guinness-Weltrekordausgabe (2008) von Gamer)

Im Vereinigten Königreich hat Telegames eine ein bisschen veränderte Version des US-Modells einfach als TurboGrafx 1990 in äußerst beschränkten Mengen veröffentlicht. Obwohl es keine umfassende FREUND-Gebiet-Ausgabe des Systems gab, waren importierte PC-Motorkonsolen in Frankreich und Benelux-Ländern durch Haupteinzelhändler dank des Einfuhrhändlers ohne Lizenz Sodipeng (Société de Distribution de la PC Engine, eine Tochtergesellschaft von Guillemot International) größtenteils verfügbar.

2009 wurde der TurboGrafx-16 als die 13. größte Videospiel-Konsole aller Zeiten durch IGN, trotz des Zitierens eines Mangels an der Drittunterstützung und der Abwesenheit eines zweiten Kontrolleur-Hafens aufgereiht.

PC-Motor

Der PC-Motor war eine zusammenarbeitende Anstrengung zwischen der relativ jungen Hudson Weich (gegründet 1973) und NEC. Das Interesse von NEC am Eingehen in den lukrativen Videospiel-Markt ist mit dem erfolglosen Versuch der Hudson zusammengefallen, Designs für dann fortgeschrittene Grafikchips zu Nintendo zu verkaufen, der der späteren Verwerfung von Nintendo der Designs von Sony für eine Famicom Super-CD-Verhaftung ähnlich ist, die sich zu PlayStation entwickelt hat.

Der PC-Motor ist eine sehr kleine Videospiel-Konsole, in erster Linie dank einer sehr effizienten Drei-Späne-Architektur und seines Gebrauches von "HuCards" (Karte von Hudson; auch verwiesen auf als "TurboChip" in Nordamerika und gestützt auf der Technologie von BeeCard die Hudson, die auf dem MSX geführt ist). Die Karten waren über die Größe einer Kreditkarte (obwohl ein bisschen dicker), ähnlich dem Karte-Format, das durch das Sega Master-System für preisgünstige Spiele verwendet ist. Jedoch, verschieden vom Sega Master-System (der auch Patronen unterstützt hat), hat der TurboGrafx-16 HuCards exklusiv verwendet. TG-16 hat eine erhöhte MOS Technologie 65SC02 Verarbeiter gezeigt (hat den HuC6280 durch die Hudson synchronisiert) und ein kundenspezifischer 16-Bit-Grafikverarbeiter, sowie ein kundenspezifisches Video färbt encoder Span, alle, die durch die Hudson entworfen sind. 'ER ist System' auf dem Handbuch jedes japanischen Spiels gefundenes Firmenzeichen "für Unterhaltungssystem von Hudson" eingetreten.

Der TurboGrafx-16 war die erste Konsole, um ein fakultatives CD-Modul zu haben, die Standardvorteile des CD-Mediums wie mehr Lagerung, preiswertere Mediakosten und redbook Audio erlaubend. Das effiziente Design, die Unterstützung von vielen Japans Hauptsoftwareerzeugern und die zusätzlichen CD-ROM-Fähigkeiten haben dem PC-Motor ein sehr großes Angebot an der Software, mit mehreren hundert Spielen sowohl für HuCard als auch für CD-Formate gegeben.

Der PC-Motor hat am Anfang in Japan eine gute Leistung gebracht, den Famicom von Nintendo in Verkäufen bald nach seiner Ausgabe ohne weniger als zwölf von 1987 bis 1993 veröffentlichte Konsole-Modelle schlagend. Trotz des frühen Erfolgs des Systems hat es angefangen, Boden zum Fantastischen Famicom zu verlieren. NEC hat eine Endanstrengung gemacht, das System mit der Ausgabe der Arkade-Karte-Vergrößerung wiederzubeleben, die Summe des RAM bis zu einem dann massiven 2048K bringend. Einige Arkade-Kartenspiele waren Konvertierungen von populären Neo Geo Titel. Die Vergrößerung wurde in Nordamerika nie veröffentlicht.

Neue Spiele wurden für den PC-Motor herauf bis 1999 veröffentlicht.

TurboGrafx-CD

1989 war der TurboGrafx-16 die erste Videospiel-Konsole, um eine peripherische CD-ROM zu haben (im Anschluss an die mit dem PCmotorsuper-CD-ROM ² Erweiterung in Japan, obwohl die FM-Städte Marty die erste japanische Konsole waren, um eine eingebaute CD-ROM zu haben). Das war das erste Mal, dass CD-ROM-Scheiben als ein Speichermedium für Videospiele verwendet wurden.

Die TurboGrafx-CD hat am 1. Aug 1990 an untersagenden 399.99 $ debütiert (und hat keinen Satz - ins Spiel eingeschlossen). Ungeheuer-Lager und die Fighting Street (Straßenkämpfer) war die anfänglichen TurboGrafx-CD-Titel. Ys Book I & II ist bald gefolgt. Jedoch ist der TurboGrafx-CD-Katalog in einem sehr langsamen Tempo im Vergleich zur Bibliothek von TurboChip (HuCard) Titel gewachsen.

Die TurboGrafx-CD ist paketiert in einem sehr großen Kasten gekommen, dessen 85 % mit Schutzstyropor-Einsätzen gefüllt wurden. Durch einige Rechnungen ist keine andere Videospiel-Konsole (oder peripherisch) auf solch eine Übermaß-Weise paketiert worden. Die TurboGrafx-CD ist wirklich jedoch mit einem großen tragenden "Plastikfall" gekommen, der das TurboGrafx-16-Grundsystem, die TurboGrafx-CD, alle AC Adapter, 2 - 3 Kontrolleure und einige Spiele bequem halten konnte.

Obwohl die TurboGrafx-CD-Bibliothek relativ klein war, amerikanischer gamers von einer breiten Reihe der japanischen Software ziehen konnte, seitdem es keinen Gebiet-Schutz auf der TG-CD / PC-Motor-CD-ROM-Software gab. Viele postalische Bestellung (und ein Ziegel-Und-Mörser) Importlager haben japanische PCE CD und Titel von HuCard in den Videospiel-Veröffentlichungen des Zeitalters angekündigt.

Gebiet-Schutz

Mit HuCards wurde eine beschränkte Form des Gebiet-Schutzes zwischen Märkten eingeführt, der größtenteils nichts anderes als das Laufen der pinout Verbindungen von HuCard in einer verschiedenen Einordnung war. Es gab zwei Hauptfolgemarkt-Konverter, die verkauft sind, um dieses Problem zu richten, und beide wurden vorherrschend für den Gebrauch im Umwandeln japanischer Titel für das Spiel auf einem TG-16 verkauft. Auf dem asiatischen Markt ist NEC ein Extraschritt gegangen, eine Hardware-Niveau-Entdeckungsfunktion zu allen mit dem PCmotorsystemen hinzuzufügen, die entdeckt haben, wenn ein Spiel eine amerikanische Ausgabe war, und sich dann weigern würde, sie zu spielen. Die einzige bekannte Ausnahme dazu ist die amerikanische Ausgabe von Klax, der diese Fahne nicht enthalten hat.

Die Erklärung, die allgemein dafür durch NEC Beamte gegeben ist, besteht darin, dass die meisten amerikanischen Konvertierungen Sachkenntnis-Niveau reduziert gewesen waren, und in einigen Fällen dafür zensiert haben, was als unpassender Inhalt betrachtet wurde. Deswegen haben sie nicht gewollt, dass die amerikanische Konvertierung in den asiatischen Markt wiedereingegangen ist und negativ die Wahrnehmung eines Spiels zusammengepresst hat. Das Poster-Kind für die Zensur auf diese Mode war Kato-Chan und als J.J befreiter Ken-Chan. & Jeff in den Vereinigten Staaten. Mit einigen geringen lötenden Sachkenntnissen konnte eine Änderung mit PC-Motoren vorgenommen werden, um diese Kontrolle unbrauchbar zu machen.

Die einzigen japanischen Spiele, die auf einem amerikanischen System mit einem dieser Konverter nicht gespielt werden konnten, waren die Titel von SuperGrafx, die auch verlangt haben, dass zusätzliche Systemhardware gelaufen ist.

Der erste Konverter, um einzukaufen, war ein von den Asiaten entwickeltes Modul hat den Spielkonverter etikettiert und hat mit einer Musterzahl von WH-301 gekennzeichnet. Der zweite Konverter, genannt den "Kisado", wurde geschaffen und am Anfang von David Shadoff an Mitglieder der Turboadressenliste in vorbestellten Gruppen verkauft, bevor er später durch Online-Einzelhändler angeboten wird.

Für CD-Spiele war es eine völlig verschiedene Situation. Während es keinen Gebiet-Schutz auf CD-Spielen gab, gab es mehrere verschiedene CD-Formate: CD, Super-CD (SCD) und, später, Arkade-CD (ACD). TurboGrafx-CD, die mit der ursprünglichen Systemkarte (Version 2.01) ausgestattet ist, konnte alle japanischen und nordamerikanischen CD-Spiele spielen. Eine TurboGrafx-CD, die mit der aktualisierten Supersystemkarte (Version 3.01) ausgestattet ist, konnte den ganzen japanischen und nordamerikanischen SCD und CD-Format-Spiele spielen. Die Arkade-Systemkarte (um Arkade-CD-Titel zu spielen), hatte zwei Versionen, Pro und Duo.

Die Arkade-Karte, die Pro spezifisch für Vorduett-Systeme war, obwohl es mit allen mit dem PCmotorsystemen (einschließlich SuperGrafx) vereinbar war, hat es sowohl SuperCD Betriebssystem als auch das in den Duett-Systemen gefundene Extragedächtnis eingeschlossen. Das Arkade-Karte-Duett hat mit gestützten Systemen des Duetts exklusiv gearbeitet, weil es nur die Arkade enhancments gezeigt hat. Das hat der Duett-Karte erlaubt, zu einem niedrigeren Preis verkauft zu werden. Alle japanischen veröffentlichten Systemkarten haben in amerikanischen Systemen mit dem Gebrauch eines Konverters von HuCard gearbeitet.

Konkurrenz mit Nintendo und Sega

In Nordamerika wurde der TurboGrafx-16 zuerst gegen Ende August 1989, in New York und Los Angeles veröffentlicht. Am Anfang wurde der TurboGrafx-16 als ein direkter Mitbewerber zum NES und den frühen Fernsehanzeigen touted die höhere Grafik und Ton des TG-16 auf den Markt gebracht. Diese frühen Fernsehanzeigen haben eine kurze Montage der Start-Titel des TG-16 gezeigt: Lazers, chinesischer Krieger, Ordnungshüter, Ausländischer Druck usw. aufflammend, war Der TG-16 auch in der direkten Konkurrenz mit der Sega Mega Drive, die sein eigenes New York / Testmarkt-Start von Los Angeles zwei Wochen vorherig, am 14. August, umbenannt als die Sega Entstehung gehabt hatte. Der Entstehungsstart wurde durch eine Anzeige-Kampagne begleitet, die den Anspruch von NEC verspottet, dass der TurboGrafx-16 die erste 16-Bit-Konsole war.

Ein anderes Problem für den TG-16 war seine relativ beschränkte Hardware. Die Entstehung ist mit nur einem Kontrolleur gekommen, aber sie hat einen Hafen seit einer Sekunde zur Verfügung gestellt; der TG-16 hatte nur einen Kontrolleur-Hafen. Spieler, die die gleichzeitigen Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen in ihren Spielen haben ausnutzen wollen, waren erforderlich, den Turboklaps zu kaufen (ein Mehrklaps-Hilfsmittel, das fünf Kontrolleuren erlaubt hat, ins System eingesteckt zu werden), zusätzlich zu den notwendigen Extrakontrolleuren. Die Entstehung hat auch aus einem Satz - im Spielbündel einen Nutzen gezogen, das eine eindrucksvolle Übersetzung des Arkade-Spiels Verändertes Biest (1989) eingeschlossen hat, der große, kühne Elfen und Farben sowie Digitalgeräuscheffekte eingeschlossen hat. Im Gegensatz war der anfängliche Satz des TG-16 - im Spiel Keith Courage in Alpha-Zonen (1989), ein bescheidenes Handlungsplattform-Spiel, das mit den Fähigkeiten zum TG-16 auf fast dieselbe Weise nicht geprotzt hat, wie Verändertes Biest für die Entstehung (oder Fantastischer Mario World für später SNES) getan hat.

In Japan hat der PC-Motor als die Konsole von Sega mehr verkauft. In Nordamerika und Europa wurde die Situation umgekehrt, sowohl mit Sega als auch mit Nintendo, der den Konsole-Markt auf Kosten von NEC beherrscht. Sowohl Sega als auch NEC haben CD-Peripherie (MegacD gegen die Turbo-CD), Farbentaschencomputer (Sega Spielzahnrad gegen TurboExpress), und sogar "Fernsehtuner" für ihre jeweiligen tragbaren Systeme befreit.

1992 wurden einem komischen Buch ähnliche Anzeigen, die Johnny Turbo zeigen, durch TTi veröffentlicht. Die Anzeigen haben Sega, insbesondere die Sega-CD verspottet. Jedoch durch diesen Punkt war der TG-16 durch die Entstehung im Marktplatz vereitelt worden, der bis dahin durch den Kampf zwischen der Entstehung und dem Fantastischen Nintendo beherrscht wurde.

Trotz dieser ehemaligen Konkurrenz sind viele TurboGrafx-16 Spiele über den Virtuellen Konsole-Dienst von Nintendo zurzeit verfügbar.

Beschränkungen im 16-Bit-Zeitalter

Obwohl auf den Markt gebracht, als eine folgende Generations"16-Bit-"-Konsole wurde der TurboGrafx-16 ungefähr ein 8-Bit-Mikroprozessor als seine Zentraleinheit gebaut. Jedoch war die gesamte Geschwindigkeit der Hardware mit zeitgenössischen 16-Bit-Maschinen vergleichbar. Manchmal kritisiert als ein ungenaues Maß der gesamten Geschwindigkeit, NEC touted der TurboGrafx-16 als, einen höheren MIPS zu haben, der gilt sowohl als die Entstehung als auch als Fantastischer NES. Während wahr, direkte Vergleiche zwischen dem TurboGrafx-16 anstellend, sind Entstehung und NES Superzentraleinheiten wegen Unterschiede in der Architektur, der Bit-Bandbreite, den Geschwindigkeitsmaßen in MHz/MIPS und der Weise schwierig, wie jene Maße mit der gesamten Geschwindigkeit wegen gesagter architektonischer Unterschiede verbunden sind. Es gab viele Sachen, die die Entstehung und NES Superzentraleinheiten besser von einer Programmiereinstellung gemacht haben als die TurboGrafx-16 Zentraleinheit, und umgekehrt. Die Marktabteilung von NEC hat auf der Tatsache gespielt, dass der TurboGrafx-16 mit einer Doppel-16-Bit-Grafik chipset entworfen wurde und beschlossen hat, sie als ein hybrides System anzusehen. Das hat auf NEC auf dem nordamerikanischen Markt als immer mehr fehlgeschlagen Leute haben erfahren, dass der TurboGrafx-16, in Wirklichkeit, ein 8-Bit-System war.

Der TurboGrafx-16 hat encoder Farbenspan eines kundenspezifischen 16-Bit-Videos gezeigt, 16-Bit-Video zeigen Kontrolleur und eine 8-Bit-Zentraleinheit mit einem einheitlichen kundenspezifischen programmierbaren gesunden Generator. Diese drei Span-Architektur hat größere und zahlreichere Elfen, eine ausgebreitete Farbenpalette, mehr Onscreen-Farben berücksichtigt, und hat gesunde Fähigkeiten im Vergleich zu anderen auf dem 8-Bit-Konsole-Markt verfügbaren Systemen verbessert, als es losgefahren ist. Das hat es vergleichbar mit anderen Systemen auf dem 16-Bit-Markt gemacht. Und doch hat es an Hardware-Unterstützung für mehr als eine einzelne Schicht des Hintergrundscrollens Mangel gehabt, wohingegen seine 16-Bit-Konkurrenz schwer vielfache scrollende Flugzeug-Parallaxe gezeigt hat. Das, das erzwungene Entwickler, um Routinen zu codieren, um vielfache Hintergrundschichten in der Software, oder in einigen Fällen vorzutäuschen, machen, tut mit dem einzelnen Flugzeug. NEC hat versucht, dieses Problem in SuperGrafx durch das Umfassen eines zusätzlichen Videoanzeigekontrolleurs zu beheben, der erlaubt hat, zieht es dazu nicht nur vielfache Flugzeug-Hintergründe in der Hardware, aber vielfache Elfe-Flugzeuge ebenso. Ein anderes Gebiet, in dem der TurboGrafx-16 einen bemerkenswerten Nachteil hatte, war Betrag des Arbeits-RAM. Während die Entstehung und Fantastischer NES 64 Kilobytes und 128 Kilobytes des Arbeits-RAM beziehungsweise gezeigt haben, hatte der TurboGrafx-16 für Spiele von HuCard verfügbare nur 8 Kilobytes. Das hat bedeutet, dass es weniger RAM gab, der für die vorläufige Lagerung von Variablen verfügbar ist, und grafische Daten dekomprimiert hat. Infolgedessen, selbst, Code und/oder Code modifizierend, der Lagerung eines zahlreichen Betrags von Variablen zeigt, wurde größtenteils ausgeschlossen, und fast die ganze Dekompression von grafischen Daten musste in Realtime getan, aber nicht im RAM versorgt werden. SuperGrafx wurde zusätzlicher Arbeits-RAM für insgesamt 32 Kilobytes gegeben. CD-ROM-Spiele von TurboGrafx haben die sehr ausgebreitete RAM-Kapazität verwendet, die zur Hardware innewohnend war, und größtenteils die meisten Probleme mit RAM-Beschränkungen vermieden hat.

Um einen niedrigen Preispunkt auf dem Markt zu erreichen, haben der ursprüngliche TurboGrafx-16 und die mit dem PCmotorsysteme nur RF Modulation für (monaural) Audio/Video unterstützt und haben eine fakultative Vergrößerungserweiterung für irgendetwas mehr verlangt (die Konkurrenz hatte vergleichsweise eingebaute Unterstützung für das Stereoaudio, mit dem zerlegbaren Video sowie dem S-Video und der RGB Produktion). Spätere Modelle des TurboGrafx-16 haben eingebaute Unterstützung für bessere Audio/Video Fähigkeiten ohne zusätzliche Hardware zur Verfügung gestellt.

Kämpfe in Nordamerika

Am Anfang hat sich der TurboGrafx-16 in Nordamerika gut verkauft, aber es hat allgemein unter einem Mangel an der Unterstützung von Drittsoftwareentwicklern und Herausgebern gelitten. Ein Grund dafür bestand darin, dass viele größere Softwaregesellschaften wie Konami den PC-Motor in Japan unterstützt haben, sondern auch Spiele für Nintendo erzeugt haben. Wegen ihrer Exklusivitätspraxen wurden viele Entwickler dazu gezwungen, den unermesslich populären NES über den Emporkömmling NEC Konsole aufzupicken, auf einen Fang 22 für den TurboGrafx-16 hinauslaufend: Die meisten Entwickler würden nur denken, ein Risiko auf dem TG-16 einzugehen, wenn es populärer würde, und noch es das nicht vollbringen konnte, weil nur eine Hand voll nordamerikanische Herausgeber es unterstützen würde. Infolgedessen wurden die meisten für den TG-16 veröffentlichten Spiele durch NEC und die Weiche Hudson erzeugt.

Ein anderer Grund für den Mangel des TG-16 am Erfolg in Nordamerika war das Marketing des Systems. NEC von Japans Marktkampagne für den PC-Motor wurde zu den größten Metropolitangebieten im Land hauptsächlich ins Visier genommen. Das hat sich erwiesen, dort ziemlich erfolgreich zu sein, aber als dieselbe Art des Marketings auf dem viel größeren nordamerikanischen Markt verwendet wurde, ist es auf einen Mangel am öffentlichen Bewusstsein außerhalb der großen Städte hinausgelaufen. Der TG-16 hat damit geendet, viel mehr konkurrenzfähig und auf bestimmten lokalen Märkten wie New York, Chicago und Los Angeles populär zu sein, während in kleineren und mehr ausgebreiteten Gebieten es weniger Erfolg gespeichert hat.

Der TurboGrafx-16 wurde in Nordamerika von NEC Home Electronics ursprünglich auf den Markt gebracht, die im Holztal, Illinois, einer Vorstadt Chicagos gestützt ist. Da die Beliebtheit des Systems gefallen ist, wurde die Plattform einer neuen Gesellschaft genannt Turbo Technologies Incorporated (TTI) übergeben, die in Los Angeles, Kalifornien gestützt ist. Diese Gesellschaft wurde hauptsächlich ehemaliger NEC Home Electronics und der Hudson Weiche Angestellte zusammengesetzt, und es hat im Wesentlichen das ganze Marketing und Erst-Parteiensoftwareentwicklung für das kämpfende System übernommen.

Vor 1991 hatte die Sega Entstehung klar den TurboGrafx-16 übertroffen, die Konsole von NEC in einem entfernten vierten Platz auf dem Videospiel-Markt stellend (hat Nintendo #2 und #3 Plätze mit der Marke neuer SNES und das Altern, aber noch populärer NES beziehungsweise gehalten). NEC, wer dem Markt relativ neu war, hatte eine immer schwierigere Zeit überzeugende Verbraucher, die bereits ein System von Sega oder Nintendo besessen haben, um dem TG-16 einen Versuch zu geben. Das kann teilweise zur etwas zerbrochenen Identität der Marke der verschiedenen Systeme gewesen sein: In einem mit dem Glücksbringer schweren Zeitalter des Spielens wurde der TurboGrafx-16 durch den Schlag vertreten, während TurboDuo seinen Kasten eine Grafik von Luft Zonk fortgesetzt hat. Inzwischen wurden komische Werbebücher in Kopien von verschiedenen spielenden Zeitschriften eingefügt, Charaktere wie das Alter Ego des Spielentwicklers Jonathan C. Brandstetter zeigend: Johnny Turbo.

Das Zusammensetzen des Problems bestand darin, dass die große Mehrheit der Titel, die das System so erfolgreich in Japan gemacht haben, für die CD-ROM-Erweiterung erzeugt wurde. Auf dem amerikanischen Markt war diese Erweiterung schwierig, außerhalb Großstädte zu finden, und, wie man weit betrachtete, war es überteuert (an fast 400 $ debütierend). TTI, der versucht ist, um dieses Problem durch die Ausgabe eines Kombinationssystems zu richten, hat TurboDuo, sowie das Fallen des Preises der CD-Erweiterung zu ungefähr 150 $ genannt. Leider, an 300 $, waren die Kosten von TurboDuo noch für die meisten amerikanischen Verbraucher zu hoch, selbst wenn NEC den kühnen Schritt des Umfassens sieben gemacht hat, lassen sich - in Titeln und einem Gutschein-Buch mit dem System verpacken. Trotz aller dieser Anstrengungen hat die Gesellschaft gescheitert, viel von einem Hauptströmungspublikum anzuziehen.

Viele der CD-Spiele für die Turboplattform wurden gut erhalten, aber die Kosten des Erweiterungssystems waren ein starkes Abschreckungsmittel Käufern besonders, als die Konkurrenz für beträchtlich weniger verkauft hat. Einige der populärsten japanischen Ausgaben, solcher als, und Snatcher, haben es nie zu nordamerikanischen Borden gemacht (obwohl die PC-Motorversion von Snatcher zur Sega CD in North America, Europe & Australia umgewandelt wurde, aber nie in Japan veröffentlicht wurde. Castlevania: Das Rondo des Bluts wurde später in Nordamerika und Europa als Castlevania Dracula X für den Fantastischen Nintendo veröffentlicht, aber das Spiel hat Modifizierungen ertragen. Das Spiel war auch veröffentlichte Jahre später die Wii Virtuelle Konsole und hat völlig als ein Teil der Chroniken von Dracula X auf PSP übersetzt).

Zeitschrift-Veröffentlichungen: PC-Motor-ANHÄNGER, TurboPlay und andere

PC-Motor-ANHÄNGER

Das längste Laufen NEC Veröffentlichung wurde in Japan laut der Namenanhänger-Zeitschrift des PC-Motors verkauft und exklusiv NEC Systemen gewidmet, konkurrierende Illustrierten Gekkan PC-Motor (Shogakukan) und Marukatsu PC-Motor (Kadokawa Shoten) zum Markt um einen Monat gegen Ende 1988 schlagend. Veröffentlicht von Tokuma Shoten ist die Zeitschrift als eine getrennte Abteilung der Familiencomputerzeitschrift, der Flaggschiff-Konsole-Veröffentlichung von Tokuma aufgebrochen; der "ANHÄNGER"-Name wurde auch durch Schwester-Titel MSX ANHÄNGER und ANHÄNGER der Mega Drive verwendet.

Während es gelegentlich Extrafaltblatt-Material gezeigt hat, ist seine Hauptanerkennung unter amerikanischen Anhängern der Hyper Katalog, der 1993 veröffentlicht wurde; es hat einen Index von allen japanischen veröffentlichten Titeln bis heute gezeigt. Die Zeitschrift PC Engine Fan hat auch gelegentlichen specials, wie Verkauf eines zweiten Drückens der Magischen Verfolgung über die Bestellung durch die Post geführt, nachdem der ursprüngliche Herausgeber fast sofort nach dem Befreien des Schütze-Klassikers Bankrott gemacht hat.

In der Nähe vom Ende 1992 haben einige Angestellte von Kadokawa Shoten die Gesellschaft verlassen, und haben MediaWorks ein neuer Verlag (jetzt ASCII MediaWorks) zur Welt gebracht, und seitdem ein Schlüsselmitglied der Marukatsu mit dem PCmotormannschaft angeschlossen, und neue genannte Zeitschrift PC-Engine damit geendet hat, eine ihrer ersten Veröffentlichungen zu sein.

Das erste Problem, "Februar 1993" ist im Dezember 1992, mit dem klassischen "Sattel-Klammerverschluss" verbindliche Technik, später die zur Klebebindung geschaltete Zeitschrift herausgekommen.

In seinen späteren Tagen lenkte Dengeki PC-Motor seine Aufmerksamkeit immer mehr auf bishōjo Spiele (hat populär auf der Maschine von Nec durch mehrere Titel einschließlich des Sotsugyō der Nec Avenue gemacht: Graduierung und das Tokimeki Denkmal von Konami), und weniger zum Spiel von Nec tröstet im Allgemeinen, etwas, was zusammen mit der verwelkenden Beliebtheit von Nec auf dem Computerunterhaltungsmarkt, die Herausgeber dazu gebracht hat, seinen Namen in den Motor von Dengeki G zu ändern, der vom Juni 1996, eine Zeitschrift jetzt anfängt, die bishōjo Spiele für alle Plattformen bedeckt, und sich nicht mehr auf die Maschinen von Nec konzentriert hat.

Einige zusätzliche Namensänderungen sind später geschehen, zuerst war der "Motor"-Name im Juni 1997 (neuer Titel "der Magajiin von Dengeki G") und schließlich 2002, das japanische transliterierte Wort "Magajiin" was geändert zur "Zeitschrift" fallen gelassen. Die Zeitschrift von Dengeki G wird noch heute veröffentlicht.

Turboplay

Veröffentlichungen von Larry Flynt haben 14 zweimonatliche Probleme der Zeitschrift von TurboPlay (Juni/Juli 1990 - August/September 1992) gewidmet der Bedeckung von TG-16 und TG-CD-Hardware und Software veröffentlicht. Es war eine Nebenprodukt-Veröffentlichung von Videospielen & Computerunterhaltung (VG&CE), eine populäre spielende Mehrplattform-Zeitschrift des Endes der 1980er Jahre / Anfang der 1990er Jahre. Jedes Problem von TurboPlay war 32 Seiten in der Länge, und ein jährliches Abonnement hat 9.95 $ gekostet. Eine Anzeige für TurboPlay wurde mit jeder TG-16-Konsole eingeschlossen.

Andere Zeitschriften

Sendai hat vier vierteljährliche Probleme der Zeitschrift TURBOFORCE (September 1992 - Frühling 1993) veröffentlicht. TTi hatte Herausgeberkontrolle über TURBOFORCE und hat es verwendet, um den Start der neuen Konsole von TurboDuo zu fördern. Verschieden von TurboPlay und DuoWorld war TURBOFORCE an kritischen Spielrezensionen leer.

L.F.P. hat drei zweimonatliche Probleme der Zeitschrift DUOWORLD veröffentlicht (Juli/August 1993 - November/Dezember 1993), bevor es annulliert wurde. DuoWorld war im Format TurboPlay, aber mit einem Fokus auf der kürzlich veröffentlichten Konsole von TurboDuo sehr ähnlich (d. h. TurboMail und TurboNews sind DuoMail und DuoNews, beziehungsweise geworden).

NEC hat auch eine Hand voll Rundschreiben (TurboEdge) veröffentlicht und hat sie Kunden gesandt, die ihre TG-16 Garantienkarten eingesendet haben oder TurboPlay unterschrieben haben. Diese Rundschreiben waren schwarz und, größtenteils Text, und vier bis acht Seiten in der Länge weiß.

TG-16 im Fernsehen

Während des 1989-Starts von TG-16 sind kurze Fernsehanzeigen über Nordamerika erschienen. Dieser Werbefeldzug würde sich ausbreiten und umfassender 1990 mit NEC werden, der Schlag als das folgende große Ding in Videospielen fördert.

Zusätzlich zur Werbung 1990 wurden TG-16, TG-CD und TurboExpress auf den Computerchroniken von PB (zwei Episoden, einschließlich des "Kampfs der Konsolen") kurz bedeckt. Später, als TurboDuo gestartet wurde, wurde er in einer Episode auf der "CD-ROM und Multimediasoftware" gezeigt.

Außerdem hat Videomacht, eine Videospiel-Show (lebende Handlung gameshow mit Dem Macht-Mannschaft-Cartoon) zu einem Syndikat vereinigt überall in den USA am Anfang der 1990er Jahre, Gesamtlänge von Videospielen am Ende vieler Episoden gezeigt. Als sie Lazers aufgeflammt hat, hat Legendäre Axt (und vielleicht andere Titel) es in zwei Episoden gemacht. Videomacht hat selten TG-16 Spiele gezeigt (sich auf NES und Entstehung, stattdessen konzentrierend). Außerdem hat die Musikautomat-Quizsendungseinschnitt-Arkade mehrere TG-16 Spiele im Videoherausforderungsteil der Show gezeigt.

Vermächtnis

Heute ist der TurboGrafx-16 für sein viel-gerühmtes hauptsächlich bekannt schießen USV und die Spiele von Ys & Bonk. Nachdem das System gestorben ist, hat sich NEC dafür entschieden, sich auf den japanischen Markt zu konzentrieren, wo es viel mehr Erfolg gehabt hat.

1994 hat NEC eine neue Konsole, den Japan-Only-PC-FX, ein 32-Bit-System mit einem einem Turm ähnlichen Design veröffentlicht; es hat einen kleinen, aber unveränderlichen Strom von Spielen bis 1998 genossen, als NEC schließlich die Videospiel-Industrie aufgegeben hat. NEC würde dann mit dem ehemaligen Rivalen Sega vereinigen, eine Version seines PowerVR 2 Chipset für Dreamcast zur Verfügung stellend.

Es gibt einen Nische-Sammler-Markt für Spiele von TurboGrafx und japanische Importe, die hauptsächlich um die vielen Arkade-Häfen des Systems von Schützen in den Mittelpunkt gestellt sind. Antreibung dieses Interesses ist die Tatsache, dass Turbohäfen von der Arkade dazu geneigt haben, am Original näher zu sein, als Sega Entstehung, Fantastischer NES oder NES Versionen, in Bezug auf die Grafik und den Ton. Die Hudson Weich hat auch einige Schützen befreit, die zum Turbo, solcher als, Tor von Donner, Soldat-Klinge, Supersternsoldaten und Stern Parodia (Japan) exklusiv waren. Der berühmteste nordamerikanische Schütze Flammt wahrscheinlich Lazers (Gunhed in Japan) Auf und wurde in allen frühen Fernsehanzeigen gezeigt.

Mehrerer PC Engine/TurboGrafx-16 Spiele ist für das Download auf dem Virtuellen Konsole-Download-Dienst von Nintendo verfügbar. Mehr Spiele unter den "größten Erfolgen" des Systems werden geplant, um an "bezüglich noch" unentschiedener Zeiten veröffentlicht zu werden; die genaue Zahl oder Titel von für die zukünftige Ausgabe ausgewählten Spielen sind noch unbekannt. Seitdem sind mehrere TG-16 Spiele verfügbar auf der Virtuellen Konsole geworden, die in Amerika für das System ursprünglich nie veröffentlicht wurden.

Am 15. Oktober 2007 wurde das Spieltor des Donners auf der Virtuellen Konsole in Nordamerika veröffentlicht, das erste auf der nordamerikanischen Virtuellen Konsole zu veröffentlichende TurboGrafx-CD-Spiel kennzeichnend.

Bezüglich am 15. Juli 2009 vier mit dem PCmotorspiele sind im japanischen Netz von PlayStation für das Spiel auf PlayStation 3 und PSP veröffentlicht worden. Die vier Spiele sind Bomberman '94, Neue Abenteuer-Insel, Sengoku Mahjong und der Druck des Teufels. Der Preis für alle vier ist an 600 Yen festgelegt worden. Seitdem sind mehr Spiele auf PSN veröffentlicht worden.

Am 2011-GDC hat Nintendo bekannt gegeben, dass TurboGrafx 16 und Spielzahnrad-Spiele für den Nintendo 3DS Virtuelle Konsole verfügbar sein würde.

Schwankungen

Mehrere Schwankungen auf TurboGrafx wurden im Laufe der 1990er Jahre veröffentlicht.

SuperGrafx

SuperGrafx ist eine Schwankung der Standardmit dem PCmotorhardware. Dieses System ist sehr fast dasselbe, weil der ursprüngliche PCE, außer ihm einen Doppelsatz von Videochips (und ein Extraspan hat, um die zwei zu koordinieren), viermal so viel RAM, doppelt so viel Video-RAM und eine zweite Schicht/Flugzeug des Scrollens. Die Zentraleinheit, der Ton und die Farbenpalette wurden nicht befördert, das teure Preisschild einen großen Nachteil zum System machend. NEC hat sich auch dafür entschieden, das zwei Extravideo nicht einzuschließen, mischt sich alles in einem ein Duett-Ersatzsystem, im Wesentlichen jede Chance des Fantastischen Grafx ausrottend, hat Unterstützung fortgesetzt. Nur fünf exklusive Spiele von SuperGrafx und zwei hybride Spiele (haben Darius Plus und Darius Alpha die Extravideohardware, wenn gespielt, auf SuperGrafx ausgenutzt), wurden veröffentlicht, und das System ist in die Zweideutigkeit gefallen.

Geringe Schwankungen

Andere Mitglieder der PC-Motorfamilie schließen Pendelbus, den LEUTNANT (eine Laptop-Version ein, die dem Spieljunge-Fortschritt SP ähnlich ist, aber beträchtlich größer ist), CoreGrafx I und II, das Duett R und das Duett RX. Gegen den populären Glauben ist CoreGrafx nicht eine europäische Version des PC-Motors. Es ist einfach eine überarbeitete Version des ursprünglichen (weißen) PC-Motors mit einer AV Produktion statt der RF Produktion des ursprünglichen Modells. Der PC-Motor und seine Ableitungen wurden in Europa nie offiziell verkauft, obwohl viele Systeme und die meisten Zusätze und Spiele als Importe verfügbar waren. Der PC-Motor und seine Spiele waren durch die meisten europäischen Hauptvideospiel-Zeitschriften umfassend bedeckt worden und waren überraschend populär.

TurboDuo

1992 TTI (Turbo Technologies Inc.) veröffentlicht TurboDuo, die nordamerikanische Version des japanischen Duetts. Das System hat den TurboGrafx-16 und eine erhöhte Version des CD-ROM-Laufwerkes (die "Super-CD-ROM ²") in eine einzelne Einheit verbunden. Das System konnte Audio-CDs, CD+Gs, CD-ROM2 und Super-CD-Spiele sowie normalen HuCards spielen. Die für einige Spiele erforderliche Supersystemkarte, als man die ursprüngliche CD-Erweiterung sowie einige der japanischen Varianten von TurboGrafx verwendet hat, wurde in zum Duett gebaut anstatt zu verlangen, dass die Karte zu jeder Zeit eingefügt wurde, als man CD-Spiele gespielt hat. Der ursprüngliche Satz - in für das Turboduett hat das System, ein Kontrollpolster, einen AC Adapter, die RCA Kabel, Ys Book I & II, einen Titel der CD-ROM2 und eine Super-CD einschließlich des Abenteuers des Schlages, der Rache des Schlages, Tors des Donners und einer heimlichen Version von über ein Osternei zugänglichem Bomberman eingeschlossen. Das System wurde auch mit einem zufälligem Spiel von HuCard paketiert, das sich vom System bis System geändert hat (Kerker-Forscher war der ursprüngliche Satz von HuCard - in für TurboDuo, obwohl viele Titel schließlich, wie der Ninja Geist von IREM und der Endrunde-Zwilling von NAMCO, und dann schließlich eine zufällige Auswahl verwendet wurden).

TurboExpress

TurboExpress war eine tragbare Version von TurboGrafx, veröffentlicht 1990 für 249.99 $ (wurde der Preis zu 299.99 $, bald fallen gelassen zurück zu 249.99 $ kurz erhoben, und vor 1992 waren es 199.99 $). Es war der fortgeschrittenste Taschencomputer seiner Zeit und konnte Spiele von HuCard ganzen TG-16 fünf Jahre spielen, bevor der Sega Nomade für Sega Entstehungsspiele dasselbe machen konnte. Seine japanische Entsprechung war der PC-Motor GT'. Es hatte einen von hinten beleuchteten Aktiv-Matrixfarben-FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Schirm, das fortgeschrittenste auf dem Markt für eine tragbare Videospiel-Einheit zurzeit. Der Schirm hat zu seinem hohen Preis und kurzem Batterieleben jedoch beigetragen. Sein Tastatur-Lay-Out ist diesem des ursprünglichen Spieljungen ähnlich (das Tastatur-Lay-Out des TG-16 Kontrolleurs war diesem des Famicom/NES Kontrolleurs ähnlich auch). Es hat die Fähigkeiten zu TurboGrafx geteilt, ihm 512 verfügbare Farben (9-Bit-RGB), Stereoton und dieselbe kundenspezifische Zentraleinheit an 7.16 MHz gebend. Der fakultative "TurboVision" Fernsehtuner hat RCA Audio/Video Eingang eingeschlossen, dem Benutzer erlaubend, TurboExpress als ein Videomonitor zu verwenden. Der "TurboLink" hat Zwei-Spieler-Spiel erlaubt. Falke, ein Flugsimulator, hat "Mann gegen Mann" Handgemenge-Weise eingeschlossen, auf die nur über TurboLink zugegriffen werden konnte. Jedoch haben sehr wenige TG-16 Spiele Konsumverein-Spiel-Weisen angeboten, die besonders mit TurboExpress im Sinn entworfen sind.

Unabhängige Systeme

  • PC-Motor (1987)
  • Weiß, nur RF Produktion
  • PC-Motorpendelbus (1989)
  • System in der Form von des UFO, einzigartiger Vergrößerungshafen (keine CD-Auswahl), AV Produktion
  • PC-Motor SuperGrafx (1989)
  • Die einzige PC-Motoreinheit, um erhöhte Funktionalität von HuCard zu enthalten. Nur fünf Spiele wurden dafür veröffentlicht. (Zwei regelmäßige PC-Motorausgaben, Darius Plus und Darius Alpha, wurden erhöht, um die Extraelfe-Fähigkeit zu SuperGrafx zu verwerten.)
  • PC-Motor CoreGrafx (1989)
  • Dunkelgraues, blaues Etikett, AV Produktion
  • PC-Motor CoreGrafx II (1991)
  • Hellgraues, orange Etikett, AV Produktion, die in der Funktion zu CoreGrafx identisch
ist

CD-ROM-Zusätze

  • PC-Motor-CD-ROM ² (1988)
  • Weißes "Aktentasche"-Design, das den Stil des ursprünglichen PC-Motors vergleicht. Ein spezieller Adapter, genannt RAU-30, ist erforderlich, es mit SuperGrafx zu verbinden.
  • PC-Motor Super-CD-ROM ² (1991)
  • Eine ansehnliche graue CD-Verhaftungssystemerweiterung, mit eingebautem SystemCard 3.0, um die ganze Super-CD-ROM ² Spiele zusätzlich zur CD-ROM ² Spielformate zu spielen. Es kann direkt am Ende pinouts des ursprünglichen weißen PC-Motors, des PC-Motors CoreGrafx, CoreGrafx2, und letzt SuperGrafx verbunden werden. Für SuperGrafx ist das eine viel effizientere Weise, Vergrößerung der CD-Rom dazu im Vergleich zum RAU-30 Weg hinzuzufügen. Jedoch, diese Erweiterung neigen dazu, viel schwieriger zu sein, zu finden.

Tragbare Systeme

  • PC-Motor GT (1990)
  • Tragbares System, das in der Gestalt und Funktion zu US-befreitem TurboExpress identisch
ist
  • PC-Motor-LEUTNANT (1991)
  • Halbtragbares System (keine Batterieauswahl) ähnlich in der Größe zu einem normalen PC-Motor oder CoreGrafx. Verwendet einen sehr großen beigefügten Schirm, und faltet wie ein Laptop (folglich der LEUTNANT-Name) zusammen

Duett-Systeme

  • PC-Motorduett (1991)
  • Kombinations-PC-Motor + CD-ROM-System + System 3.0 Karte, dunkelgrau, hat ein CD-Tür-Schloss und Kopfhörer-Hafen
  • PC-Motorduett R (1993)
  • Dasselbe als das Duett, aber weiß/beige mit einem mehr stromlinienförmigen Fall-Stil, und hat am Schloss und Kopfhörer-Hafen Mangel.
  • PC-Motorduett RX (1994)
  • Dasselbe als das Duett R, ein bisschen blau in der Farbe. Der einzige PCE mit einem Sechs-Knöpfe-Polster paketiert.

Andere

  • X1 Zwilling
  • Kombination des Scharfen X1 Computer- und PC-Motors. Nur gespielter HuCards. Eine Erweiterungskarte war verfügbar, um Vereinbarkeit des PCS-FX zur Verfügung zu stellen.
  • Pionier LaserActive
  • Pionier + NEC hat einen Spieler von Laserdisc mit Videospiel-Modulen befreit. Ein Modul hat den Gebrauch von PC-Motorspielen (HuCard, CD-ROM und Super-CD) sowie "LD-ROM"-Titel erlaubt, die auf laserdisc veröffentlicht sind, der nur an dieser Einstellung gearbeitet hat.
  • PC-KD863G
  • Ein Computer (RGB) kontrolliert mit der PCE Hardware vorinstalliert innerlich.

Andere Gebiet-Schwankungen

  • TurboGrafx-CD - nordamerikanische Version der CD-ROM 2
  • TurboExpress - nordamerikanische Version des PC-Motors GT
  • TurboDuo - nordamerikanische Version des PC-Motorduetts
  • TurboGrafx - das Vereinigte Königreich, FREUND-Videoproduktion
  • Vistar 16 - koreanischer
  • Mehrere Klone

Inoffizielle Schwankungen

  • Verschiedene PC-Motorpendelklone bestehen mit unterschiedlichen Niveaus der Vereinbarkeit mit ursprünglichen mit dem PCmotorspielen. Einer der allgemeineren Typen ist der "PC-Junge".
  • New Tai Sang Corporation hat geschmuggelte HuCards befreit, die manchmal geflickt wurden, um Eigenschaften wie Unbezwinglichkeit hinzuzufügen. Verschieden von den meisten Stiefelschäften haben diese nah den ursprünglichen Spielen in Bezug auf das Verpacken, sogar mit Farbenetiketten und Handbüchern geähnelt.
  • Der PC-Motor wurde in Europa nie offiziell veröffentlicht, aber einige Gesellschaften haben sie importiert und haben SCART Konvertierungen auf einer gemäßigten Skala gemacht. In Frankreich eine bekannte Gesellschaft weil hat Sodipeng japanische Systeme importiert und hat ein RGB Kabel genannt "AudioVideo Plus das Kabel" hinzugefügt. Dieser mod hat die ursprüngliche Videosignalqualität umfassend verbessert und hat die Konsolen mit SECAM Fernsehen arbeiten lassen. In Deutschland haben mehrere Einfuhrhändler umgewandelte PC-Motoren mit dem FREUND RF sowie der RGB Produktion verkauft. Die Stecker und für die Letzteren verwendeter pinouts waren mit dem Videohafen von Amiga mit zwei unverbundenen für die Audiokanäle verwendeten Nadeln oft vereinbar.

Unveröffentlichte Hardware

  • Ein Modem wurde entwickelt, aber nie veröffentlicht (einige Arbeitsprototypen sind im Umlauf, obwohl).
  • Eine SCSI-Schnittstelle für den durch einen PC zu verwendenden Duett-CD-ROM-Laufwerk hat in der Prototyp-Form nur bestanden. (es wurde in der orientierten Zeitschrift eines TTi-veröffentlichten TurboGrafx-16 in den Vereinigten Staaten und auf der Computerchronik-Episode #1043 gezeigt)

Peripherische Vereinbarkeit

Alle PC-Motorsysteme unterstützen dieselbe Kontrolleur-Peripherie, einschließlich Polster, Steuerknüppel und Mehrklapse. Abgesehen von Vistar, Pendelbus, GT und Systemen mit eingebauten CD-ROM-Laufwerken, haben alle PC-Motoreinheiten denselben Vergrößerungsstecker geteilt, der den Gebrauch von Geräten wie die CD-ROM-Einheit berücksichtigt hat, spart Spiel und AV Produktion.

Die Einheiten von TurboGrafx und Vistar verwenden einen verschiedenen Kontrolleur-Hafen als die PC-Motoren, aber Adapter sind verfügbar, und das Protokoll ist dasselbe. TurboGrafx bietet denselben Vergrößerungsstecker pinout wie der PC-Motor an, aber hat eine ein bisschen verschiedene Gestalt, so muss Peripherie modifiziert werden, um zu passen.

Die Supersystemkarte stellt 192 Kilobytes des RAM zur Verfügung, das gebaute in 64K des im CD-Schnittstelle-Tablett gefundenen SCHLUCKS ergänzend. Die Duo/R/RX mit dem PCmotorkonsolen haben die Supersystemkarte 192 Kilobytes des RAM plus der 64K des Standard-RAM und v3.00 BIOS Software, die darin gebaut ist, und können sowohl CD-ROM ² als auch Super-CD-ROM ² Spiele spielen, ohne irgendwelche zusätzlichen Karten zu verwenden.

Die Arkade-Karte Pro wird für die ursprüngliche mit dem PCmotor-CD-ROM ² und Super-CD-ROM ² Peripherie entworfen, die 2304 Kilobytes des RAM hinzufügend, der durch die Arkade-CD-ROM ² Spiele erforderlich ist. Es konnte natürlich auch Standard-CD-ROM ² und Super-CD-ROM ² Spiele spielen.

Das Arkade-Karte-Duett ist für den mit dem PCmotorduo/R/RX tröstet und fügt 2048-Kilobyte-RAM hinzu. Weil die mit dem PCmotorduett-Reihen von Systemen 256K des eingebauten RAM haben, braucht das nicht zur Verfügung gestellt zu werden und ist, warum das Arkade-Karte-Duett weniger RAM enthalten hat und weniger teuer war als die Version von Pro.

Zeichen: Weil die oben erwähnten Konsolen dieselbe BIOS Revision wie die Arkade-Karte Pro verwenden, ist es nicht bekannt (als ein Kosteneinsparungsmaß), wenn das Arkade-Karte-Duett die BIOS Software selbst einschließt, oder wenn der vorhandene eingebaute BIOS verwendet wird.

Die verschiedenen CD-ROM-Spieltypen sind:

  • CD-ROM ²: Standard-CD-ROM-Spiel.
  • Super-CD-ROM ²: Verlangt ein vereinbares System oder Steigungskarte.
  • Arkade-CD-ROM ²: Verlangt eine Steigungskarte.

Während die Standard-CD-ROM ² und Super-CD-ROM ² RAM für die Datenlagerung hatten, auf die direkt zugegriffen wurde, hat die Arkade-CD-ROM ² Karten auf den RAM auf eine ein bisschen verschiedene Weise zugegriffen.

Sowohl die Versionen von Pro als auch Duo der Arkade-Karte haben ebenso gearbeitet. Ebenso mit der Super-CD-ROM ² sind bis zu 256 Kilobytes des RAM im Stande gewesen, direkt durch die Zentraleinheit zugegriffen zu werden. Auf andere 2048 Kilobytes wurde indirekt durch vier indirekte selbst incrementing/decrementing Adressregister zugegriffen. Diese Register wurden in die Speicherhardware-Bank kartografisch dargestellt und auch in 4 spezielle Speicherbanken kartografisch dargestellt. Das Lesen und das Schreiben folgender Daten waren beschleunigen, und reduzierter Zyklus hat wegen dieser neuen Register gekostet. Das hat bedeutet, dass auf *far* Daten mit diesen vier Registern zugegriffen werden konnte, ohne Banken des Gedächtnisses in den logischen Adressbereich der Zentraleinheit kartografisch darstellen zu müssen, und VRAM Häfen schneller und leichter übertragen werden konnte, wie durch die vielen Konvertierungen von gut belebten Neo Geo das Kämpfen mit Spielen zur Arkade-CD-ROM ² gezeigt wird. Wie man bekannt, hatte die Arkade-Karte in der Arbeitsprototyp-Form schon in der Mitte '92 davon bestanden, auf (nicht öffentlich) Quellcodedateien zur Kunst auszusehen, mit ACD Hafen Zu kämpfen.

Eine Technik, die durch Spiele verwendet wurde, die die Arkade-Karte-Steigung zurückdatieren, sollte Grafikdaten im 64K Audio-RAM versorgen (verwendet für ADPCM Proben), der da gewesen ist. Dieser RAM konnte durch die CD-ROM-Hardware direkt bevölkert werden (es hatte einen direkten DMA Kanal vom CD-Kontrolleur), ohne Zentraleinheitseingreifen, und auf das Gedächtnis konnte auf eine indirekte Mode zugegriffen, zur Arkade-Karte ähnlich werden, aber an einer viel-viel langsameren Schnittstelle, darin versorgten Daten erlaubend, als ein 64-Kilobyte-Strom von geradlinigen Daten zu erscheinen, die dem System-RAM leicht übertragen werden konnten.

NEC hat auch eine sehr große Linie von Personalcomputern verfertigt, von denen einer einen zur PC-Motorversion identischen Einzeln-Gang-CD-ROM-Laufwerk gezeigt hat. Sie wurden entworfen, um austauschbar zu sein, der ist, warum die IFU-30 CD-ROM-Schnittstelle des Motors des PCs ohne einen CD-ROM-Laufwerk gekauft werden konnte.

NEC hat einen Prototyp-Adapter entwickelt, der einen PC durch das Ablagefach von HuCard verbunden hat, dem PC erlaubend, die PC-Motor-CD-ROM zu kontrollieren, weil es jede normale SCSI Drive würde. Wegen der fallenden CD steuern Preise und die zunehmende Unerwünschtheit der SCSI Einzeln-Gang-Drive, es wurde nie veröffentlicht. Es wurde jedoch in der offiziellen US-Zeitschrift TurboDuo von NEC vorher angesehen.

Der Pionier LaserActive war ein laserdisc Spieler mit einer Vergrößerungsbucht. Eines der Vergrößerungsmodule hat veröffentlicht hat ihm erlaubt, PC-Motortitel (HuCards, CD-ROM und Super-CD) sowie Spiele zu spielen, die auf laserdisc (LD-ROM) veröffentlicht sind, das nur an dieser Einstellung gearbeitet hat. Elf LD-ROM-Titel wurden in Japan veröffentlicht, obwohl nur drei von ihnen in Nordamerika veröffentlicht wurden.

Videoformate

Die ganze PC-Motorhardware ist heimisch NTSC einschließlich der europäischen Version, die mit dem FREUND VEREINBARES Video mit dem Gebrauch eines chroma encoder Span schafft, der nicht in jedem anderen System in der Reihe gefunden ist.

Technische Spezifizierungen

  • Zentraleinheit: 8-Bit-HuC6280A, ein modifizierter 65SC02 (ein getrennter Zweig von 65C02, des ursprünglichen MOS 6502), an 1.79 oder 7.16 MHZ (schaltbar durch die Software) laufend. Eigenschaften haben bankswitching Hardware integriert (einen 21-Bit-Außenadressbus aus einem vereinbaren mit 6502 16-Bit-Adressbus vertreibend), ein einheitlicher Mehrzweckeingabe/Ausgabe-Hafen, ein Zeitmesser, Block-Übertragungsinstruktionen, und haben Bewegungsinstruktionen gewidmet, um mit dem HuC6270A VDC zu kommunizieren.
  • GPU: Eine Doppelgrafikverarbeiter-Einstellung. Ein 16-Bit-HuC6260 Video Color Encoder (VCE) und ein 16-Bit-HuC6270A Video Display Controller (VDC). Der HuC6270A hat Hafen-basierte Eingabe/Ausgabe gezeigt, die dem TMS99xx VDP Familie ähnlich ist.

Anzeige

Entschlossenheit

  • X (Horizontale) Entschlossenheit: Variable, Maximum 565 (programmierbar zu 282, 377 oder 565 Pixel, oder als 5.37 MHz, 7.159 MHz, und 10.76-MHz-Pixel-Punktuhr), Überansehen-Beschränkungen von CRT Fernsehen zurzeit In Betracht ziehend, wurden die horizontalen Entschlossenheiten auf etwas ein bisschen weniger realistisch beschränkt als, wozu das System wirklich fähig war. Folglich haben die meisten Spielentwickler ihre Spiele entweder auf 256, 336, oder auf 512 Pixel in der Anzeigebreite für jede der drei Weisen beschränkt.
  • Y (Vertikale) Entschlossenheit: Variable, Maximum 242 (programmierbar in der Zunahme von 1 scanline). Es ist möglich, eine verflochtene "Weise" mit einer maximalen vertikalen Entschlossenheit von 484 scanlines durch das Wechseln zwischen den zwei verschiedenen vertikalen durch das System verwendeten Entschlossenheitsweisen zu erreichen. Jedoch ist es in dieser Zeit unbekannt, wenn diese verflochtene Entschlossenheit mit (und folglich gezeigt richtig auf) NTSC Fernsehen entgegenkommend ist.
  • Die Mehrheit von TurboGrafx-16 Spielen verwendet 256×239, obwohl einige Spiele wie Sherlock Holmes Beratendetektiv wirklich 512×224 verwendet hat. Der 'Hochauflösende Lichtbildervortrag von Chris Covell' verwendet 512×240.

Farbe

  • Tiefe: 9 Bit
  • Verfügbare Farben: 512
  • Farben onscreen: Maximum 482 (241 Hintergrund, 241 Elfe)
  • Paletten: Maximum 32 (16 für Hintergrundziegel, 16 für Elfen)
  • Farben pro Palette: 16 pro Hintergrundpalette (muss Farbenzugang #0 jeder Hintergrundpalette dasselbe sein), und 15 pro Elfe-Palette (plus der durchsichtige, der als eine wirkliche Farbe im Überansehen-Gebiet des Schirms gezeigt wird)

Elfen

  • Gleichzeitig displayable: 64 Bildschirm-, 16 (256 Elfe-Pixel) pro scanline
  • Größen: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64
  • Palette: Jede Elfe kann bis zu 15 einzigartige Farben verwenden (eine Farbe muss als durchsichtig vorbestellt werden) über eine der 16 verfügbaren Elfe-Paletten.
  • Schichten: Der HuC6270A VDC war dazu fähig, eine Elfe-Schicht zu zeigen. Elfen konnten entweder vor oder hinter Hintergrundziegeln durch die Manipulierung ein bisschen gelegt werden, der indirekten Pixel-Farbenzugang #0 des Hintergrundziegels veranlasst hat, als durchsichtig zu handeln.

Ziegel

  • Größe: 8×8
  • Palette: Jeder Hintergrundziegel kann bis zu 15 einzigartige Farben über eine der 16 verfügbaren Hintergrundpaletten und 1 geteilte Farbe (BG Farbe #0) für insgesamt 16 Farben pro Ziegel verwenden. Der erste Farbenzugang jeder Hintergrundsubpalette wird ignoriert. Statt dessen wird Farbe #0 RGB Wert in seinem Platz (die allgemeine/geteilte Farbe) gezeigt. Wenn eine spezifische Elfe veranlasst wird, sich hinter der BG Schicht über den Vorrang zu zeigen, hat gebissen, alle Ziegel, die Verhältnisfarbe #0 verwenden (16) werden BG-Farbe #0 nicht zeigen. Aber wird stattdessen das Elfe-Pixel (wenn nicht undurchsichtig) zeigen.
  • Schichten: Der HuC6270A VDC war dazu fähig, eine Hintergrundschicht zu zeigen.

Gedächtnis

Audiokapazität

  • 6 Mini-Wavetable Stereoaudiokanäle, die durch die HuC6280A Zentraleinheit programmierbar sind.
  • Jeder Kanal hatte eine Frequenz der PCM 3.58-MHz-Beispieluhr (während nicht in der D/A Weise) mit wenig Tiefe von 5 Bit. Jeder Kanal wurde auch 20 Bytes (32×5 Bit) des RAM für Beispieldaten zugeteilt.
  • Die Wellenformen waren programmierbar, so wurden die Komponisten auf die Standardauswahl an Wellenformen (Quadrat, Sinus, Sägezahn, Dreieck, usw.) nicht beschränkt.
  • Die ersten zwei Audiokanäle (1 und 2) waren zu LFO fähig, als Kanal #2 verwendet wurde, um Kanal #1 abzustimmen. Das wurde verwendet, um FM ähnliche gesunde Qualitäten zu erreichen.
  • Die zwei Endaudiokanäle (5 und 6) waren zur Geräuschgeneration fähig.
  • Fakultative Software hat Direkten D/A ermöglicht, der probierten Ton berücksichtigt, der in einigen der sechs PCM Audiokanäle zu verströmen ist. Wenn ein Kanal in der D/A Weise ist, ist die Frequenz so schnell wie die Zentraleinheit, kann Bytes zum Hafen verströmen, obwohl in der Nützlichkeit es auf 6.99 Kilohertz beschränkt wird, wenn man die ZEITMESSER-Unterbrechung mit der kleinsten Schleife-Einstellung (1023 ZE-Zyklen) verwendet. Zusätzlich konnte ein Programmierer die Scanline-Unterbrechung verwenden, um ein 15.7-Kilohertz-Unterbrechungssystem zu erzeugen, um Proben zu spielen.
  • Jeder Kanal hat seinen eigenen DAC und zwei Schicht-Verdünnungsgerät (zwei Volumen-Mechanismus-Steuerungen) das Erlauben eine Kombination von zwei Kanälen in der Direkten D/A Weise, paarweise angeordnet zu werden, und spielen Sie 8 Bit, 9 Bit, oder PCM geradlinige 10-Bit-Proben ab.
  • Jeder Kanal hat ein richtiges feines und 4-Bit-4-Bit-Panvolumen-Register für die Stereovolumen-Kontrolle übrig. Die Audioeinheit enthält auch einen Master 4bit/4bit Paar feine Panvolumen-Kontrolle, verwendet, um Lautstärke / Stereo Niveau für alle Kanäle als Ganzes einzustellen.
  • Die Hinzufügung der peripherischen CD-ROM fügt Ton der CD-DA und einen einzelnen ADPCM Kanal zu den vorhandenen gesunden Fähigkeiten zum TurboGrafx-16 hinzu.

Spielmedien

  • HuCard (Turbo Steuern in Nordamerika Bei): Ein dünnes, einer Karte ähnliches Spielmedium. Die größten japanischen Spiele von HuCard waren bis zu 20 Mbit in der Größe. Der Name wurde aus der Hudson Weich, die Gesellschaft abgeleitet, die die Spielkarte-Technologie entwickelt hat.
  • CD: Die PC-Motor-CD war die erste Hausvideospiel-Konsole, um einem CD-ROM-Hilfsmittel anzubieten.
  • Mit nur einer Ausnahme, SuperGrafx, konnte die ganze PC-Motorhardware die komplette Bibliothek von HuCard spielen, und jedes CD-System konnte alle lizenzierten CD-Spiele - mit der richtigen Systemkarte spielen. Einige unlizenzierte CD-Spiele durch den Spielschnellzug haben ein Duett-System wegen ihrer Spiele verlangt, die sowohl eine spezielle Systemkarte verlangen, die mit den Spielen als auch die 256 Kilobytes des ins Duett eingebauten RAM paketiert ist.

CD-Hardware technische Spezifizierungen und Information

  • Oki MSM5205 ADPCM Span mit der variablen Geschwindigkeit geben Uhr und 64-Kilobyte-SCHLUCK für die Audiobeispiellagerung ein. Nur ein Kanal von 4 Bit hat Audio-zusammengepresst (dekomprimiert zu 12 Bit, 10 erste Bit-Produktion durch DAC) wurde unterstützt.
  • Programmierbar, Zeitmesser kontrollierter, elektronischer Volumen-Abschwächer zur Abblende die CD-DA und ADPCM Audiokanäle zusammen oder individuell.
  • Das mit dem PCmotor-CD-ROM-Schnittstelle-Tablett hat 64 Kilobytes des SCHLUCKS für die Lagerung des Programm-Codes und der von der CD geladenen Daten.
  • Die "Systemkarte" enthält das BIOS Programm, das verwendet ist, um CD-Medien zu starten, und stellt Funktionen für die Software zur Verfügung, um auf CD-Hardware durch eine standardisierte Schnittstelle zuzugreifen. Spätere Systemkarten hatten Extra-RAM und Aktualisierungen zum BIOS.
  • Die Duett-Reihe hat dasselbe BIOS ROM (v3.00) und RAM (256-Kilobyte-Summe) als ein mit einer Supersystemkarte ausgestattetes mit dem PCmotorsystem. Das Duett führt das Gedächtnis als ein SRAM einzelner 256-Kilobyte-Span aber nicht der Spalt-64-Kilobyte-SCHLUCK / 192-Kilobyte-SRAM durch.
  • Die Liste der bekannten CD-ROM BIOS Revisionen ist:
  • v1.00 - veröffentlichen Zuerst (HuCard, ist mit der mit dem PCmotor-CD-ROM-Schnittstelle-Einheit gekommen)
  • v2.00 - Steigung (HuCard, verkauft getrennt)
  • v2.10 - Steigung (HuCard, verkauft getrennt) - üble Programmfehler-Lage?
  • v3.00 - Endausgabe (eingebaut in mehrere Produkte und verfügbar als HuCard - sieh unten)
  • Die Liste bekannter Systemkarte-Ausgaben ist:
  • Systemkarte, v1.00 - veröffentlichen Zuerst. Ist paketiert mit der ursprünglichen mit dem PCmotor-CD-ROM ² System gekommen. Auch verfügbar als ein eigenständiger Kauf, im Falle dass der Satz - in der Systemkarte verloren oder beschädigt wurde.
  • Systemkarte, v2.00 - BIOS Aktualisierung. Der einzige Unterschied dazwischen und der ursprünglichen Systemkarte ist die BIOS-Codeaktualisierung zu v2.00. Sonst ist es dasselbe.
  • System, Karte, v.2.10 - BIOS Aktualisierung. Das kann eine üble Programmfehler-Lage für die Systemkarte v2.00 BIOS Code gewesen sein.
  • Supersystemkarte - 1.5 Mbit RAM (192 Kilobytes) - RAM-Steigung und BIOS-Aktualisierung. Das breitet den RAM aus, der für die CD-ROM-Einheit zu 256 Kilobytes wenn einschließlich des im SCHLUCK gebauten vorhandenen verfügbar ist. Es bietet auch eine End-BIOS-Aktualisierung zu v3.00 an. Das mit dem PCmotorduett (Turboduett in Nordamerika) hatte 256 Kilobytes des RAM und desselben v3.00 BIOS eingebaut ins System. Für diese Systemkarte entwickelte Spiele tragen den Titel 'Super-CD', und konnten mit einer älteren Systemkarte nicht gespielt werden.
  • Arkade-Karte Pro - 17.5 Mbit RAM (2240 Kilobytes als 2 MB+192 KILOBYTE) - RAM-Steigung. Das breitet außerordentlich den RAM aus, der für die CD-ROM-Einheit zu 2240 Kilobytes verfügbar ist. Die BIOS Revision war von v3.00 unverändert. Für diese Systemkarte entwickelte Spiele tragen den Titel 'Arkade-Karte-CD', und konnten mit einer älteren Systemkarte nicht gespielt werden. Die Arkade-Karte Pro schließt die zusätzlichen durch das nicht Duett-CD-System erforderlichen 192 Kilobytes ein. Auf die 2 Mb des RAM wird durch Häfen oder Einheiten von einzelnen 8-Kilobyte-Banken zugegriffen und ist für die Grafikdatenlagerung aber nicht den Programm-Code beabsichtigt; sein flexibles Wenden-System berücksichtigt schnelle Übertragung von Daten zu VRAM.
  • Arkade-Karte-Duett - 16 Mbit RAM (2048 Kilobytes) - RAM-Steigung. Das breitet außerordentlich den RAM aus, der für das mit dem PCmotorduett-System bis 2048 Kilobytes verfügbar ist. Die BIOS Revision war von v3.00 unverändert. Für diese Systemkarte entwickelte Spiele tragen den Titel 'Arkade-Karte-CD', und konnten mit einer älteren Systemkarte nicht gespielt werden. Das wird nur an den Duett-Systemen arbeiten, weil es das ins Duett-System eingebaute Extragedächtnis nicht einschließt.
  • Spielschnellzug-Karte - Geschmuggelte Systemkarte. Das war eine geschmuggelte Systemkarte, die durch den Spielschnellzug für das Spiel von Spielschnellzug-CD-Spielen ohne Lizenz veröffentlicht ist. Nur Spielschnellzug-Spiele ohne Lizenz konnten auf dieser Systemkarte gespielt werden.

Entsprechende CD-ROM-Produkte

  • Mit dem PCmotorschnittstelle-Einheit (IFU-30), ist mit der Systemkarte (CD-ROM ² System, v1.00) gekommen
  • Systemkarte (CD-ROM ² System, v1.00) (eigenständig, verfügbar als ein Ersatz für das obengenannte)
  • Systemkarte (CD-ROM ² System, v2.00)
  • Systemkarte (CD-ROM ² System, v2.10)
  • Supersystemkarte (Super-CD-ROM ² System, v3.00)
  • Arkade-Karte Pro (Arkade-CD-ROM ², v3.00)
  • Arkade-Karte-Duett (Arkade-CD-ROM ², v3.00)
  • Super-CD-ROM ² System (Super-CD-ROM ² System, v3.00)
  • Mit dem PCmotorduett (Super-CD-ROM ² System, v3.00)
  • Mit dem PCmotorduett R (Super-CD-ROM ² System, v3.00)
  • Mit dem PCmotorduett RX (Super-CD-ROM ² System, v3.00)
  • ROM-Adapter-Einheit von SuperGrafx (RAU-30), ein Kabel mit zwei großen Enden, das erlaubt, SuperGrafx mit dem IFU-30 zu verbinden

Laufwerk-Einheit

  • Einzeln-Gang-CD-ROM-Laufwerk, der von einem NEC Mikrokontrolleur und dem Verwenden der SCSI-I-Schnittstelle geführt ist.
  • Übertragungsrate von 150 kB/s.

Wetteifer

Siehe auch

  • Liste von PC-Motorspielen
  • Liste von TurboGrafx-16 Spielen
  • Liste der TurboGrafx-CD und PC-Spiele der Motor-CD

Links


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