Ziehen Sie (Schach)

Im Schach ist eine Attraktion, wenn ein Spiel in einem Band endet. Gewöhnlich in Turnieren kostet eine Attraktion einen halben Punkt jedem Spieler, während ein Gewinn einen Punkt dem Sieger und niemanden dem Verlierer kostet.

Größtenteils kommt eine Attraktion vor, wenn es scheint, dass keine Seite gewinnen wird. Attraktionen werden durch verschiedene Regeln des Schachs einschließlich des Patts kodifiziert (wenn der Spieler, um sich zu bewegen, keine gesetzliche Bewegung hat und nicht unter Kontrolle ist), dreifache Wiederholung (wenn dieselbe Position dreimal mit demselben Spieler vorkommt, um sich zu bewegen), und die Fünfzig-Bewegungen-Regel (wenn die letzten fünfzig aufeinander folgenden von beiden Spielern gemachten Bewegungen keine Festnahme enthalten oder Bewegung verpfänden). Eine Attraktion kommt auch vor, wenn kein Spieler genügend Material hat, um den Gegner matt zu setzen, oder wenn keine Folge von gesetzlichen Bewegungen führen kann, um matt zu setzen.

Wenn spezifische Turnierordnung es nicht verbietet, können Spieler einer Attraktion jederzeit zustimmen. Moralrücksichten können eine Attraktion ungewohnt in Situationen machen, wo mindestens ein Spieler eine angemessene Chance hat zu gewinnen. Zum Beispiel konnte eine Attraktion nach einer Bewegung oder zwei genannt werden, aber das würde wahrscheinlich unsportlich gedacht.

Bis 1867 wurden Turnier-Spiele, die gezogen wurden, wiedergespielt. Das Pariser Turnier von 1867 hatte so viele gezogene wiederzuspielende Spiele, dass es organisatorische Probleme verursacht hat. 1868 hat sich die britische Schachvereinigung dafür entschieden, jeden Spieler ein halber Punkt zuzuerkennen, anstatt das Spiel wiederzuspielen.

Ziehen Sie Regeln

Die Regeln berücksichtigen mehrere Typen von Attraktionen: Patt, die dreifache Wiederholung einer Position (mit demselben Spieler, um sich zu bewegen), wenn es keine Festnahme oder ein Pfand gegeben hat, das in den letzten fünfzig Bewegungen wird bewegt, wenn Schachmatt unmöglich ist, oder wenn die Spieler einer Attraktion zustimmen. In unter der Zeitkontrolle gespielten Spielen kann eine Attraktion unter zusätzlichen Bedingungen resultieren. Ein Patt ist eine automatische Attraktion, wie eine Attraktion wegen des ungenügenden Materials ist, um matt zu setzen. Eine Attraktion durch die dreifache Wiederholung oder die Fünfzig-Bewegungen-Regel kann von einem der Spieler mit dem Schiedsrichter gefordert werden (normalerweise seine Kerbe-Platte verwendend), und es fordernd, ist fakultativ.

Ein Anspruch einer Attraktion zählt zuerst als ein Angebot einer Attraktion, und der Gegner kann die Attraktion ohne den Schiedsrichter akzeptieren, der den Anspruch untersucht. Einmal ein Anspruch oder ziehen Angebot ist gemacht worden, es kann nicht zurückgezogen werden. Wenn der Anspruch nachgeprüft wird oder das Attraktionsangebot akzeptiert, ist das Spiel zu Ende. Sonst werden das Angebot oder der Anspruch ungültig gemacht, und das Spiel geht weiter; das Attraktionsangebot ist nicht mehr tatsächlich.

Ein Angebot einer Attraktion sollte gemacht werden, nachdem ein Spieler eine Bewegung macht, aber bevor er seine Spieluhr drückt. Ein Spieler kann das Angebot einer Attraktion neigen. Der andere Spieler neigt auch das Angebot, wenn er eine Bewegung macht, und das Attraktionsangebot nicht mehr tatsächlich ist.

Zieht in allen Spielen

Der Artikel 5 der FIDE Gesetze des Schachs gibt die Weisen, wie ein Spiel in einer Attraktion enden kann, und über sie im Artikel 9 ausführlich berichtet wird:.

  • Patt - wenn der Spieler auf der Umdrehung keine gesetzliche Bewegung hat, aber nicht unter Kontrolle ist, ist das Patt, und das Spiel ist automatisch eine Attraktion.
  • Dreifache Wiederholung - wenn eine identische Position gerade dreimal mit demselben Spieler vorgekommen ist, um sich zu bewegen, oder nach dem Spieler auf der Umdrehung vorkommen wird, macht seine Bewegung, der Spieler auf der Bewegung kann eine Attraktion (dem Schiedsrichter) fordern. In solch einem Fall ist die Attraktion nicht automatisch - ein Spieler muss es fordern, wenn er die Attraktion will. Wenn die Position für das dritte Mal nach der beabsichtigten folgenden Bewegung des Spielers vorkommen wird, schreibt er die Bewegung seines Partieformulars, aber macht die Bewegung des Ausschusses nicht und fordert die Attraktion. Artikel 9.2 stellt fest, dass eine Position identisch zu einem anderen betrachtet wird, wenn derselbe Spieler auf der Bewegung ist, besetzen dieselben Typen von Stücken derselben Farben dieselben Quadrate, und dieselben Bewegungen sind für jeden Spieler verfügbar; insbesondere jeder Spieler hat dieselbe Rochade und en passant das Gefangennehmen von Rechten. (Ein Spieler kann sein Recht verlieren zu rochieren; und en passant ist Festnahme nur bei der ersten Gelegenheit verfügbar.) Wenn der Anspruch in Bewegung nicht erhoben wird, in dem die Wiederholung vorkommt, verwirkt der Spieler das Recht, den Anspruch zu erheben. Natürlich kann sich die Gelegenheit wieder vorstellen.
  • Die Fünfzig-Bewegungen-Regel - wenn in den vorherigen fünfzig Bewegungen durch jede Seite hat sich kein Pfand bewegt, und keine Festnahme ist gemacht worden, eine Attraktion kann von jedem Spieler gefordert werden. Hier wieder ist die Attraktion nicht automatisch und muss gefordert werden, wenn der Spieler die Attraktion will. Wenn der Spieler, dessen Umdrehung es bewegen soll, nur 49 solche Bewegungen gemacht hat, kann er seine folgende Bewegung des Partieformulars schreiben und eine Attraktion fordern. Als mit der dreifachen Wiederholung wird das Recht, die Attraktion zu fordern, verwirkt, wenn es auf dieser Bewegung nicht verwendet wird, aber die Gelegenheit kann wieder vorkommen.
  • Die Unmöglichkeit des Schachmattes - wenn eine Position entsteht, in dem kein Spieler vielleicht Schachmatt durch eine Reihe von gesetzlichen Bewegungen, das Spiel geben konnte, ist eine Attraktion. Das ist gewöhnlich, weil es ungenügendes verlassenes Material gibt, aber es ist in anderen Positionen auch möglich. Kombinationen mit dem ungenügenden Material, um matt zu setzen, sind:

:* König gegen den König

:* König und Bischof gegen den König

:* König und Ritter gegen den König

:* König und Bischof gegen den König und Bischof mit den Bischöfen auf derselben Farbe. (Jede Zahl von zusätzlichen Bischöfen jeder Farbe auf derselben Farbe des Quadrats wegen underpromotion betrifft die Situation nicht.)

  • Gegenseitige Abmachung - ein Spieler kann eine Attraktion seinem Gegner in jeder Bühne eines Spiels scheinbar mit dem Verstehen anbieten, dass eine schließliche Attraktion durch andere Mittel das wahrscheinliche Ergebnis ist. Wenn der Gegner akzeptiert, ist das Spiel eine Attraktion.

Es wird populär betrachtet, dass Dauerschach - wo ein Spieler eine Reihe von Kontrollen gibt, aus denen der andere Spieler nicht flüchten kann - eine Attraktion ist, aber tatsächlich gibt es nicht mehr eine spezifische Regel dafür in den Gesetzen des Schachs, weil jede Dauerschach-Situation schließlich claimable als eine Attraktion laut der dreifachen Wiederholungsregel oder durch die Fünfzig-Bewegungen-Regel, oder (wahrscheinlicher) durch die Abmachung sein wird. Vor 1965 war Dauerschach nicht mehr in den offiziellen Regeln.

Obwohl das die Gesetze, wie aufgestellt, durch FIDE und, als solcher sind, werden auf fast allen Turnieren auf höchster Ebene an niedrigeren Ebenen verwendet, die verschiedene Regeln besonders hinsichtlich schneller Spiel-Schluss-Bestimmungen bedienen können.

Beispiele

Zieht in zeitlich festgelegten Spielen

In mit einer Zeitkontrolle gespielten Spielen gibt es andere Weisen, wie eine Attraktion vorkommen kann.

  • In einer plötzlichen Todeszeitkontrolle (haben Spieler eine begrenzte Zeit, um alle ihre Bewegungen zu spielen), wenn es entdeckt wird, dass beide Spieler ihre Zeitzuteilung überschritten haben, ist das Spiel eine Attraktion. (Das Spiel geht weiter, wenn es nicht eine Plötzlich-Todeszeitkontrolle ist.)
  • Wenn nur ein Spieler die Frist überschritten hat, aber der andere Spieler hat (theoretisch) genügend Paarungsmaterial nicht, ist das Spiel noch eine Attraktion. Gesetz 6.9 der FIDE Gesetze von Schachstaaten dass: "Wenn ein Spieler die vorgeschriebene Zahl von Bewegungen in der zugeteilten Zeit nicht vollendet, wird das Spiel vom Spieler verloren. Jedoch wird das Spiel gezogen, wenn die Position solch ist, dass der Gegner den König des Spielers durch keine mögliche Reihe von gesetzlichen Bewegungen sogar mit dem unerfahrensten Gegenspiel matt setzen kann." Zum Beispiel verliert ein Spieler, der mit einem König und Königin gegen einen alleinigen König keine Zeit mehr hat, das Spiel nicht. Es ist noch möglich, rechtzeitig in Positionen zu verlieren, wo Genosse sehr unwahrscheinlich, aber, als mit dem König und Bischof gegen den König und Ritter nicht theoretisch unmöglich ist.
  • Wegen dieser letzten Möglichkeit, Artikels 10 der FIDE Gesetze von Schachstaaten dass, wenn ein Spieler weniger als zwei Minuten auf ihrer Uhr während eines schnellen Spiel-Schlusses übrighat (das Ende eines Spiels, wenn alle restlichen Bewegungen innerhalb einer beschränkten Zeitdauer vollendet werden müssen), können sie eine Attraktion fordern, wenn ihr Gegner nicht versucht, das Spiel durch "normale Mittel" zu gewinnen, oder das Spiel durch "normale Mittel" nicht gewinnen kann. "Normale Mittel" können genommen werden, um die Übergabe des Schachmattes oder das Gewinnen des Materials zu bedeuten. Mit anderen Worten ist eine Attraktion claimable, wenn der Gegner bloß versucht, rechtzeitig zu gewinnen, oder außer rechtzeitig nicht vielleicht gewinnen kann. Es ist bis zum Schiedsrichter, um zu entscheiden, ob solch ein Anspruch gewährt wird oder nicht.

Frequenz von Attraktionen

In am Spitzenniveau gespielten Schachspielen ist eine Attraktion das allgemeinste Ergebnis eines Spiels: Ungefähr 22,000 Spiele veröffentlicht in Der Woche im Schach, das zwischen 1999 und 2002 durch Spieler mit einer FIDE Elo-Zahl 2500 oder oben gespielt ist, waren 55 Prozent Attraktionen. Ungefähr 36 Prozent von Spielen zwischen Spitzencomputerschachprogrammen sind Attraktionen (mehr, als es vom Weiß oder gewonnenen vom Schwarzen gewonnen wird).

Zeichnung von Kombinationen

Yuri Averbakh gibt diese Kombinationen für die schwächere Seite, um zu ziehen:

  • Dauerschach
  • Patt
  • Blockade
  • fortwährende Verfolgung
  • Festung
  • die Zeichnung des Gleichgewichtes von Kräften.

Fachsprache

  • Ein "Buch zieht", oder eine "theoretische Attraktion" ist eine Position, die, wie man bekannt, auf eine Attraktion hinausläuft, wenn beide Seiten optimal spielen.
  • Eine "Stellungsattraktion" ist eine Sackgasse außer dem Patt, wo eine Attraktion trotz eines großen materiellen Nachteils geborgen wird (sieh, dass Festung (Schach) #Positional zieht).
  • Ein "Großmeister zieht" ist ein Spiel, in dem die Spieler schnell einer Attraktion nach dem Bilden wenig oder keiner Anstrengung zustimmen zu gewinnen (sieh ziehen durch agreement#Grandmaster ziehen).

Andy Soltis bespricht die Zweideutigkeit der Begriffe "ziehst", "drawish", "drawable", "Buch zieht", "leichte Attraktion", und "tote Attraktion". In Büchern und Schachtheorie, wie man betrachtet, ist eine Position eine Attraktion, wenn bestes Spiel zu einer Attraktion führt - wird die Schwierigkeit der Verteidigung nicht in Betracht gezogen. Soltis nennt diese Positionen "drawable". Zum Beispiel darunter Kriterien sind die Saatkrähe und der Bischof gegen die Saatkrähe-Schlussphase gewöhnlich eine theoretische Attraktion, oder "Buch zieht", aber die Seite mit dem Bischof gewinnt gewöhnlich in der Praxis. In dieser Position von einem wirklichen Spiel ist die einzige Bewegung, um zu ziehen, 124. Rf8! Weiße wirklich gespielte 124. Rd8?? und verloren.

Siehe auch

Artikel über die Attraktion herrschen

über

Referenzen

Weiterführende Literatur

Links


Eddie "Kaumuskelkrampf" Davis / Himmel-Turm
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