Heimlichkeitsspiel

Ein Heimlichkeitsspiel oder einfach Heimlichkeit, ist ein Videospiel-Genre, das den Spieler dafür belohnt, Heimlichkeit zu verwenden, um Gegner zu überwinden. Spiele im Genre erlauben normalerweise dem Spieler, unentdeckt zu bleiben, indem sie verborgen wird, Verkleidungen verwendend, und/oder Geräusch vermeidend. Einige Spiele erlauben dem Spieler, zwischen einer verstohlenen Annäherung oder direkt dem Angreifen von Gegnern zu wählen, vielleicht den Spieler für größere Niveaus der Heimlichkeit belohnend. Das Genre hat Spionage, Anti-Terror- und Schelm-Themen mit Hauptfiguren verwendet, die als Sondereinheiten operatives, Spione, Diebe, Mörder und ninjas erkannt worden sind. Einige Spiele haben Heimlichkeitsspielelemente mit denjenigen anderer Genres, wie Ego-Shooter und sogar platformers verbunden.

Einige der frühen Spiele, Heimlichkeit betonend, schließen das Schloss Wolfenstein (1981), 005 (1981), Metallzahnrad (1987), und (1990) ein. Gemäß der New York Times, "einmal war die Heimlichkeit in Spielen selten. Das hat begonnen, sich 1998 zu ändern", während Maximaler PC gesagt hat, dass "Einige behaupten würden, dass das Heimlichkeitshandlungsgenre 1998" mit dem Hauptströmungserfolg des Metallzahnrades Fest geboren gewesen ist sowie und. Tenchu war das erste 3D-Spiel im Genre, während Metallzahnrad Fest, veröffentlicht einige Monate später, die relativ dunkle Metallzahnrad-Reihe in eine hoch mit Jubel begrüßte, gewinnbringende Lizenz mit zahlreichen Fortsetzungen umgestaltet hat. Dieb: Das Dunkle Projekt hat für 3D-Heimlichkeitsspiele auf dem PC den Weg gebahnt. Diesen Spielen wurde von anderer Heimlichkeitsreihe, wie Killer und Splitter-Zelle gefolgt. Spätere Spiele im Genre haben dem Spieler erlaubt, zwischen, oder Vereinigung, Heimlichkeitstaktik und direkte Konfrontation zu wählen.

Definition

Verschieden von den meisten Handlungsspielen fordern Heimlichkeitsspiele den Spieler heraus zu vermeiden, Feinde zusammen zu alarmieren. Der Kern gameplay Elemente des modernen Heimlichkeitsspiels soll Kampf vermeiden, Geräusch minimieren, und Feinde von den Schatten schlagen. Es gibt gewöhnlich vielfache Weisen, ein Ziel mit verschiedenen Pfaden oder Stilen des Spieles zu erreichen. Einige Spiele bieten eine Wahl zwischen der Tötung oder bloß dem Herausschlagen ein Feind an. Spieler können sich hinter Gegenständen oder in Schatten verbergen, und können schlagen oder vorbei an einem Feind laufen, wenn der Feind dem anderen Weg gegenübersteht. Wenn der Spieler die Aufmerksamkeit von Feinden anzieht, müssen sie sich gewöhnlich verbergen und warten, bis die Feinde ihre Suche aufgeben. So wird Planung wichtig, wie empirisch tut. Jedoch legen einige Heimlichkeitsspiele mehr Wert auf die physische Kampfsachkenntnis, wenn der Spieler entdeckt wird.

Spieldesign

Wenn das Verbergen in der Dunkelheit ein gameplay Element ist, werden Licht und Schatten wichtige Teile des Niveau-Designs. Gewöhnlich ist der Spieler im Stande, bestimmte leichte Quellen zum Behinderten zu machen. Heimlichkeitsspiele betonen auch das Audiodesign, wenn Spieler im Stande sein müssen, die feinen Geräuscheffekte zu hören, die Feinde zu ihren Handlungen alarmieren können; Geräusch wird sich häufig ändern, als der Spieler auf verschiedenen Oberflächen wie Holz oder Metall spazieren geht. Spieler, die sich rücksichtslos bewegen, werden mehr Lärm machen und mehr Aufmerksamkeit anziehen.

In der Größenordnung von einem Spiel, um Heimlichkeit gameplay einzuschließen, müssen die Kenntnisse der künstlichen Intelligenz (AI) eingeschränkt werden, um es unwissend zu Teilen der Spielwelt zu machen. Der AI in Heimlichkeitsspielen nimmt in die spezifische Rücksicht die Reaktionen der Feinde zu den Effekten der Handlungen des Spielers, wie das Abdrehen der Lichter im Vergleich mit dem bloßen Reagieren dem Spieler direkt. Feinde haben normalerweise eine Gesichtslinie, die der Spieler vermeiden kann, indem er sich hinter Gegenständen verbirgt, in den Schatten bleibend oder sich bewegend, während der Feind einer anderen Richtung gegenübersteht. Feinde können auch normalerweise entdecken, wenn der Spieler sie berührt oder sich innerhalb einer kleinen, festen Entfernung bewegt. Insgesamt ändern sich Heimlichkeitsspiele, in welchen Spieler-Handlungen der AI wahrnehmen und auf mit neueren Spielen reagieren wird, die eine breitere Reihe von feindlichen Reaktionen anbieten. Häufig sind die Bewegungen des AI voraussagbar und regelmäßig, dem Spieler erlaubend, eine Strategie auszudenken, seine Gegner zu überwinden.

Geschichte

Frühe Entwicklungen: 1980-1997

Der frühste Vorfahr des Genres war der 1980-Irrgarten-Verfolgungsspielpac-Mann, der die Fundamente für das Heimlichkeitsgenre gelegt hat. Es hat das Vermeiden und Davonlaufen von Feinden betont, anstatt mit ihnen zu kämpfen, und hatte einen Einfluss auf das Design des Metallzahnrades. Das Schloss Wolfenstein, das ursprünglich auf dem Apple II 1981 verfügbar ist, hat Heimlichkeitselemente als ein Fokus des gameplay verwendet. Spieler wurden wegen des Überquerens der Niveaus des Schlosses Wolfenstein, das Diebstahl heimlicher Pläne und Entgehen angeklagt. Spieler konnten Uniformen erwerben, um sich und Spaziergang durch unentdeckte Wächter zu verkleiden. Die 005 von Sega, die für die Arkaden 1981 veröffentlicht sind, waren ein anderes frühes Spiel, um Heimlichkeitselemente zu verwenden. Spieler haben einen Spion kontrolliert, der Feinde vermeiden muss, weil er seinen Weg durch Gebäude und Lager macht, wo er den Leuchtfeuern der Feinde wird ausweichen und Kästen als das Verbergen von Punkten verwenden müssen. Außer dem Schloss Wolfenstein, veröffentlicht 1984, hat einige Hinzufügungen zu seinem Vorgänger eingeschlossen, wie ein Dolch für den aus nächster Nähe tötet und eine größere Betonung auf dem Verkleiden in der feindlichen Uniform. technisch aktualisierter 1992 der Software von id macht 3D Wolfenstein wieder war ursprünglich dabei, etwas von der Heimlichkeit des Originals gameplay, wie Körper verbergend zu zeigen, aber das wurde geschnitten, um das Spiel schneller durchschritten zu machen. Dieses Spiel von Wolfenstein würde für ziemlich viele spätere 3D-Handlungsspiele, spezifisch Ego-Shooter ironisch den Weg ebnen.

Das Metallzahnrad von Hideo Kojima, veröffentlicht 1987 für den MSX2 und das Nintendo Unterhaltungssystem 1988, die verwerteten Heimlichkeitselemente innerhalb eines Handlungsabenteuer-Fachwerks, und war das erste auf Konsolen zu veröffentlichende Hauptströmungsheimlichkeitsspiel. Seitdem der MSX2 in Nordamerika nicht verfügbar war, wurde nur die NES Version dort veröffentlicht. Metallzahnrad hat einen größeren Wert auf die Heimlichkeit gelegt als frühere Spiele, mit dem Spieler-Charakter Feste Schlange, die ohne irgendwelche Waffen beginnt (das Verlangen von ihn, Konfrontation zu vermeiden, bis Waffen gefunden werden), die beschränkte Munition für jede Waffe, Feinde, die fähig sind, von weitem zu sehen (einen Gesichtslinie-Mechaniker verwendend) und Gewehrschüsse von zum Schweigen nichtgebrachten Waffen, Sicherheitskameras und Sensoren an verschiedenen Positionen und einer Sicherheitswarnung zu hören, die klingt, wann auch immer Schlange entdeckt wird und alle Feinde auf dem Schirm veranlasst, ihm zu jagen. Schlange konnte auch in der feindlichen Uniform oder einem Pappkasten verkleiden, und seine Fäuste verwenden, um mit Feinden zu kämpfen.

Die Fortsetzung wurde 1990 für den MSX2 veröffentlicht und war das erste Spiel, um einen Namen für das Genre, "Taktisches Spionage-Spiel ins Leben zu rufen". Es hat weiter die Heimlichkeit gameplay seines Vorgängers entwickelt und hat den grössten Teil der gameplay Element-Gegenwart im Metallzahnrad Fest einschließlich des dreidimensionalen Elements der Höhe eingeführt, Spielern erlaubend, zu hocken und ins Verbergen von Punkten und Luftleitungen und unter Schreibtischen zu kriechen. Der Spieler konnte auch Wächter ablenken, indem er auf Oberflächen geschlagen hat, und einen Radar verwenden, um vorn zu planen. Die Feinde hatten AI einschließlich eines 45-Grade-Blickfeldes verbessert, ihre Köpfe verlassen und Recht wendend, diagonal, die Entdeckung von verschiedenen verschiedenen Geräuschen zu sehen, im Stande seiend, sich vom Schirm bis Schirm zu bewegen (sie wurden auf einen einzelnen Schirm in früheren Spielen beschränkt), und eine dreiphasige Sicherheitswarnung (wo Verstärkungen herbeigerufen werden, um dem Einbrecher zu jagen, dann beim Anblick einer Zeit nach dem Verlieren des Augenlichtes des Einbrechers zu bleiben, und dann das Gebiet zu verlassen). Das Spiel hatte auch eine komplizierte Handlung der Geschichte und hat Grafik verbessert.

Teenagermutant Ninja Turtles, befreit 1989, hat Heimlichkeitselemente in seiner Überweltkarte durchgeführt, wo der Spieler Entdeckung durch Zisternen vermeiden musste. Lebend Ein Lebender, veröffentlichtes durch das Quadrat 1994, war ein Rolle spielendes Videospiel, das ein ninja Kapitel gezeigt hat, das sich auf Heimlichkeit konzentriert hat, den Spieler belohnend, wenn das komplette Kapitel vollendet werden kann, ohne sich mit dem Kampf zu beschäftigen. Der Ausländer gegen den Raubfisch, befreit 1994 für den Atari Jaguar, hat dem Spieler erlaubt, unsichtbar zu werden und sich an Feinde heranzupirschen. Die Glockenturm-Reihe, die 1995 begonnen hat, war Überleben-Entsetzen-Abenteuer-Spiele, die Heimlichkeitselemente verwendet haben, um eine furchterregende Erfahrung zu schaffen, den Spieler zwingend, zu vermeiden, durch einen verrückten Mörder gejagt zu werden, anstatt mit ihm zu kämpfen. 1997 haben mehrere Spiele Heimlichkeitselemente durchgeführt, einschließlich der erforderlich verstohlen durch Wächter in einem Segment des Spiels, des Rolle spielenden Videospiels Endfantasie VII hat der verstohlen und Verkleidungen in verschiedenen Segmenten des Spiels, des Plattform-Spiels verlangt, das selten verlangt hat, dass der Spieler Feinde und bestimmte Niveaus im Ego-Shooter GoldenEye 007 bekämpft hat, der über den Nahkampf und die Zerstörung von Kontrolle-Kameras vollendet werden konnte.

Das Herstellen eines Genres: 1998-2002

Obwohl Heimlichkeit gameplay in mehreren erschienen war, Spiele in den 1980er Jahren und 1990er Jahren, 1998 wird als ein Wendepunkt in der spielenden Geschichte wegen der Ausgabe des Metallzahnrades Fest gesehen, und. Das ninja-unter-einem-bestimmten-Thema-stehende Spiel Tenchu: Heimlichkeitsmörder wurden mehrere Monate vor dem Festen Metallzahnrad befreit, es das erste 3D Heimlichkeitsbasierte Spiel machend. Das hoch vorausgesehene Feste Metallzahnrad hat seine bescheiden erfolgreiche Lizenz in einen großen Hauptströmungserfolg umgestaltet. Die vergrößerte Macht der Konsole von PlayStation über vorherige Plattformen hat größere Immersion sowohl in Bezug auf die Geschichte als auch in Bezug auf Spielumgebung berücksichtigt, während das Spiel auch mehrere neue gameplay Mechanik wie das Verbergen hinter dem Deckel hinzugefügt hat. Festem Metallzahnrad ist das Popularisieren des Heimlichkeitsgenres zugeschrieben worden. Dieb: Das Dunkle Projekt wird auch als ein Pionier des Genres kreditiert. Es war der erste Heimlichkeitsspielsatz in der ersten Person, hat einen 'ersten Person-Sportschuh' durch die Entwickler und das erste synchronisiert, um Nacht und Schatten als die Weise des Verbergens zu verwenden. Im Dieb, und zunehmend im Dieb 2 wurden Sie dazu ermuntert, große sich ausbreitende Umgebungen auf der Suche nach der Beute zu erforschen, Konfrontation vermeidend und Ihre Anwesenheit minimierend. Trotz des kritischen Beifalls und einer großen folgenden, nachfolgenden Heimlichkeit haben Spiele wenig vom Dieb abgestammt, eine getrennte Kamera und Deckel-basierte Verdunkelung bevorzugend.

Mit weiteren Ausgaben haben viele Spiele im Genre zur Handlung durch das Erlauben der Auswahl von direkten Konfrontationen getrieben. Die Killer-Reihe, deren erste Rate 2000 veröffentlicht wurde, hat diesen Spiel-Stil erlaubt, aber hat den Spieler für den verstohlenen und wohl durchdachten Mord von Gegnern belohnt. war auch das erste 3D-Spiel, um das Gerät des Genres von Verkleidungen zu verwenden. Keiner Leben Für immer, eine Spionage unter einem bestimmten Thema stehende Parodie auch veröffentlicht 2000, hat wieder dem Spieler erlaubt, sich zu verbinden oder zwischen Heimlichkeit und offener Gewalt zu wählen. Die Überleben-Entsetzen-Reihe Stiller Hügel, der 1999 begonnen hat, gibt auch eine Wahl zwischen dem direkten Kampf oder das Vermeiden der Konfrontation, indem sie vom Nebel Gebrauch gemacht wird, um Feinden zu schlüpfen, oder das Leuchtfeuer abgedreht wird, um Entdeckung zu vermeiden, helfend, Munition sowie Gesundheit zu bewahren. 2000, das Ich-Form-Handlungsspiel des Rolle-Spielens Deus Ab auch eingetragene Heimlichkeitselemente in seinem gameplay.

Die mit Jubel begrüßte Metallzahnrad-Reihe hat damit weitergegangen (PlayStation 2; 2001), der weiter die Heimlichkeit gameplay entwickelt hat. Es hat eine Reihe von neuen geistigen Anlagen, einschließlich des "Springens und Hängens von Gitter, Öffnung und des Verbergens in Lagerungsschließfächern," und verstohlen hinter Feinden gezeigt, um sie mit vorgehaltener Schusswaffe für Sachen und Munition "zu halten." Die Umgebung hatte auch einen größeren Einfluss auf die Heimlichkeit gameplay, Faktoren wie Wetter, Geruch, Atmosphäre und Temperatur in Betracht ziehend. Das Spiel hat auch einen gesammelten feindlichen AI eingeführt, wo, verschieden von vorherigen Spielen im Genre, den feindlichen Wächtern im Metallzahnrad Feste 2 in Trupps zusammenarbeiten, miteinander kommunizieren, und auf eine realistischere Weise zum Spieler reagieren können. Der feindliche AI des Spiels wurde unter den besten Beispielen im Spielen viele Jahre lang betrachtet. Das Spiel hat auch den Deckel-Mechaniker seines Vorgängers, mit Snake oder Raiden ausgebreitet, der jetzt fähig ist, hinter Wänden oder Gegenständen und Knall Deckung zu nehmen, um nach Feinden zu schießen, während die Feinde auch Deckung nehmen, und knallen konnten, um nach dem Spieler oder den Werfen-Handgranaten zu schießen. Metallzahnrad Feste 2: Söhne der Freiheit sind das beste Verkaufsspiel des Genres mit 7 Millionen in Verkäufen geworden, die vom Metallzahnrad gefolgt sind, das mit 6 Millionen in Verkäufen fest ist.

Spätere Entwicklungen: 2002-Gegenwart-

Wegen des Erfolgs des Metallzahnrades Fest, und in einem Ausmaß Tenchu und Thief sind Heimlichkeitselemente zunehmend vereinigt durch eine breite Reihe von Videospielen mit zahlreichen Handlungsspielen seitdem mit Heimlichkeitselementen auf die eine oder andere Weise geworden. 2002 hat die erste Rate des Tom Clancys lizenzierte Splitter-Zellreihe, ein Versuch eines realistischeren Spiels in der Ader des Metallzahnrades gesehen. Als mit dem Metallzahnrad, wenn der Spieler in der Splitter-Zelle entdeckt wird, werden die Wächter häufig eine allgemeine Warnung erheben. Das kann eine Schwierigkeitsspitze verursachen oder sogar auf automatischen Missionsmisserfolg hinauslaufen. Splitter-Zelle war für seine modernste Grafik, einschließlich der dynamischen Beleuchtung und Schatten bemerkenswert. Diese Effekten haben nicht nur zur Atmosphäre des Spiels beigetragen, aber haben dynamisch betroffen, in denen Gebieten sich der Spieler verbergen konnte. Die 2004-Fortsetzung hat einen Mehrfachabspiellaufwerk-Bestandteil zum Heimlichkeitsgenre hinzugefügt.

Schlauer Küfer, ein Mobil-beschattetes 2002 veröffentlichtes Spiel, war eine "Heimlichkeit platformer", während die Sirene von 2003 das Überleben-Entsetzen-Genre mit dem Heimlichkeitsgenre verbunden hat. Die umstrittene Verbrecherjagd (auch 2003) hat ein Schnuppe-Filmthema verwendet und hat dem Spieler erlaubt, Gegner mit unterschiedlichen Niveaus der Gewalt, des Abhängigen darauf zu töten, wie viel Zeit verbracht wurde, hinter ihnen schleichend. Dass dasselbe Jahr der Boktai von Hideo Kojima ein einzigartiges Heimlichkeitsbasiertes Handlungsspiel des Rolle-Spielens war, das von einem Sonnenmacht-Sensor Gebrauch gemacht hat, um Licht zu entdecken. Im nächsten Jahr hat die Metallzahnrad-Säure von Konami die Heimlichkeit gameplay der Metallzahnrad-Reihe mit der Umdrehungsbasierten Strategie und den taktischen Rolle spielenden Spielelementen sowie den Karte-Kampfelementen von den eigenen Spielen von Yu-Gi-Oh von Konami verbunden.

2004, (PlayStation 2) hat Tarnung ins Genre eingeführt. Satz in einem Dschungel, das Spiel hat Infiltration in einer natürlichen Umgebung, zusammen mit Überleben-Aspekten wie Nahrungsmittelfestnahme, Heilung und Kampf der Ende-Viertel betont. Im nächsten Jahr hat die aktualisierte Version ein Online-Mehrfachabspiellaufwerk-Element ins Genre eingeführt. Eine andere 2004-Ausgabe, war gestützt auf den Chroniken der Reihe von Riddick des Kinos. Das Spiel folgt dem Charakter von Riddick, weil er versucht zu entfliehen. Handlung und das Heimlichkeitsspielen werden nahtlos verbunden, indem sie dem Charakter erlaubt wird, seinen Weg vorbei an den meisten Situationen zu verbergen, zu schmuggeln, oder mit ihm zu kämpfen. Das Spiel wurde kritisch mit Jubel begrüßt und wurde 2009 damit gefolgt.

2007 haben die Prinzipien des Mörders ein soziales Element zum Heimlichkeitsspiel verwendet, wo der Spieler im Stande ist, sich unter Mengen von Bürgern dadurch zu verbergen, darauf zu achten sich harmonisch zu verbinden. Dasselbe Jahr hat der offene Weltego-Shooter Crysis von Crytek Heimlichkeitselemente innerhalb seines gameplay vereinigt, wie den Mehrfachabspiellaufwerk-Ego-Shooter Team Fortress 2 dasselbe Jahr und der Radioaktive Ich-Form-Spielniederschlag des Rolle-Spielens 3 im nächsten Jahr getan hat. 2008, (PlayStation 3) hat ein battlezone Element eingeführt, wo die Heimlichkeit gameplay in ein Schlachtfeld vereinigt wird, das zwischen zwei Armeen gekämpft ist, von denen beide von der Festen Schlange eindringen lassen werden können. 2009 haben die Prinzipien des Mörders II die Elemente seines Vorgängers der Heimlichkeit verbreitert, indem sie dem Spieler erlaubt worden ist, unter jeder Gruppe von Bürgern, aber nicht spezifischen zu verschmelzen. Die Prinzipien des Mörders II haben auch dem Spieler erlaubt, Wächter dadurch abzulenken, Münzen oder durch die Einstellung von Dieben und Kurtisanen zu werfen, und haben auch ein Niveau der traurigen Berühmtheit gezeigt, das den Spieler erkennbarer gemacht hat, bis sie Beamte ausgezahlt haben oder gewollte Poster niedergerissen haben. Dasselbe Jahr und vereinigte Heimlichkeitselemente in verschiedenen Segmenten der Spiele. Die Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen von Ausländern gegen den Raubfisch 2010 und Killzone 3 2011 auch haben Heimlichkeitselemente vereinigt.

, eine frühe Version des kommenden Handlungsspiels, wurde am Anfang geplant, um Heimlichkeit gameplay zu zeigen, der beträchtliche Geschwindigkeit und Behändigkeit dadurch betont, was als "Jagd der Heimlichkeit beschrieben wird." Verschieden von der "Warten-Heimlichkeit" von vorherigen Titeln, in denen Spieler verborgen bleiben und Kampf vermeiden, hätten sich Spieler im Steigen stattdessen an ihre Feinde schnell herangepirscht und akrobatische Manöver verwendet, um außer Sicht zu bleiben, während sie hereinbrechen. Das Spiel war auch beabsichtigt, um ein moralisches Element zu haben, den Spieler dafür belohnend, die unnötige Tötung von menschlichen Feinden zu vermeiden.

Gegen Ende 2011 hat Ubisoft 2 neue Heimlichkeitsbasierte Videospiele bekannt gegeben, die während 2012-2013 zu veröffentlichen sind; die Prinzipien des Mörders 3 und Splitter-Zelle: Vergeltung, jede Anmerkung über Endausgabe-Daten bestreitend.

Am Ende von 2011 wurde ein Spiel für die Playstation 3 und Xbox 360 betitelter AMY veröffentlicht. Das Spiel konzentriert sich auf Überleben-Entsetzen, während viele Zeiten, die Sie herausfinden müssen, wo man sich verbirgt und schleicht. Das Spiel wurde von Kritikern ausgewaschen.


Menin Tor / Franz Heinrich Ludolf Ahrens
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